1
00:00:00,200 --> 00:00:03,533
Ciao, mi chiamo Mark
e sto creando un videogioco
2
00:00:03,600 --> 00:00:06,100
intitolato "Mind Over Magnet",
3
00:00:06,167 --> 00:00:08,467
un adorabile puzzle platformer
4
00:00:08,533 --> 00:00:11,467
basato, l'avrete intuito, sui magneti.
5
00:00:11,567 --> 00:00:15,433
Ricominciando lo sviluppo
dopo la pausa natalizia,
6
00:00:15,500 --> 00:00:18,067
ho notato un pulsante molto interessante
7
00:00:18,133 --> 00:00:21,433
sulla mia dashboard-cosa
per sviluppatori su Steam
8
00:00:21,500 --> 00:00:24,267
che non posso mostrarvi per via
degli accordi di riservatezza.
9
00:00:24,333 --> 00:00:26,733
Era il pulsante per presentare il gioco
10
00:00:26,800 --> 00:00:29,200
al prossimo Next Fest.
11
00:00:29,267 --> 00:00:32,633
Si tratta della convention online di Valve
12
00:00:32,700 --> 00:00:36,667
dove gli sviluppatori possono condividere
le demo dei loro prossimi giochi.
13
00:00:36,733 --> 00:00:40,933
E si è dimostrata un'ottima
strategia di marketing:
14
00:00:41,000 --> 00:00:43,733
guardate cos'è successo a Balatro
15
00:00:43,800 --> 00:00:46,467
– coinvolgente titolo
roguelike pokeristico –
16
00:00:46,533 --> 00:00:48,300
nell'ultima edizione di febbraio.
17
00:00:48,367 --> 00:00:50,833
Sapevo quindi di dover presentare
Mind Over Magnet
18
00:00:50,900 --> 00:00:53,767
al prossimo Next Fest di giugno.
19
00:00:53,833 --> 00:00:57,833
Devo solo creare un trailer,
preparare una demo
20
00:00:57,900 --> 00:01:02,300
e correggere un aspetto
molto irritante del mio gioco
21
00:01:02,500 --> 00:01:06,200
che ormai mi tormenta da mesi.
22
00:01:06,467 --> 00:01:07,700
Ora vi spiego.
23
00:01:07,967 --> 00:01:10,667
(♪ ♪ ♪)
24
00:01:10,733 --> 00:01:12,767
(♪ ♪ ♪)
25
00:01:12,867 --> 00:01:15,500
(♪ ♪ ♪)
26
00:01:15,567 --> 00:01:17,467
(♪ ♪ ♪)
27
00:01:17,533 --> 00:01:20,800
Il mio gioco è in pixel art, giusto?
28
00:01:20,900 --> 00:01:23,567
Ma gli sprite sono decisamente grandi.
29
00:01:23,640 --> 00:01:27,667
Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
30
00:01:27,733 --> 00:01:29,767
Significa che una schermata standard
31
00:01:29,833 --> 00:01:33,733
misura 1280×720 pixel.
32
00:01:33,800 --> 00:01:37,333
Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
33
00:01:37,500 --> 00:01:39,067
grandioso, è pixel perfect.
34
00:01:39,133 --> 00:01:42,867
Se giocate su un bel monitor
a 1440p, come nel mio caso…
35
00:01:43,133 --> 00:01:45,867
ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
36
00:01:45,933 --> 00:01:48,800
E se giocate su
un bellissimo televisore 4K
37
00:01:48,867 --> 00:01:51,667
mi basta triplicare i pixel.
38
00:01:51,733 --> 00:01:54,067
Ma nel caso dei 1080p,
39
00:01:54,133 --> 00:01:58,167
la risoluzione più diffusa
tra i monitor per PC
40
00:01:58,233 --> 00:02:00,600
secondo le statistiche di Valve?
41
00:02:00,667 --> 00:02:04,667
Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
42
00:02:04,733 --> 00:02:06,767
più grande dei 720p
43
00:02:06,833 --> 00:02:08,800
e, beh, non…
44
00:02:08,867 --> 00:02:11,400
non esiste il "mezzo pixel".
