1 00:00:00,200 --> 00:00:03,533 Ciao, mi chiamo Mark e sto creando un videogioco 2 00:00:03,600 --> 00:00:06,100 intitolato "Mind Over Magnet", 3 00:00:06,167 --> 00:00:08,467 un adorabile puzzle platformer 4 00:00:08,533 --> 00:00:11,467 basato, l'avrete intuito, sui magneti. 5 00:00:11,567 --> 00:00:15,433 Ricominciando lo sviluppo dopo la pausa natalizia, 6 00:00:15,500 --> 00:00:18,067 ho notato un pulsante molto interessante 7 00:00:18,133 --> 00:00:21,433 sulla mia dashboard-cosa per sviluppatori su Steam 8 00:00:21,500 --> 00:00:24,267 che non posso mostrarvi per via degli accordi di riservatezza. 9 00:00:24,333 --> 00:00:26,733 Era il pulsante per presentare il gioco 10 00:00:26,800 --> 00:00:29,200 al prossimo Next Fest. 11 00:00:29,267 --> 00:00:32,633 Si tratta della convention online di Valve 12 00:00:32,700 --> 00:00:36,667 dove gli sviluppatori possono condividere le demo dei loro prossimi giochi. 13 00:00:36,733 --> 00:00:40,933 E si è dimostrata un'ottima strategia di marketing: 14 00:00:41,000 --> 00:00:43,733 guardate cos'è successo a Balatro 15 00:00:43,800 --> 00:00:46,467 – coinvolgente titolo roguelike pokeristico – 16 00:00:46,533 --> 00:00:48,300 nell'ultima edizione di febbraio. 17 00:00:48,367 --> 00:00:50,833 Sapevo quindi di dover presentare Mind Over Magnet 18 00:00:50,900 --> 00:00:53,767 al prossimo Next Fest di giugno. 19 00:00:53,833 --> 00:00:57,833 Devo solo creare un trailer, preparare una demo 20 00:00:57,900 --> 00:01:02,300 e correggere un aspetto molto irritante del mio gioco 21 00:01:02,500 --> 00:01:06,200 che ormai mi tormenta da mesi. 22 00:01:06,467 --> 00:01:07,700 Ora vi spiego. 23 00:01:07,967 --> 00:01:10,667 (♪ ♪ ♪) 24 00:01:10,733 --> 00:01:12,767 (♪ ♪ ♪) 25 00:01:12,867 --> 00:01:15,500 (♪ ♪ ♪) 26 00:01:15,567 --> 00:01:17,467 (♪ ♪ ♪) 27 00:01:17,533 --> 00:01:20,800 Il mio gioco è in pixel art, giusto? 28 00:01:20,900 --> 00:01:23,567 Ma gli sprite sono decisamente grandi. 29 00:01:23,640 --> 00:01:27,667 Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline. 30 00:01:27,733 --> 00:01:29,767 Significa che una schermata standard 31 00:01:29,833 --> 00:01:33,733 misura 1280×720 pixel. 32 00:01:33,800 --> 00:01:37,333 Quindi se usate un vecchio monitor a 720p… 33 00:01:37,500 --> 00:01:39,067 grandioso, è pixel perfect. 34 00:01:39,133 --> 00:01:42,867 Se giocate su un bel monitor a 1440p, come nel mio caso… 35 00:01:43,133 --> 00:01:45,867 ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel. 36 00:01:45,933 --> 00:01:48,800 E se giocate su un bellissimo televisore 4K 37 00:01:48,867 --> 00:01:51,667 mi basta triplicare i pixel. 38 00:01:51,733 --> 00:01:54,067 Ma nel caso dei 1080p, 39 00:01:54,133 --> 00:01:58,167 la risoluzione più diffusa tra i monitor per PC 40 00:01:58,233 --> 00:02:00,600 secondo le statistiche di Valve? 41 00:02:00,667 --> 00:02:04,667 Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte 42 00:02:04,733 --> 00:02:06,767 più grande dei 720p 43 00:02:06,833 --> 00:02:08,800 e, beh, non… 44 00:02:08,867 --> 00:02:11,400 non esiste il "mezzo pixel". 45 00:02:11,600 --> 00:02:15,833 Esistono alcune soluzioni per aggirare il problema. 46 00:02:16,000 --> 00:02:19,333 Una è lasciare che sia Unity ad occuparsene, 47 00:02:19,400 --> 00:02:23,567 aggiungendo o eliminando dei pixel qua e là 48 00:02:23,633 --> 00:02:25,833 facendo in modo che i "mezzi pixel" 49 00:02:25,900 --> 00:02:28,467 si adattino ad una griglia di pixel interi. 