0:00:00.833,0:00:04.300 Durante lo sviluppo di Alien: Isolation, 0:00:04.367,0:00:07.267 il gioco aveva un sistema di salvataggio[br]piuttosto elementare. 0:00:07.333,0:00:09.367 Memorizzava i vostri dati nella cache 0:00:09.433,0:00:13.433 in corrispondenza dei checkpoint[br]invisibili disseminati nel livello. 0:00:13.500,0:00:16.033 È stato scelto[br]perché facile da implementare, 0:00:16.100,0:00:18.367 semplice da comprendere[br]e, a dirla tutta, 0:00:18.433,0:00:22.233 perché era il sistema di salvataggio[br]usato da quasi tutti i giochi. 0:00:22.300,0:00:24.100 Dice il design director Gary Napper: 0:00:24.167,0:00:27.000 «Come ogni team di sviluppo,[br]giocavamo a tantissimi giochi 0:00:27.067,0:00:28.767 e ognuno di noi aveva i suoi preferiti. 0:00:28.833,0:00:33.233 Spesso decisioni e scelte erano[br]influenzate dai titoli che giocavamo.» 0:00:33.300,0:00:36.833 Ma con il progredire dello sviluppo,[br]il team iniziò a chiedersi 0:00:36.900,0:00:40.067 se quel sistema di salvataggio[br]fosse davvero la scelta giusta. 0:00:40.133,0:00:42.633 Vedete, i giocatori sapevano[br]che in caso di morte 0:00:42.700,0:00:45.100 avrebbero perso solo[br]pochi minuti di avanzamento 0:00:45.167,0:00:49.600 e quindi vagavano per la stazione spaziale[br]senza la minima preoccupazione. 0:00:49.700,0:00:51.637 Non il massimo per un gioco horror. 0:00:51.722,0:00:53.112 [urlo dello xenomorfo] 0:00:53.567,0:00:57.500 I checkpoint avrebbero potuto funzionare[br]in Call of Duty e Bioshock 0:00:57.567,0:00:59.833 ma, dice Napper:[br]«Non era il giusto approccio 0:00:59.900,0:01:02.467 per un gioco progettato[br]in ogni suo aspetto 0:01:02.533,0:01:05.133 per terrorizzare e tenere sulle spine.» 0:01:05.367,0:01:07.067 Il punto è questo: 0:01:07.133,0:01:10.233 è assolutamente legittimo[br]ispirarsi ad altri giochi. 0:01:10.300,0:01:13.567 Molti designer prendono in prestito[br]le meccaniche dei loro titoli preferiti 0:01:13.633,0:01:17.967 spesso perfezionandole, combinandole[br]e remixandole in un qualcosa di nuovo. 0:01:18.033,0:01:22.000 Ma è essenziale capire perché funzionano[br]in un determinato gioco 0:01:22.067,0:01:25.133 prima di copiarle e incollarle nel vostro. 0:01:25.200,0:01:26.700 Come riuscirci? 0:01:26.757,0:01:28.423 Beh, sono Mark Brown 0:01:28.500,0:01:31.700 e questo è Game Makers Toolkit. 0:01:33.167,0:01:36.533 Va bene, torniamo al lontano 2004. 0:01:36.600,0:01:39.867 Tre game designer scrivono[br]un saggio accademico 0:01:39.933,0:01:42.500 che proponeva un modello[br]che si sarebbe rivelato perfetto 0:01:42.567,0:01:45.133 per analizzare le meccaniche videoludiche. 0:01:45.200,0:01:50.433 È chiamato "MDA" e scompone i giochi[br]in tre sezioni ben distinte: 0:01:50.500,0:01:53.800 meccaniche, dinamiche ed estetica. 0:01:54.033,0:01:56.800 Le meccaniche descrivono[br]l'effettivo funzionamento del gioco, 0:01:56.867,0:02:00.267 tramite le regole, i sistemi,[br]cosa fanno i vari pulsanti 0:02:00.333,0:02:02.700 oltre a tutti i numeri e le stat. 0:02:02.767,0:02:06.867 Un esempio di meccanica è la capacità[br]massima di munizioni del giocatore, 0:02:06.933,0:02:09.933 e potremmo attribuirgli[br]un valore altissimo. 