1 00:00:05,340 --> 00:00:11,600 マーク・ブラウンのGame Maker's Toolkitへようこそ ゲームデザインについてのシリーズだ 2 00:00:11,600 --> 00:00:17,160 ソニーのPS4の新作Until Dawnは インタラクティブホラーとして宣伝されていて 3 00:00:17,160 --> 00:00:21,160 「君の選択だけが、生存者を決定する」 4 00:00:21,160 --> 00:00:23,860 今回はそのことについて話していくが 5 00:00:23,860 --> 00:00:26,460 選択がどの程度ストーリーに影響するか、という話ではない 6 00:00:26,460 --> 00:00:31,250 その点では、このゲームもTelltaleや Quantic Dreamのゲームのシステムと同じだからだ 7 00:00:31,250 --> 00:00:36,730 確かにプレイヤーの決定は筋書きに影響する だが偽の選択も大量にある 8 00:00:36,730 --> 00:00:41,620 最後の方まで死なないキャラクターや 同じ点にたどり着く分岐 9 00:00:41,620 --> 00:00:45,700 この選択は間違いなく筋書きに影響しますと 教える小さな表示など 10 00:00:45,700 --> 00:00:48,440 まあ大体そんなところだ 11 00:00:48,480 --> 00:00:52,120 「ドカーン、バタフライ・エフェクトさ」 12 00:00:52,129 --> 00:00:56,200 しかし、本作にはこのタイプの他のゲームでは 見たことのないアイデアがいくつかある 13 00:00:56,200 --> 00:01:00,829 時々、セピア色のフラッシュバックが起こり どの選択が今の出来事に 14 00:01:00,829 --> 00:01:03,140 つながったのかを多少わかりやすく教えてくれる 15 00:01:03,140 --> 00:01:08,020 だが、選択肢がどういう結果を生むかを表示する こういうスクリーンとか 16 00:01:08,020 --> 00:01:12,479 性格と他のキャラとの関係を示す ゲージとかに騙されてはいけない 17 00:01:12,479 --> 00:01:16,700 正直に言って、これらは全部カモフラージュにすぎない 18 00:01:16,700 --> 00:01:21,090 それは別に構わない この動画でも言ったように こうしたゲームは無限のストーリーを 19 00:01:21,090 --> 00:01:26,789 提供するものではないし、基本的に単一の結果を 見ることより、選択をすることの方に意味がある 20 00:01:26,789 --> 00:01:31,649 それに大量の分岐を用意しなくても ゲーム制作はお金がかかるものだ 21 00:01:31,649 --> 00:01:34,289 こういうグラフィックの場合は特にそうだ 22 00:01:34,289 --> 00:01:42,319 「前回の面談では、君は私に対して 完全に正直ではなかったね」 23 00:01:42,319 --> 00:01:46,869 だから今回話したいことは、こうした選択肢と その帰結が優れたドラマにつながるかどうかだ 24 00:01:46,869 --> 00:01:51,479 特に暴力的な、血しぶきたっぷりの帰結がだ 25 00:01:51,479 --> 00:01:52,939 26 00:01:52,940 --> 00:01:57,300 確かに、プレイヤーが進行に関わることができれば どんなストーリーでもより有意義で 27 00:01:57,310 --> 00:02:01,439 印象的なものになる どんなゲームも協力プレイがあれば 28 00:02:01,439 --> 00:02:03,239 より面白くなるのと一緒だ 29 00:02:03,239 --> 00:02:04,539 あるいはチョコレートとか 30 00:02:04,560 --> 00:02:08,660 それは実際に物語をドラマとして面白くしているのか? 31 00:02:08,660 --> 00:02:13,660 この問いはUntil Dawnにとって特に重要だ このゲームはハリウッドのホラー映画のような 32 00:02:13,670 --> 00:02:18,650 展開を目指しているからだ The Wireのように人物が理由もなく死ぬような 33 00:02:18,650 --> 00:02:22,730 リアルな感じの物語ではない ホラー映画と言えば… 34 00:02:22,730 --> 00:02:27,750 「決まりがあるんだよ!シンプルな決まりが!」 