Durante lo sviluppo di Alien: Isolation,
il gioco aveva un sistema di salvataggio
piuttosto elementare.
Memorizzava i vostri dati nella cache
in corrispondenza dei checkpoint
invisibili disseminati nel livello.
È stato scelto
perché facile da implementare,
semplice da comprendere
e, a dirla tutta,
perché era il sistema di salvataggio
usato da quasi tutti i giochi.
Dice il design director Gary Napper:
«Come ogni team di sviluppo,
giocavamo a tantissimi giochi
e ognuno di noi aveva i suoi preferiti.
Spesso decisioni e scelte erano
influenzate dai titoli che giocavamo.»
Ma con il progredire dello sviluppo,
il team iniziò a chiedersi
se quel sistema di salvataggio
fosse davvero la scelta giusta.
Vedete, i giocatori sapevano
che in caso di morte
avrebbero perso solo
pochi minuti di avanzamento
e quindi vagavano per la stazione spaziale
senza la minima preoccupazione.
Non il massimo per un gioco horror.
[urlo dello xenomorfo]
I checkpoint avrebbero potuto funzionare
in Call of Duty e Bioshock
ma, dice Napper:
«Non era il giusto approccio
per un gioco progettato
in ogni suo aspetto
per terrorizzare e tenere sulle spine.»
Il punto è questo:
è assolutamente legittimo
ispirarsi ad altri giochi.
Molti designer prendono in prestito
le meccaniche dei loro titoli preferiti
spesso perfezionandole, combinandole
e remixandole in un qualcosa di nuovo.
Ma è essenziale capire perché funzionano
in un determinato gioco
prima di copiarle e incollarle nel vostro.
Come riuscirci?
Beh, sono Mark Brown
e questo è Game Makers Toolkit.
Va bene, torniamo al lontano 2004.
Tre game designer scrivono
un saggio accademico
che proponeva un modello
che si sarebbe rivelato perfetto
per analizzare le meccaniche videoludiche.
È chiamato "MDA" e scompone i giochi
in tre sezioni ben distinte:
meccaniche, dinamiche ed estetica.
Le meccaniche descrivono
l'effettivo funzionamento del gioco,
tramite le regole, i sistemi,
cosa fanno i vari pulsanti
oltre a tutti i numeri e le stat.
Un esempio di meccanica è la capacità
massima di munizioni del giocatore,
e potremmo attribuirgli
un valore altissimo.
Le dinamiche invece descrivono
le azioni e i comportamenti del giocatore
in risposta alle meccaniche.
Dato che il giocatore è pieno di munizioni
potrebbe lanciarsi nella mischia
e sparare senza pensarci troppo
a tutto quello che si muove.
E infine c'è l'estetica, da non confondere
con la grafica o lo stile artistico.
In questo caso l'estetica descrive cosa
prova il giocatore agendo in quel modo,
la sua risposta emotiva.
Quella pioggia di proiettili
potrebbe farvi sentire spericolati,
potenti, inarrestabili,
praticamente così.
[sibilo dei proiettili]
Per dirla in un altro modo,
le meccaniche avvengono nel codice,
le dinamiche avvengono
nelle azioni del giocatore,
e l'estetica avviene
nelle sensazioni del giocatore.
Sfortunatamente, i game designer non
possono entrare nella testa del giocatore
per modificare le sue azioni
o le sue sensazioni.
Ma possono modificare il codice,
e dato che l'MDA descrive
una relazione causale
questi cambiamenti avranno un effetto
a cascata sulle dinamiche e l'estetica.
Ad esempio, limitare pesantemente
la scorta di munizioni del giocatore
avrebbe grandi conseguenze
sul suo comportamento.
Potrebbe agire con cautela
prima di iniziare lo scontro a fuoco
o addirittura eludere del tutto i nemici.
Ogni colpo sarebbe ben ponderato
e dedicherebbe più tempo alla ricerca
di munizioni nell'ambientazione.
Di conseguenza, l'estetica
sarebbe totalmente diversa,
facendo provare impotenza,
paura e prudenza.
Quindi il modello MDA inserisce
le meccaniche in contesto più ampio
che prende in considerazione
le azioni del giocatore
e le sensazioni che proverà.
Possiamo sfruttare queste domande
per analizzare le meccaniche
dei titoli che giochiamo.
Potremmo chiederci
perché le spade si spezzano
in Zelda Breath of the Wild.
Come influenza
il comportamento del giocatore?
Magari farà meno affidamento
sugli attacchi diretti,
preferendo avvicinarsi
furtivamente ai nemici
o trovare dei modi creativi
per tendere un'imboscata.
Incentiverà certamente i giocatori
ad usare armi diverse
e a cercarne sempre di nuove.
