WEBVTT 00:00:00.833 --> 00:00:04.300 Durante lo sviluppo di Alien: Isolation, 00:00:04.367 --> 00:00:07.267 il gioco aveva un sistema di salvataggio piuttosto elementare. 00:00:07.333 --> 00:00:09.367 Memorizzava i vostri dati nella cache 00:00:09.433 --> 00:00:13.433 in corrispondenza dei checkpoint invisibili disseminati nel livello. 00:00:13.500 --> 00:00:16.033 È stato scelto perché facile da implementare, 00:00:16.100 --> 00:00:18.367 semplice da comprendere e, a dirla tutta, 00:00:18.433 --> 00:00:22.233 perché era il sistema di salvataggio usato da quasi tutti i giochi. 00:00:22.300 --> 00:00:24.100 Dice il design director Gary Napper: 00:00:24.167 --> 00:00:27.000 «Come ogni team di sviluppo, giocavamo a tantissimi giochi 00:00:27.067 --> 00:00:28.767 e ognuno di noi aveva i suoi preferiti. 00:00:28.833 --> 00:00:33.233 Spesso decisioni e scelte erano influenzate dai titoli che giocavamo.» 00:00:33.300 --> 00:00:36.833 Ma con il progredire dello sviluppo, il team iniziò a chiedersi 00:00:36.900 --> 00:00:40.067 se quel sistema di salvataggio fosse davvero la scelta giusta. 00:00:40.133 --> 00:00:42.633 Vedete, i giocatori sapevano che in caso di morte 00:00:42.700 --> 00:00:45.100 avrebbero perso solo pochi minuti di avanzamento 00:00:45.167 --> 00:00:49.600 e quindi vagavano per la stazione spaziale senza la minima preoccupazione. 00:00:49.700 --> 00:00:51.637 Non il massimo per un gioco horror. 00:00:51.722 --> 00:00:53.112 [urlo dello xenomorfo] 00:00:53.567 --> 00:00:57.500 I checkpoint avrebbero potuto funzionare in Call of Duty e Bioshock 00:00:57.567 --> 00:00:59.833 ma, dice Napper: «Non era il giusto approccio 00:00:59.900 --> 00:01:02.467 per un gioco progettato in ogni suo aspetto 00:01:02.533 --> 00:01:05.133 per terrorizzare e tenere sulle spine.» 00:01:05.367 --> 00:01:07.067 Il punto è questo: 00:01:07.133 --> 00:01:10.233 è assolutamente legittimo ispirarsi ad altri giochi. 00:01:10.300 --> 00:01:13.567 Molti designer prendono in prestito le meccaniche dei loro titoli preferiti 00:01:13.633 --> 00:01:17.967 spesso perfezionandole, combinandole e remixandole in un qualcosa di nuovo. 00:01:18.033 --> 00:01:22.000 Ma è essenziale capire perché funzionano in un determinato gioco 00:01:22.067 --> 00:01:25.133 prima di copiarle e incollarle nel vostro. 00:01:25.200 --> 00:01:26.700 Come riuscirci? 00:01:26.757 --> 00:01:28.423 Beh, sono Mark Brown 00:01:28.500 --> 00:01:31.700 e questo è Game Makers Toolkit. 00:01:33.167 --> 00:01:36.533 Va bene, torniamo al lontano 2004. 00:01:36.600 --> 00:01:39.867 Tre game designer scrivono un saggio accademico 00:01:39.933 --> 00:01:42.500 che proponeva un modello che si sarebbe rivelato perfetto 00:01:42.567 --> 00:01:45.133 per analizzare le meccaniche videoludiche. 00:01:45.200 --> 00:01:50.433 È chiamato "MDA" e scompone i giochi in tre sezioni ben distinte: 00:01:50.500 --> 00:01:53.800 meccaniche, dinamiche ed estetica. 00:01:54.033 --> 00:01:56.800 Le meccaniche descrivono l'effettivo funzionamento del gioco, 00:01:56.867 --> 00:02:00.267 tramite le regole, i sistemi, cosa fanno i vari pulsanti 00:02:00.333 --> 00:02:02.700 oltre a tutti i numeri e le stat. 00:02:02.767 --> 00:02:06.867 Un esempio di meccanica è la capacità massima di munizioni del giocatore, 00:02:06.933 --> 00:02:09.933 e potremmo attribuirgli un valore altissimo. 