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Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique

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    大家好,我是马克·布朗
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    这里是《游戏制作工具箱》
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    一个关于游戏设计的视频系列
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    索尼的新PS4游戏《直到黎明》
    以交互式恐怖电影为卖点
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    预告片旁白:你的选择决定谁生谁死
  • 0:21 - 0:23
    我想聊聊这个游戏
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    但不是关于你的选择能多大程度上改变故事
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    因为基本上和Telltale以及Quantic Dream的系统大体一致
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    是的,你的决定会改变剧情
    但也充满了假选项
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    角色直到最后才会死
    分支路线很快就会回到中心主线上
  • 0:42 - 0:44
    还有那个小小的提示器
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    告诉你选项会对不久之后的剧情有影响
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    CHRIS:蝴蝶效应
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    它没有什么这类游戏未有的创新
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    有时候,会有闪回作为提示
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    为你解释是哪个选择造成了屏幕上的事件
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    但不要被这些展示选择结果的画面愚弄了
  • 1:08 - 1:14
    也不要相信角色属性表
    或是你和其他角色的关系
  • 1:14 - 1:16
    说实话,这些都不过是烟雾弹罢了
  • 1:17 - 1:22
    但这并无大碍 就像我们先前视频中提到的
    这种游戏并不是为了提供无穷条故事路线
  • 1:22 - 1:28
    比起查看无数条开放结局的路线
    做选择本身更加重要
  • 1:28 - 1:32
    此外,要做几十亿独特路线的游戏很烧钱的
  • 1:33 - 1:34
    特别是当游戏长得像这样
  • 1:35 - 1:41
    DR HILL:我认为在上一次会面中
    你说的不全是实话
  • 1:42 - 1:47
    我想谈论的是
    这些选择和结果
  • 1:47 - 1:50
    ——特别是可怕血腥的结果——
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    是否能带来好的剧情
  • 1:53 - 1:59
    因为对过程的决定权
    会让任何故事变得更加印象深刻、更有意义
  • 1:59 - 2:03
    就像合作模式能提升任何东西的品质那样
  • 2:03 - 2:05
    或者像巧克力那样
  • 2:05 - 2:08
    它真的让故事更有戏剧上的满足感吗?
  • 2:09 - 2:15
    对于《直到黎明》这样宣传自己为好莱坞电影的游戏
    这个问题更为重要
  • 2:15 - 2:21
    它并不是《火线》(The Wire)中那样
    人物随机死亡的故事
  • 2:21 - 2:22
    这是一部恐怖电影……
  • 2:23 - 2:27
    RANDY:有准则的!一个简单的准则!
  • 2:30 - 2:33
    这游戏大体上由变态杀人狂电影改编
  • 2:33 - 2:39
    一群年轻人在某个恐怖事件的周年纪念日
    一起入住一间林间小屋
  • 2:39 - 2:43
    而有个变态想要一个接一个干掉他们
  • 2:43 - 2:46
    它也有心理恐怖片和血腥虐杀片的要素
  • 2:47 - 2:50
    ——好吧,我不想剧透
    所以我们就专注于变态杀人狂电影吧
  • 2:50 - 2:56
    这种电影中总是有一个独特的理由
    解释了谁生谁死
  • 2:56 - 2:59
    有时候,死亡的顺序也很重要
  • 3:00 - 3:03
    在早期杀人狂电影中,这与道德有关
  • 3:03 - 3:07
    清教徒式的道德观念,也许不合时宜了
    但确实有这样的规则
  • 3:07 - 3:13
    RANDY:想要在恐怖电影中幸存有几点特定的规则。
  • 3:13 - 3:20
    RANDY:第一。你不能做爱。
    绝对不能!绝对不能!