45
00:02:11,600 --> 00:02:15,833
Esistono alcune soluzioni
per aggirare il problema.
46
00:02:16,000 --> 00:02:19,333
Una è lasciare che sia
Unity ad occuparsene,
47
00:02:19,400 --> 00:02:23,567
aggiungendo o eliminando
dei pixel qua e là
48
00:02:23,633 --> 00:02:25,833
facendo in modo che i "mezzi pixel"
49
00:02:25,900 --> 00:02:28,467
si adattino ad una griglia
di pixel interi.
50
00:02:28,533 --> 00:02:30,600
Ma è una soluzione palesemente imperfetta
51
00:02:30,667 --> 00:02:33,533
e può generare un aspetto grafico sciatto,
52
00:02:33,600 --> 00:02:37,867
specialmente con gli angoli
e le superfici curve.
53
00:02:37,967 --> 00:02:41,167
Un'altra soluzione
è l'uso dell'antialiasing
54
00:02:41,233 --> 00:02:43,633
per smussare i bordi,
55
00:02:43,700 --> 00:02:45,733
ma il tutto appare sfocato
56
00:02:45,800 --> 00:02:49,533
e la pixel art perde
il suo nitido aspetto retro.
57
00:02:49,700 --> 00:02:53,400
La soluzione numero tre
– o la "C", non mi ricordo –
58
00:02:53,467 --> 00:02:55,500
è lasciare inalterati i pixel
59
00:02:55,567 --> 00:02:58,733
aggiungendo un grande
contorno alla schermata,
60
00:02:58,800 --> 00:03:02,300
ma così tutto appare piccolo e distante.
61
00:03:02,467 --> 00:03:05,467
Ho provato tutte queste soluzioni.
62
00:03:05,533 --> 00:03:09,633
Ho inserito l'opzione
per la modalità "Pixel Perfect"
63
00:03:09,700 --> 00:03:11,800
che aggiungeva il bordo alla schermata.
64
00:03:11,867 --> 00:03:13,733
Ho programmato un sistema
65
00:03:13,800 --> 00:03:17,667
che implementava
metodicamente l'antialiasing
66
00:03:17,733 --> 00:03:21,867
solo se i pixel non potevano essere
moltiplicati per un numero intero.
67
00:03:21,933 --> 00:03:24,600
E a volte mi sono chiesto se i giocatori
68
00:03:24,667 --> 00:03:27,167
avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
69
00:03:27,233 --> 00:03:29,333
e non fosse solo una mia fissazione.
70
00:03:29,400 --> 00:03:31,200
Ma alla fine stavo solo cercando
71
00:03:31,267 --> 00:03:34,233
il "meno peggio" dei compromessi,
72
00:03:34,300 --> 00:03:38,700
facendo continuamente avanti
e indietro tra questi ragionamenti
73
00:03:38,867 --> 00:03:41,967
per cercare di capire
quale di queste tre soluzioni
74
00:03:42,033 --> 00:03:45,633
avrebbe potuto adattarsi
meglio al mio gioco.
75
00:03:45,867 --> 00:03:49,167
Ovviamente c'è… una quarta soluzione
76
00:03:49,233 --> 00:03:51,333
ma non voglio nemmeno considerarla.
77
00:03:51,400 --> 00:03:54,933
Certo, funzionerebbe,
ma non voglio nemmeno nominarla.
78
00:03:55,000 --> 00:03:57,067
D'accordo, lo dico: potrei…
79
00:03:57,700 --> 00:03:59,400
sbarazzarmi della pixel art
80
00:03:59,467 --> 00:04:02,033
e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
81
00:04:02,333 --> 00:04:06,333
con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
82
00:04:06,840 --> 00:04:08,433
ma sarebbe una follia, vero?
83
00:04:08,500 --> 00:04:10,700
E così ho rimpiazzato
la pixel art del gioco
84
00:04:10,767 --> 00:04:13,200
con del nuovo materiale grafico in 4K!