00:02:10.200 --> 00:02:13.567 Le dinamiche invece descrivono le azioni e i comportamenti del giocatore 00:02:13.633 --> 00:02:15.767 in risposta alle meccaniche. 00:02:15.867 --> 00:02:20.267 Dato che il giocatore è pieno di munizioni potrebbe lanciarsi nella mischia 00:02:20.333 --> 00:02:24.467 e sparare senza pensarci troppo a tutto quello che si muove. 00:02:24.800 --> 00:02:29.533 E infine c'è l'estetica, da non confondere con la grafica o lo stile artistico. 00:02:29.633 --> 00:02:34.067 In questo caso l'estetica descrive cosa prova il giocatore agendo in quel modo, 00:02:34.133 --> 00:02:36.100 la sua risposta emotiva. 00:02:36.167 --> 00:02:39.167 Quella pioggia di proiettili potrebbe farvi sentire spericolati, 00:02:39.233 --> 00:02:42.733 potenti, inarrestabili, praticamente così. 00:02:42.800 --> 00:02:44.733 [sibilo dei proiettili] 00:02:44.800 --> 00:02:48.067 Per dirla in un altro modo, le meccaniche avvengono nel codice, 00:02:48.133 --> 00:02:50.400 le dinamiche avvengono nelle azioni del giocatore, 00:02:50.467 --> 00:02:53.267 e l'estetica avviene nelle sensazioni del giocatore. 00:02:53.400 --> 00:02:57.367 Sfortunatamente, i game designer non possono entrare nella testa del giocatore 00:02:57.433 --> 00:03:00.400 per modificare le sue azioni o le sue sensazioni. 00:03:00.467 --> 00:03:02.600 Ma possono modificare il codice, 00:03:02.667 --> 00:03:05.667 e dato che l'MDA descrive una relazione causale 00:03:05.733 --> 00:03:10.600 questi cambiamenti avranno un effetto a cascata sulle dinamiche e l'estetica. 00:03:10.700 --> 00:03:16.000 Ad esempio, limitare pesantemente la scorta di munizioni del giocatore 00:03:16.067 --> 00:03:18.633 avrebbe grandi conseguenze sul suo comportamento. 00:03:18.700 --> 00:03:22.067 Potrebbe agire con cautela prima di iniziare lo scontro a fuoco 00:03:22.133 --> 00:03:24.367 o addirittura eludere del tutto i nemici. 00:03:24.433 --> 00:03:27.367 Ogni colpo sarebbe ben ponderato 00:03:27.433 --> 00:03:30.800 e dedicherebbe più tempo alla ricerca di munizioni nell'ambientazione. 00:03:30.867 --> 00:03:33.867 Di conseguenza, l'estetica sarebbe totalmente diversa, 00:03:33.933 --> 00:03:37.167 facendo provare impotenza, paura e prudenza. 00:03:37.933 --> 00:03:43.067 Quindi il modello MDA inserisce le meccaniche in contesto più ampio 00:03:43.133 --> 00:03:45.733 che prende in considerazione le azioni del giocatore 00:03:45.800 --> 00:03:47.667 e le sensazioni che proverà. 00:03:47.733 --> 00:03:49.467 Possiamo sfruttare queste domande 00:03:49.533 --> 00:03:52.167 per analizzare le meccaniche dei titoli che giochiamo. 00:03:52.233 --> 00:03:55.100 Potremmo chiederci perché le spade si spezzano 00:03:55.167 --> 00:03:57.133 in Zelda Breath of the Wild. 00:03:57.433 --> 00:04:00.333 Come influenza il comportamento del giocatore? 00:04:00.400 --> 00:04:03.267 Magari farà meno affidamento sugli attacchi diretti, 00:04:03.333 --> 00:04:06.100 preferendo avvicinarsi furtivamente ai nemici 00:04:06.167 --> 00:04:09.133 o trovare dei modi creativi per tendere un'imboscata. 00:04:09.200 --> 00:04:12.133 Incentiverà certamente i giocatori ad usare armi diverse 00:04:12.200 --> 00:04:14.667 e a cercarne sempre di nuove. 00:04:14.767 --> 00:04:19.767 Potrebbe inoltre da vita a momenti avvincenti nel bel mezzo di una battaglia. 