0:02:10.200,0:02:13.567 Le dinamiche invece descrivono[br]le azioni e i comportamenti del giocatore 0:02:13.633,0:02:15.767 in risposta alle meccaniche. 0:02:15.867,0:02:20.267 Dato che il giocatore è pieno di munizioni[br]potrebbe lanciarsi nella mischia 0:02:20.333,0:02:24.467 e sparare senza pensarci troppo[br]a tutto quello che si muove. 0:02:24.800,0:02:29.533 E infine c'è l'estetica, da non confondere[br]con la grafica o lo stile artistico. 0:02:29.633,0:02:34.067 In questo caso l'estetica descrive cosa[br]prova il giocatore agendo in quel modo, 0:02:34.133,0:02:36.100 la sua risposta emotiva. 0:02:36.167,0:02:39.167 Quella pioggia di proiettili[br]potrebbe farvi sentire spericolati, 0:02:39.233,0:02:42.733 potenti, inarrestabili,[br]praticamente così. 0:02:42.800,0:02:44.733 [sibilo dei proiettili] 0:02:44.800,0:02:48.067 Per dirla in un altro modo,[br]le meccaniche avvengono nel codice, 0:02:48.133,0:02:50.400 le dinamiche avvengono[br]nelle azioni del giocatore, 0:02:50.467,0:02:53.267 e l'estetica avviene[br]nelle sensazioni del giocatore. 0:02:53.400,0:02:57.367 Sfortunatamente, i game designer non[br]possono entrare nella testa del giocatore 0:02:57.433,0:03:00.400 per modificare le sue azioni[br]o le sue sensazioni. 0:03:00.467,0:03:02.600 Ma possono modificare il codice, 0:03:02.667,0:03:05.667 e dato che l'MDA descrive[br]una relazione causale 0:03:05.733,0:03:10.600 questi cambiamenti avranno un effetto[br]a cascata sulle dinamiche e l'estetica. 0:03:10.700,0:03:16.000 Ad esempio, limitare pesantemente[br]la scorta di munizioni del giocatore 0:03:16.067,0:03:18.633 avrebbe grandi conseguenze[br]sul suo comportamento. 0:03:18.700,0:03:22.067 Potrebbe agire con cautela[br]prima di iniziare lo scontro a fuoco 0:03:22.133,0:03:24.367 o addirittura eludere del tutto i nemici. 0:03:24.433,0:03:27.367 Ogni colpo sarebbe ben ponderato 0:03:27.433,0:03:30.800 e dedicherebbe più tempo alla ricerca[br]di munizioni nell'ambientazione. 0:03:30.867,0:03:33.867 Di conseguenza, l'estetica[br]sarebbe totalmente diversa, 0:03:33.933,0:03:37.167 facendo provare impotenza,[br]paura e prudenza. 0:03:37.933,0:03:43.067 Quindi il modello MDA inserisce[br]le meccaniche in contesto più ampio 0:03:43.133,0:03:45.733 che prende in considerazione[br]le azioni del giocatore 0:03:45.800,0:03:47.667 e le sensazioni che proverà. 0:03:47.733,0:03:49.467 Possiamo sfruttare queste domande 0:03:49.533,0:03:52.167 per analizzare le meccaniche[br]dei titoli che giochiamo. 0:03:52.233,0:03:55.100 Potremmo chiederci[br]perché le spade si spezzano 0:03:55.167,0:03:57.133 in Zelda Breath of the Wild. 0:03:57.433,0:04:00.333 Come influenza[br]il comportamento del giocatore? 0:04:00.400,0:04:03.267 Magari farà meno affidamento[br]sugli attacchi diretti, 0:04:03.333,0:04:06.100 preferendo avvicinarsi[br]furtivamente ai nemici 0:04:06.167,0:04:09.133 o trovare dei modi creativi[br]per tendere un'imboscata. 0:04:09.200,0:04:12.133 Incentiverà certamente i giocatori[br]ad usare armi diverse 0:04:12.200,0:04:14.667 e a cercarne sempre di nuove. 0:04:14.767,0:04:19.767 Potrebbe inoltre da vita a momenti[br]avvincenti nel bel mezzo di una battaglia. 