85
00:04:13,267 --> 00:04:16,267
Ho triplicato le dimensioni
di tutti gli sprite
86
00:04:16,333 --> 00:04:19,400
per poi ricrearli tramite
gli strumenti vettoriali di Photoshop
87
00:04:19,467 --> 00:04:21,700
come la penna e le forme.
88
00:04:21,767 --> 00:04:25,633
Ogni pulsante, ogni porta,
ogni oggetto decorativo,
89
00:04:25,700 --> 00:04:28,567
ogni magnete,
ogni elemento dell'interfaccia.
90
00:04:28,800 --> 00:04:32,667
Ma non ci ho messo
così tanto come pensavo.
91
00:04:32,733 --> 00:04:35,367
La mia pixel art era già
abbastanza organizzata
92
00:04:35,433 --> 00:04:38,867
e composta da forme semplici
e colori di base.
93
00:04:38,933 --> 00:04:42,267
Inoltre ho deciso di non sfruttare
la nuova veste grafica
94
00:04:42,333 --> 00:04:44,167
per aggiungere nuovi dettagli
95
00:04:44,233 --> 00:04:47,067
perché volevo che gli elementi
si vedessero senza problemi
96
00:04:47,133 --> 00:04:50,133
anche su schermi piccoli
come quello di Steam Deck.
97
00:04:50,200 --> 00:04:54,400
E poi ho deciso di non rifare
la grafica degli sfondi.
98
00:04:54,467 --> 00:04:57,033
C'è ancora la vecchia pixel art
99
00:04:57,100 --> 00:05:01,433
che viene sfocata da un filtro
per la profondità di campo.
100
00:05:01,500 --> 00:05:04,867
Ma non serve che si sappia,
sarà il nostro piccolo segreto.
101
00:05:04,933 --> 00:05:07,700
E dopo tutto questo lavoro
sono davvero soddisfatto
102
00:05:07,767 --> 00:05:09,300
del nuovo aspetto del gioco.
103
00:05:09,367 --> 00:05:12,500
Magnus ha molto più fascino e personalità
104
00:05:12,567 --> 00:05:16,967
e il gioco non sembra più l'ennesimo
banale titolo indie in pixel art.
105
00:05:17,320 --> 00:05:19,800
E poi il gioco funziona.
106
00:05:19,867 --> 00:05:23,633
Potete vederlo su un TV 4K,
un monitor a 1080p
107
00:05:23,700 --> 00:05:26,467
o sul piccolo monitor di Steam Deck…
108
00:05:26,867 --> 00:05:28,800
e funziona!
109
00:05:28,867 --> 00:05:30,300
Funziona!
110
00:05:30,680 --> 00:05:34,200
Ed è ironico che probabilmente
io abbia speso più tempo
111
00:05:34,267 --> 00:05:36,833
a cercare un buon compresso
112
00:05:36,900 --> 00:05:40,067
che a ricreare gli asset grafici.
113
00:05:40,133 --> 00:05:42,867
E da tutto questo ho appreso una lezione.
114
00:05:42,933 --> 00:05:45,833
Due, in realtà:
una è "pianificare in anticipo".
115
00:05:46,033 --> 00:05:49,733
Ho creato gli sprite molto tempo prima
116
00:05:49,800 --> 00:05:52,067
del sistema definitivo per le telecamere,
117
00:05:52,133 --> 00:05:55,333
di fatto sperando che avrebbero
funzionato bene insieme.
118
00:05:55,900 --> 00:05:58,967
Non è stato così:
in Unity c'è questo pulsante
119
00:05:59,033 --> 00:06:01,167
per una telecamera pixel perfect,
120
00:06:01,233 --> 00:06:03,800
ed evidentemente pensavo che attivandola
121
00:06:03,867 --> 00:06:06,033
sarebbe andato tutto alla perfezione.
122
00:06:06,100 --> 00:06:09,133
È stupido e ingenuo perché
le cose non funzionano così
123
00:06:09,200 --> 00:06:11,133
ma… ora lo so.
124
00:06:11,200 --> 00:06:14,333
Ma l'altra lezione è che a volte
può sembrare una buona idea
125
00:06:14,400 --> 00:06:17,000
cercare un compromesso,
126
00:06:17,067 --> 00:06:20,000
una scappatoia o un espediente.