50 00:02:28,533 --> 00:02:30,600 Ma è una soluzione palesemente imperfetta 51 00:02:30,667 --> 00:02:33,533 e può generare un aspetto grafico sciatto, 52 00:02:33,600 --> 00:02:37,867 specialmente con gli angoli e le superfici curve. 53 00:02:37,967 --> 00:02:41,167 Un'altra soluzione è l'uso dell'antialiasing 54 00:02:41,233 --> 00:02:43,633 per smussare i bordi, 55 00:02:43,700 --> 00:02:45,733 ma il tutto appare sfocato 56 00:02:45,800 --> 00:02:49,533 e la pixel art perde il suo nitido aspetto retro. 57 00:02:49,700 --> 00:02:53,400 La soluzione numero tre – o la "C", non mi ricordo – 58 00:02:53,467 --> 00:02:55,500 è lasciare inalterati i pixel 59 00:02:55,567 --> 00:02:58,733 aggiungendo un grande contorno alla schermata, 60 00:02:58,800 --> 00:03:02,300 ma così tutto appare piccolo e distante. 61 00:03:02,467 --> 00:03:05,467 Ho provato tutte queste soluzioni. 62 00:03:05,533 --> 00:03:09,633 Ho inserito l'opzione per la modalità "Pixel Perfect" 63 00:03:09,700 --> 00:03:11,800 che aggiungeva il bordo alla schermata. 64 00:03:11,867 --> 00:03:13,733 Ho programmato un sistema 65 00:03:13,800 --> 00:03:17,667 che implementava metodicamente l'antialiasing 66 00:03:17,733 --> 00:03:21,867 solo se i pixel non potevano essere moltiplicati per un numero intero. 67 00:03:21,933 --> 00:03:24,600 E a volte mi sono chiesto se i giocatori 68 00:03:24,667 --> 00:03:27,167 avrebbero fatto caso a quei pixel deformi 69 00:03:27,233 --> 00:03:29,333 e non fosse solo una mia fissazione. 70 00:03:29,400 --> 00:03:31,200 Ma alla fine stavo solo cercando 71 00:03:31,267 --> 00:03:34,233 il "meno peggio" dei compromessi, 72 00:03:34,300 --> 00:03:38,700 facendo continuamente avanti e indietro tra questi ragionamenti 73 00:03:38,867 --> 00:03:41,967 per cercare di capire quale di queste tre soluzioni 74 00:03:42,033 --> 00:03:45,633 avrebbe potuto adattarsi meglio al mio gioco. 75 00:03:45,867 --> 00:03:49,167 Ovviamente c'è… una quarta soluzione 76 00:03:49,233 --> 00:03:51,333 ma non voglio nemmeno considerarla. 77 00:03:51,400 --> 00:03:54,933 Certo, funzionerebbe, ma non voglio nemmeno nominarla. 78 00:03:55,000 --> 00:03:57,067 D'accordo, lo dico: potrei… 79 00:03:57,700 --> 00:03:59,400 sbarazzarmi della pixel art 80 00:03:59,467 --> 00:04:02,033 e rimpiazzare l'intera grafica del gioco 81 00:04:02,333 --> 00:04:06,333 con del nuovo materiale grafico in 4K, ma… 82 00:04:06,840 --> 00:04:08,433 ma sarebbe una follia, vero? 83 00:04:08,500 --> 00:04:10,700 E così ho rimpiazzato la pixel art del gioco 84 00:04:10,767 --> 00:04:13,200 con del nuovo materiale grafico in 4K! 85 00:04:13,267 --> 00:04:16,267 Ho triplicato le dimensioni di tutti gli sprite 86 00:04:16,333 --> 00:04:19,400 per poi ricrearli tramite gli strumenti vettoriali di Photoshop 87 00:04:19,467 --> 00:04:21,700 come la penna e le forme. 88 00:04:21,767 --> 00:04:25,633 Ogni pulsante, ogni porta, ogni oggetto decorativo, 89 00:04:25,700 --> 00:04:28,567 ogni magnete, ogni elemento dell'interfaccia. 90 00:04:28,800 --> 00:04:32,667 Ma non ci ho messo così tanto come pensavo. 