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Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique

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    マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ
    ゲームデザインについてのシリーズだ
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    ソニーのPS4の新作Until Dawnは
    インタラクティブホラーとして宣伝されていて
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    「君の選択だけが、生存者を決定する」
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    今回はそのことについて話していくが
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    選択がどの程度ストーリーに影響するか、という話ではない
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    その点では、このゲームもTelltaleや
    Quantic Dreamのゲームのシステムと同じだからだ
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    確かにプレイヤーの決定は筋書きに影響する
    だが偽の選択も大量にある
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    最後の方まで死なないキャラクターや
    同じ点にたどり着く分岐
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    この選択は間違いなく筋書きに影響しますと
    教える小さな表示など
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    まあ大体そんなところだ
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    「ドカーン、バタフライ・エフェクトさ」
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    しかし、本作にはこのタイプの他のゲームでは
    見たことのないアイデアがいくつかある
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    時々、セピア色のフラッシュバックが起こり
    どの選択が今の出来事に
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    つながったのかを多少わかりやすく教えてくれる
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    だが、選択肢がどういう結果を生むかを表示する
    こういうスクリーンとか
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    性格と他のキャラとの関係を示す
    ゲージとかに騙されてはいけない
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    正直に言って、これらは全部カモフラージュにすぎない
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    それは別に構わない この動画でも言ったように
    こうしたゲームは無限のストーリーを
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    提供するものではないし、基本的に単一の結果を
    見ることより、選択をすることの方に意味がある
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    それに大量の分岐を用意しなくても
    ゲーム制作はお金がかかるものだ
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    こういうグラフィックの場合は特にそうだ
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    「前回の面談では、君は私に対して
    完全に正直ではなかったね」
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    だから今回話したいことは、こうした選択肢と
    その帰結が優れたドラマにつながるかどうかだ
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    特に暴力的な、血しぶきたっぷりの帰結がだ
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    確かに、プレイヤーが進行に関わることができれば
    どんなストーリーでもより有意義で
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    印象的なものになる どんなゲームも協力プレイがあれば
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    より面白くなるのと一緒だ
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    あるいはチョコレートとか
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    それは実際に物語をドラマとして面白くしているのか?
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    この問いはUntil Dawnにとって特に重要だ
    このゲームはハリウッドのホラー映画のような
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    展開を目指しているからだ
    The Wireのように人物が理由もなく死ぬような
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    リアルな感じの物語ではない ホラー映画と言えば…
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    「決まりがあるんだよ!シンプルな決まりが!」
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    このゲームは殺人鬼映画をベースにしている
    未熟なティーンエイジャーたちがいて
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    人里離れた森の中の小屋に集まる
    そこで何か恐ろしいことが起きるのだ
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    そして殺人鬼がいて、彼らを1人ずつ始末しようとする
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    本作にはまた、心理的ホラーや拷問ポルノなどの
    要素もあるし、他にも――まあ、ネタバレはやめよう
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    とりあえず殺人鬼映画ということにしておく
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    こういう映画の特徴は、誰が生き残り、誰が死ぬかは
    常に明確な理由があるということだ
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    時には、殺す順番が重要だったりもする
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    例えば早期の殺人鬼映画は道徳が大事だ
    偉そうな潔癖主義の道徳だが
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    それがルールなのだ
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    「ホラー映画で生き残るには、従わなきゃならん
    ルールがあるんだ」
  • 3:13 - 3:20
    「その1、セックスをしないこと
    絶対だめだぞ!絶対だめだ!」
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    「お前死ぬんだぜ、メグ」
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    「セックスすなわち死だ、いいか?
    その2、酒を飲まない、ドラッグもしないこと」
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    「こいつは罪深いことだ、罪なんだよ
    ルールその1の延長だ」
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    こうしたルールを破れば殺される
    最後に残るのは無垢な処女だけだ
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    殺人鬼映画は女性差別的という批判をよく受ける
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    だからビデオゲームには完璧な素材だろう
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    とにかく大事なのは、ドラマで人が死ぬには
    理由があるということだ
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    英雄的犠牲や復讐、他の人物に何かを
    させるためなど――ホラー映画だと
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    大麻を吸ったとか、ビールを飲み過ぎたとか
    弱い者いじめをしたとかが理由になる
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    しかしインタラクティブ性が入ってくると
    ルールはどこかにいってしまう
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    Until Dawnのエミリーは全くの悪女だ
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    「考えさせてくれ」
    「考えてないで早く助けなさいよ、バカ!」
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    ホラー映画なら、彼女は最も残酷な殺され方をするだろう
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    だがUntil Dawnでは夜を生き残り
    利用されている彼氏のマットが死ぬこともある
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    あるいはジェスとマイクだ ホラー映画のお約束では
    こういうセックス魔は死んで
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    無垢な人物は生き残るが、Until Dawnでは
    そうはいかない 実はどんなキャラの組み合わせも
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    最後まで生き残ることができる
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    クリア時に生存者は複数いる可能性が高い
    全員が夜を生き延びることもある
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    これは1人だけが生き残るというホラー映画の
    基本に反している
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    だが、ホラー映画の決まりを気にしない人や
    ホラー映画の思考法に反対の人にとっても
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    本作のインタラクティブなストーリーは
    正直なところ、支離滅裂になりがちだ
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    例えばジェスは殺されるが、死体は出てこない
    だから当然また出てくると思うだろう
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    実際出てくる 物語内で数時間後
