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Ciao, mi chiamo Mark
e sto creando un videogioco
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intitolato "Mind Over Magnet",
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un adorabile puzzle platformer
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basato, l'avrete intuito, sui magneti.
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Ricominciando lo sviluppo
dopo la pausa natalizia,
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ho notato un pulsante molto interessante
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sulla mia dashboard-cosa
per sviluppatori su Steam
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che non posso mostrarvi per via
degli accordi di riservatezza.
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Era il pulsante per presentare il gioco
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al prossimo Next Fest.
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Si tratta della convention online di Valve
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dove gli sviluppatori possono condividere
le demo dei loro prossimi giochi.
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E si è dimostrata un'ottima
strategia di marketing:
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guardate cos'è successo a Balatro
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– coinvolgente titolo
roguelike pokeristico –
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nell'ultima edizione di febbraio.
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Sapevo quindi di dover presentare
Mind Over Magnet
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al prossimo Next Fest di giugno.
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Devo solo creare un trailer,
preparare una demo
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e correggere un aspetto
molto irritante del mio gioco
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che ormai mi tormenta da mesi.
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Ora vi spiego.
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(♪ ♪ ♪)
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(♪ ♪ ♪)
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(♪ ♪ ♪)
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(♪ ♪ ♪)
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Il mio gioco è in pixel art, giusto?
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Ma gli sprite sono decisamente grandi.
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Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
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Significa che una schermata standard
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misura 1280×720 pixel.
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Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
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grandioso, è pixel perfect.
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Se giocate su un bel monitor
a 1440p, come nel mio caso…
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ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
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E se giocate su
un bellissimo televisore 4K
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mi basta triplicare i pixel.
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Ma nel caso dei 1080p,
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la risoluzione più diffusa
tra i monitor per PC
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secondo le statistiche di Valve?
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Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
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più grande dei 720p
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e, beh, non…
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non esiste il "mezzo pixel".
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Esistono alcune soluzioni
per aggirare il problema.
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Una è lasciare che sia
Unity ad occuparsene,
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aggiungendo o eliminando
dei pixel qua e là
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facendo in modo che i "mezzi pixel"
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si adattino ad una griglia
di pixel interi.
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Ma è una soluzione palesemente imperfetta
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e può generare un aspetto grafico sciatto,
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specialmente con gli angoli
e le superfici curve.
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Un'altra soluzione
è l'uso dell'antialiasing
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per smussare i bordi,
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ma il tutto appare sfocato
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e la pixel art perde
il suo nitido aspetto retro.
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La soluzione numero tre
– o la "C", non mi ricordo –
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è lasciare inalterati i pixel
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aggiungendo un grande
contorno alla schermata,
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ma così tutto appare piccolo e distante.
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Ho provato tutte queste soluzioni.
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Ho inserito l'opzione
per la modalità "Pixel Perfect"
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che aggiungeva il bordo alla schermata.
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Ho programmato un sistema
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che implementava
metodicamente l'antialiasing
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solo se i pixel non potevano essere
moltiplicati per un numero intero.
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E a volte mi sono chiesto se i giocatori
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avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
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e non fosse solo una mia fissazione.
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Ma alla fine stavo solo cercando
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il "meno peggio" dei compromessi,
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facendo continuamente avanti
e indietro tra questi ragionamenti
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per cercare di capire
quale di queste tre soluzioni
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avrebbe potuto adattarsi
meglio al mio gioco.
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Ovviamente c'è… una quarta soluzione
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ma non voglio nemmeno considerarla.
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Certo, funzionerebbe,
ma non voglio nemmeno nominarla.
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D'accordo, lo dico: potrei…
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sbarazzarmi della pixel art
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e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
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con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
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ma sarebbe una follia, vero?
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E così ho rimpiazzato
la pixel art del gioco
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con del nuovo materiale grafico in 4K!
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Ho triplicato le dimensioni
di tutti gli sprite
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per poi ricrearli tramite
gli strumenti vettoriali di Photoshop
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come la penna e le forme.
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Ogni pulsante, ogni porta,
ogni oggetto decorativo,
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ogni magnete,
ogni elemento dell'interfaccia.
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Ma non ci ho messo
così tanto come pensavo.
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La mia pixel art era già
abbastanza organizzata
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e composta da forme semplici
e colori di base.
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Inoltre ho deciso di non sfruttare
la nuova veste grafica
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per aggiungere nuovi dettagli
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perché volevo che gli elementi
si vedessero senza problemi
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anche su schermi piccoli
come quello di Steam Deck.
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E poi ho deciso di non rifare
la grafica degli sfondi.
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C'è ancora la vecchia pixel art
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che viene sfocata da un filtro
per la profondità di campo.
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Ma non serve che si sappia,
sarà il nostro piccolo segreto.
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E dopo tutto questo lavoro
sono davvero soddisfatto
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del nuovo aspetto del gioco.
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Magnus ha molto più fascino e personalità
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e il gioco non sembra più l'ennesimo
banale titolo indie in pixel art.