  • 3:23 - 3:29
    RANDY:性交等于死亡
    第二,你绝不能饮酒或者吸毒
  • 3:29 - 3:33
    不,那都是罪恶,那是罪
    这是第一点的延伸
  • 3:35 - 3:39
    打破这些规则你就会死
    只会留下最后一个女孩
  • 3:39 - 3:41
    一个无辜纯洁的女孩
  • 3:42 - 3:45
    早期的变态杀人狂电影通常被批评为歧视女性
  • 3:45 - 3:47
    这也让它成了游戏的绝佳素材
  • 3:49 - 3:52
    无论如何,要点是在剧情里,人死是有原因的。
  • 3:52 - 3:58
    不管是英勇牺牲还是复仇身亡,或者推动别的角色做事
  • 3:58 - 4:02
    或者——在恐怖电影中
    ——他们抽烟喝酒,或者太过混蛋
  • 4:03 - 4:06
    但是如果加入了交互性
    这些规则就不复存在了
  • 4:07 - 4:10
    拿《直到黎明》的艾米丽为例
    她是个婊子
  • 4:10 - 4:14
    马特:让我想想
    艾米丽:蠢货别想了,把我拉上去!
  • 4:15 - 4:21
    在任何恐怖电影中,她都会被残杀
    但在《直到黎明》中,她能幸存到最后
  • 4:21 - 4:26
    虽然她把她的男朋友马特留在那里风干
  • 4:26 - 4:32
    或者拿杰丝和迈克为例
    恐怖电影桥段中情男欲女就该死,而无辜的角色该活
  • 4:33 - 4:35
    但在《直到黎明》中并非如此
  • 4:35 - 4:38
    事实上,任何角色组合都能活到最后
  • 4:38 - 4:44
    很可能最后有多个幸存者
    如果不是所有人都幸存了的话
  • 4:44 - 4:49
    这点很明显与恐怖电影中只有一个幸存者的情况相矛盾
  • 4:50 - 4:56
    但即使你不考虑恐怖电影的规矩
    或者你鄙视那些规矩并弃置脑后
  • 4:57 - 5:00
    交互式故事有时候就……完全是垃圾
  • 5:00 - 5:05
    拿杰丝为例,她在游戏中死了
    但你没看到尸体,因此她当然会回来
  • 5:05 - 5:09
    确实如此:故事中几个小时后她醒了
    孤单地处于一个矿井中
  • 5:09 - 5:14
    然后,在我的游玩历程中,走了几步后就立刻被杀了
  • 5:15 - 5:19
    任何剧本编辑都会在这里画一个大大的红圈
  • 5:19 - 5:24
    这就是问题所在:交互性能带来更深的印象
    更强的震惊和更多的个人剧情
  • 5:24 - 5:28
    而如果没有导演或者编剧的灵巧指挥
  • 5:28 - 5:29
    故事就会散架
  • 5:29 - 5:31
    它可能很无聊
  • 5:31 - 5:36
    或者缺乏角色弧线、道德公正和良好的节奏
  • 5:36 - 5:38
    而且它也将一直如此
  • 5:38 - 5:40
    感谢收看,请点赞,评论并订阅
    在Patreon上支持
  • 5:40 - 5:44
    等等
    实际上,也许我们能修正这一点
  • 5:46 - 5:51
    你看,我最喜欢《直到黎明》的是
    你可以控制八个不同角色
  • 5:51 - 5:56
    它的角色数大大超过了
    《奇异人生》《无主之地》《超凡双生》
  • 5:56 - 6:01
    以往的游戏中
    我扮演的是善良而具有同情心的角色
  • 6:01 - 6:06
    而控制的八个角色中有典型的蠢猪和自恋狂
  • 6:06 - 6:09
    我更加倾向于扮演成混蛋
  • 6:09 - 6:13
    我会尽力去拯救我喜爱的角色
    比如山姆、克丽丝和艾希利
  • 6:13 - 6:19
    我并不介意其他角色做出愚蠢的行为
    变成一堆枯骨
  • 6:22 - 6:26
    我意识到我并没有在扮演角色,而是在扮演导演
  • 6:26 - 6:30
    根据自己的喜好决定谁生谁死
  • 6:30 - 6:35
    突然之间,我可以使用恐怖电影桥段了
    我也更少受故事影响了
  • 6:36 - 6:39
    你也许会想试试遵守或是推翻某些恐怖电影规则
  • 6:39 - 6:42
    让金发神经女在折磨后存活
  • 6:42 - 6:44
    阻止黑人被第一个干掉
  • 6:45 - 6:48
    或者让无辜女孩在最后一刻死亡
  • 6:48 - 6:52
    你确实有能力以特定的方式影响事件
  • 6:52 - 6:55