127
00:06:20,067 --> 00:06:21,867
Ma in realtà è la pigrizia a parlare
128
00:06:21,933 --> 00:06:24,767
e a volte è meglio stringere i denti,
129
00:06:24,833 --> 00:06:27,233
rimboccarsi le maniche e darsi da fare
130
00:06:27,300 --> 00:06:31,267
per trovare una vera soluzione
che funzioni a dovere.
131
00:06:31,333 --> 00:06:34,667
In futuro eviterò di perdere tempo
132
00:06:34,733 --> 00:06:38,800
andando subito al dunque
per trovare la vera soluzione.
133
00:06:39,200 --> 00:06:43,700
E così, dopo essermi
risvegliato da quell'incubo,
134
00:06:43,767 --> 00:06:45,900
era l'ora di fare il passo successivo:
135
00:06:45,967 --> 00:06:47,467
creare un trailer.
136
00:06:47,533 --> 00:06:50,067
È qualcosa che ho rimandato a lungo
137
00:06:50,133 --> 00:06:53,300
semplicemente perché
il gioco non era ancora pronto
138
00:06:53,367 --> 00:06:55,833
e non c'era granché
da mostrare nel trailer.
139
00:06:56,100 --> 00:07:00,033
Certo, avevo finito il Mondo 1,
ma se avessi mostrato solo quello
140
00:07:00,100 --> 00:07:03,033
l'intera ambientazione
del trailer sarebbe stata
141
00:07:03,100 --> 00:07:06,633
quel sistema fognario di colore turchese
142
00:07:06,700 --> 00:07:08,700
per due minuti di fila.
143
00:07:08,767 --> 00:07:12,100
Non sarebbe stata una fedele
rappresentazione del mio gioco.
144
00:07:12,167 --> 00:07:15,067
Così ho deciso di ricorrere
all'antica arte del…
145
00:07:15,267 --> 00:07:17,167
"fai finta finché non lo crei".
146
00:07:17,233 --> 00:07:19,933
"Creare" quasi letteralmente,
in questo caso,
147
00:07:20,000 --> 00:07:23,960
perché ci sono ancora
tantissime cose incomplete
148
00:07:24,033 --> 00:07:26,767
come questi livelli
mai sottoposti a playtest
149
00:07:26,833 --> 00:07:29,200
che come sfondo
hanno ancora la cianografia
150
00:07:29,267 --> 00:07:31,633
che uso durante lo sviluppo.
151
00:07:31,700 --> 00:07:33,533
Ci sono sfondi incompleti
152
00:07:33,600 --> 00:07:36,200
e meccaniche non ancora
del tutto implementate.
153
00:07:36,267 --> 00:07:38,800
Mettendo tutto insieme
posso creare qualcosa
154
00:07:38,867 --> 00:07:41,667
che non sarà con certezza nel gioco finale
155
00:07:41,733 --> 00:07:45,733
ma che è abbastanza indicativo
di come sarà il gioco.
156
00:07:45,833 --> 00:07:49,433
Tra l'altro penso di aver
esagerato con la qualità
157
00:07:49,500 --> 00:07:51,467
perché dopo aver postato il trailer
158
00:07:51,533 --> 00:07:53,433
molte persone nei commenti
159
00:07:53,500 --> 00:07:56,067
si sono congratulate con me
per aver finito il gioco.
160
00:07:56,167 --> 00:07:58,167
Ovviamente le ringrazio moltissimo…
161
00:07:58,400 --> 00:07:59,867
ma in realtà non è finito.
162
00:07:59,933 --> 00:08:01,233
È tutto finto!
163
00:08:01,300 --> 00:08:04,067
Usando i nuovi contenuti
mi sono registrato
164
00:08:04,133 --> 00:08:06,100
mentre giocavo a questi livelli.
165
00:08:06,167 --> 00:08:09,767
Non c'era la musica
ma ho attivato gli effetti sonori
166
00:08:09,867 --> 00:08:11,867
così da averli nel trailer.