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E poi il gioco funziona.
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Potete vederlo su un TV 4K,
un monitor a 1080p
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o sul piccolo monitor di Steam Deck…
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e funziona!
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Funziona!
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Ed è ironico che probabilmente
io abbia speso più tempo
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a cercare un buon compresso
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che a ricreare gli asset grafici.
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E da tutto questo ho appreso una lezione.
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Due, in realtà:
una è "pianificare in anticipo".
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Ho creato gli sprite molto tempo prima
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del sistema definitivo per le telecamere,
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di fatto sperando che avrebbero
funzionato bene insieme.
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Non è stato così:
in Unity c'è questo pulsante
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per una telecamera pixel perfect,
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ed evidentemente pensavo che attivandola
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sarebbe andato tutto alla perfezione.
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È stupido e ingenuo perché
le cose non funzionano così
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ma… ora lo so.
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Ma l'altra lezione è che a volte
può sembrare una buona idea
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cercare un compromesso,
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una scappatoia o un espediente.
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Ma in realtà è la pigrizia a parlare
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e a volte è meglio stringere i denti,
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rimboccarsi le maniche e darsi da fare
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per trovare una vera soluzione
che funzioni a dovere.
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In futuro eviterò di perdere tempo
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andando subito al dunque
per trovare la vera soluzione.
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E così, dopo essermi
risvegliato da quell'incubo,
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era l'ora di fare il passo successivo:
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creare un trailer.
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È qualcosa che ho rimandato a lungo
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semplicemente perché
il gioco non era ancora pronto
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e non c'era granché
da mostrare nel trailer.
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Certo, avevo finito il Mondo 1,
ma se avessi mostrato solo quello
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l'intera ambientazione
del trailer sarebbe stata
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quel sistema fognario di colore turchese
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per due minuti di fila.
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Non sarebbe stata una fedele
rappresentazione del mio gioco.
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Così ho deciso di ricorrere
all'antica arte del…
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"fai finta finché non lo crei".
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"Creare" quasi letteralmente,
in questo caso,
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perché ci sono ancora
tantissime cose incomplete
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come questi livelli
mai sottoposti a playtest
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che come sfondo
hanno ancora la cianografia
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che uso durante lo sviluppo.
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Ci sono sfondi incompleti
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e meccaniche non ancora
del tutto implementate.
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Mettendo tutto insieme
posso creare qualcosa
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che non sarà con certezza nel gioco finale
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ma che è abbastanza indicativo
di come sarà il gioco.
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Tra l'altro penso di aver
esagerato con la qualità
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perché dopo aver postato il trailer
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molte persone nei commenti
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si sono congratulate con me
per aver finito il gioco.
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Ovviamente le ringrazio moltissimo…
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ma in realtà non è finito.
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È tutto finto!
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Usando i nuovi contenuti
mi sono registrato
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mentre giocavo a questi livelli.
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Non c'era la musica
ma ho attivato gli effetti sonori
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così da averli nel trailer.
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Inoltre, a rischio di parlare
troppo di risoluzioni,
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ho registrato tutto in 4K
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anche se il trailer è solo in 1080p
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così da ritagliare
i segmenti più interessanti
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senza dover ingrandire l'immagine
riducendone la qualità.
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Ho quindi importato il filmato
in Adobe Premiere
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e ritagliato gli spezzoni
più interessanti:
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animazioni interessanti,
esempi di meccaniche,
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fasi narrative e cose così.
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Riguardo alla musica,
ho finalmente trovato
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chi comporrà le musiche per il gioco
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così posso chiudere
quell'enorme Modulo di Google!
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Grazie a tutti quelli
che si sono proposti.
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Non è ancora prontə per lavorare al gioco
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quindi per il trailer sono ricorso
al mio servizio audio preferito:
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Epidemic Sound.
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La cosa bella di Epidemic Sound
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– questo video non è sponsorizzato
da Epidemic Sound
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ma se andate nella descrizione
e cliccate il mio link
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riceverò un compenso da Epidemic Sound –
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è che quando scaricate della musica
non ottenete solo l'intero brano
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ma anche le singole tracce
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come la melodia,
il basso e le percussioni.
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Infatti ho potuto isolare le percussioni
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e sincronizzare gli spezzoni
con i beat della batteria, così:
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(♪ percussioni ritmate ♪)
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(♪ percussioni ritmate ♪)
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Per quanto riguarda
l'arco narrativo del trailer,
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si inizia con qualcosa di semplice
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come l'uso dei raggi magnetici
per sollevare i blocchi.
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Poi rallento un po'
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per introdurre il personaggio di Magnus.
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Poi si vede cosa può fare Magnus
come meccanica di gioco,
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e dopo ancora c'è una rapida
sequenza di elementi
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che compariranno
nella seconda metà del gioco
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come altri magneti,
altre meccaniche e altri mondi.
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Alla fine c'è una bella call to action
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per aggiungere il gioco alla
Lista dei desideri di Steam.