    因为死亡通常是有内在逻辑的
  • 6:55 - 6:58
    如果你没完成快速反应事件
    角色就会死亡
  • 6:58 - 7:01
    搞砸与其他人的关系会导致至少一人死亡
  • 7:01 - 7:07
    如果你无视经典桥段
    ——比如离开大伙去探索幽灵声响——
  • 7:07 - 7:10
    那这个没看过恐怖电影的家伙就该死
  • 7:11 - 7:13
    游戏中还有图腾
    这是另一个灵巧的机制
  • 7:14 - 7:19
    捡起一个图腾
    它会为你展示某个角色在攻击中死亡或者幸存的情景
  • 7:19 - 7:23
    它确实模糊不清
    但你也许能使用它决定接下来的决策
  • 7:23 - 7:26
    但不是所有的死亡都能轻易预见
  • 7:26 - 7:29
    这可以理解
    毕竟制作人想吓你一跳
  • 7:29 - 7:32
    YouTube上的主播的表现也让这个游戏更为出名
  • 7:32 - 7:36
    举个例子,你完全不知道
    信号枪的选项会导致什么
  • 7:36 - 7:40
    但它会对艾米丽和马特造成巨大的影响
  • 7:40 - 7:44
    但这只在想讲特定故事时,才会造成影响
  • 7:44 - 7:47
    《直到黎明》没有给玩家任何指示
  • 7:47 - 7:51
    虽然奖杯——以特定组合完成游戏的奖杯
  • 7:51 - 7:55
    ——会促使你尝试某一种特定的
    但它们又是隐藏奖杯
  • 7:57 - 7:58
    那么试试下面这个点子如何?
  • 7:58 - 8:02
    在我讲出点子之前
    我要承认我可能在把它变成另一种游戏
  • 8:02 - 8:06
    我确实喜欢《直到黎明》并推荐它
  • 8:06 - 8:10
    但是,如果在游戏中真的是当导演呢?
  • 8:10 - 8:16
    同样的游玩机制
    但你已经知道了死亡名单和死亡顺序
  • 8:16 - 8:21
    然后,你得让角色以不同的方式行动
    以保证他们的死亡或者存活
  • 8:22 - 8:25
    那些注定要死的家伙
    你必须毫不留情
  • 8:25 - 8:29
    迫使他们做坏事以完成道德上的自洽
  • 8:29 - 8:33
    或者使用些明显的恐怖桥段
    将他和其他人分离开
  • 8:34 - 8:39
    游戏可能会更短
    但不同的指示可以玩家一遍又一遍地重玩
  • 8:39 - 8:42
    这也需要一些随机元素保持你的注意
  • 8:42 - 8:46
    保证意外和恐怖不会变的无趣
  • 8:47 - 8:51
    因为《直到黎明》有一个重大问题
  • 8:51 - 8:58
    一方面,它想成为角色被残杀的恐怖电影
  • 8:58 - 9:02
    但另一方面,它是电子游戏
    而电子游戏就是为了赢的
  • 9:02 - 9:07
    游戏告诉我们
    正确的对话决策会给我们最好的结果
  • 9:07 - 9:11
    当按钮在屏幕上闪烁时
    我们要尽可能快地按下它
  • 9:11 - 9:16
    像图腾暗示死法的系统
    代表着问题是可以解决的,对吧?
  • 9:17 - 9:22
    《直到黎明》的电影成分想要每个人死亡
    但《直到黎明》的游戏成分想要每个人存活
  • 9:23 - 9:24
    总得有所取舍
  • 9:26 - 9:31
    你把自己当导演的时候
    这个矛盾就解决了
  • 9:31 - 9:35
    决定自己要当韦斯·克拉文还是约翰·卡彭特
  • 9:35 - 9:42
    但是如果没有这种压力和合适的机制
    玩家就无法享受《直到黎明》中的最大乐趣
  • 9:46 - 9:51
    感谢收看,我希望你喜欢这集
    请在YouTube上点赞
  • 9:51 - 9:55
    另外:恐怖电影是交互式好呢?
    还是让制作人设计好呢?
  • 9:55 - 9:57
    请在下方留下你的评论
Title:
Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique
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Duration:
10:03

Chinese, Simplified subtitles

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