Potrebbe inoltre da vita a momenti
avvincenti nel bel mezzo di una battaglia.
Finora ho associato le dinamiche
alle azioni del giocatore,
ma le dinamiche possono anche
descrivere le conseguenze
che potrebbero emergere
dai sistemi del gioco.
Quindi, che sensazioni potrebbe dare?
Potrebbe farvi sentire impotenti,
potrebbe farvi sentire astuti e creativi,
e probabilmente
vi sentirete gli esploratori
di un mondo decadente e al collasso.
Una parte difficile
di questo processo d'analisi
è esprimere a parole le emozioni inconsce
che si provano mentre si gioca.
Vogliamo qualcosa di più di
"questo gioco è stato divertente".
Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti:
"Questo gioco
mi ha fatto sentire potente".
"Creativo", "infido".
"Inquieto", "intimidito".
"Curioso", "disonesto",
"collaborativo", "agitato".
Il modello MDA descrive le meccaniche
come dei maestosi vascelli
che trasportano emozioni ai giocatori.
E così, quando si fanno proprie
meccaniche di altri giochi
o se ne creano di nuove,
potete scegliere quelle
con delle dinamiche e un'estetica
complementari al resto del vostro design,
evitando quelle in contrasto.
Ad esempio, il designer Jenova Chen
ha detto che in origine
Flower aveva un sistema di level-up,
era possibile lanciare incantesimi
e gestire risorse,
ed era presente il tempo limite.
Caratteristiche tipiche di altri giochi
ma che sono state eliminate
perché in contrasto con le sensazioni
desiderate di relax, calma e pace.
Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto
da incentivare queste cattive abitudini.
Spesso miriamo al puro divertimento,
che però non sempre contribuisce
a comunicare le emozioni desiderate.»
Per questo è essenziale comprendere
appieno la visione dei vostri giochi,
le sensazioni o l'esperienza complessiva
che volete dare al giocatore.
Perché se sapete di voler, ad esempio,
spaventare il giocatore,
sapete di dover scegliere meccaniche
che inducono sensazioni di paura,
timore, isolamento e impotenza.
La visione potrebbe essere
riassunta in un enunciato.
Subnautica ruotava attorno alla frase
"brivido dell'ignoto"
e ogni meccanica ha dovuto adattarsi
a questo concetto.
Resident Evil Village si fondava sulla
"lotta per la sopravvivenza"
e così, quando i playtester hanno criticato
il caotico sistema di combattimento,
i designer hanno usato quella frase
come una sorta di stella polare
per ripensare e ribilanciare
le meccaniche di gioco.
La visione può essere anche una fantasia
che volete comunicare.
Magari volete che il giocatore
si senta come Batman,
o un sicario, o un leader mondiale.
Potrebbe essere una sensazione, come il
relax che voleva trasmettervi Flower.
O potrebbe essere
una specifica esperienza.
Per i creatori di FTL,
il punto fermo dello lo sviluppo era:
«Volevamo ricreare l'atmosfera
del comando di un'astronave.»
Grazie ad una solida visione,
diventa più facile valutare
se le meccaniche di gioco sono adatte
al gioco che state creando.
E ovviamente
non si tratta solo di meccaniche.
Tutti gli altri elementi del gioco
come lo stile visivo,
la colonna sonora,
l'animazione, la storia,
i colori, le inquadrature,
e così via
contribuiscono a creare l'estetica
ma senza passare dalle dinamiche.
Ad esempio, il compositore
di Dead Space, Jason Graves,
ha affermato che EA all'inizio chiese
la tipica colonna sonora fantascientifica,
piena di elettronica e percussioni.
«Dopo quel primo piccolo segmento
di gameplay,» dice Graves,
«EA ci ripensò dicendo
che non era abbastanza spaventosa.
La musica incoraggiava il giocatore,
ma loro volevano che fosse spaventato.»
E, in definitiva, penso che i giochi
risultino più chiari e coerenti
quando tutti gli elementi
puntano nella stessa direzione.
Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi
devono suonare la stessa nota
per amplificare l'impatto.»
Credo che l'esempio migliore
sia DOOM del 2016.
L'enunciato della sua visione è solido,
ovvero "avanzare e combattere."
E tutti gli elementi del gioco
supportano questo enunciato.
Potete vederlo dalle meccaniche di gioco,
dalla rapidità dei movimenti
al lanciarsi sui nemici per curarsi,
al modo in cui certi demoni
fuggono da voi.
Ogni aspetto vi spinge a correre
contro i nemici come dei veri predatori,
e la cosa è valorizzata
da elementi esterni al gameplay
come la musica heavy metal,
le animazioni violente,
il visual design e la personalità
dello Doom Slayer.
Certo, niente di tutto questo
è facile come può sembrare,
e ci sono tante altre considerazioni
da fare quando si progetta un gioco.
