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大家好,我是马克·布朗
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这里是《游戏制作工具箱》
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一个关于游戏设计的视频系列
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索尼的新PS4游戏《直到黎明》
以交互式恐怖电影为卖点
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预告片旁白:你的选择决定谁生谁死
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我想聊聊这个游戏
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但不是关于你的选择能多大程度上改变故事
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因为基本上和Telltale以及Quantic Dream的系统大体一致
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是的,你的决定会改变剧情
但也充满了假选项
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角色直到最后才会死
分支路线很快就会回到中心主线上
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还有那个小小的提示器
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告诉你选项会对不久之后的剧情有影响
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CHRIS:蝴蝶效应
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它没有什么这类游戏未有的创新
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有时候,会有闪回作为提示
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为你解释是哪个选择造成了屏幕上的事件
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但不要被这些展示选择结果的画面愚弄了
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也不要相信角色属性表
或是你和其他角色的关系
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说实话,这些都不过是烟雾弹罢了
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但这并无大碍 就像我们先前视频中提到的
这种游戏并不是为了提供无穷条故事路线
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比起查看无数条开放结局的路线
做选择本身更加重要
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此外,要做几十亿独特路线的游戏很烧钱的
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特别是当游戏长得像这样
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DR HILL:我认为在上一次会面中
你说的不全是实话
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我想谈论的是
这些选择和结果
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——特别是可怕血腥的结果——
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是否能带来好的剧情
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因为对过程的决定权
会让任何故事变得更加印象深刻、更有意义
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就像合作模式能提升任何东西的品质那样
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或者像巧克力那样
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它真的让故事更有戏剧上的满足感吗?
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对于《直到黎明》这样宣传自己为好莱坞电影的游戏
这个问题更为重要
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它并不是《火线》(The Wire)中那样
人物随机死亡的故事
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这是一部恐怖电影……
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RANDY:有准则的!一个简单的准则!
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这游戏大体上由变态杀人狂电影改编
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一群年轻人在某个恐怖事件的周年纪念日
一起入住一间林间小屋
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而有个变态想要一个接一个干掉他们
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它也有心理恐怖片和血腥虐杀片的要素
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——好吧,我不想剧透
所以我们就专注于变态杀人狂电影吧
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这种电影中总是有一个独特的理由
解释了谁生谁死
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有时候,死亡的顺序也很重要
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在早期杀人狂电影中,这与道德有关
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清教徒式的道德观念,也许不合时宜了
但确实有这样的规则
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RANDY:想要在恐怖电影中幸存有几点特定的规则。
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RANDY:第一。你不能做爱。
绝对不能!绝对不能!
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RANDY:性交等于死亡
第二,你绝不能饮酒或者吸毒
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不,那都是罪恶,那是罪
这是第一点的延伸
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打破这些规则你就会死
只会留下最后一个女孩
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一个无辜纯洁的女孩
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早期的变态杀人狂电影通常被批评为歧视女性
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这也让它成了游戏的绝佳素材
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无论如何,要点是在剧情里,人死是有原因的。
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不管是英勇牺牲还是复仇身亡,或者推动别的角色做事
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或者——在恐怖电影中
——他们抽烟喝酒,或者太过混蛋
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但是如果加入了交互性
这些规则就不复存在了
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拿《直到黎明》的艾米丽为例
她是个婊子
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马特:让我想想
艾米丽:蠢货别想了,把我拉上去!