0:04:19.833,0:04:22.567 Finora ho associato le dinamiche[br]alle azioni del giocatore, 0:04:22.633,0:04:25.167 ma le dinamiche possono anche[br]descrivere le conseguenze 0:04:25.233,0:04:27.667 che potrebbero emergere[br]dai sistemi del gioco. 0:04:27.867,0:04:29.800 Quindi, che sensazioni potrebbe dare? 0:04:29.867,0:04:32.333 Potrebbe farvi sentire impotenti, 0:04:32.400,0:04:35.000 potrebbe farvi sentire astuti e creativi, 0:04:35.067,0:04:37.600 e probabilmente[br]vi sentirete gli esploratori 0:04:37.667,0:04:40.900 di un mondo decadente e al collasso. 0:04:41.167,0:04:44.300 Una parte difficile[br]di questo processo d'analisi 0:04:44.367,0:04:48.633 è esprimere a parole le emozioni inconsce[br]che si provano mentre si gioca. 0:04:48.733,0:04:51.933 Vogliamo qualcosa di più di[br]"questo gioco è stato divertente". 0:04:52.000,0:04:54.467 Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti: 0:04:54.533,0:04:56.800 "Questo gioco[br]mi ha fatto sentire potente". 0:04:56.867,0:04:58.700 "Creativo", "infido". 0:04:58.767,0:05:00.667 "Inquieto", "intimidito". 0:05:00.733,0:05:04.100 "Curioso", "disonesto",[br]"collaborativo", "agitato". 0:05:05.100,0:05:08.600 Il modello MDA descrive le meccaniche[br]come dei maestosi vascelli 0:05:08.667,0:05:10.867 che trasportano emozioni ai giocatori. 0:05:10.967,0:05:13.600 E così, quando si fanno proprie[br]meccaniche di altri giochi 0:05:13.667,0:05:15.767 o se ne creano di nuove, 0:05:15.833,0:05:19.233 potete scegliere quelle[br]con delle dinamiche e un'estetica 0:05:19.300,0:05:23.600 complementari al resto del vostro design,[br]evitando quelle in contrasto. 0:05:23.667,0:05:25.567 Ad esempio, il designer Jenova Chen 0:05:25.633,0:05:28.900 ha detto che in origine[br]Flower aveva un sistema di level-up, 0:05:28.967,0:05:31.733 era possibile lanciare incantesimi[br]e gestire risorse, 0:05:31.800,0:05:33.433 ed era presente il tempo limite. 0:05:33.500,0:05:37.200 Caratteristiche tipiche di altri giochi[br]ma che sono state eliminate 0:05:37.267,0:05:42.400 perché in contrasto con le sensazioni[br]desiderate di relax, calma e pace. 0:05:42.500,0:05:46.467 Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto[br]da incentivare queste cattive abitudini. 0:05:46.533,0:05:49.000 Spesso miriamo al puro divertimento, 0:05:49.067,0:05:52.767 che però non sempre contribuisce[br]a comunicare le emozioni desiderate.» 0:05:52.833,0:05:56.900 Per questo è essenziale comprendere[br]appieno la visione dei vostri giochi, 0:05:56.967,0:06:00.700 le sensazioni o l'esperienza complessiva[br]che volete dare al giocatore. 0:06:00.800,0:06:04.733 Perché se sapete di voler, ad esempio,[br]spaventare il giocatore, 0:06:04.800,0:06:08.367 sapete di dover scegliere meccaniche[br]che inducono sensazioni di paura, 0:06:08.433,0:06:11.400 timore, isolamento e impotenza. 0:06:11.467,0:06:14.333 La visione potrebbe essere[br]riassunta in un enunciato. 0:06:14.400,0:06:17.967 Subnautica ruotava attorno alla frase[br]"brivido dell'ignoto" 0:06:18.033,0:06:20.733 e ogni meccanica ha dovuto adattarsi[br]a questo concetto. 0:06:20.833,0:06:24.800 Resident Evil Village si fondava sulla[br]"lotta per la sopravvivenza" 0:06:24.867,0:06:28.233 e così, quando i playtester hanno criticato[br]il caotico sistema di combattimento, 0:06:28.300,0:06:32.000 i designer hanno usato quella frase[br]come una sorta di stella polare 0:06:32.067,0:06:35.500 per ripensare e ribilanciare[br]le meccaniche di gioco. 