00:04:19.833 --> 00:04:22.567 Finora ho associato le dinamiche alle azioni del giocatore, 00:04:22.633 --> 00:04:25.167 ma le dinamiche possono anche descrivere le conseguenze 00:04:25.233 --> 00:04:27.667 che potrebbero emergere dai sistemi del gioco. 00:04:27.867 --> 00:04:29.800 Quindi, che sensazioni potrebbe dare? 00:04:29.867 --> 00:04:32.333 Potrebbe farvi sentire impotenti, 00:04:32.400 --> 00:04:35.000 potrebbe farvi sentire astuti e creativi, 00:04:35.067 --> 00:04:37.600 e probabilmente vi sentirete gli esploratori 00:04:37.667 --> 00:04:40.900 di un mondo decadente e al collasso. 00:04:41.167 --> 00:04:44.300 Una parte difficile di questo processo d'analisi 00:04:44.367 --> 00:04:48.633 è esprimere a parole le emozioni inconsce che si provano mentre si gioca. 00:04:48.733 --> 00:04:51.933 Vogliamo qualcosa di più di "questo gioco è stato divertente". 00:04:52.000 --> 00:04:54.467 Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti: 00:04:54.533 --> 00:04:56.800 "Questo gioco mi ha fatto sentire potente". 00:04:56.867 --> 00:04:58.700 "Creativo", "infido". 00:04:58.767 --> 00:05:00.667 "Inquieto", "intimidito". 00:05:00.733 --> 00:05:04.100 "Curioso", "disonesto", "collaborativo", "agitato". 00:05:05.100 --> 00:05:08.600 Il modello MDA descrive le meccaniche come dei maestosi vascelli 00:05:08.667 --> 00:05:10.867 che trasportano emozioni ai giocatori. 00:05:10.967 --> 00:05:13.600 E così, quando si fanno proprie meccaniche di altri giochi 00:05:13.667 --> 00:05:15.767 o se ne creano di nuove, 00:05:15.833 --> 00:05:19.233 potete scegliere quelle con delle dinamiche e un'estetica 00:05:19.300 --> 00:05:23.600 complementari al resto del vostro design, evitando quelle in contrasto. 00:05:23.667 --> 00:05:25.567 Ad esempio, il designer Jenova Chen 00:05:25.633 --> 00:05:28.900 ha detto che in origine Flower aveva un sistema di level-up, 00:05:28.967 --> 00:05:31.733 era possibile lanciare incantesimi e gestire risorse, 00:05:31.800 --> 00:05:33.433 ed era presente il tempo limite. 00:05:33.500 --> 00:05:37.200 Caratteristiche tipiche di altri giochi ma che sono state eliminate 00:05:37.267 --> 00:05:42.400 perché in contrasto con le sensazioni desiderate di relax, calma e pace. 00:05:42.500 --> 00:05:46.467 Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto da incentivare queste cattive abitudini. 00:05:46.533 --> 00:05:49.000 Spesso miriamo al puro divertimento, 00:05:49.067 --> 00:05:52.767 che però non sempre contribuisce a comunicare le emozioni desiderate.» 00:05:52.833 --> 00:05:56.900 Per questo è essenziale comprendere appieno la visione dei vostri giochi, 00:05:56.967 --> 00:06:00.700 le sensazioni o l'esperienza complessiva che volete dare al giocatore. 00:06:00.800 --> 00:06:04.733 Perché se sapete di voler, ad esempio, spaventare il giocatore, 00:06:04.800 --> 00:06:08.367 sapete di dover scegliere meccaniche che inducono sensazioni di paura, 00:06:08.433 --> 00:06:11.400 timore, isolamento e impotenza. 00:06:11.467 --> 00:06:14.333 La visione potrebbe essere riassunta in un enunciato. 00:06:14.400 --> 00:06:17.967 Subnautica ruotava attorno alla frase "brivido dell'ignoto" 00:06:18.033 --> 00:06:20.733 e ogni meccanica ha dovuto adattarsi a questo concetto. 00:06:20.833 --> 00:06:24.800 Resident Evil Village si fondava sulla "lotta per la sopravvivenza" 00:06:24.867 --> 00:06:28.233 e così, quando i playtester hanno criticato il caotico sistema di combattimento, 00:06:28.300 --> 00:06:32.000 i designer hanno usato quella frase come una sorta di stella polare 00:06:32.067 --> 00:06:35.500 per ripensare e ribilanciare le meccaniche di gioco. 