91 00:04:32,733 --> 00:04:35,367 La mia pixel art era già abbastanza organizzata 92 00:04:35,433 --> 00:04:38,867 e composta da forme semplici e colori di base. 93 00:04:38,933 --> 00:04:42,267 Inoltre ho deciso di non sfruttare la nuova veste grafica 94 00:04:42,333 --> 00:04:44,167 per aggiungere nuovi dettagli 95 00:04:44,233 --> 00:04:47,067 perché volevo che gli elementi si vedessero senza problemi 96 00:04:47,133 --> 00:04:50,133 anche su schermi piccoli come quello di Steam Deck. 97 00:04:50,200 --> 00:04:54,400 E poi ho deciso di non rifare la grafica degli sfondi. 98 00:04:54,467 --> 00:04:57,033 C'è ancora la vecchia pixel art 99 00:04:57,100 --> 00:05:01,433 che viene sfocata da un filtro per la profondità di campo. 100 00:05:01,500 --> 00:05:04,867 Ma non serve che si sappia, sarà il nostro piccolo segreto. 101 00:05:04,933 --> 00:05:07,700 E dopo tutto questo lavoro sono davvero soddisfatto 102 00:05:07,767 --> 00:05:09,300 del nuovo aspetto del gioco. 103 00:05:09,367 --> 00:05:12,500 Magnus ha molto più fascino e personalità 104 00:05:12,567 --> 00:05:16,967 e il gioco non sembra più l'ennesimo banale titolo indie in pixel art. 105 00:05:17,320 --> 00:05:19,800 E poi il gioco funziona. 106 00:05:19,867 --> 00:05:23,633 Potete vederlo su un TV 4K, un monitor a 1080p 107 00:05:23,700 --> 00:05:26,467 o sul piccolo monitor di Steam Deck… 108 00:05:26,867 --> 00:05:28,800 e funziona! 109 00:05:28,867 --> 00:05:30,300 Funziona! 110 00:05:30,680 --> 00:05:34,200 Ed è ironico che probabilmente io abbia speso più tempo 111 00:05:34,267 --> 00:05:36,833 a cercare un buon compresso 112 00:05:36,900 --> 00:05:40,067 che a ricreare gli asset grafici. 113 00:05:40,133 --> 00:05:42,867 E da tutto questo ho appreso una lezione. 114 00:05:42,933 --> 00:05:45,833 Due, in realtà: una è "pianificare in anticipo". 115 00:05:46,033 --> 00:05:49,733 Ho creato gli sprite molto tempo prima 116 00:05:49,800 --> 00:05:52,067 del sistema definitivo per le telecamere, 117 00:05:52,133 --> 00:05:55,333 di fatto sperando che avrebbero funzionato bene insieme. 118 00:05:55,900 --> 00:05:58,967 Non è stato così: in Unity c'è questo pulsante 119 00:05:59,033 --> 00:06:01,167 per una telecamera pixel perfect, 120 00:06:01,233 --> 00:06:03,800 ed evidentemente pensavo che attivandola 121 00:06:03,867 --> 00:06:06,033 sarebbe andato tutto alla perfezione. 122 00:06:06,100 --> 00:06:09,133 È stupido e ingenuo perché le cose non funzionano così 123 00:06:09,200 --> 00:06:11,133 ma… ora lo so. 124 00:06:11,200 --> 00:06:14,333 Ma l'altra lezione è che a volte può sembrare una buona idea 125 00:06:14,400 --> 00:06:17,000 cercare un compromesso, 126 00:06:17,067 --> 00:06:20,000 una scappatoia o un espediente. 127 00:06:20,067 --> 00:06:21,867 Ma in realtà è la pigrizia a parlare 128 00:06:21,933 --> 00:06:24,767 e a volte è meglio stringere i denti, 129 00:06:24,833 --> 00:06:27,233 rimboccarsi le maniche e darsi da fare 130 00:06:27,300 --> 00:06:31,267 per trovare una vera soluzione che funzioni a dovere. 131 00:06:31,333 --> 00:06:34,667 In futuro eviterò di perdere tempo 132 00:06:34,733 --> 00:06:38,800 andando subito al dunque per trovare la vera soluzione. 133 00:06:39,200 --> 00:06:43,700 E così, dopo essermi risvegliato da quell'incubo, 134 00:06:43,767 --> 00:06:45,900 era l'ora di fare il passo successivo: 135 00:06:45,967 --> 00:06:47,467 creare un trailer. 