35 00:02:30,260 --> 00:02:35,180 このゲームは殺人鬼映画をベースにしている 未熟なティーンエイジャーたちがいて 36 00:02:35,180 --> 00:02:39,620 人里離れた森の中の小屋に集まる そこで何か恐ろしいことが起きるのだ 37 00:02:39,620 --> 00:02:42,980 そして殺人鬼がいて、彼らを1人ずつ始末しようとする 38 00:02:42,989 --> 00:02:47,379 本作にはまた、心理的ホラーや拷問ポルノなどの 要素もあるし、他にも――まあ、ネタバレはやめよう 39 00:02:47,379 --> 00:02:49,879 とりあえず殺人鬼映画ということにしておく 40 00:02:49,879 --> 00:02:53,819 こういう映画の特徴は、誰が生き残り、誰が死ぬかは 常に明確な理由があるということだ 41 00:02:53,819 --> 00:02:58,439 時には、殺す順番が重要だったりもする 42 00:02:58,439 --> 00:03:03,810 例えば早期の殺人鬼映画は道徳が大事だ 偉そうな潔癖主義の道徳だが 43 00:03:03,810 --> 00:03:06,980 それがルールなのだ 44 00:03:06,980 --> 00:03:13,010 「ホラー映画で生き残るには、従わなきゃならん ルールがあるんだ」 45 00:03:13,010 --> 00:03:19,670 「その1、セックスをしないこと 絶対だめだぞ!絶対だめだ!」 46 00:03:19,670 --> 00:03:21,879 「お前死ぬんだぜ、メグ」 47 00:03:21,879 --> 00:03:28,290 「セックスすなわち死だ、いいか? その2、酒を飲まない、ドラッグもしないこと」 48 00:03:28,290 --> 00:03:34,530 「こいつは罪深いことだ、罪なんだよ ルールその1の延長だ」 49 00:03:34,530 --> 00:03:40,659 こうしたルールを破れば殺される 最後に残るのは無垢な処女だけだ 50 00:03:40,659 --> 00:03:45,439 殺人鬼映画は女性差別的という批判をよく受ける 51 00:03:45,439 --> 00:03:47,930 だからビデオゲームには完璧な素材だろう 52 00:03:48,609 --> 00:03:54,769 とにかく大事なのは、ドラマで人が死ぬには 理由があるということだ 53 00:03:54,769 --> 00:03:59,650 英雄的犠牲や復讐、他の人物に何かを させるためなど――ホラー映画だと 54 00:03:59,650 --> 00:04:02,499 大麻を吸ったとか、ビールを飲み過ぎたとか 弱い者いじめをしたとかが理由になる 55 00:04:02,499 --> 00:04:07,760 しかしインタラクティブ性が入ってくると ルールはどこかにいってしまう 56 00:04:07,760 --> 00:04:10,180 Until Dawnのエミリーは全くの悪女だ 57 00:04:10,180 --> 00:04:15,300 「考えさせてくれ」 「考えてないで早く助けなさいよ、バカ!」 58 00:04:15,300 --> 00:04:19,739 ホラー映画なら、彼女は最も残酷な殺され方をするだろう 59 00:04:19,739 --> 00:04:25,919 だがUntil Dawnでは夜を生き残り 利用されている彼氏のマットが死ぬこともある 60 00:04:25,919 --> 00:04:31,789 あるいはジェスとマイクだ ホラー映画のお約束では こういうセックス魔は死んで 61 00:04:31,789 --> 00:04:36,550 無垢な人物は生き残るが、Until Dawnでは そうはいかない 実はどんなキャラの組み合わせも 62 00:04:36,550 --> 00:04:38,280 最後まで生き残ることができる 63 00:04:38,280 --> 00:04:43,800 クリア時に生存者は複数いる可能性が高い 全員が夜を生き延びることもある 64 00:04:43,800 --> 00:04:50,120 これは1人だけが生き残るというホラー映画の 基本に反している 65 00:04:50,120 --> 00:04:54,590 だが、ホラー映画の決まりを気にしない人や ホラー映画の思考法に反対の人にとっても 66 00:04:54,590 --> 00:05:00,460 本作のインタラクティブなストーリーは 正直なところ、支離滅裂になりがちだ 67 00:05:00,460 --> 00:05:04,500 例えばジェスは殺されるが、死体は出てこない だから当然また出てくると思うだろう 68 00:05:04,500 --> 00:05:09,340 実際出てくる 物語内で数時間後 彼女は坑道の中、1人きりで目を覚ます 69 00:05:09,340 --> 00:05:15,750 僕のプレイではその後、彼女が数歩前進すると