大家好，我是马克·布朗
这里是《游戏制作工具箱》
一个关于游戏设计的视频系列
索尼的新PS4游戏《直到黎明》 以交互式恐怖电影为卖点
预告片旁白：你的选择决定谁生谁死
我想聊聊这个游戏
但不是关于你的选择能多大程度上改变故事
因为基本上和Telltale以及Quantic Dream的系统大体一致
是的，你的决定会改变剧情 但也充满了假选项
角色直到最后才会死 分支路线很快就会回到中心主线上
还有那个小小的提示器
告诉你选项会对不久之后的剧情有影响
CHRIS：蝴蝶效应
它没有什么这类游戏未有的创新
有时候，会有闪回作为提示
为你解释是哪个选择造成了屏幕上的事件
但不要被这些展示选择结果的画面愚弄了
也不要相信角色属性表 或是你和其他角色的关系
说实话，这些都不过是烟雾弹罢了
但这并无大碍 就像我们先前视频中提到的 这种游戏并不是为了提供无穷条故事路线
比起查看无数条开放结局的路线 做选择本身更加重要
此外，要做几十亿独特路线的游戏很烧钱的
特别是当游戏长得像这样
DR HILL：我认为在上一次会面中 你说的不全是实话
我想谈论的是 这些选择和结果
——特别是可怕血腥的结果——
是否能带来好的剧情
因为对过程的决定权 会让任何故事变得更加印象深刻、更有意义
就像合作模式能提升任何东西的品质那样
或者像巧克力那样
它真的让故事更有戏剧上的满足感吗？
对于《直到黎明》这样宣传自己为好莱坞电影的游戏 这个问题更为重要
它并不是《火线》（The Wire）中那样 人物随机死亡的故事
这是一部恐怖电影……
RANDY：有准则的！一个简单的准则！
这游戏大体上由变态杀人狂电影改编
一群年轻人在某个恐怖事件的周年纪念日 一起入住一间林间小屋
而有个变态想要一个接一个干掉他们
它也有心理恐怖片和血腥虐杀片的要素
——好吧，我不想剧透 所以我们就专注于变态杀人狂电影吧
这种电影中总是有一个独特的理由 解释了谁生谁死
有时候，死亡的顺序也很重要
在早期杀人狂电影中，这与道德有关
清教徒式的道德观念，也许不合时宜了 但确实有这样的规则
RANDY：想要在恐怖电影中幸存有几点特定的规则。
RANDY：第一。你不能做爱。 绝对不能！绝对不能！
RANDY：性交等于死亡 第二，你绝不能饮酒或者吸毒
不，那都是罪恶，那是罪 这是第一点的延伸
打破这些规则你就会死 只会留下最后一个女孩
一个无辜纯洁的女孩
早期的变态杀人狂电影通常被批评为歧视女性
这也让它成了游戏的绝佳素材
无论如何，要点是在剧情里，人死是有原因的。
不管是英勇牺牲还是复仇身亡，或者推动别的角色做事
或者——在恐怖电影中 ——他们抽烟喝酒，或者太过混蛋
但是如果加入了交互性 这些规则就不复存在了
拿《直到黎明》的艾米丽为例 她是个婊子
马特：让我想想 艾米丽：蠢货别想了，把我拉上去！
在任何恐怖电影中，她都会被残杀 但在《直到黎明》中，她能幸存到最后
虽然她把她的男朋友马特留在那里风干
或者拿杰丝和迈克为例 恐怖电影桥段中情男欲女就该死，而无辜的角色该活
但在《直到黎明》中并非如此
事实上，任何角色组合都能活到最后
很可能最后有多个幸存者 如果不是所有人都幸存了的话
这点很明显与恐怖电影中只有一个幸存者的情况相矛盾
但即使你不考虑恐怖电影的规矩 或者你鄙视那些规矩并弃置脑后
交互式故事有时候就……完全是垃圾
拿杰丝为例，她在游戏中死了 但你没看到尸体，因此她当然会回来
确实如此：故事中几个小时后她醒了 孤单地处于一个矿井中
然后，在我的游玩历程中，走了几步后就立刻被杀了