136 00:06:47,533 --> 00:06:50,067 È qualcosa che ho rimandato a lungo 137 00:06:50,133 --> 00:06:53,300 semplicemente perché il gioco non era ancora pronto 138 00:06:53,367 --> 00:06:55,833 e non c'era granché da mostrare nel trailer. 139 00:06:56,100 --> 00:07:00,033 Certo, avevo finito il Mondo 1, ma se avessi mostrato solo quello 140 00:07:00,100 --> 00:07:03,033 l'intera ambientazione del trailer sarebbe stata 141 00:07:03,100 --> 00:07:06,633 quel sistema fognario di colore turchese 142 00:07:06,700 --> 00:07:08,700 per due minuti di fila. 143 00:07:08,767 --> 00:07:12,100 Non sarebbe stata una fedele rappresentazione del mio gioco. 144 00:07:12,167 --> 00:07:15,067 Così ho deciso di ricorrere all'antica arte del… 145 00:07:15,267 --> 00:07:17,167 "fai finta finché non lo crei". 146 00:07:17,233 --> 00:07:19,933 "Creare" quasi letteralmente, in questo caso, 147 00:07:20,000 --> 00:07:23,960 perché ci sono ancora tantissime cose incomplete 148 00:07:24,033 --> 00:07:26,767 come questi livelli mai sottoposti a playtest 149 00:07:26,833 --> 00:07:29,200 che come sfondo hanno ancora la cianografia 150 00:07:29,267 --> 00:07:31,633 che uso durante lo sviluppo. 151 00:07:31,700 --> 00:07:33,533 Ci sono sfondi incompleti 152 00:07:33,600 --> 00:07:36,200 e meccaniche non ancora del tutto implementate. 153 00:07:36,267 --> 00:07:38,800 Mettendo tutto insieme posso creare qualcosa 154 00:07:38,867 --> 00:07:41,667 che non sarà con certezza nel gioco finale 155 00:07:41,733 --> 00:07:45,733 ma che è abbastanza indicativo di come sarà il gioco. 156 00:07:45,833 --> 00:07:49,433 Tra l'altro penso di aver esagerato con la qualità 157 00:07:49,500 --> 00:07:51,467 perché dopo aver postato il trailer 158 00:07:51,533 --> 00:07:53,433 molte persone nei commenti 159 00:07:53,500 --> 00:07:56,067 si sono congratulate con me per aver finito il gioco. 160 00:07:56,167 --> 00:07:58,167 Ovviamente le ringrazio moltissimo… 161 00:07:58,400 --> 00:07:59,867 ma in realtà non è finito. 162 00:07:59,933 --> 00:08:01,233 È tutto finto! 163 00:08:01,300 --> 00:08:04,067 Usando i nuovi contenuti mi sono registrato 164 00:08:04,133 --> 00:08:06,100 mentre giocavo a questi livelli. 165 00:08:06,167 --> 00:08:09,767 Non c'era la musica ma ho attivato gli effetti sonori 166 00:08:09,867 --> 00:08:11,867 così da averli nel trailer. 167 00:08:11,933 --> 00:08:15,300 Inoltre, a rischio di parlare troppo di risoluzioni, 168 00:08:15,367 --> 00:08:17,767 ho registrato tutto in 4K 169 00:08:17,833 --> 00:08:19,867 anche se il trailer è solo in 1080p 170 00:08:19,933 --> 00:08:22,700 così da ritagliare i segmenti più interessanti 171 00:08:22,767 --> 00:08:25,967 senza dover ingrandire l'immagine riducendone la qualità. 172 00:08:26,039 --> 00:08:29,300 Ho quindi importato il filmato in Adobe Premiere 173 00:08:29,367 --> 00:08:32,833 e ritagliato gli spezzoni più interessanti: 174 00:08:32,900 --> 00:08:37,067 animazioni interessanti, esempi di meccaniche, 175 00:08:37,133 --> 00:08:39,467 fasi narrative e cose così. 176 00:08:39,533 --> 00:08:42,267 Riguardo alla musica, ho finalmente trovato 177 00:08:42,333 --> 00:08:44,600 chi comporrà le musiche per il gioco 178 00:08:44,667 --> 00:08:48,533 così posso chiudere quell'enorme Modulo di Google! 179 00:08:48,600 --> 00:08:51,333 Grazie a tutti quelli che si sono proposti. 