167
00:08:11,933 --> 00:08:15,300
Inoltre, a rischio di parlare
troppo di risoluzioni,
168
00:08:15,367 --> 00:08:17,767
ho registrato tutto in 4K
169
00:08:17,833 --> 00:08:19,867
anche se il trailer è solo in 1080p
170
00:08:19,933 --> 00:08:22,700
così da ritagliare
i segmenti più interessanti
171
00:08:22,767 --> 00:08:25,967
senza dover ingrandire l'immagine
riducendone la qualità.
172
00:08:26,039 --> 00:08:29,300
Ho quindi importato il filmato
in Adobe Premiere
173
00:08:29,367 --> 00:08:32,833
e ritagliato gli spezzoni
più interessanti:
174
00:08:32,900 --> 00:08:37,067
animazioni interessanti,
esempi di meccaniche,
175
00:08:37,133 --> 00:08:39,467
fasi narrative e cose così.
176
00:08:39,533 --> 00:08:42,267
Riguardo alla musica,
ho finalmente trovato
177
00:08:42,333 --> 00:08:44,600
chi comporrà le musiche per il gioco
178
00:08:44,667 --> 00:08:48,533
così posso chiudere
quell'enorme Modulo di Google!
179
00:08:48,600 --> 00:08:51,333
Grazie a tutti quelli
che si sono proposti.
180
00:08:51,400 --> 00:08:53,533
Non è ancora prontə per lavorare al gioco
181
00:08:53,600 --> 00:08:57,833
quindi per il trailer sono ricorso
al mio servizio audio preferito:
182
00:08:58,000 --> 00:08:59,400
Epidemic Sound.
183
00:08:59,733 --> 00:09:01,333
La cosa bella di Epidemic Sound
184
00:09:01,400 --> 00:09:03,933
– questo video non è sponsorizzato
da Epidemic Sound
185
00:09:04,000 --> 00:09:06,600
ma se andate nella descrizione
e cliccate il mio link
186
00:09:06,667 --> 00:09:09,279
riceverò un compenso da Epidemic Sound –
187
00:09:09,367 --> 00:09:12,833
è che quando scaricate della musica
non ottenete solo l'intero brano
188
00:09:12,900 --> 00:09:14,967
ma anche le singole tracce
189
00:09:15,033 --> 00:09:18,233
come la melodia,
il basso e le percussioni.
190
00:09:18,300 --> 00:09:20,833
Infatti ho potuto isolare le percussioni
191
00:09:20,900 --> 00:09:25,200
e sincronizzare gli spezzoni
con i beat della batteria, così:
192
00:09:25,533 --> 00:09:28,100
(♪ percussioni ritmate ♪)
193
00:09:28,167 --> 00:09:30,900
(♪ percussioni ritmate ♪)
194
00:09:30,967 --> 00:09:34,167
Per quanto riguarda
l'arco narrativo del trailer,
195
00:09:34,233 --> 00:09:36,667
si inizia con qualcosa di semplice
196
00:09:36,733 --> 00:09:40,100
come l'uso dei raggi magnetici
per sollevare i blocchi.
197
00:09:40,167 --> 00:09:41,733
Poi rallento un po'
198
00:09:41,800 --> 00:09:44,867
per introdurre il personaggio di Magnus.
199
00:09:45,100 --> 00:09:48,400
Poi si vede cosa può fare Magnus
come meccanica di gioco,
200
00:09:48,467 --> 00:09:52,033
e dopo ancora c'è una rapida
sequenza di elementi
201
00:09:52,100 --> 00:09:54,500
che compariranno
nella seconda metà del gioco
202
00:09:54,567 --> 00:09:57,900
come altri magneti,
altre meccaniche e altri mondi.
203
00:09:57,967 --> 00:10:00,533
Alla fine c'è una bella call to action
204
00:10:00,600 --> 00:10:02,700
per aggiungere il gioco alla
Lista dei desideri di Steam.