任何剧本编辑都会在这里画一个大大的红圈
这就是问题所在：交互性能带来更深的印象 更强的震惊和更多的个人剧情
而如果没有导演或者编剧的灵巧指挥
故事就会散架
它可能很无聊
或者缺乏角色弧线、道德公正和良好的节奏
而且它也将一直如此
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等等 实际上，也许我们能修正这一点
你看，我最喜欢《直到黎明》的是 你可以控制八个不同角色
它的角色数大大超过了 《奇异人生》《无主之地》《超凡双生》
以往的游戏中 我扮演的是善良而具有同情心的角色
而控制的八个角色中有典型的蠢猪和自恋狂
我更加倾向于扮演成混蛋
我会尽力去拯救我喜爱的角色 比如山姆、克丽丝和艾希利
我并不介意其他角色做出愚蠢的行为 变成一堆枯骨
我意识到我并没有在扮演角色，而是在扮演导演
根据自己的喜好决定谁生谁死
突然之间，我可以使用恐怖电影桥段了 我也更少受故事影响了
你也许会想试试遵守或是推翻某些恐怖电影规则
让金发神经女在折磨后存活
阻止黑人被第一个干掉
或者让无辜女孩在最后一刻死亡
你确实有能力以特定的方式影响事件
因为死亡通常是有内在逻辑的
如果你没完成快速反应事件 角色就会死亡
搞砸与其他人的关系会导致至少一人死亡
如果你无视经典桥段 ——比如离开大伙去探索幽灵声响——
那这个没看过恐怖电影的家伙就该死
游戏中还有图腾 这是另一个灵巧的机制
捡起一个图腾 它会为你展示某个角色在攻击中死亡或者幸存的情景
它确实模糊不清 但你也许能使用它决定接下来的决策
但不是所有的死亡都能轻易预见
这可以理解 毕竟制作人想吓你一跳
YouTube上的主播的表现也让这个游戏更为出名
举个例子，你完全不知道 信号枪的选项会导致什么
但它会对艾米丽和马特造成巨大的影响
但这只在想讲特定故事时，才会造成影响
《直到黎明》没有给玩家任何指示
虽然奖杯——以特定组合完成游戏的奖杯
——会促使你尝试某一种特定的 但它们又是隐藏奖杯
那么试试下面这个点子如何？
在我讲出点子之前 我要承认我可能在把它变成另一种游戏
我确实喜欢《直到黎明》并推荐它
但是，如果在游戏中真的是当导演呢？
同样的游玩机制 但你已经知道了死亡名单和死亡顺序
然后，你得让角色以不同的方式行动 以保证他们的死亡或者存活
那些注定要死的家伙 你必须毫不留情
迫使他们做坏事以完成道德上的自洽
或者使用些明显的恐怖桥段 将他和其他人分离开
游戏可能会更短 但不同的指示可以玩家一遍又一遍地重玩
这也需要一些随机元素保持你的注意
保证意外和恐怖不会变的无趣
因为《直到黎明》有一个重大问题
一方面，它想成为角色被残杀的恐怖电影
但另一方面，它是电子游戏 而电子游戏就是为了赢的
游戏告诉我们 正确的对话决策会给我们最好的结果
当按钮在屏幕上闪烁时 我们要尽可能快地按下它
像图腾暗示死法的系统 代表着问题是可以解决的，对吧？
《直到黎明》的电影成分想要每个人死亡 但《直到黎明》的游戏成分想要每个人存活
总得有所取舍
你把自己当导演的时候 这个矛盾就解决了
决定自己要当韦斯·克拉文还是约翰·卡彭特
但是如果没有这种压力和合适的机制 玩家就无法享受《直到黎明》中的最大乐趣
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另外：恐怖电影是交互式好呢？ 还是让制作人设计好呢？
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