-
Durante lo sviluppo di Alien: Isolation,
-
il gioco aveva un sistema di salvataggio
piuttosto elementare.
-
Memorizzava i vostri dati nella cache
-
in corrispondenza dei checkpoint
invisibili disseminati nel livello.
-
È stato scelto
perché facile da implementare,
-
semplice da comprendere
e, a dirla tutta,
-
perché era il sistema di salvataggio
usato da quasi tutti i giochi.
-
Dice il design director Gary Napper:
-
«Come ogni team di sviluppo,
giocavamo a tantissimi giochi
-
e ognuno di noi aveva i suoi preferiti.
-
Spesso decisioni e scelte erano
influenzate dai titoli che giocavamo.»
-
Ma con il progredire dello sviluppo,
il team iniziò a chiedersi
-
se quel sistema di salvataggio
fosse davvero la scelta giusta.
-
Vedete, i giocatori sapevano
che in caso di morte
-
avrebbero perso solo
pochi minuti di avanzamento
-
e quindi vagavano per la stazione spaziale
senza la minima preoccupazione.
-
Non il massimo per un gioco horror.
-
[urlo dello xenomorfo]
-
I checkpoint avrebbero potuto funzionare
in Call of Duty e Bioshock
-
ma, dice Napper:
«Non era il giusto approccio
-
per un gioco progettato
in ogni suo aspetto
-
per terrorizzare e tenere sulle spine.»
-
Il punto è questo:
-
è assolutamente legittimo
ispirarsi ad altri giochi.
-
Molti designer prendono in prestito
le meccaniche dei loro titoli preferiti
-
spesso perfezionandole, combinandole
e remixandole in un qualcosa di nuovo.
-
Ma è essenziale capire perché funzionano
in un determinato gioco
-
prima di copiarle e incollarle nel vostro.
-
Come riuscirci?
-
Beh, sono Mark Brown
-
e questo è Game Makers Toolkit.
-
Va bene, torniamo al lontano 2004.
-
Tre game designer scrivono
un saggio accademico
-
che proponeva un modello
che si sarebbe rivelato perfetto
-
per analizzare le meccaniche videoludiche.
-
È chiamato "MDA" e scompone i giochi
in tre sezioni ben distinte:
-
meccaniche, dinamiche ed estetica.
-
Le meccaniche descrivono
l'effettivo funzionamento del gioco,
-
tramite le regole, i sistemi,
cosa fanno i vari pulsanti
-
oltre a tutti i numeri e le stat.
-
Un esempio di meccanica è la capacità
massima di munizioni del giocatore,
-
e potremmo attribuirgli
un valore altissimo.
-
Le dinamiche invece descrivono
le azioni e i comportamenti del giocatore
-
in risposta alle meccaniche.
-
Dato che il giocatore è pieno di munizioni
potrebbe lanciarsi nella mischia
-
e sparare senza pensarci troppo
a tutto quello che si muove.
-
E infine c'è l'estetica, da non confondere
con la grafica o lo stile artistico.
-
In questo caso l'estetica descrive cosa
prova il giocatore agendo in quel modo,
-
la sua risposta emotiva.
-
Quella pioggia di proiettili
potrebbe farvi sentire spericolati,
-
potenti, inarrestabili,
praticamente così.
-
[sibilo dei proiettili]
-
Per dirla in un altro modo,
le meccaniche avvengono nel codice,
-
le dinamiche avvengono
nelle azioni del giocatore,
-
e l'estetica avviene
nelle sensazioni del giocatore.
-
Sfortunatamente, i game designer non
possono entrare nella testa del giocatore
-
per modificare le sue azioni
o le sue sensazioni.
-
Ma possono modificare il codice,
-
e dato che l'MDA descrive
una relazione causale
-
questi cambiamenti avranno un effetto
a cascata sulle dinamiche e l'estetica.
-
Ad esempio, limitare pesantemente
la scorta di munizioni del giocatore
-
avrebbe grandi conseguenze
sul suo comportamento.