0:06:35.733,0:06:39.100 La visione può essere anche una fantasia[br]che volete comunicare. 0:06:39.167,0:06:41.533 Magari volete che il giocatore[br]si senta come Batman, 0:06:41.600,0:06:44.267 o un sicario, o un leader mondiale. 0:06:44.333,0:06:47.867 Potrebbe essere una sensazione, come il[br]relax che voleva trasmettervi Flower. 0:06:47.967,0:06:50.367 O potrebbe essere[br]una specifica esperienza. 0:06:50.433,0:06:53.500 Per i creatori di FTL,[br]il punto fermo dello lo sviluppo era: 0:06:53.567,0:06:57.267 «Volevamo ricreare l'atmosfera[br]del comando di un'astronave.» 0:06:57.333,0:07:00.833 Grazie ad una solida visione,[br]diventa più facile valutare 0:07:00.900,0:07:04.267 se le meccaniche di gioco sono adatte[br]al gioco che state creando. 0:07:04.333,0:07:07.233 E ovviamente[br]non si tratta solo di meccaniche. 0:07:07.300,0:07:10.633 Tutti gli altri elementi del gioco[br]come lo stile visivo, 0:07:10.700,0:07:13.667 la colonna sonora,[br]l'animazione, la storia, 0:07:13.733,0:07:16.267 i colori, le inquadrature,[br]e così via 0:07:16.467,0:07:20.133 contribuiscono a creare l'estetica[br]ma senza passare dalle dinamiche. 0:07:20.233,0:07:22.567 Ad esempio, il compositore[br]di Dead Space, Jason Graves, 0:07:22.633,0:07:27.233 ha affermato che EA all'inizio chiese[br]la tipica colonna sonora fantascientifica, 0:07:27.300,0:07:29.333 piena di elettronica e percussioni. 0:07:29.400,0:07:32.300 «Dopo quel primo piccolo segmento[br]di gameplay,» dice Graves, 0:07:32.367,0:07:35.233 «EA ci ripensò dicendo[br]che non era abbastanza spaventosa. 0:07:35.300,0:07:39.567 La musica incoraggiava il giocatore,[br]ma loro volevano che fosse spaventato.» 0:07:39.633,0:07:43.867 E, in definitiva, penso che i giochi[br]risultino più chiari e coerenti 0:07:43.933,0:07:47.433 quando tutti gli elementi[br]puntano nella stessa direzione. 0:07:47.500,0:07:50.967 Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi[br]devono suonare la stessa nota 0:07:51.033,0:07:52.767 per amplificare l'impatto.» 0:07:52.833,0:07:57.200 Credo che l'esempio migliore[br]sia DOOM del 2016. 0:07:57.300,0:08:02.367 L'enunciato della sua visione è solido,[br]ovvero "avanzare e combattere." 0:08:02.433,0:08:06.067 E tutti gli elementi del gioco[br]supportano questo enunciato. 0:08:06.167,0:08:08.100 Potete vederlo dalle meccaniche di gioco, 0:08:08.167,0:08:12.033 dalla rapidità dei movimenti[br]al lanciarsi sui nemici per curarsi, 0:08:12.100,0:08:14.700 al modo in cui certi demoni[br]fuggono da voi. 0:08:14.833,0:08:19.000 Ogni aspetto vi spinge a correre[br]contro i nemici come dei veri predatori, 0:08:19.067,0:08:21.367 e la cosa è valorizzata[br]da elementi esterni al gameplay 0:08:21.433,0:08:24.600 come la musica heavy metal,[br]le animazioni violente, 0:08:24.667,0:08:27.567 il visual design e la personalità[br]dello Doom Slayer. 0:08:28.000,0:08:31.733 Certo, niente di tutto questo[br]è facile come può sembrare, 0:08:31.800,0:08:35.867 e ci sono tante altre considerazioni[br]da fare quando si progetta un gioco. 