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Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
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l'ho montato in una sola giornata,
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non ho nemmeno moltissimo
materiale da utilizzare
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e in definitiva non sono Derek Lieu,
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quel ragazzo che crea
quei meravigliosi trailer
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per ogni sorta di gioco indie.
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Ma per ora fa bene il suo lavoro
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e dopo averlo postato
su YouTube e altri social
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ha spinto il gioco oltre
le 30.000 Liste dei desideri,
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e non è male dato che il Next Fest
non è ancora iniziato.
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E infine c'è la demo.
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Non sono sicuro di quanti contenuti
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voglio inserire nella demo.
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Come per il trailer, se nella demo
inserissi solo il Mondo 1,
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non sarebbe molto indicativa
del gameplay complessivo del gioco.
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Quindi forse dovrebbe esserci
anche il Mondo 2,
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metà del Mondo 2
o qualcos'altro ancora.
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Quindi devo iniziare a lavorarci.
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Ma, comunque sia,
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penso di dovermi rimboccare
le maniche per finire il gioco.
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Perché, tornando a Balatro,
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potreste aver visto
l'enorme hype che ha generato
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durante il Next Fest di Steam
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per poi uscire ufficialmente
un paio di settimane dopo.
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Lo stesso vale per Pepper Grinder:
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uscirà circa un mese dopo la conclusione
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del suo primo Next Fest di Steam.
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E quindi se mostrerò il mio gioco
al Next Fest di giugno,
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probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
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in luglio o agosto,
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che non sono così lontani nel futuro.
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È meglio che mi dia da fare.
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Nelle ultime settimane
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ho scoperto una discreta
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– per non risultare troppo pomposo –
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pipeline di produzione
per portare a termine il gioco.
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Si ispira moltissimo
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all'approccio usato Valve
nel caso di Portal,
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di cui ho parlato nel video sulla
filosofia di Valve per i playtest.
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In sostanza funziona così.
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Da martedì a giovedì
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lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
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Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
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o nuove cutscene:
qualsiasi tipo di novità.
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Il venerdì mi dedico
alla risoluzione dei bug.
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Scelgo qualcosa dalla sterminata
lista di cose da fare su Trello
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e cerco di trovare
una soluzione a quel bug.
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Mi dedico ad altri bug e poi,
alla fine della giornata,
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testo il lavoro svolto
e lo esporto in una nuova build.
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Quindi la invio a dei playtester
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– di solito utenti casuali su Twitter –
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che non sono mai più di tre.
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Il lunedì controllo
i messaggi privati su Twitter
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alla ricerca di bei filmati di playtest.
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Guardo l'intero video
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annotando tutte le cose
che voglio modificare,
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come bug o ambientazioni
che devono essere rifinite
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o livelli troppo facili,
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troppo difficili o troppo complicati,
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o degli exploit che non avevo previsto
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durante lo sviluppo di quella sezione.
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Ci sono state altre versioni
di questo processo
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nel corso dello sviluppo,
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ma ormai credo di averla perfezionata.
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Ad esempio, in precedenza inviavo
la build di turno a troppe persone
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ritrovandomi con tantissimi
filmati da guardare:
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era davvero troppo.
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E se qualcuno si imbatte
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in un bug o un exploit
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è davvero penoso
e non particolarmente utile
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veder emergere la stessa cosa
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in altri nove video.
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Inoltre distribuivo le build per
i playtest durante la settimana
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rimanendo quindi bloccato
senza poter far nulla
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nell'attesa dei filmati dei playtest.
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Inviandole di venerdì le persone
ci giocano durante il weekend
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mentre mi prendo una pausa
meritata e gioco a Balatro.
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Grazie a questo processo,
il gioco sta iniziando a prendere forma.
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I nuovi contenuti nascono
come grezze sperimentazioni
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che vengono subito testate,
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e la roba di vecchia data
– quella dei primi livelli –
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è stata vista da così tanti playtester
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e ha ricevuto così tante
regolazioni e correzioni
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da essere ormai a regola d'arte.
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E grazie a questo processo
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credo sia fattibile terminare il gioco
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poco dopo la sua presentazione
al prossimo Next Fest.
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Ma non posso farlo se resto qui
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a raccontarvi quello che sto facendo:
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è ora di rimettersi al lavoro
almeno per un po'.
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Ci sono playtest da fare,
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video di playtest da guardare
o nuovi contenuti da creare,
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bug da correggere
o partite a Balatro da giocare:
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consultate il sopracitato programma
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e in base al giorno
saprete cosa sto facendo.
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Come sempre, i patron di GMTK
possono già giocare all'ultima build.
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Se invece non state finanziando lo show
– e non capisco perché –
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potete aggiungere il gioco
alla Lista dei desideri su Steam
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per sapere quando uscirà la demo
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in occasione del prossimo Next Fest.
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Grazie mille per la visione,
ci sentiamo presto.
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(♪ ♪ ♪)
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(♪ ♪ ♪)
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(♪ ♪ ♪)
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