205
00:10:02,767 --> 00:10:05,000
Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
206
00:10:05,067 --> 00:10:07,967
l'ho montato in una sola giornata,
207
00:10:08,033 --> 00:10:11,000
non ho nemmeno moltissimo
materiale da utilizzare
208
00:10:11,067 --> 00:10:13,200
e in definitiva non sono Derek Lieu,
209
00:10:13,267 --> 00:10:15,600
quel ragazzo che crea
quei meravigliosi trailer
210
00:10:15,667 --> 00:10:17,500
per ogni sorta di gioco indie.
211
00:10:17,567 --> 00:10:19,633
Ma per ora fa bene il suo lavoro
212
00:10:19,700 --> 00:10:23,400
e dopo averlo postato
su YouTube e altri social
213
00:10:23,467 --> 00:10:26,767
ha spinto il gioco oltre
le 30.000 Liste dei desideri,
214
00:10:26,833 --> 00:10:30,667
e non è male dato che il Next Fest
non è ancora iniziato.
215
00:10:30,733 --> 00:10:32,733
E infine c'è la demo.
216
00:10:32,800 --> 00:10:35,667
Non sono sicuro di quanti contenuti
217
00:10:35,733 --> 00:10:37,633
voglio inserire nella demo.
218
00:10:37,933 --> 00:10:41,933
Come per il trailer, se nella demo
inserissi solo il Mondo 1,
219
00:10:42,233 --> 00:10:45,967
non sarebbe molto indicativa
del gameplay complessivo del gioco.
220
00:10:46,033 --> 00:10:48,633
Quindi forse dovrebbe esserci
anche il Mondo 2,
221
00:10:48,700 --> 00:10:51,633
metà del Mondo 2
o qualcos'altro ancora.
222
00:10:51,700 --> 00:10:53,667
Quindi devo iniziare a lavorarci.
223
00:10:53,767 --> 00:10:55,367
Ma, comunque sia,
224
00:10:55,567 --> 00:10:59,267
penso di dovermi rimboccare
le maniche per finire il gioco.
225
00:10:59,560 --> 00:11:01,967
Perché, tornando a Balatro,
226
00:11:02,040 --> 00:11:04,933
potreste aver visto
l'enorme hype che ha generato
227
00:11:05,000 --> 00:11:06,600
durante il Next Fest di Steam
228
00:11:06,667 --> 00:11:10,200
per poi uscire ufficialmente
un paio di settimane dopo.
229
00:11:10,267 --> 00:11:12,033
Lo stesso vale per Pepper Grinder:
230
00:11:12,133 --> 00:11:15,433
uscirà circa un mese dopo la conclusione
231
00:11:15,500 --> 00:11:17,800
del suo primo Next Fest di Steam.
232
00:11:17,967 --> 00:11:22,000
E quindi se mostrerò il mio gioco
al Next Fest di giugno,
233
00:11:22,167 --> 00:11:24,300
probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
234
00:11:24,367 --> 00:11:26,867
in luglio o agosto,
235
00:11:26,933 --> 00:11:29,867
che non sono così lontani nel futuro.
236
00:11:30,033 --> 00:11:32,133
È meglio che mi dia da fare.
237
00:11:32,333 --> 00:11:34,667
Nelle ultime settimane
238
00:11:34,733 --> 00:11:37,433
ho scoperto una discreta
239
00:11:37,700 --> 00:11:39,700
– per non risultare troppo pomposo –
240
00:11:39,967 --> 00:11:43,433
pipeline di produzione
per portare a termine il gioco.
241
00:11:43,500 --> 00:11:45,500
Si ispira moltissimo
242
00:11:45,600 --> 00:11:47,967
all'approccio usato Valve
nel caso di Portal,
243
00:11:48,033 --> 00:11:52,033
di cui ho parlato nel video sulla
filosofia di Valve per i playtest.
244
00:11:52,100 --> 00:11:53,833
In sostanza funziona così.
245
00:11:53,900 --> 00:11:56,033
Da martedì a giovedì
246
00:11:56,100 --> 00:11:58,500
lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
247
00:11:58,700 --> 00:12:01,900
Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
248
00:12:01,967 --> 00:12:05,867
o nuove cutscene:
qualsiasi tipo di novità.
