1 00:00:05,400 --> 00:00:06,900 大家好,我是马克·布朗 2 00:00:06,960 --> 00:00:08,220 这里是《游戏制作工具箱》 3 00:00:08,300 --> 00:00:10,220 一个关于游戏设计的视频系列 4 00:00:11,380 --> 00:00:17,020 索尼的新PS4游戏《直到黎明》 以交互式恐怖电影为卖点 5 00:00:17,160 --> 00:00:21,160 预告片旁白:你的选择决定谁生谁死 6 00:00:21,480 --> 00:00:22,700 我想聊聊这个游戏 7 00:00:22,700 --> 00:00:26,260 但不是关于你的选择能多大程度上改变故事 8 00:00:26,280 --> 00:00:31,540 因为基本上和Telltale以及Quantic Dream的系统大体一致 9 00:00:31,760 --> 00:00:36,160 是的,你的决定会改变剧情 但也充满了假选项 10 00:00:36,220 --> 00:00:42,120 角色直到最后才会死 分支路线很快就会回到中心主线上 11 00:00:42,280 --> 00:00:44,020 还有那个小小的提示器 12 00:00:44,020 --> 00:00:47,760 告诉你选项会对不久之后的剧情有影响 13 00:00:48,480 --> 00:00:51,440 CHRIS:蝴蝶效应 14 00:00:51,920 --> 00:00:56,180 它没有什么这类游戏未有的创新 15 00:00:56,380 --> 00:00:59,400 有时候,会有闪回作为提示 16 00:00:59,400 --> 00:01:02,940 为你解释是哪个选择造成了屏幕上的事件 17 00:01:03,580 --> 00:01:07,560 但不要被这些展示选择结果的画面愚弄了 18 00:01:07,700 --> 00:01:13,720 也不要相信角色属性表 或是你和其他角色的关系 19 00:01:14,020 --> 00:01:16,360 说实话,这些都不过是烟雾弹罢了 20 00:01:16,700 --> 00:01:22,040 但这并无大碍 就像我们先前视频中提到的 这种游戏并不是为了提供无穷条故事路线 21 00:01:22,260 --> 00:01:28,080 比起查看无数条开放结局的路线 做选择本身更加重要 22 00:01:28,360 --> 00:01:32,220 此外,要做几十亿独特路线的游戏很烧钱的 23 00:01:32,640 --> 00:01:34,460 特别是当游戏长得像这样 24 00:01:34,700 --> 00:01:40,980 DR HILL:我认为在上一次会面中 你说的不全是实话 25 00:01:42,100 --> 00:01:47,060 我想谈论的是 这些选择和结果 26 00:01:47,060 --> 00:01:50,380 ——特别是可怕血腥的结果—— 27 00:01:50,380 --> 00:01:52,600 是否能带来好的剧情 28 00:01:53,120 --> 00:01:59,000 因为对过程的决定权 会让任何故事变得更加印象深刻、更有意义 29 00:01:59,160 --> 00:02:02,880 就像合作模式能提升任何东西的品质那样 30 00:02:03,240 --> 00:02:04,540 或者像巧克力那样 31 00:02:04,800 --> 00:02:08,280 它真的让故事更有戏剧上的满足感吗? 32 00:02:08,660 --> 00:02:15,000 对于《直到黎明》这样宣传自己为好莱坞电影的游戏 这个问题更为重要 33 00:02:15,400 --> 00:02:20,540 它并不是《火线》(The Wire)中那样 人物随机死亡的故事 34 00:02:20,740 --> 00:02:22,260 这是一部恐怖电影…… 35 00:02:22,720 --> 00:02:27,200 RANDY:有准则的!一个简单的准则! 36 00:02:30,180 --> 00:02:33,040 这游戏大体上由变态杀人狂电影改编 37 00:02:33,120 --> 00:02:39,160 一群年轻人在某个恐怖事件的周年纪念日 一起入住一间林间小屋 38 00:02:39,440 --> 00:02:42,800 而有个变态想要一个接一个干掉他们 39 00:02:43,180 --> 00:02:46,380 它也有心理恐怖片和血腥虐杀片的要素 40 00:02:46,720 --> 00:02:49,540 ——好吧,我不想剧透 所以我们就专注于变态杀人狂电影吧 41 00:02:49,740 --> 00:02:55,820 这种电影中总是有一个独特的理由 解释了谁生谁死 42 00:02:56,180 --> 00:02:59,060 有时候,死亡的顺序也很重要 43 00:02:59,700 --> 00:03:02,680 在早期杀人狂电影中,这与道德有关 44 00:03:02,820 --> 00:03:06,920 清教徒式的道德观念,也许不合时宜了 但确实有这样的规则 45 00:03:06,980 --> 00:03:12,960 RANDY:想要在恐怖电影中幸存有几点特定的规则。 46 00:03:13,000 --> 00:03:19,660 RANDY:第一。你不能做爱。 绝对不能!