180 00:08:51,400 --> 00:08:53,533 Non è ancora prontə per lavorare al gioco 181 00:08:53,600 --> 00:08:57,833 quindi per il trailer sono ricorso al mio servizio audio preferito: 182 00:08:58,000 --> 00:08:59,400 Epidemic Sound. 183 00:08:59,733 --> 00:09:01,333 La cosa bella di Epidemic Sound 184 00:09:01,400 --> 00:09:03,933 – questo video non è sponsorizzato da Epidemic Sound 185 00:09:04,000 --> 00:09:06,600 ma se andate nella descrizione e cliccate il mio link 186 00:09:06,667 --> 00:09:09,279 riceverò un compenso da Epidemic Sound – 187 00:09:09,367 --> 00:09:12,833 è che quando scaricate della musica non ottenete solo l'intero brano 188 00:09:12,900 --> 00:09:14,967 ma anche le singole tracce 189 00:09:15,033 --> 00:09:18,233 come la melodia, il basso e le percussioni. 190 00:09:18,300 --> 00:09:20,833 Infatti ho potuto isolare le percussioni 191 00:09:20,900 --> 00:09:25,200 e sincronizzare gli spezzoni con i beat della batteria, così: 192 00:09:25,533 --> 00:09:28,100 (♪ percussioni ritmate ♪) 193 00:09:28,167 --> 00:09:30,900 (♪ percussioni ritmate ♪) 194 00:09:30,967 --> 00:09:34,167 Per quanto riguarda l'arco narrativo del trailer, 195 00:09:34,233 --> 00:09:36,667 si inizia con qualcosa di semplice 196 00:09:36,733 --> 00:09:40,100 come l'uso dei raggi magnetici per sollevare i blocchi. 197 00:09:40,167 --> 00:09:41,733 Poi rallento un po' 198 00:09:41,800 --> 00:09:44,867 per introdurre il personaggio di Magnus. 199 00:09:45,100 --> 00:09:48,400 Poi si vede cosa può fare Magnus come meccanica di gioco, 200 00:09:48,467 --> 00:09:52,033 e dopo ancora c'è una rapida sequenza di elementi 201 00:09:52,100 --> 00:09:54,500 che compariranno nella seconda metà del gioco 202 00:09:54,567 --> 00:09:57,900 come altri magneti, altre meccaniche e altri mondi. 203 00:09:57,967 --> 00:10:00,533 Alla fine c'è una bella call to action 204 00:10:00,600 --> 00:10:02,700 per aggiungere il gioco alla Lista dei desideri di Steam. 205 00:10:02,767 --> 00:10:05,000 Non è il miglior trailer di tutti i tempi, 206 00:10:05,067 --> 00:10:07,967 l'ho montato in una sola giornata, 207 00:10:08,033 --> 00:10:11,000 non ho nemmeno moltissimo materiale da utilizzare 208 00:10:11,067 --> 00:10:13,200 e in definitiva non sono Derek Lieu, 209 00:10:13,267 --> 00:10:15,600 quel ragazzo che crea quei meravigliosi trailer 210 00:10:15,667 --> 00:10:17,500 per ogni sorta di gioco indie. 211 00:10:17,567 --> 00:10:19,633 Ma per ora fa bene il suo lavoro 212 00:10:19,700 --> 00:10:23,400 e dopo averlo postato su YouTube e altri social 213 00:10:23,467 --> 00:10:26,767 ha spinto il gioco oltre le 30.000 Liste dei desideri, 214 00:10:26,833 --> 00:10:30,667 e non è male dato che il Next Fest non è ancora iniziato. 215 00:10:30,733 --> 00:10:32,733 E infine c'è la demo. 216 00:10:32,800 --> 00:10:35,667 Non sono sicuro di quanti contenuti 217 00:10:35,733 --> 00:10:37,633 voglio inserire nella demo. 218 00:10:37,933 --> 00:10:41,933 Come per il trailer, se nella demo inserissi solo il Mondo 1, 219 00:10:42,233 --> 00:10:45,967 non sarebbe molto indicativa del gameplay complessivo del gioco. 220 00:10:46,033 --> 00:10:48,633 Quindi forse dovrebbe esserci anche il Mondo 2, 221 00:10:48,700 --> 00:10:51,633 metà del Mondo 2 o qualcos'altro ancora. 