00:06:35.733 --> 00:06:39.100 La visione può essere anche una fantasia che volete comunicare. 00:06:39.167 --> 00:06:41.533 Magari volete che il giocatore si senta come Batman, 00:06:41.600 --> 00:06:44.267 o un sicario, o un leader mondiale. 00:06:44.333 --> 00:06:47.867 Potrebbe essere una sensazione, come il relax che voleva trasmettervi Flower. 00:06:47.967 --> 00:06:50.367 O potrebbe essere una specifica esperienza. 00:06:50.433 --> 00:06:53.500 Per i creatori di FTL, il punto fermo dello lo sviluppo era: 00:06:53.567 --> 00:06:57.267 «Volevamo ricreare l'atmosfera del comando di un'astronave.» 00:06:57.333 --> 00:07:00.833 Grazie ad una solida visione, diventa più facile valutare 00:07:00.900 --> 00:07:04.267 se le meccaniche di gioco sono adatte al gioco che state creando. 00:07:04.333 --> 00:07:07.233 E ovviamente non si tratta solo di meccaniche. 00:07:07.300 --> 00:07:10.633 Tutti gli altri elementi del gioco come lo stile visivo, 00:07:10.700 --> 00:07:13.667 la colonna sonora, l'animazione, la storia, 00:07:13.733 --> 00:07:16.267 i colori, le inquadrature, e così via 00:07:16.467 --> 00:07:20.133 contribuiscono a creare l'estetica ma senza passare dalle dinamiche. 00:07:20.233 --> 00:07:22.567 Ad esempio, il compositore di Dead Space, Jason Graves, 00:07:22.633 --> 00:07:27.233 ha affermato che EA all'inizio chiese la tipica colonna sonora fantascientifica, 00:07:27.300 --> 00:07:29.333 piena di elettronica e percussioni. 00:07:29.400 --> 00:07:32.300 «Dopo quel primo piccolo segmento di gameplay,» dice Graves, 00:07:32.367 --> 00:07:35.233 «EA ci ripensò dicendo che non era abbastanza spaventosa. 00:07:35.300 --> 00:07:39.567 La musica incoraggiava il giocatore, ma loro volevano che fosse spaventato.» 00:07:39.633 --> 00:07:43.867 E, in definitiva, penso che i giochi risultino più chiari e coerenti 00:07:43.933 --> 00:07:47.433 quando tutti gli elementi puntano nella stessa direzione. 00:07:47.500 --> 00:07:50.967 Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi devono suonare la stessa nota 00:07:51.033 --> 00:07:52.767 per amplificare l'impatto.» 00:07:52.833 --> 00:07:57.200 Credo che l'esempio migliore sia DOOM del 2016. 00:07:57.300 --> 00:08:02.367 L'enunciato della sua visione è solido, ovvero "avanzare e combattere." 00:08:02.433 --> 00:08:06.067 E tutti gli elementi del gioco supportano questo enunciato. 00:08:06.167 --> 00:08:08.100 Potete vederlo dalle meccaniche di gioco, 00:08:08.167 --> 00:08:12.033 dalla rapidità dei movimenti al lanciarsi sui nemici per curarsi, 00:08:12.100 --> 00:08:14.700 al modo in cui certi demoni fuggono da voi. 00:08:14.833 --> 00:08:19.000 Ogni aspetto vi spinge a correre contro i nemici come dei veri predatori, 00:08:19.067 --> 00:08:21.367 e la cosa è valorizzata da elementi esterni al gameplay 00:08:21.433 --> 00:08:24.600 come la musica heavy metal, le animazioni violente, 00:08:24.667 --> 00:08:27.567 il visual design e la personalità dello Doom Slayer. 00:08:28.000 --> 00:08:31.733 Certo, niente di tutto questo è facile come può sembrare, 00:08:31.800 --> 00:08:35.867 e ci sono tante altre considerazioni da fare quando si progetta un gioco. 