    彼女は坑道の中、1人きりで目を覚ます
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    僕のプレイではその後、彼女が数歩前進すると
    いきなり殺されてしまった
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    どんな脚本家もこのシーンには赤点を付けるだろう
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    ここに問題がある インタラクティブ性は
    より印象的で意外性のある、個人的な物語を生むが
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    上手く調整を行う監督や脚本家がいないと
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    物語の破綻が起こる可能性がある
    ひどくつまらないものになることもあるし
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    キャラクターの成長や因果応報、優れたペース配分など
    重要な要素を欠いてしまうこともある
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    これは常にそういうものだ 視聴してくれてありがとう
    「いいね!」とコメント、チャンネル登録をよろしく
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    Patreonに全財産を投じてくれ、それから
    ――いや待て まだ方法はある
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    僕がUntil Dawnで一番気に入っている点は
    8人のキャラクターを操作できることだ
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    これはLife is StrangeやTales from the Borderlands
    Beyond: Two Soulsなどよりもずっと多い
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    今言ったようなゲームでは普通、共感できる
    優しいキャラクターを操作するが
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    8人のキャラの中には典型的な卑劣漢やナルシストがいる
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    だからこいつらをゲス野郎としてロールプレイするのが
    自然に感じられるのだ
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    そしてサムやクリス、アシュリーなどの気に入った
    キャラはなるべく救おうとするが
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    他の連中がバカなことをして血の海に沈んでも
    大して気にならないというわけだ
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    そこで自分がキャラクターとしてではなく
    監督としてプレイしていることに気づいた
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    自分の好みに従って、誰が生きて誰が死ぬかに
    影響を与える役割だ
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    すると突然、ホラー映画のルールがまた生きてきて
    物語のつじつまが合ってくる
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    例えばプレイヤーはホラー映画の変なお約束を
    ひっくり返したいと思うかもしれない
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    頭も身持ちも悪い金髪女を生き残らせたり
    黒人がいきなり死ぬのを防いだり
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    典型的な「最後の女の子」を
    最後の最後で死なせたりできる
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    プレイヤーは実際、イベントが特定の
    仕方で起きるよう、影響を行使できる
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    死は多くの場合、一定の論理に従って起きるからだ
    QTEに失敗すればキャラは死ぬことがあるし
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    人間関係ゲージによって、少なくとも1人は死ぬ
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    このジャンルのお約束を無視すれば
    ――例えば仲間から離れて、奇妙な物音を調べに行くとか
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    そのキャラは死んで当然だ
    もっとホラー映画を見て勉強すべきだった
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    それにトーテムも賢いシステムだ
    トーテムを見つけて拾うと
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    キャラの1人が殺されたり、襲撃を生き延びる
    映像を見ることができる
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    漠然としたヒントだが、後に選択する際に
    役立つこともある
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    だが全ての死がそう簡単に予測できるわけではない
    これは理解できることだ
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    Supermassiveはプレイヤーを驚かせたい
    本作を有名にしたYoutubeゲーマーも含めてだ
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    だから、このフレアガンをどうするかは
    全く不透明な決断だが
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    エミリーとマットにとって重大な結果を生むことになる
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    そしてこれは僕のように、ある特定の物語を
    作ろうとしている場合しか意味がない
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    Until Dawnはプレイヤーを一切導いてくれない
    特定の組み合わせでクリアするとトロフィーはもらえる
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    これが特定の結末を試すよう促す可能性はあるが
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    これらは全て隠しトロフィーだ
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    だから1つアイデアを示そうと思う
    でもその前に言っておくが
  • 8:01 - 8:05
    僕はこのゲームに実際以上の評価を与えている
    かもしれない 僕はUntil Dawnを
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    楽しんだし、他の人にも薦めたいと思ってる
    でも、このゲームが実際に監督を演じる作品だったらと思う
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    ゲーム性は同じようなもので、ただし最初に
    誰を生き残らせ、誰を死なせるかを伝えられる
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    順番を決めてもいい
    それからキャラクターたちの行動を誘導して
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    彼らの生死を決定する
    死ぬ運命のキャラには不道徳な行動をさせ
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    ひどいことを言わせて、殺人鬼に因果応報を
    成就してもらう
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    あるいはホラーのお約束に従って
    仲間から離れさせる
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    そうすればこのゲームはもっと短くてもよかった
    その代わり何度もプレイして
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    毎回異なる指示を受けるようにする
    ある程度のランダム要素も必要だろう
  • 8:42 - 8:46
    ショッキングな瞬間や不気味なシーンを
    見飽きてしまわないようにするためだ
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    というのも、Until Dawnの主な問題はここにあるからだ
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    一方でこのゲームはキャラクターたちが
    虐殺されるホラー映画を目指している
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    しかし他方でこれはゲームであり
    ゲームである以上は、勝つことが目的だ
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    ゲームは会話オプションからベストな結果を
    導くように教える
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    画面上にボタンが表示されたら、できるだけ
    速くそれを押すのが常識だ
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    そしてトーテムが起こりうる死を警告してきたら
    それを解決する方法があるはずだ
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    そうじゃないか?
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    映画としてのUntil Dawnは皆殺しを望むが
    ゲームとしてのUntil Dawnは全員が生き残ることを望む
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    どちらかは諦めなければならない
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    この衝突は、プレイヤーが監督のイスに座ることで
    一定程度は解消される
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    ウェス・クレイブンやジョン・カーペンターになることを
    目指せばいい だがゲームがそれを促し
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    システムで支えてくれないと、多くのプレイヤーは
    Until Dawnの最高の楽しさを見逃してしまう
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    視聴してくれてありがとう
    このエピソードを楽しんでくれたら、「いいね!」をよろしく
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    君だったらどうやってインタラクティブなホラー映画を
    作る?それともSupermassiveは成功していると思う?
  • 9:55 - 9:57
    コメント欄で君の考えを教えてほしい
Title:
Is Until Dawn a Good Horror Movie? | Game Design Critique
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10:03

Japanese subtitles

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