绝对不能! 47 00:03:22,720 --> 00:03:29,140 RANDY:性交等于死亡 第二,你绝不能饮酒或者吸毒 48 00:03:29,140 --> 00:03:33,060 不,那都是罪恶,那是罪 这是第一点的延伸 49 00:03:34,520 --> 00:03:38,520 打破这些规则你就会死 只会留下最后一个女孩 50 00:03:38,940 --> 00:03:41,080 一个无辜纯洁的女孩 51 00:03:41,580 --> 00:03:44,620 早期的变态杀人狂电影通常被批评为歧视女性 52 00:03:44,800 --> 00:03:47,380 这也让它成了游戏的绝佳素材 53 00:03:48,600 --> 00:03:52,140 无论如何,要点是在剧情里,人死是有原因的。 54 00:03:52,360 --> 00:03:58,040 不管是英勇牺牲还是复仇身亡,或者推动别的角色做事 55 00:03:58,220 --> 00:04:02,480 或者——在恐怖电影中 ——他们抽烟喝酒,或者太过混蛋 56 00:04:02,700 --> 00:04:06,320 但是如果加入了交互性 这些规则就不复存在了 57 00:04:06,560 --> 00:04:09,700 拿《直到黎明》的艾米丽为例 她是个婊子 58 00:04:10,180 --> 00:04:14,400 马特:让我想想 艾米丽:蠢货别想了,把我拉上去! 59 00:04:15,300 --> 00:04:21,280 在任何恐怖电影中,她都会被残杀 但在《直到黎明》中,她能幸存到最后 60 00:04:21,280 --> 00:04:25,900 虽然她把她的男朋友马特留在那里风干 61 00:04:26,260 --> 00:04:32,340 或者拿杰丝和迈克为例 恐怖电影桥段中情男欲女就该死,而无辜的角色该活 62 00:04:32,660 --> 00:04:35,280 但在《直到黎明》中并非如此 63 00:04:35,280 --> 00:04:37,860 事实上,任何角色组合都能活到最后 64 00:04:38,120 --> 00:04:43,640 很可能最后有多个幸存者 如果不是所有人都幸存了的话 65 00:04:43,800 --> 00:04:49,160 这点很明显与恐怖电影中只有一个幸存者的情况相矛盾 66 00:04:49,960 --> 00:04:56,240 但即使你不考虑恐怖电影的规矩 或者你鄙视那些规矩并弃置脑后 67 00:04:56,560 --> 00:05:00,000 交互式故事有时候就……完全是垃圾 68 00:05:00,300 --> 00:05:05,080 拿杰丝为例,她在游戏中死了 但你没看到尸体,因此她当然会回来 69 00:05:05,380 --> 00:05:09,060 确实如此:故事中几个小时后她醒了 孤单地处于一个矿井中 70 00:05:09,220 --> 00:05:13,780 然后,在我的游玩历程中,走了几步后就立刻被杀了 71 00:05:14,620 --> 00:05:18,620 任何剧本编辑都会在这里画一个大大的红圈 72 00:05:19,020 --> 00:05:24,060 这就是问题所在:交互性能带来更深的印象 更强的震惊和更多的个人剧情 73 00:05:24,060 --> 00:05:27,560 而如果没有导演或者编剧的灵巧指挥 74 00:05:27,560 --> 00:05:28,940 故事就会散架 75 00:05:29,200 --> 00:05:31,200 它可能很无聊 76 00:05:31,280 --> 00:05:35,560 或者缺乏角色弧线、道德公正和良好的节奏 77 00:05:35,820 --> 00:05:37,520 而且它也将一直如此 78 00:05:37,520 --> 00:05:40,240 感谢收看,请点赞,评论并订阅 在Patreon上支持 79 00:05:40,260 --> 00:05:43,900 等等 实际上,也许我们能修正这一点 80 00:05:45,900 --> 00:05:51,000 你看,我最喜欢《直到黎明》的是 你可以控制八个不同角色 81 00:05:51,280 --> 00:05:56,360 它的角色数大大超过了 《奇异人生》《无主之地》《超凡双生》 82 00:05:56,500 --> 00:06:01,140 以往的游戏中 我扮演的是善良而具有同情心的角色 83 00:06:01,340 --> 00:06:05,520 而控制的八个角色中有典型的蠢猪和自恋狂 84 00:06:05,800 --> 00:06:08,760 我更加倾向于扮演成混蛋 85 00:06:08,900 --> 00:06:13,160 我会尽力去拯救我喜爱的角色 比如山姆、克丽丝和艾希利 86 00:06:13,400 --> 00:06:18,640 我并不介意其他角色做出愚蠢的行为 变成一堆枯骨 87 00:06:22,000 --> 00:06:26,120 我意识到我并没有在扮演角色,而是在扮演导演 88 00:06:26,200 --> 00:06:30,020 根据自己的喜好决定谁生谁死 89 00:06:30,260 --> 00:06:35,260 突然之间,我可以使用恐怖电影桥段了 我也更少受故事影响了 90 00:06:35,500 --> 00:06:39,300 你也许会想试试遵守或是推翻某些恐怖电影规则 91 00:06:39,300 --> 00:06:42,060 让金发神经女在折磨后存活 92 00:06:42,280 --> 00:06:44,440 阻止黑人被第一个干掉 93 