0:08:36.133,0:08:38.800 Innanzitutto, un gioco[br]non ha mai una sola meccanica 0:08:38.867,0:08:43.200 ma centinaia, magari migliaia[br]se volete essere molto specifici. 0:08:43.267,0:08:45.700 Il mio video-saggio interattivo[br]Platform Toolkit 0:08:45.767,0:08:49.867 mostra come un personaggio può essere[br]definito da dozzine di stat diverse 0:08:49.933,0:08:52.900 permettendo al gioco[br]di risuonare come Inside 0:08:52.967,0:08:54.767 oppure come Super Meat Boy. 0:08:54.833,0:08:57.333 E queste meccaniche[br]possono interagire, sovrapporsi, 0:08:57.400,0:08:59.400 e persino danneggiarsi a vicenda. 0:08:59.500,0:09:02.900 In The Callisto Protocol[br]avete pochissime munizioni 0:09:02.967,0:09:06.633 con lo scopo di farvi sentire[br]impotenti e spaventati, 0:09:06.700,0:09:09.933 ma con un solo pulsante[br]potete fare una instakill stealth 0:09:10.000,0:09:14.300 con tanto di animazione sanguinolenta[br]che vi fa sentire potenti e inarrestabili. 0:09:14.367,0:09:17.000 Inoltre, sebbene possiate fare[br]ipotesi plausibili 0:09:17.067,0:09:20.167 su come un giocatore agirà[br]in risposta ad una meccanica, 0:09:20.233,0:09:23.667 non potrete esserne sicuri[br]se non dopo molto playtesting. 0:09:23.733,0:09:26.867 I giocatori potrebbero fraintendere[br]o ignorare una meccanica, 0:09:26.933,0:09:29.667 o fare qualcosa di totalmente inaspettato. 0:09:29.733,0:09:32.633 Talvolta è uno spassoso[br]comportamento emergente 0:09:32.700,0:09:34.800 come le auto volanti in Rocket League 0:09:34.867,0:09:38.767 che si adattavano bene alla visione[br]e quindi sono state confermate. 0:09:38.833,0:09:41.633 Ma altre volte possono innescare[br]strategie degeneri 0:09:41.700,0:09:44.067 che minano i vostri obiettivi emozionali. 0:09:44.133,0:09:47.000 Tornando ad Alien: Isolation[br]e i checkpoint automatici, 0:09:47.067,0:09:49.067 se foste stati sorpresi da uno xenomorfo, 0:09:49.133,0:09:52.733 un'astuta strategia sarebbe stata quella[br]di correre al checkpoint successivo, 0:09:52.800,0:09:55.400 farsi uccidere e respawnare[br]in tutta sicurezza. 0:09:55.467,0:09:58.300 Inoltre, a volte potreste volere[br]emozioni diverse 0:09:58.367,0:10:00.100 in momenti diversi del gioco 0:10:00.167,0:10:02.700 e quindi cambiare le meccaniche[br]di conseguenza. 0:10:02.833,0:10:06.633 Se la storia dipinge un personaggio[br]che inizialmente è debole e ingenuo 0:10:06.700,0:10:09.200 ma che termina il gioco[br]sentendosi capace e potente, 0:10:09.267,0:10:12.867 come riflettere tale crescita[br]attraverso le meccaniche di gioco? 0:10:13.267,0:10:15.700 E per concludere,[br]forse la cosa più importante, 0:10:15.767,0:10:19.067 l'estetica è essenzialmente soggettiva. 0:10:19.233,0:10:22.267 Un sistema di punteggio potrebbe stimolare[br]la competitività di un giocatore 0:10:22.333,0:10:24.433 spingendolo a rigiocare i livelli, 0:10:24.500,0:10:27.267 ma al contempo far sentire giudicato[br]un altro giocatore, 0:10:27.333,0:10:29.700 invogliandolo a chiedere[br]un rimborso su Steam. 0:10:29.767,0:10:33.167 Il tempo limite potrebbe risultare[br]divertente e inebriante per qualcuno 0:10:33.267,0:10:36.167 ma causare ansia a qualcun altro. 0:10:36.233,0:10:39.300 Spesso è una questione di skill e abilità. 