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マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
ゲームデザインについてのシリーズだ
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ソニーのPS4の新作Until Dawnは
インタラクティブホラーとして宣伝されていて
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「君の選択だけが、生存者を決定する」
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今回はそのことについて話していくが
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選択がどの程度ストーリーに影響するか、という話ではない
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その点では、このゲームもTelltaleや
Quantic Dreamのゲームのシステムと同じだからだ
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確かにプレイヤーの決定は筋書きに影響する
だが偽の選択も大量にある
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最後の方まで死なないキャラクターや
同じ点にたどり着く分岐
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この選択は間違いなく筋書きに影響しますと
教える小さな表示など
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まあ大体そんなところだ
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「ドカーン、バタフライ・エフェクトさ」
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しかし、本作にはこのタイプの他のゲームでは
見たことのないアイデアがいくつかある
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時々、セピア色のフラッシュバックが起こり
どの選択が今の出来事に
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つながったのかを多少わかりやすく教えてくれる
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だが、選択肢がどういう結果を生むかを表示する
こういうスクリーンとか
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性格と他のキャラとの関係を示す
ゲージとかに騙されてはいけない
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正直に言って、これらは全部カモフラージュにすぎない
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それは別に構わない この動画でも言ったように
こうしたゲームは無限のストーリーを
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提供するものではないし、基本的に単一の結果を
見ることより、選択をすることの方に意味がある
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それに大量の分岐を用意しなくても
ゲーム制作はお金がかかるものだ
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こういうグラフィックの場合は特にそうだ
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「前回の面談では、君は私に対して
完全に正直ではなかったね」
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だから今回話したいことは、こうした選択肢と
その帰結が優れたドラマにつながるかどうかだ
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特に暴力的な、血しぶきたっぷりの帰結がだ
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確かに、プレイヤーが進行に関わることができれば
どんなストーリーでもより有意義で
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印象的なものになる どんなゲームも協力プレイがあれば
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より面白くなるのと一緒だ
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あるいはチョコレートとか
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それは実際に物語をドラマとして面白くしているのか?
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この問いはUntil Dawnにとって特に重要だ
このゲームはハリウッドのホラー映画のような
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展開を目指しているからだ
The Wireのように人物が理由もなく死ぬような
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リアルな感じの物語ではない ホラー映画と言えば…
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「決まりがあるんだよ!シンプルな決まりが!」
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このゲームは殺人鬼映画をベースにしている
未熟なティーンエイジャーたちがいて
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人里離れた森の中の小屋に集まる
そこで何か恐ろしいことが起きるのだ
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そして殺人鬼がいて、彼らを1人ずつ始末しようとする
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本作にはまた、心理的ホラーや拷問ポルノなどの
要素もあるし、他にも――まあ、ネタバレはやめよう
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とりあえず殺人鬼映画ということにしておく
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こういう映画の特徴は、誰が生き残り、誰が死ぬかは
常に明確な理由があるということだ
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時には、殺す順番が重要だったりもする
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例えば早期の殺人鬼映画は道徳が大事だ
偉そうな潔癖主義の道徳だが
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それがルールなのだ
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「ホラー映画で生き残るには、従わなきゃならん
ルールがあるんだ」
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「その1、セックスをしないこと
絶対だめだぞ!絶対だめだ!」
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「お前死ぬんだぜ、メグ」
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「セックスすなわち死だ、いいか?
その2、酒を飲まない、ドラッグもしないこと」
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「こいつは罪深いことだ、罪なんだよ
ルールその1の延長だ」
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こうしたルールを破れば殺される
最後に残るのは無垢な処女だけだ
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殺人鬼映画は女性差別的という批判をよく受ける
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だからビデオゲームには完璧な素材だろう
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とにかく大事なのは、ドラマで人が死ぬには
理由があるということだ
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英雄的犠牲や復讐、他の人物に何かを
させるためなど――ホラー映画だと
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大麻を吸ったとか、ビールを飲み過ぎたとか
弱い者いじめをしたとかが理由になる
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しかしインタラクティブ性が入ってくると
ルールはどこかにいってしまう
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Until Dawnのエミリーは全くの悪女だ
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「考えさせてくれ」
「考えてないで早く助けなさいよ、バカ!」
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ホラー映画なら、彼女は最も残酷な殺され方をするだろう
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だがUntil Dawnでは夜を生き残り
利用されている彼氏のマットが死ぬこともある
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あるいはジェスとマイクだ ホラー映画のお約束では
こういうセックス魔は死んで
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無垢な人物は生き残るが、Until Dawnでは
そうはいかない 実はどんなキャラの組み合わせも
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最後まで生き残ることができる
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クリア時に生存者は複数いる可能性が高い
全員が夜を生き延びることもある
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これは1人だけが生き残るというホラー映画の
基本に反している
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だが、ホラー映画の決まりを気にしない人や
ホラー映画の思考法に反対の人にとっても
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本作のインタラクティブなストーリーは
正直なところ、支離滅裂になりがちだ
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例えばジェスは殺されるが、死体は出てこない
だから当然また出てくると思うだろう
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実際出てくる 物語内で数時間後