いきなり殺されてしまった 70 00:05:15,750 --> 00:05:19,110 どんな脚本家もこのシーンには赤点を付けるだろう 71 00:05:19,110 --> 00:05:22,479 ここに問題がある インタラクティブ性は より印象的で意外性のある、個人的な物語を生むが 72 00:05:22,479 --> 00:05:26,979 上手く調整を行う監督や脚本家がいないと 73 00:05:26,979 --> 00:05:31,870 物語の破綻が起こる可能性がある ひどくつまらないものになることもあるし 74 00:05:31,870 --> 00:05:35,990 キャラクターの成長や因果応報、優れたペース配分など 重要な要素を欠いてしまうこともある 75 00:05:35,990 --> 00:05:39,199 これは常にそういうものだ 視聴してくれてありがとう 「いいね!」とコメント、チャンネル登録をよろしく 76 00:05:39,199 --> 00:05:44,639 Patreonに全財産を投じてくれ、それから ――いや待て まだ方法はある 77 00:05:46,050 --> 00:05:50,849 僕がUntil Dawnで一番気に入っている点は 8人のキャラクターを操作できることだ 78 00:05:50,849 --> 00:05:54,639 これはLife is StrangeやTales from the Borderlands Beyond: Two Soulsなどよりもずっと多い 79 00:05:54,639 --> 00:05:56,669 80 00:05:56,669 --> 00:06:00,979 今言ったようなゲームでは普通、共感できる 優しいキャラクターを操作するが 81 00:06:00,979 --> 00:06:04,860 8人のキャラの中には典型的な卑劣漢やナルシストがいる 82 00:06:04,860 --> 00:06:09,460 だからこいつらをゲス野郎としてロールプレイするのが 自然に感じられるのだ 83 00:06:09,460 --> 00:06:14,020 そしてサムやクリス、アシュリーなどの気に入った キャラはなるべく救おうとするが 84 00:06:14,020 --> 00:06:17,800 他の連中がバカなことをして血の海に沈んでも 大して気にならないというわけだ 85 00:06:17,800 --> 00:06:19,880 86 00:06:22,000 --> 00:06:26,840 そこで自分がキャラクターとしてではなく 監督としてプレイしていることに気づいた 87 00:06:26,840 --> 00:06:31,889 自分の好みに従って、誰が生きて誰が死ぬかに 影響を与える役割だ 88 00:06:31,889 --> 00:06:35,840 すると突然、ホラー映画のルールがまた生きてきて 物語のつじつまが合ってくる 89 00:06:35,840 --> 00:06:39,300 例えばプレイヤーはホラー映画の変なお約束を ひっくり返したいと思うかもしれない 90 00:06:39,300 --> 00:06:43,629 頭も身持ちも悪い金髪女を生き残らせたり 黒人がいきなり死ぬのを防いだり 91 00:06:43,629 --> 00:06:48,360 典型的な「最後の女の子」を 最後の最後で死なせたりできる 92 00:06:48,360 --> 00:06:52,789 プレイヤーは実際、イベントが特定の 仕方で起きるよう、影響を行使できる 93 00:06:52,789 --> 00:06:57,330 死は多くの場合、一定の論理に従って起きるからだ QTEに失敗すればキャラは死ぬことがあるし 94 00:06:57,330 --> 00:07:01,789 人間関係ゲージによって、少なくとも1人は死ぬ 95 00:07:01,789 --> 00:07:06,210 このジャンルのお約束を無視すれば ――例えば仲間から離れて、奇妙な物音を調べに行くとか 96 00:07:06,210 --> 00:07:10,430 そのキャラは死んで当然だ もっとホラー映画を見て勉強すべきだった 97 00:07:10,430 --> 00:07:14,270 それにトーテムも賢いシステムだ トーテムを見つけて拾うと 98 00:07:14,270 --> 00:07:17,599 キャラの1人が殺されたり、襲撃を生き延びる 映像を見ることができる 99 00:07:17,599 --> 00:07:22,539 漠然としたヒントだが、後に選択する際に 役立つこともある 100 00:07:22,550 --> 00:07:27,879 だが全ての死がそう簡単に予測できるわけではない これは理解できることだ 101 00:07:27,879 --> 00:07:31,590 Supermassiveはプレイヤーを驚かせたい 本作を有名にしたYoutubeゲーマーも含めてだ 