222 00:10:51,700 --> 00:10:53,667 Quindi devo iniziare a lavorarci. 223 00:10:53,767 --> 00:10:55,367 Ma, comunque sia, 224 00:10:55,567 --> 00:10:59,267 penso di dovermi rimboccare le maniche per finire il gioco. 225 00:10:59,560 --> 00:11:01,967 Perché, tornando a Balatro, 226 00:11:02,040 --> 00:11:04,933 potreste aver visto l'enorme hype che ha generato 227 00:11:05,000 --> 00:11:06,600 durante il Next Fest di Steam 228 00:11:06,667 --> 00:11:10,200 per poi uscire ufficialmente un paio di settimane dopo. 229 00:11:10,267 --> 00:11:12,033 Lo stesso vale per Pepper Grinder: 230 00:11:12,133 --> 00:11:15,433 uscirà circa un mese dopo la conclusione 231 00:11:15,500 --> 00:11:17,800 del suo primo Next Fest di Steam. 232 00:11:17,967 --> 00:11:22,000 E quindi se mostrerò il mio gioco al Next Fest di giugno, 233 00:11:22,167 --> 00:11:24,300 probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo 234 00:11:24,367 --> 00:11:26,867 in luglio o agosto, 235 00:11:26,933 --> 00:11:29,867 che non sono così lontani nel futuro. 236 00:11:30,033 --> 00:11:32,133 È meglio che mi dia da fare. 237 00:11:32,333 --> 00:11:34,667 Nelle ultime settimane 238 00:11:34,733 --> 00:11:37,433 ho scoperto una discreta 239 00:11:37,700 --> 00:11:39,700 – per non risultare troppo pomposo – 240 00:11:39,967 --> 00:11:43,433 pipeline di produzione per portare a termine il gioco. 241 00:11:43,500 --> 00:11:45,500 Si ispira moltissimo 242 00:11:45,600 --> 00:11:47,967 all'approccio usato Valve nel caso di Portal, 243 00:11:48,033 --> 00:11:52,033 di cui ho parlato nel video sulla filosofia di Valve per i playtest. 244 00:11:52,100 --> 00:11:53,833 In sostanza funziona così. 245 00:11:53,900 --> 00:11:56,033 Da martedì a giovedì 246 00:11:56,100 --> 00:11:58,500 lavoro ai nuovi contenuti per il gioco. 247 00:11:58,700 --> 00:12:01,900 Nuovi livelli, nuovi sfondi curati 248 00:12:01,967 --> 00:12:05,867 o nuove cutscene: qualsiasi tipo di novità. 249 00:12:05,933 --> 00:12:08,467 Il venerdì mi dedico alla risoluzione dei bug. 250 00:12:08,533 --> 00:12:13,000 Scelgo qualcosa dalla sterminata lista di cose da fare su Trello 251 00:12:13,067 --> 00:12:16,867 e cerco di trovare una soluzione a quel bug. 252 00:12:16,933 --> 00:12:20,767 Mi dedico ad altri bug e poi, alla fine della giornata, 253 00:12:20,833 --> 00:12:24,833 testo il lavoro svolto e lo esporto in una nuova build. 254 00:12:25,167 --> 00:12:27,500 Quindi la invio a dei playtester 255 00:12:27,567 --> 00:12:30,067 – di solito utenti casuali su Twitter – 256 00:12:30,133 --> 00:12:33,233 che non sono mai più di tre. 257 00:12:33,400 --> 00:12:36,467 Il lunedì controllo i messaggi privati su Twitter 258 00:12:36,533 --> 00:12:39,500 alla ricerca di bei filmati di playtest. 259 00:12:39,567 --> 00:12:42,300 Guardo l'intero video 260 00:12:42,400 --> 00:12:46,033 annotando tutte le cose che voglio modificare, 261 00:12:46,100 --> 00:12:49,800 come bug o ambientazioni che devono essere rifinite 262 00:12:49,867 --> 00:12:52,200 o livelli troppo facili, 263 00:12:52,267 --> 00:12:54,967 troppo difficili o troppo complicati, 264 00:12:55,033 --> 00:12:58,867 o degli exploit che non avevo previsto 265 00:12:58,933 --> 00:13:01,033 durante lo sviluppo di quella sezione. 