0:10:39.367,0:10:41.933 Prendete il nuovo gioco di Tango,[br]Hi-Fi Rush. 0:10:42.000,0:10:45.833 Vuole farvi sentire una rockstar[br]mentre combattete a ritmo di musica, 0:10:45.967,0:10:49.067 ma in quanto persona[br]priva di abilità musicali 0:10:49.200,0:10:51.267 mi sono sentito un vero imbranato. 0:10:51.500,0:10:55.300 Alla fine raccomanderò un video[br]su come bilanciare una fantasia 0:10:55.367,0:10:57.333 nel caso di giocatori con skill diverse. 0:10:58.300,0:11:00.533 Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation. 0:11:00.600,0:11:04.033 Il team alla fine provò[br]un nuovo sistema di salvataggio, 0:11:04.100,0:11:06.400 qualcosa di più simile ai vecchi titoli. 0:11:06.467,0:11:09.633 Ora il gioco prevedeva[br]alcuni punti di salvataggio 0:11:09.700,0:11:11.700 con cui interagire manualmente. 0:11:11.767,0:11:13.600 E, come se non bastasse, 0:11:13.667,0:11:17.967 l'attivazione del dispositivo[br]e il salvataggio non erano immediati, 0:11:18.033,0:11:21.733 dando all'alieno l'occasione[br]di cogliervi di sorpresa e uccidervi. 0:11:21.800,0:11:24.633 Questa nuova meccanica ha cambiato tutto, 0:11:24.700,0:11:28.500 modificando completamente i comportamenti[br]e le emozioni del giocatore. 0:11:28.567,0:11:31.133 «Eravamo spaventati.» dice Napper. 0:11:31.200,0:11:35.600 «Se non avessimo raggiunto il punto[br]di salvataggio avremmo perso i progressi. 0:11:35.667,0:11:39.767 La ricerca di un punto di salvataggio[br]era diventata una fonte di tensione.» 0:11:39.833,0:11:44.233 «Il semplice atto di salvare[br]supportava i fattori chiave del gioco: 0:11:44.300,0:11:46.567 il terrore e l'isolamento.» 0:11:46.633,0:11:49.233 Insomma, non è sbagliato[br]ispirarsi a meccaniche altrui 0:11:49.300,0:11:52.000 ma dovete comprendere perché funzionano. 0:11:52.067,0:11:55.433 L'MDA è uno strumento potente[br]perché ci aiuta a prevedere 0:11:55.500,0:11:59.567 come una meccanica farà agire i giocatori[br]e che sensazioni susciterà. 0:11:59.667,0:12:03.533 Se quelle sensazioni rafforzano[br]la visione del gioco, benissimo! 0:12:03.633,0:12:07.267 Se sono in contraddizione,[br]allora forse è il caso di eliminarle. 0:12:07.333,0:12:12.467 Perché quando si tratta di scegliere,[br]scremare o produrre le meccaniche di gioco 0:12:12.533,0:12:14.567 dovreste fare come[br]lo studio di Shovel Knight, 0:12:14.633,0:12:16.300 Yacht Club Games, che afferma: 0:12:16.367,0:12:19.033 «Dipende dal gioco[br]che state cercando di creare, 0:12:19.100,0:12:20.800 dalle emozioni che volete suscitare 0:12:20.867,0:12:24.533 e dall'esperienza che volete far vivere[br]ai vostri giocatori.» 0:12:26.633,0:12:28.633 Grazie mille per la visione. 0:12:28.700,0:12:30.900 Questo video è nato come lezione 0:12:31.000,0:12:35.300 per le università di Londra,[br]Breda, Boden e Skellefteå. 0:12:35.367,0:12:37.933 Scrivetemi pure se volete[br]invitarmi nella vostra scuola: 0:12:38.000,0:12:40.700 trovate la mia email[br]nella sezione Informazioni di YouTube. 0:12:40.767,0:12:44.767 Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC:[br]se mi vedete, fermatevi per un saluto. 0:12:44.867,0:12:49.767 Per ora, cliccate qui per un video[br]sul comunicare una determinata fantasia 0:12:49.867,0:12:52.500 a giocatori con abilità diverse.