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在任何恐怖电影中,她都会被残杀
但在《直到黎明》中,她能幸存到最后
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虽然她把她的男朋友马特留在那里风干
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或者拿杰丝和迈克为例
恐怖电影桥段中情男欲女就该死,而无辜的角色该活
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但在《直到黎明》中并非如此
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事实上,任何角色组合都能活到最后
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很可能最后有多个幸存者
如果不是所有人都幸存了的话
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这点很明显与恐怖电影中只有一个幸存者的情况相矛盾
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但即使你不考虑恐怖电影的规矩
或者你鄙视那些规矩并弃置脑后
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交互式故事有时候就……完全是垃圾
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拿杰丝为例,她在游戏中死了
但你没看到尸体,因此她当然会回来
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确实如此:故事中几个小时后她醒了
孤单地处于一个矿井中
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然后,在我的游玩历程中,走了几步后就立刻被杀了
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任何剧本编辑都会在这里画一个大大的红圈
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这就是问题所在:交互性能带来更深的印象
更强的震惊和更多的个人剧情
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而如果没有导演或者编剧的灵巧指挥
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故事就会散架
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它可能很无聊
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或者缺乏角色弧线、道德公正和良好的节奏
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而且它也将一直如此
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等等
实际上,也许我们能修正这一点
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你看,我最喜欢《直到黎明》的是
你可以控制八个不同角色
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它的角色数大大超过了
《奇异人生》《无主之地》《超凡双生》
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以往的游戏中
我扮演的是善良而具有同情心的角色
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而控制的八个角色中有典型的蠢猪和自恋狂
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我更加倾向于扮演成混蛋
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我会尽力去拯救我喜爱的角色
比如山姆、克丽丝和艾希利
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我并不介意其他角色做出愚蠢的行为
变成一堆枯骨
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我意识到我并没有在扮演角色,而是在扮演导演
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根据自己的喜好决定谁生谁死
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突然之间,我可以使用恐怖电影桥段了
我也更少受故事影响了
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你也许会想试试遵守或是推翻某些恐怖电影规则
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让金发神经女在折磨后存活
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阻止黑人被第一个干掉
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或者让无辜女孩在最后一刻死亡
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你确实有能力以特定的方式影响事件
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因为死亡通常是有内在逻辑的
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如果你没完成快速反应事件
角色就会死亡
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搞砸与其他人的关系会导致至少一人死亡
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如果你无视经典桥段
——比如离开大伙去探索幽灵声响——
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那这个没看过恐怖电影的家伙就该死
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游戏中还有图腾
这是另一个灵巧的机制
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捡起一个图腾
它会为你展示某个角色在攻击中死亡或者幸存的情景
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它确实模糊不清
但你也许能使用它决定接下来的决策
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但不是所有的死亡都能轻易预见
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这可以理解
毕竟制作人想吓你一跳
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YouTube上的主播的表现也让这个游戏更为出名
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举个例子,你完全不知道
信号枪的选项会导致什么
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但它会对艾米丽和马特造成巨大的影响
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但这只在想讲特定故事时,才会造成影响
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《直到黎明》没有给玩家任何指示
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虽然奖杯——以特定组合完成游戏的奖杯
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——会促使你尝试某一种特定的
但它们又是隐藏奖杯
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那么试试下面这个点子如何?
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在我讲出点子之前
我要承认我可能在把它变成另一种游戏
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我确实喜欢《直到黎明》并推荐它
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但是,如果在游戏中真的是当导演呢?
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同样的游玩机制
但你已经知道了死亡名单和死亡顺序
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然后,你得让角色以不同的方式行动
以保证他们的死亡或者存活
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那些注定要死的家伙
你必须毫不留情
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迫使他们做坏事以完成道德上的自洽
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或者使用些明显的恐怖桥段
将他和其他人分离开
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游戏可能会更短
但不同的指示可以玩家一遍又一遍地重玩
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这也需要一些随机元素保持你的注意
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保证意外和恐怖不会变的无趣
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因为《直到黎明》有一个重大问题
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一方面,它想成为角色被残杀的恐怖电影
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但另一方面,它是电子游戏
而电子游戏就是为了赢的
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游戏告诉我们
正确的对话决策会给我们最好的结果
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当按钮在屏幕上闪烁时
我们要尽可能快地按下它
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像图腾暗示死法的系统
代表着问题是可以解决的,对吧?
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《直到黎明》的电影成分想要每个人死亡
但《直到黎明》的游戏成分想要每个人存活
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总得有所取舍
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你把自己当导演的时候
这个矛盾就解决了
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决定自己要当韦斯·克拉文还是约翰·卡彭特
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但是如果没有这种压力和合适的机制
玩家就无法享受《直到黎明》中的最大乐趣
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感谢收看,我希望你喜欢这集
请在YouTube上点赞
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另外:恐怖电影是交互式好呢?
还是让制作人设计好呢?
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