-
Potrebbe agire con cautela
prima di iniziare lo scontro a fuoco
-
o addirittura eludere del tutto i nemici.
-
Ogni colpo sarebbe ben ponderato
-
e dedicherebbe più tempo alla ricerca
di munizioni nell'ambientazione.
-
Di conseguenza, l'estetica
sarebbe totalmente diversa,
-
facendo provare impotenza,
paura e prudenza.
-
Quindi il modello MDA inserisce
le meccaniche in contesto più ampio
-
che prende in considerazione
le azioni del giocatore
-
e le sensazioni che proverà.
-
Possiamo sfruttare queste domande
-
per analizzare le meccaniche
dei titoli che giochiamo.
-
Potremmo chiederci
perché le spade si spezzano
-
in Zelda Breath of the Wild.
-
Come influenza
il comportamento del giocatore?
-
Magari farà meno affidamento
sugli attacchi diretti,
-
preferendo avvicinarsi
furtivamente ai nemici
-
o trovare dei modi creativi
per tendere un'imboscata.
-
Incentiverà certamente i giocatori
ad usare armi diverse
-
e a cercarne sempre di nuove.
-
Potrebbe inoltre da vita a momenti
avvincenti nel bel mezzo di una battaglia.
-
Finora ho associato le dinamiche
alle azioni del giocatore,
-
ma le dinamiche possono anche
descrivere le conseguenze
-
che potrebbero emergere
dai sistemi del gioco.
-
Quindi, che sensazioni potrebbe dare?
-
Potrebbe farvi sentire impotenti,
-
potrebbe farvi sentire astuti e creativi,
-
e probabilmente
vi sentirete gli esploratori
-
di un mondo decadente e al collasso.
-
Una parte difficile
di questo processo d'analisi
-
è esprimere a parole le emozioni inconsce
che si provano mentre si gioca.
-
Vogliamo qualcosa di più di
"questo gioco è stato divertente".
-
Cerchiamo emozioni intense e coinvolgenti:
-
"Questo gioco
mi ha fatto sentire potente".
-
"Creativo", "infido".
-
"Inquieto", "intimidito".
-
"Curioso", "disonesto",
"collaborativo", "agitato".
-
Il modello MDA descrive le meccaniche
come dei maestosi vascelli
-
che trasportano emozioni ai giocatori.
-
E così, quando si fanno proprie
meccaniche di altri giochi
-
o se ne creano di nuove,
-
potete scegliere quelle
con delle dinamiche e un'estetica
-
complementari al resto del vostro design,
evitando quelle in contrasto.
-
Ad esempio, il designer Jenova Chen
-
ha detto che in origine
Flower aveva un sistema di level-up,
-
era possibile lanciare incantesimi
e gestire risorse,
-
ed era presente il tempo limite.
-
Caratteristiche tipiche di altri giochi
ma che sono state eliminate
-
perché in contrasto con le sensazioni
desiderate di relax, calma e pace.
-
Chen dice: «Abbiamo giocato a tal punto
da incentivare queste cattive abitudini.
-
Spesso miriamo al puro divertimento,
-
che però non sempre contribuisce
a comunicare le emozioni desiderate.»
-
Per questo è essenziale comprendere
appieno la visione dei vostri giochi,
-
le sensazioni o l'esperienza complessiva
che volete dare al giocatore.
-
Perché se sapete di voler, ad esempio,
spaventare il giocatore,
-
sapete di dover scegliere meccaniche
che inducono sensazioni di paura,
-
timore, isolamento e impotenza.
-
La visione potrebbe essere
riassunta in un enunciato.
-
Subnautica ruotava attorno alla frase
"brivido dell'ignoto"
-
e ogni meccanica ha dovuto adattarsi
a questo concetto.
-
Resident Evil Village si fondava sulla
"lotta per la sopravvivenza"
-
e così, quando i playtester hanno criticato
il caotico sistema di combattimento,
-
i designer hanno usato quella frase
come una sorta di stella polare
-
per ripensare e ribilanciare
le meccaniche di gioco.