102 00:07:31,590 --> 00:07:36,430 だから、このフレアガンをどうするかは 全く不透明な決断だが 103 00:07:36,430 --> 00:07:39,819 エミリーとマットにとって重大な結果を生むことになる 104 00:07:39,819 --> 00:07:44,669 そしてこれは僕のように、ある特定の物語を 作ろうとしている場合しか意味がない 105 00:07:44,669 --> 00:07:48,830 Until Dawnはプレイヤーを一切導いてくれない 特定の組み合わせでクリアするとトロフィーはもらえる 106 00:07:48,830 --> 00:07:53,050 これが特定の結末を試すよう促す可能性はあるが 107 00:07:53,050 --> 00:07:55,390 これらは全て隠しトロフィーだ 108 00:07:56,620 --> 00:08:00,780 だから1つアイデアを示そうと思う でもその前に言っておくが 109 00:08:00,789 --> 00:08:04,780 僕はこのゲームに実際以上の評価を与えている かもしれない 僕はUntil Dawnを 110 00:08:04,780 --> 00:08:09,600 楽しんだし、他の人にも薦めたいと思ってる でも、このゲームが実際に監督を演じる作品だったらと思う 111 00:08:09,600 --> 00:08:14,700 ゲーム性は同じようなもので、ただし最初に 誰を生き残らせ、誰を死なせるかを伝えられる 112 00:08:14,700 --> 00:08:19,180 順番を決めてもいい それからキャラクターたちの行動を誘導して 113 00:08:19,189 --> 00:08:23,879 彼らの生死を決定する 死ぬ運命のキャラには不道徳な行動をさせ 114 00:08:23,879 --> 00:08:29,150 ひどいことを言わせて、殺人鬼に因果応報を 成就してもらう 115 00:08:29,150 --> 00:08:33,669 あるいはホラーのお約束に従って 仲間から離れさせる 116 00:08:33,669 --> 00:08:38,080 そうすればこのゲームはもっと短くてもよかった その代わり何度もプレイして 117 00:08:38,080 --> 00:08:41,630 毎回異なる指示を受けるようにする ある程度のランダム要素も必要だろう 118 00:08:41,630 --> 00:08:46,210 ショッキングな瞬間や不気味なシーンを 見飽きてしまわないようにするためだ 119 00:08:46,960 --> 00:08:52,900 というのも、Until Dawnの主な問題はここにあるからだ 120 00:08:52,910 --> 00:08:58,790 一方でこのゲームはキャラクターたちが 虐殺されるホラー映画を目指している 121 00:08:58,790 --> 00:09:02,540 しかし他方でこれはゲームであり ゲームである以上は、勝つことが目的だ 122 00:09:02,540 --> 00:09:07,140 ゲームは会話オプションからベストな結果を 導くように教える 123 00:09:07,140 --> 00:09:10,300 画面上にボタンが表示されたら、できるだけ 速くそれを押すのが常識だ 124 00:09:10,300 --> 00:09:15,130 そしてトーテムが起こりうる死を警告してきたら それを解決する方法があるはずだ 125 00:09:15,130 --> 00:09:17,070 そうじゃないか? 126 00:09:17,070 --> 00:09:22,330 映画としてのUntil Dawnは皆殺しを望むが ゲームとしてのUntil Dawnは全員が生き残ることを望む 127 00:09:22,330 --> 00:09:25,720 どちらかは諦めなければならない 128 00:09:25,720 --> 00:09:31,100 この衝突は、プレイヤーが監督のイスに座ることで 一定程度は解消される 129 00:09:31,100 --> 00:09:36,880 ウェス・クレイブンやジョン・カーペンターになることを 目指せばいい だがゲームがそれを促し 130 00:09:36,880 --> 00:09:42,820 システムで支えてくれないと、多くのプレイヤーは Until Dawnの最高の楽しさを見逃してしまう 131 00:09:46,320 --> 00:09:49,780 視聴してくれてありがとう このエピソードを楽しんでくれたら、「いいね!」をよろしく 132 00:09:49,790 --> 00:09:54,670 君だったらどうやってインタラクティブなホラー映画を 作る?それともSupermassiveは成功していると思う? 133 00:09:54,670 --> 00:09:57,010 コメント欄で君の考えを教えてほしい