00:06:44,620 --> 00:06:47,920 或者让无辜女孩在最后一刻死亡 94 00:06:48,180 --> 00:06:51,940 你确实有能力以特定的方式影响事件 95 00:06:51,940 --> 00:06:54,720 因为死亡通常是有内在逻辑的 96 00:06:54,920 --> 00:06:57,780 如果你没完成快速反应事件 角色就会死亡 97 00:06:57,900 --> 00:07:01,100 搞砸与其他人的关系会导致至少一人死亡 98 00:07:01,460 --> 00:07:06,720 如果你无视经典桥段 ——比如离开大伙去探索幽灵声响—— 99 00:07:06,920 --> 00:07:10,280 那这个没看过恐怖电影的家伙就该死 100 00:07:10,660 --> 00:07:13,300 游戏中还有图腾 这是另一个灵巧的机制 101 00:07:13,660 --> 00:07:18,800 捡起一个图腾 它会为你展示某个角色在攻击中死亡或者幸存的情景 102 00:07:19,120 --> 00:07:22,540 它确实模糊不清 但你也许能使用它决定接下来的决策 103 00:07:23,020 --> 00:07:25,700 但不是所有的死亡都能轻易预见 104 00:07:25,900 --> 00:07:28,740 这可以理解 毕竟制作人想吓你一跳 105 00:07:28,920 --> 00:07:31,580 YouTube上的主播的表现也让这个游戏更为出名 106 00:07:31,840 --> 00:07:36,420 举个例子,你完全不知道 信号枪的选项会导致什么 107 00:07:36,420 --> 00:07:39,560 但它会对艾米丽和马特造成巨大的影响 108 00:07:39,740 --> 00:07:43,640 但这只在想讲特定故事时,才会造成影响 109 00:07:43,840 --> 00:07:46,580 《直到黎明》没有给玩家任何指示 110 00:07:46,760 --> 00:07:51,160 虽然奖杯——以特定组合完成游戏的奖杯 111 00:07:51,380 --> 00:07:55,280 ——会促使你尝试某一种特定的 但它们又是隐藏奖杯 112 00:07:56,760 --> 00:07:58,100 那么试试下面这个点子如何? 113 00:07:58,100 --> 00:08:02,400 在我讲出点子之前 我要承认我可能在把它变成另一种游戏 114 00:08:02,400 --> 00:08:05,960 我确实喜欢《直到黎明》并推荐它 115 00:08:05,960 --> 00:08:09,600 但是,如果在游戏中真的是当导演呢? 116 00:08:09,600 --> 00:08:15,840 同样的游玩机制 但你已经知道了死亡名单和死亡顺序 117 00:08:16,240 --> 00:08:21,380 然后,你得让角色以不同的方式行动 以保证他们的死亡或者存活 118 00:08:21,640 --> 00:08:24,660 那些注定要死的家伙 你必须毫不留情 119 00:08:24,660 --> 00:08:29,150 迫使他们做坏事以完成道德上的自洽 120 00:08:29,150 --> 00:08:33,300 或者使用些明显的恐怖桥段 将他和其他人分离开 121 00:08:33,580 --> 00:08:39,160 游戏可能会更短 但不同的指示可以玩家一遍又一遍地重玩 122 00:08:39,340 --> 00:08:42,460 这也需要一些随机元素保持你的注意 123 00:08:42,460 --> 00:08:45,800 保证意外和恐怖不会变的无趣 124 00:08:46,960 --> 00:08:50,820 因为《直到黎明》有一个重大问题 125 00:08:51,400 --> 00:08:57,840 一方面,它想成为角色被残杀的恐怖电影 126 00:08:58,180 --> 00:09:01,940 但另一方面,它是电子游戏 而电子游戏就是为了赢的 127 00:09:02,200 --> 00:09:06,880 游戏告诉我们 正确的对话决策会给我们最好的结果 128 00:09:07,000 --> 00:09:10,860 当按钮在屏幕上闪烁时 我们要尽可能快地按下它 129 00:09:11,100 --> 00:09:16,500 像图腾暗示死法的系统 代表着问题是可以解决的,对吧? 130 00:09:16,800 --> 00:09:22,480 《直到黎明》的电影成分想要每个人死亡 但《直到黎明》的游戏成分想要每个人存活 131 00:09:22,880 --> 00:09:24,400 总得有所取舍 132 00:09:25,560 --> 00:09:31,200 你把自己当导演的时候 这个矛盾就解决了 133 00:09:31,200 --> 00:09:34,640 决定自己要当韦斯·克拉文还是约翰·卡彭特 134 00:09:34,840 --> 00:09:41,840 但是如果没有这种压力和合适的机制 玩家就无法享受《直到黎明》中的最大乐趣 135 00:09:46,320 --> 00:09:50,540 感谢收看,我希望你喜欢这集 请在YouTube上点赞 136 00:09:50,540 --> 00:09:54,660 另外:恐怖电影是交互式好呢? 还是让制作人设计好呢? 137 00:09:54,670 --> 00:09:57,010 请在下方留下你的评论