-
La visione può essere anche una fantasia
che volete comunicare.
-
Magari volete che il giocatore
si senta come Batman,
-
o un sicario, o un leader mondiale.
-
Potrebbe essere una sensazione, come il
relax che voleva trasmettervi Flower.
-
O potrebbe essere
una specifica esperienza.
-
Per i creatori di FTL,
il punto fermo dello lo sviluppo era:
-
«Volevamo ricreare l'atmosfera
del comando di un'astronave.»
-
Grazie ad una solida visione,
diventa più facile valutare
-
se le meccaniche di gioco sono adatte
al gioco che state creando.
-
E ovviamente
non si tratta solo di meccaniche.
-
Tutti gli altri elementi del gioco
come lo stile visivo,
-
la colonna sonora,
l'animazione, la storia,
-
i colori, le inquadrature,
e così via
-
contribuiscono a creare l'estetica
ma senza passare dalle dinamiche.
-
Ad esempio, il compositore
di Dead Space, Jason Graves,
-
ha affermato che EA all'inizio chiese
la tipica colonna sonora fantascientifica,
-
piena di elettronica e percussioni.
-
«Dopo quel primo piccolo segmento
di gameplay,» dice Graves,
-
«EA ci ripensò dicendo
che non era abbastanza spaventosa.
-
La musica incoraggiava il giocatore,
ma loro volevano che fosse spaventato.»
-
E, in definitiva, penso che i giochi
risultino più chiari e coerenti
-
quando tutti gli elementi
puntano nella stessa direzione.
-
Dice Jenova Chen: «Tutti gli elementi
devono suonare la stessa nota
-
per amplificare l'impatto.»
-
Credo che l'esempio migliore
sia DOOM del 2016.
-
L'enunciato della sua visione è solido,
ovvero "avanzare e combattere."
-
E tutti gli elementi del gioco
supportano questo enunciato.
-
Potete vederlo dalle meccaniche di gioco,
-
dalla rapidità dei movimenti
al lanciarsi sui nemici per curarsi,
-
al modo in cui certi demoni
fuggono da voi.
-
Ogni aspetto vi spinge a correre
contro i nemici come dei veri predatori,
-
e la cosa è valorizzata
da elementi esterni al gameplay
-
come la musica heavy metal,
le animazioni violente,
-
il visual design e la personalità
dello Doom Slayer.
-
Certo, niente di tutto questo
è facile come può sembrare,
-
e ci sono tante altre considerazioni
da fare quando si progetta un gioco.
-
Innanzitutto, un gioco
non ha mai una sola meccanica
-
ma centinaia, magari migliaia
se volete essere molto specifici.
-
Il mio video-saggio interattivo
Platform Toolkit
-
mostra come un personaggio può essere
definito da dozzine di stat diverse
-
permettendo al gioco
di risuonare come Inside
-
oppure come Super Meat Boy.
-
E queste meccaniche
possono interagire, sovrapporsi,
-
e persino danneggiarsi a vicenda.
-
In The Callisto Protocol
avete pochissime munizioni
-
con lo scopo di farvi sentire
impotenti e spaventati,
-
ma con un solo pulsante
potete fare una instakill stealth
-
con tanto di animazione sanguinolenta
che vi fa sentire potenti e inarrestabili.
-
Inoltre, sebbene possiate fare
ipotesi plausibili
-
su come un giocatore agirà
in risposta ad una meccanica,
-
non potrete esserne sicuri
se non dopo molto playtesting.
-
I giocatori potrebbero fraintendere
o ignorare una meccanica,
-
o fare qualcosa di totalmente inaspettato.
-
Talvolta è uno spassoso
comportamento emergente
-
come le auto volanti in Rocket League
-
che si adattavano bene alla visione
e quindi sono state confermate.