Innanzitutto, un gioco
non ha mai una sola meccanica
ma centinaia, magari migliaia
se volete essere molto specifici.
Il mio video-saggio interattivo
Platform Toolkit
mostra come un personaggio può essere
definito da dozzine di stat diverse
permettendo al gioco
di risuonare come Inside
oppure come Super Meat Boy.
E queste meccaniche
possono interagire, sovrapporsi,
e persino danneggiarsi a vicenda.
In The Callisto Protocol
avete pochissime munizioni
con lo scopo di farvi sentire
impotenti e spaventati,
ma con un solo pulsante
potete fare una instakill stealth
con tanto di animazione sanguinolenta
che vi fa sentire potenti e inarrestabili.
Inoltre, sebbene possiate fare
ipotesi plausibili
su come un giocatore agirà
in risposta ad una meccanica,
non potrete esserne sicuri
se non dopo molto playtesting.
I giocatori potrebbero fraintendere
o ignorare una meccanica,
o fare qualcosa di totalmente inaspettato.
Talvolta è uno spassoso
comportamento emergente
come le auto volanti in Rocket League
che si adattavano bene alla visione
e quindi sono state confermate.
Ma altre volte possono innescare
strategie degeneri
che minano i vostri obiettivi emozionali.
Tornando ad Alien: Isolation
e i checkpoint automatici,
se foste stati sorpresi da uno xenomorfo,
un'astuta strategia sarebbe stata quella
di correre al checkpoint successivo,
farsi uccidere e respawnare
in tutta sicurezza.
Inoltre, a volte potreste volere
emozioni diverse
in momenti diversi del gioco
e quindi cambiare le meccaniche
di conseguenza.
Se la storia dipinge un personaggio
che inizialmente è debole e ingenuo
ma che termina il gioco
sentendosi capace e potente,
come riflettere tale crescita
attraverso le meccaniche di gioco?
E per concludere,
forse la cosa più importante,
l'estetica è essenzialmente soggettiva.
Un sistema di punteggio potrebbe stimolare
la competitività di un giocatore
spingendolo a rigiocare i livelli,
ma al contempo far sentire giudicato
un altro giocatore,
invogliandolo a chiedere
un rimborso su Steam.
Il tempo limite potrebbe risultare
divertente e inebriante per qualcuno
ma causare ansia a qualcun altro.
Spesso è una questione di skill e abilità.
Prendete il nuovo gioco di Tango,
Hi-Fi Rush.
Vuole farvi sentire una rockstar
mentre combattete a ritmo di musica,
ma in quanto persona
priva di abilità musicali
mi sono sentito un vero imbranato.
Alla fine raccomanderò un video
su come bilanciare una fantasia
nel caso di giocatori con skill diverse.
Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation.
Il team alla fine provò
un nuovo sistema di salvataggio,
qualcosa di più simile ai vecchi titoli.
Ora il gioco prevedeva
alcuni punti di salvataggio
con cui interagire manualmente.
E, come se non bastasse,
l'attivazione del dispositivo
e il salvataggio non erano immediati,
dando all'alieno l'occasione
di cogliervi di sorpresa e uccidervi.
Questa nuova meccanica ha cambiato tutto,
modificando completamente i comportamenti
e le emozioni del giocatore.
«Eravamo spaventati.» dice Napper.
«Se non avessimo raggiunto il punto
di salvataggio avremmo perso i progressi.
La ricerca di un punto di salvataggio
era diventata una fonte di tensione.»
«Il semplice atto di salvare
supportava i fattori chiave del gioco:
il terrore e l'isolamento.»
Insomma, non è sbagliato
ispirarsi a meccaniche altrui
ma dovete comprendere perché funzionano.
L'MDA è uno strumento potente
perché ci aiuta a prevedere
come una meccanica farà agire i giocatori
e che sensazioni susciterà.
Se quelle sensazioni rafforzano
la visione del gioco, benissimo!
Se sono in contraddizione,
allora forse è il caso di eliminarle.
Perché quando si tratta di scegliere,
scremare o produrre le meccaniche di gioco
dovreste fare come
lo studio di Shovel Knight,
Yacht Club Games, che afferma:
«Dipende dal gioco
che state cercando di creare,
dalle emozioni che volete suscitare
e dall'esperienza che volete far vivere
ai vostri giocatori.»
Grazie mille per la visione.
Questo video è nato come lezione
per le università di Londra,
Breda, Boden e Skellefteå.
Scrivetemi pure se volete
invitarmi nella vostra scuola:
trovate la mia email
nella sezione Informazioni di YouTube.
Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC:
se mi vedete, fermatevi per un saluto.
Per ora, cliccate qui per un video
sul comunicare una determinata fantasia
a giocatori con abilità diverse.