WEBVTT 00:00:05.400 --> 00:00:06.900 大家好,我是马克·布朗 00:00:06.960 --> 00:00:08.220 这里是《游戏制作工具箱》 00:00:08.300 --> 00:00:10.220 一个关于游戏设计的视频系列 00:00:11.380 --> 00:00:17.020 索尼的新PS4游戏《直到黎明》 以交互式恐怖电影为卖点 00:00:17.160 --> 00:00:21.160 预告片旁白:你的选择决定谁生谁死 00:00:21.480 --> 00:00:22.700 我想聊聊这个游戏 00:00:22.700 --> 00:00:26.260 但不是关于你的选择能多大程度上改变故事 00:00:26.280 --> 00:00:31.540 因为基本上和Telltale以及Quantic Dream的系统大体一致 00:00:31.760 --> 00:00:36.160 是的,你的决定会改变剧情 但也充满了假选项 00:00:36.220 --> 00:00:42.120 角色直到最后才会死 分支路线很快就会回到中心主线上 00:00:42.280 --> 00:00:44.020 还有那个小小的提示器 00:00:44.020 --> 00:00:47.760 告诉你选项会对不久之后的剧情有影响 00:00:48.480 --> 00:00:51.440 CHRIS:蝴蝶效应 00:00:51.920 --> 00:00:56.180 它没有什么这类游戏未有的创新 00:00:56.380 --> 00:00:59.400 有时候,会有闪回作为提示 00:00:59.400 --> 00:01:02.940 为你解释是哪个选择造成了屏幕上的事件 00:01:03.580 --> 00:01:07.560 但不要被这些展示选择结果的画面愚弄了 00:01:07.700 --> 00:01:13.720 也不要相信角色属性表 或是你和其他角色的关系 00:01:14.020 --> 00:01:16.360 说实话,这些都不过是烟雾弹罢了 00:01:16.700 --> 00:01:22.040 但这并无大碍 就像我们先前视频中提到的 这种游戏并不是为了提供无穷条故事路线 00:01:22.260 --> 00:01:28.080 比起查看无数条开放结局的路线 做选择本身更加重要 00:01:28.360 --> 00:01:32.220 此外,要做几十亿独特路线的游戏很烧钱的 00:01:32.640 --> 00:01:34.460 特别是当游戏长得像这样 00:01:34.700 --> 00:01:40.980 DR HILL:我认为在上一次会面中 你说的不全是实话 00:01:42.100 --> 00:01:47.060 我想谈论的是 这些选择和结果 00:01:47.060 --> 00:01:50.380 ——特别是可怕血腥的结果—— 00:01:50.380 --> 00:01:52.600 是否能带来好的剧情 00:01:53.120 --> 00:01:59.000 因为对过程的决定权 会让任何故事变得更加印象深刻、更有意义 00:01:59.160 --> 00:02:02.880 就像合作模式能提升任何东西的品质那样 00:02:03.240 --> 00:02:04.540 或者像巧克力那样 00:02:04.800 --> 00:02:08.280 它真的让故事更有戏剧上的满足感吗? 00:02:08.660 --> 00:02:15.000 对于《直到黎明》这样宣传自己为好莱坞电影的游戏 这个问题更为重要 00:02:15.400 --> 00:02:20.540 它并不是《火线》(The Wire)中那样 人物随机死亡的故事 00:02:20.740 --> 00:02:22.260 这是一部恐怖电影…… 00:02:22.720 --> 00:02:27.200 RANDY:有准则的!一个简单的准则! 00:02:30.180 --> 00:02:33.040 这游戏大体上由变态杀人狂电影改编 00:02:33.120 --> 00:02:39.160 一群年轻人在某个恐怖事件的周年纪念日 一起入住一间林间小屋 00:02:39.440 --> 00:02:42.800 而有个变态想要一个接一个干掉他们 00:02:43.180 --> 00:02:46.380 它也有心理恐怖片和血腥虐杀片的要素 00:02:46.720 --> 00:02:49.540 ——好吧,我不想剧透 所以我们就专注于变态杀人狂电影吧 00:02:49.740 --> 00:02:55.820 这种电影中总是有一个独特的理由 解释了谁生谁死 00:02:56.180 --> 00:02:59.060 有时候,死亡的顺序也很重要 00:02:59.700 --> 00:03:02.680 在早期杀人狂电影中,这与道德有关 00:03:02.820 --> 00:03:06.920 清教徒式的道德观念,也许不合时宜了 但确实有这样的规则 00:03:06.980 --> 00:03:12.960 RANDY:想要在恐怖电影中幸存有几点特定的规则。 00:03:13.000 --> 00:03:19.660 RANDY:第一。你不能做爱。 绝对不能!