00:08:36.133 --> 00:08:38.800 Innanzitutto, un gioco non ha mai una sola meccanica 00:08:38.867 --> 00:08:43.200 ma centinaia, magari migliaia se volete essere molto specifici. 00:08:43.267 --> 00:08:45.700 Il mio video-saggio interattivo Platform Toolkit 00:08:45.767 --> 00:08:49.867 mostra come un personaggio può essere definito da dozzine di stat diverse 00:08:49.933 --> 00:08:52.900 permettendo al gioco di risuonare come Inside 00:08:52.967 --> 00:08:54.767 oppure come Super Meat Boy. 00:08:54.833 --> 00:08:57.333 E queste meccaniche possono interagire, sovrapporsi, 00:08:57.400 --> 00:08:59.400 e persino danneggiarsi a vicenda. 00:08:59.500 --> 00:09:02.900 In The Callisto Protocol avete pochissime munizioni 00:09:02.967 --> 00:09:06.633 con lo scopo di farvi sentire impotenti e spaventati, 00:09:06.700 --> 00:09:09.933 ma con un solo pulsante potete fare una instakill stealth 00:09:10.000 --> 00:09:14.300 con tanto di animazione sanguinolenta che vi fa sentire potenti e inarrestabili. 00:09:14.367 --> 00:09:17.000 Inoltre, sebbene possiate fare ipotesi plausibili 00:09:17.067 --> 00:09:20.167 su come un giocatore agirà in risposta ad una meccanica, 00:09:20.233 --> 00:09:23.667 non potrete esserne sicuri se non dopo molto playtesting. 00:09:23.733 --> 00:09:26.867 I giocatori potrebbero fraintendere o ignorare una meccanica, 00:09:26.933 --> 00:09:29.667 o fare qualcosa di totalmente inaspettato. 00:09:29.733 --> 00:09:32.633 Talvolta è uno spassoso comportamento emergente 00:09:32.700 --> 00:09:34.800 come le auto volanti in Rocket League 00:09:34.867 --> 00:09:38.767 che si adattavano bene alla visione e quindi sono state confermate. 00:09:38.833 --> 00:09:41.633 Ma altre volte possono innescare strategie degeneri 00:09:41.700 --> 00:09:44.067 che minano i vostri obiettivi emozionali. 00:09:44.133 --> 00:09:47.000 Tornando ad Alien: Isolation e i checkpoint automatici, 00:09:47.067 --> 00:09:49.067 se foste stati sorpresi da uno xenomorfo, 00:09:49.133 --> 00:09:52.733 un'astuta strategia sarebbe stata quella di correre al checkpoint successivo, 00:09:52.800 --> 00:09:55.400 farsi uccidere e respawnare in tutta sicurezza. 00:09:55.467 --> 00:09:58.300 Inoltre, a volte potreste volere emozioni diverse 00:09:58.367 --> 00:10:00.100 in momenti diversi del gioco 00:10:00.167 --> 00:10:02.700 e quindi cambiare le meccaniche di conseguenza. 00:10:02.833 --> 00:10:06.633 Se la storia dipinge un personaggio che inizialmente è debole e ingenuo 00:10:06.700 --> 00:10:09.200 ma che termina il gioco sentendosi capace e potente, 00:10:09.267 --> 00:10:12.867 come riflettere tale crescita attraverso le meccaniche di gioco? 00:10:13.267 --> 00:10:15.700 E per concludere, forse la cosa più importante, 00:10:15.767 --> 00:10:19.067 l'estetica è essenzialmente soggettiva. 00:10:19.233 --> 00:10:22.267 Un sistema di punteggio potrebbe stimolare la competitività di un giocatore 00:10:22.333 --> 00:10:24.433 spingendolo a rigiocare i livelli, 00:10:24.500 --> 00:10:27.267 ma al contempo far sentire giudicato un altro giocatore, 00:10:27.333 --> 00:10:29.700 invogliandolo a chiedere un rimborso su Steam. 00:10:29.767 --> 00:10:33.167 Il tempo limite potrebbe risultare divertente e inebriante per qualcuno 00:10:33.267 --> 00:10:36.167 ma causare ansia a qualcun altro. 00:10:36.233 --> 00:10:39.300 Spesso è una questione di skill e abilità. 