-
Ma altre volte possono innescare
strategie degeneri
-
che minano i vostri obiettivi emozionali.
-
Tornando ad Alien: Isolation
e i checkpoint automatici,
-
se foste stati sorpresi da uno xenomorfo,
-
un'astuta strategia sarebbe stata quella
di correre al checkpoint successivo,
-
farsi uccidere e respawnare
in tutta sicurezza.
-
Inoltre, a volte potreste volere
emozioni diverse
-
in momenti diversi del gioco
-
e quindi cambiare le meccaniche
di conseguenza.
-
Se la storia dipinge un personaggio
che inizialmente è debole e ingenuo
-
ma che termina il gioco
sentendosi capace e potente,
-
come riflettere tale crescita
attraverso le meccaniche di gioco?
-
E per concludere,
forse la cosa più importante,
-
l'estetica è essenzialmente soggettiva.
-
Un sistema di punteggio potrebbe stimolare
la competitività di un giocatore
-
spingendolo a rigiocare i livelli,
-
ma al contempo far sentire giudicato
un altro giocatore,
-
invogliandolo a chiedere
un rimborso su Steam.
-
Il tempo limite potrebbe risultare
divertente e inebriante per qualcuno
-
ma causare ansia a qualcun altro.
-
Spesso è una questione di skill e abilità.
-
Prendete il nuovo gioco di Tango,
Hi-Fi Rush.
-
Vuole farvi sentire una rockstar
mentre combattete a ritmo di musica,
-
ma in quanto persona
priva di abilità musicali
-
mi sono sentito un vero imbranato.
-
Alla fine raccomanderò un video
su come bilanciare una fantasia
-
nel caso di giocatori con skill diverse.
-
Torniamo di nuovo ad Alien: Isolation.
-
Il team alla fine provò
un nuovo sistema di salvataggio,
-
qualcosa di più simile ai vecchi titoli.
-
Ora il gioco prevedeva
alcuni punti di salvataggio
-
con cui interagire manualmente.
-
E, come se non bastasse,
-
l'attivazione del dispositivo
e il salvataggio non erano immediati,
-
dando all'alieno l'occasione
di cogliervi di sorpresa e uccidervi.
-
Questa nuova meccanica ha cambiato tutto,
-
modificando completamente i comportamenti
e le emozioni del giocatore.
-
«Eravamo spaventati.» dice Napper.
-
«Se non avessimo raggiunto il punto
di salvataggio avremmo perso i progressi.
-
La ricerca di un punto di salvataggio
era diventata una fonte di tensione.»
-
«Il semplice atto di salvare
supportava i fattori chiave del gioco:
-
il terrore e l'isolamento.»
-
Insomma, non è sbagliato
ispirarsi a meccaniche altrui
-
ma dovete comprendere perché funzionano.
-
L'MDA è uno strumento potente
perché ci aiuta a prevedere
-
come una meccanica farà agire i giocatori
e che sensazioni susciterà.
-
Se quelle sensazioni rafforzano
la visione del gioco, benissimo!
-
Se sono in contraddizione,
allora forse è il caso di eliminarle.
-
Perché quando si tratta di scegliere,
scremare o produrre le meccaniche di gioco
-
dovreste fare come
lo studio di Shovel Knight,
-
Yacht Club Games, che afferma:
-
«Dipende dal gioco
che state cercando di creare,
-
dalle emozioni che volete suscitare
-
e dall'esperienza che volete far vivere
ai vostri giocatori.»
-
Grazie mille per la visione.
-
Questo video è nato come lezione
-
per le università di Londra,
Breda, Boden e Skellefteå.
-
Scrivetemi pure se volete
invitarmi nella vostra scuola:
-
trovate la mia email
nella sezione Informazioni di YouTube.
-
Inoltre, il prossimo mese andrò alla GDC:
se mi vedete, fermatevi per un saluto.
-
Per ora, cliccate qui per un video
sul comunicare una determinata fantasia
-
a giocatori con abilità diverse.