绝对不能! 00:03:22.720 --> 00:03:29.140 RANDY:性交等于死亡 第二,你绝不能饮酒或者吸毒 00:03:29.140 --> 00:03:33.060 不,那都是罪恶,那是罪 这是第一点的延伸 00:03:34.520 --> 00:03:38.520 打破这些规则你就会死 只会留下最后一个女孩 00:03:38.940 --> 00:03:41.080 一个无辜纯洁的女孩 00:03:41.580 --> 00:03:44.620 早期的变态杀人狂电影通常被批评为歧视女性 00:03:44.800 --> 00:03:47.380 这也让它成了游戏的绝佳素材 00:03:48.600 --> 00:03:52.140 无论如何,要点是在剧情里,人死是有原因的。 00:03:52.360 --> 00:03:58.040 不管是英勇牺牲还是复仇身亡,或者推动别的角色做事 00:03:58.220 --> 00:04:02.480 或者——在恐怖电影中 ——他们抽烟喝酒,或者太过混蛋 00:04:02.700 --> 00:04:06.320 但是如果加入了交互性 这些规则就不复存在了 00:04:06.560 --> 00:04:09.700 拿《直到黎明》的艾米丽为例 她是个婊子 00:04:10.180 --> 00:04:14.400 马特:让我想想 艾米丽:蠢货别想了,把我拉上去! 00:04:15.300 --> 00:04:21.280 在任何恐怖电影中,她都会被残杀 但在《直到黎明》中,她能幸存到最后 00:04:21.280 --> 00:04:25.900 虽然她把她的男朋友马特留在那里风干 00:04:26.260 --> 00:04:32.340 或者拿杰丝和迈克为例 恐怖电影桥段中情男欲女就该死,而无辜的角色该活 00:04:32.660 --> 00:04:35.280 但在《直到黎明》中并非如此 00:04:35.280 --> 00:04:37.860 事实上,任何角色组合都能活到最后 00:04:38.120 --> 00:04:43.640 很可能最后有多个幸存者 如果不是所有人都幸存了的话 00:04:43.800 --> 00:04:49.160 这点很明显与恐怖电影中只有一个幸存者的情况相矛盾 00:04:49.960 --> 00:04:56.240 但即使你不考虑恐怖电影的规矩 或者你鄙视那些规矩并弃置脑后 00:04:56.560 --> 00:05:00.000 交互式故事有时候就……完全是垃圾 00:05:00.300 --> 00:05:05.080 拿杰丝为例,她在游戏中死了 但你没看到尸体,因此她当然会回来 00:05:05.380 --> 00:05:09.060 确实如此:故事中几个小时后她醒了 孤单地处于一个矿井中 00:05:09.220 --> 00:05:13.780 然后,在我的游玩历程中,走了几步后就立刻被杀了 00:05:14.620 --> 00:05:18.620 任何剧本编辑都会在这里画一个大大的红圈 00:05:19.020 --> 00:05:24.060 这就是问题所在:交互性能带来更深的印象 更强的震惊和更多的个人剧情 00:05:24.060 --> 00:05:27.560 而如果没有导演或者编剧的灵巧指挥 00:05:27.560 --> 00:05:28.940 故事就会散架 00:05:29.200 --> 00:05:31.200 它可能很无聊 00:05:31.280 --> 00:05:35.560 或者缺乏角色弧线、道德公正和良好的节奏 00:05:35.820 --> 00:05:37.520 而且它也将一直如此 00:05:37.520 --> 00:05:40.240 感谢收看,请点赞,评论并订阅 在Patreon上支持 00:05:40.260 --> 00:05:43.900 等等 实际上,也许我们能修正这一点 00:05:45.900 --> 00:05:51.000 你看,我最喜欢《直到黎明》的是 你可以控制八个不同角色 00:05:51.280 --> 00:05:56.360 它的角色数大大超过了 《奇异人生》《无主之地》《超凡双生》 00:05:56.500 --> 00:06:01.140 以往的游戏中 我扮演的是善良而具有同情心的角色 00:06:01.340 --> 00:06:05.520 而控制的八个角色中有典型的蠢猪和自恋狂 00:06:05.800 --> 00:06:08.760 我更加倾向于扮演成混蛋 00:06:08.900 --> 00:06:13.160 我会尽力去拯救我喜爱的角色 比如山姆、克丽丝和艾希利 00:06:13.400 --> 00:06:18.640 我并不介意其他角色做出愚蠢的行为 变成一堆枯骨 00:06:22.000 --> 00:06:26.120 我意识到我并没有在扮演角色,而是在扮演导演 00:06:26.200 --> 00:06:30.020 根据自己的喜好决定谁生谁死 00:06:30.260 --> 00:06:35.260 突然之间,我可以使用恐怖电影桥段了 我也更少受故事影响了 00:06:35.500 --> 00:06:39.300 你也许会想试试遵守或是推翻某些恐怖电影规则 00:06:39.300 --> 00:06:42.060 让金发神经女在折磨后存活 00:06:42.280 --> 00:06:44.440 阻止黑人被第一个干掉 00:06:44.620 --> 00:06:47.920 或者让无辜女孩在最后一刻死亡 00:06:48.180 --> 00:06:51.940 你确实有能力以特定的方式影响事件 00:06:51.940 --> 00:06:54.720 因为死亡通常是有内在逻辑的 00:06:54.920 --> 00:06:57.780 如果你没完成快速反应事件 角色就会死亡 00:06:57.900 --> 00:07:01.100 搞砸与其他人的关系会导致至少一人死亡 00:07:01.460 --> 00:07:06.720 如果你无视经典桥段 ——比如离开大伙去探索幽灵声响—— 00:07:06.920 --> 00:07:10.280 那这个没看过恐怖电影的家伙就该死 00:07:10.660 --> 00:07:13.300 游戏中还有图腾 这是另一个灵巧的机制 00:07:13.660 --> 00:07:18.800 捡起一个图腾 它会为你展示某个角色在攻击中死亡或者幸存的情景 00:07:19.120 --> 00:07:22.540 它确实模糊不清 但你也许能使用它决定接下来的决策 00:07:23.020 --> 00:07:25.700 但不是所有的死亡都能轻易预见 00:07:25.900 --> 00:07:28.740 这可以理解 毕竟制作人想吓你一跳 00:07:28.920 --> 00:07:31.580 YouTube上的主播的表现也让这个游戏更为出名 00:07:31.840 --> 00:07:36.420 举个例子,你完全不知道 信号枪的选项会导致什么 00:07:36.420 --> 00:07:39.560 但它会对艾米丽和马特造成巨大的影响 00:07:39.740 --> 00:07:43.640 但这只在想讲特定故事时,才会造成影响 00:07:43.840 --> 00:07:46.580 《直到黎明》没有给玩家任何指示 00:07:46.760 --> 00:07:51.160 虽然奖杯——以特定组合完成游戏的奖杯 00:07:51.380 --> 00:07:55.280 ——会促使你尝试某一种特定的 但它们又是隐藏奖杯 00:07:56.760 --> 00:07:58.100 那么试试下面这个点子如何? 00:07:58.100 --> 00:08:02.400 在我讲出点子之前 我要承认我可能在把它变成另一种游戏 00:08:02.400 --> 00:08:05.960 我确实喜欢《直到黎明》并推荐它 00:08:05.960 --> 00:08:09.600 但是,如果在游戏中真的是当导演呢? 00:08:09.600 --> 00:08:15.840 同样的游玩机制 但你已经知道了死亡名单和死亡顺序 00:08:16.240 --> 00:08:21.380 然后,你得让角色以不同的方式行动 以保证他们的死亡或者存活 00:08:21.640 --> 00:08:24.660 那些注定要死的家伙 你必须毫不留情 00:08:24.660 --> 00:08:29.150 迫使他们做坏事以完成道德上的自洽 00:08:29.150 --> 00:08:33.300 或者使用些明显的恐怖桥段 将他和其他人分离开 00:08:33.580 --> 00:08:39.160 游戏可能会更短 但不同的指示可以玩家一遍又一遍地重玩 00:08:39.340 --> 00:08:42.460 这也需要一些随机元素保持你的注意 00:08:42.460 --> 00:08:45.800 保证意外和恐怖不会变的无趣 00:08:46.960 --> 00:08:50.820 因为《直到黎明》有一个重大问题 00:08:51.400 --> 00:08:57.840 一方面,它想成为角色被残杀的恐怖电影 00:08:58.180 --> 00:09:01.940 但另一方面,它是电子游戏 而电子游戏就是为了赢的 00:09:02.200 --> 00:09:06.880 游戏告诉我们 正确的对话决策会给我们最好的结果 00:09:07.000 --> 00:09:10.860 当按钮在屏幕上闪烁时 我们要尽可能快地按下它 00:09:11.100 --> 00:09:16.500 像图腾暗示死法的系统 代表着问题是可以解决的,对吧? 00:09:16.800 --> 00:09:22.480 《直到黎明》的电影成分想要每个人死亡 但《直到黎明》的游戏成分想要每个人存活 00:09:22.880 --> 00:09:24.400 总得有所取舍 00:09:25.560 --> 00:09:31.200 你把自己当导演的时候 这个矛盾就解决了 00:09:31.200 --> 00:09:34.640 决定自己要当韦斯·克拉文还是约翰·卡彭特 00:09:34.840 --> 00:09:41.840 但是如果没有这种压力和合适的机制 玩家就无法享受《直到黎明》中的最大乐趣 00:09:46.320 --> 00:09:50.540 感谢收看,我希望你喜欢这集 请在YouTube上点赞 00:09:50.540 --> 00:09:54.660 另外:恐怖电影是交互式好呢? 还是让制作人设计好呢? 00:09:54.670 --> 00:09:57.010 请在下方留下你的评论