266 00:13:01,120 --> 00:13:04,267 Ci sono state altre versioni di questo processo 267 00:13:04,333 --> 00:13:06,067 nel corso dello sviluppo, 268 00:13:06,133 --> 00:13:08,833 ma ormai credo di averla perfezionata. 269 00:13:08,900 --> 00:13:13,033 Ad esempio, in precedenza inviavo la build di turno a troppe persone 270 00:13:13,100 --> 00:13:16,000 ritrovandomi con tantissimi filmati da guardare: 271 00:13:16,067 --> 00:13:17,667 era davvero troppo. 272 00:13:17,733 --> 00:13:20,367 E se qualcuno si imbatte 273 00:13:20,433 --> 00:13:22,400 in un bug o un exploit 274 00:13:22,467 --> 00:13:25,500 è davvero penoso e non particolarmente utile 275 00:13:25,567 --> 00:13:27,667 veder emergere la stessa cosa 276 00:13:27,733 --> 00:13:30,033 in altri nove video. 277 00:13:30,100 --> 00:13:33,700 Inoltre distribuivo le build per i playtest durante la settimana 278 00:13:33,767 --> 00:13:37,300 rimanendo quindi bloccato senza poter far nulla 279 00:13:37,367 --> 00:13:39,833 nell'attesa dei filmati dei playtest. 280 00:13:39,933 --> 00:13:43,400 Inviandole di venerdì le persone ci giocano durante il weekend 281 00:13:43,500 --> 00:13:47,400 mentre mi prendo una pausa meritata e gioco a Balatro. 282 00:13:47,519 --> 00:13:51,700 Grazie a questo processo, il gioco sta iniziando a prendere forma. 283 00:13:51,767 --> 00:13:55,100 I nuovi contenuti nascono come grezze sperimentazioni 284 00:13:55,167 --> 00:13:57,000 che vengono subito testate, 285 00:13:57,067 --> 00:14:00,967 e la roba di vecchia data – quella dei primi livelli – 286 00:14:01,033 --> 00:14:03,067 è stata vista da così tanti playtester 287 00:14:03,133 --> 00:14:06,133 e ha ricevuto così tante regolazioni e correzioni 288 00:14:06,200 --> 00:14:09,800 da essere ormai a regola d'arte. 289 00:14:09,867 --> 00:14:11,567 E grazie a questo processo 290 00:14:11,633 --> 00:14:15,300 credo sia fattibile terminare il gioco 291 00:14:15,367 --> 00:14:19,400 poco dopo la sua presentazione al prossimo Next Fest. 292 00:14:19,467 --> 00:14:22,600 Ma non posso farlo se resto qui 293 00:14:22,667 --> 00:14:25,267 a raccontarvi quello che sto facendo: 294 00:14:25,333 --> 00:14:29,633 è ora di rimettersi al lavoro almeno per un po'. 295 00:14:29,700 --> 00:14:31,967 Ci sono playtest da fare, 296 00:14:32,033 --> 00:14:35,267 video di playtest da guardare o nuovi contenuti da creare, 297 00:14:35,333 --> 00:14:37,867 bug da correggere o partite a Balatro da giocare: 298 00:14:37,933 --> 00:14:40,433 consultate il sopracitato programma 299 00:14:40,500 --> 00:14:43,267 e in base al giorno saprete cosa sto facendo. 300 00:14:43,333 --> 00:14:47,467 Come sempre, i patron di GMTK possono già giocare all'ultima build. 301 00:14:47,533 --> 00:14:51,100 Se invece non state finanziando lo show – e non capisco perché – 302 00:14:51,167 --> 00:14:53,800 potete aggiungere il gioco alla Lista dei desideri su Steam 303 00:14:53,867 --> 00:14:56,600 per sapere quando uscirà la demo 304 00:14:56,667 --> 00:14:59,067 in occasione del prossimo Next Fest. 305 00:14:59,133 --> 00:15:02,190 Grazie mille per la visione, ci sentiamo presto. 306 00:15:03,667 --> 00:15:06,367 (♪ ♪ ♪) 307 00:15:06,433 --> 00:15:08,233 (♪ ♪ ♪) 308 00:15:08,300 --> 00:15:10,967 (♪ ♪ ♪) 309 00:15:11,033 --> 00:15:14,000 (♪ ♪ ♪) 310 00:15:14,600 --> 00:15:17,267 (♪ ♪ ♪) 311 00:15:17,333 --> 00:15:19,133 (♪ ♪ ♪) 312 00:15:19,200 --> 00:15:21,000 (♪ ♪ ♪)