00:10:39.367 --> 00:10:41.933 Prendete il nuovo gioco di Tango, Hi-Fi Rush. 00:10:42.000 --> 00:10:45.833 Vuole farvi sentire una rockstar mentre combattete a ritmo di musica, 00:10:45.967 --> 00:10:49.067 ma in quanto persona priva di abilità musicali 00:10:49.200 --> 00:10:51.267 mi sono sentito un vero imbranato. 00:10:51.500 --> 00:10:55.300 Alla fine raccomanderò un video su come bilanciare una fantasia 00:10:55.367 --> 00:10:57.333 nel caso di giocatori con skill diverse. 00:10:58.300 --> 00:11:00.533 Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation. 00:11:00.600 --> 00:11:04.033 Il team alla fine provò un nuovo sistema di salvataggio, 00:11:04.100 --> 00:11:06.400 qualcosa di più simile ai vecchi titoli. 00:11:06.467 --> 00:11:09.633 Ora il gioco prevedeva alcuni punti di salvataggio 00:11:09.700 --> 00:11:11.700 con cui interagire manualmente. 00:11:11.767 --> 00:11:13.600 E, come se non bastasse, 00:11:13.667 --> 00:11:17.967 l'attivazione del dispositivo e il salvataggio non erano immediati, 00:11:18.033 --> 00:11:21.733 dando all'alieno l'occasione di cogliervi di sorpresa e uccidervi. 00:11:21.800 --> 00:11:24.633 Questa nuova meccanica ha cambiato tutto, 00:11:24.700 --> 00:11:28.500 modificando completamente i comportamenti e le emozioni del giocatore. 00:11:28.567 --> 00:11:31.133 «Eravamo spaventati.» dice Napper. 00:11:31.200 --> 00:11:35.600 «Se non avessimo raggiunto il punto di salvataggio avremmo perso i progressi. 00:11:35.667 --> 00:11:39.767 La ricerca di un punto di salvataggio era diventata una fonte di tensione.» 00:11:39.833 --> 00:11:44.233 «Il semplice atto di salvare supportava i fattori chiave del gioco: 00:11:44.300 --> 00:11:46.567 il terrore e l'isolamento.» 00:11:46.633 --> 00:11:49.233 Insomma, non è sbagliato ispirarsi a meccaniche altrui 00:11:49.300 --> 00:11:52.000 ma dovete comprendere perché funzionano. 00:11:52.067 --> 00:11:55.433 L'MDA è uno strumento potente perché ci aiuta a prevedere 00:11:55.500 --> 00:11:59.567 come una meccanica farà agire i giocatori e che sensazioni susciterà. 00:11:59.667 --> 00:12:03.533 Se quelle sensazioni rafforzano la visione del gioco, benissimo! 00:12:03.633 --> 00:12:07.267 Se sono in contraddizione, allora forse è il caso di eliminarle. 00:12:07.333 --> 00:12:12.467 Perché quando si tratta di scegliere, scremare o produrre le meccaniche di gioco 00:12:12.533 --> 00:12:14.567 dovreste fare come lo studio di Shovel Knight, 00:12:14.633 --> 00:12:16.300 Yacht Club Games, che afferma: 00:12:16.367 --> 00:12:19.033 «Dipende dal gioco che state cercando di creare, 00:12:19.100 --> 00:12:20.800 dalle emozioni che volete suscitare 00:12:20.867 --> 00:12:24.533 e dall'esperienza che volete far vivere ai vostri giocatori.» 00:12:26.633 --> 00:12:28.633 Grazie mille per la visione. 00:12:28.700 --> 00:12:30.900 Questo video è nato come lezione 00:12:31.000 --> 00:12:35.300 per le università di Londra, Breda, Boden e Skellefteå. 00:12:35.367 --> 00:12:37.933 Scrivetemi pure se volete invitarmi nella vostra scuola: 00:12:38.000 --> 00:12:40.700 trovate la mia email nella sezione Informazioni di YouTube. 00:12:40.767 --> 00:12:44.767 Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC: se mi vedete, fermatevi per un saluto. 00:12:44.867 --> 00:12:49.767 Per ora, cliccate qui per un video sul comunicare una determinata fantasia 00:12:49.867 --> 00:12:52.500 a giocatori con abilità diverse.