彼女は坑道の中、1人きりで目を覚ます
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僕のプレイではその後、彼女が数歩前進すると
いきなり殺されてしまった
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どんな脚本家もこのシーンには赤点を付けるだろう
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ここに問題がある インタラクティブ性は
より印象的で意外性のある、個人的な物語を生むが
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上手く調整を行う監督や脚本家がいないと
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物語の破綻が起こる可能性がある
ひどくつまらないものになることもあるし
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キャラクターの成長や因果応報、優れたペース配分など
重要な要素を欠いてしまうこともある
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これは常にそういうものだ 視聴してくれてありがとう
「いいね!」とコメント、チャンネル登録をよろしく
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Patreonに全財産を投じてくれ、それから
――いや待て まだ方法はある
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僕がUntil Dawnで一番気に入っている点は
8人のキャラクターを操作できることだ
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これはLife is StrangeやTales from the Borderlands
Beyond: Two Soulsなどよりもずっと多い
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今言ったようなゲームでは普通、共感できる
優しいキャラクターを操作するが
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8人のキャラの中には典型的な卑劣漢やナルシストがいる
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だからこいつらをゲス野郎としてロールプレイするのが
自然に感じられるのだ
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そしてサムやクリス、アシュリーなどの気に入った
キャラはなるべく救おうとするが
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他の連中がバカなことをして血の海に沈んでも
大して気にならないというわけだ
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そこで自分がキャラクターとしてではなく
監督としてプレイしていることに気づいた
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自分の好みに従って、誰が生きて誰が死ぬかに
影響を与える役割だ
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すると突然、ホラー映画のルールがまた生きてきて
物語のつじつまが合ってくる
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例えばプレイヤーはホラー映画の変なお約束を
ひっくり返したいと思うかもしれない
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頭も身持ちも悪い金髪女を生き残らせたり
黒人がいきなり死ぬのを防いだり
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典型的な「最後の女の子」を
最後の最後で死なせたりできる
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プレイヤーは実際、イベントが特定の
仕方で起きるよう、影響を行使できる
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死は多くの場合、一定の論理に従って起きるからだ
QTEに失敗すればキャラは死ぬことがあるし
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人間関係ゲージによって、少なくとも1人は死ぬ
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このジャンルのお約束を無視すれば
――例えば仲間から離れて、奇妙な物音を調べに行くとか
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そのキャラは死んで当然だ
もっとホラー映画を見て勉強すべきだった
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それにトーテムも賢いシステムだ
トーテムを見つけて拾うと
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キャラの1人が殺されたり、襲撃を生き延びる
映像を見ることができる
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漠然としたヒントだが、後に選択する際に
役立つこともある
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だが全ての死がそう簡単に予測できるわけではない
これは理解できることだ
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Supermassiveはプレイヤーを驚かせたい
本作を有名にしたYoutubeゲーマーも含めてだ
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だから、このフレアガンをどうするかは
全く不透明な決断だが
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エミリーとマットにとって重大な結果を生むことになる
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そしてこれは僕のように、ある特定の物語を
作ろうとしている場合しか意味がない
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Until Dawnはプレイヤーを一切導いてくれない
特定の組み合わせでクリアするとトロフィーはもらえる
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これが特定の結末を試すよう促す可能性はあるが
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これらは全て隠しトロフィーだ
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だから1つアイデアを示そうと思う
でもその前に言っておくが
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僕はこのゲームに実際以上の評価を与えている
かもしれない 僕はUntil Dawnを
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楽しんだし、他の人にも薦めたいと思ってる
でも、このゲームが実際に監督を演じる作品だったらと思う
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ゲーム性は同じようなもので、ただし最初に
誰を生き残らせ、誰を死なせるかを伝えられる
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順番を決めてもいい
それからキャラクターたちの行動を誘導して
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彼らの生死を決定する
死ぬ運命のキャラには不道徳な行動をさせ
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ひどいことを言わせて、殺人鬼に因果応報を
成就してもらう
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あるいはホラーのお約束に従って
仲間から離れさせる
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そうすればこのゲームはもっと短くてもよかった
その代わり何度もプレイして
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毎回異なる指示を受けるようにする
ある程度のランダム要素も必要だろう
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ショッキングな瞬間や不気味なシーンを
見飽きてしまわないようにするためだ
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というのも、Until Dawnの主な問題はここにあるからだ
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一方でこのゲームはキャラクターたちが
虐殺されるホラー映画を目指している
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しかし他方でこれはゲームであり
ゲームである以上は、勝つことが目的だ
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ゲームは会話オプションからベストな結果を
導くように教える
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画面上にボタンが表示されたら、できるだけ
速くそれを押すのが常識だ
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そしてトーテムが起こりうる死を警告してきたら
それを解決する方法があるはずだ
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そうじゃないか?
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映画としてのUntil Dawnは皆殺しを望むが
ゲームとしてのUntil Dawnは全員が生き残ることを望む
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どちらかは諦めなければならない
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この衝突は、プレイヤーが監督のイスに座ることで
一定程度は解消される
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ウェス・クレイブンやジョン・カーペンターになることを
目指せばいい だがゲームがそれを促し
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システムで支えてくれないと、多くのプレイヤーは
Until Dawnの最高の楽しさを見逃してしまう
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視聴してくれてありがとう
このエピソードを楽しんでくれたら、「いいね!」をよろしく
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君だったらどうやってインタラクティブなホラー映画を
作る?それともSupermassiveは成功していると思う?
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