249
00:12:05,933 --> 00:12:08,467
Il venerdì mi dedico
alla risoluzione dei bug.
250
00:12:08,533 --> 00:12:13,000
Scelgo qualcosa dalla sterminata
lista di cose da fare su Trello
251
00:12:13,067 --> 00:12:16,867
e cerco di trovare
una soluzione a quel bug.
252
00:12:16,933 --> 00:12:20,767
Mi dedico ad altri bug e poi,
alla fine della giornata,
253
00:12:20,833 --> 00:12:24,833
testo il lavoro svolto
e lo esporto in una nuova build.
254
00:12:25,167 --> 00:12:27,500
Quindi la invio a dei playtester
255
00:12:27,567 --> 00:12:30,067
– di solito utenti casuali su Twitter –
256
00:12:30,133 --> 00:12:33,233
che non sono mai più di tre.
257
00:12:33,400 --> 00:12:36,467
Il lunedì controllo
i messaggi privati su Twitter
258
00:12:36,533 --> 00:12:39,500
alla ricerca di bei filmati di playtest.
259
00:12:39,567 --> 00:12:42,300
Guardo l'intero video
260
00:12:42,400 --> 00:12:46,033
annotando tutte le cose
che voglio modificare,
261
00:12:46,100 --> 00:12:49,800
come bug o ambientazioni
che devono essere rifinite
262
00:12:49,867 --> 00:12:52,200
o livelli troppo facili,
263
00:12:52,267 --> 00:12:54,967
troppo difficili o troppo complicati,
264
00:12:55,033 --> 00:12:58,867
o degli exploit che non avevo previsto
265
00:12:58,933 --> 00:13:01,033
durante lo sviluppo di quella sezione.
266
00:13:01,120 --> 00:13:04,267
Ci sono state altre versioni
di questo processo
267
00:13:04,333 --> 00:13:06,067
nel corso dello sviluppo,
268
00:13:06,133 --> 00:13:08,833
ma ormai credo di averla perfezionata.
269
00:13:08,900 --> 00:13:13,033
Ad esempio, in precedenza inviavo
la build di turno a troppe persone
270
00:13:13,100 --> 00:13:16,000
ritrovandomi con tantissimi
filmati da guardare:
271
00:13:16,067 --> 00:13:17,667
era davvero troppo.
272
00:13:17,733 --> 00:13:20,367
E se qualcuno si imbatte
273
00:13:20,433 --> 00:13:22,400
in un bug o un exploit
274
00:13:22,467 --> 00:13:25,500
è davvero penoso
e non particolarmente utile
275
00:13:25,567 --> 00:13:27,667
veder emergere la stessa cosa
276
00:13:27,733 --> 00:13:30,033
in altri nove video.
277
00:13:30,100 --> 00:13:33,700
Inoltre distribuivo le build per
i playtest durante la settimana
278
00:13:33,767 --> 00:13:37,300
rimanendo quindi bloccato
senza poter far nulla
279
00:13:37,367 --> 00:13:39,833
nell'attesa dei filmati dei playtest.
280
00:13:39,933 --> 00:13:43,400
Inviandole di venerdì le persone
ci giocano durante il weekend
281
00:13:43,500 --> 00:13:47,400
mentre mi prendo una pausa
meritata e gioco a Balatro.
282
00:13:47,519 --> 00:13:51,700
Grazie a questo processo,
il gioco sta iniziando a prendere forma.
283
00:13:51,767 --> 00:13:55,100
I nuovi contenuti nascono
come grezze sperimentazioni
284
00:13:55,167 --> 00:13:57,000
che vengono subito testate,
285
00:13:57,067 --> 00:14:00,967
e la roba di vecchia data
– quella dei primi livelli –
286
00:14:01,033 --> 00:14:03,067
è stata vista da così tanti playtester
287
00:14:03,133 --> 00:14:06,133
e ha ricevuto così tante
regolazioni e correzioni
288
00:14:06,200 --> 00:14:09,800
da essere ormai a regola d'arte.
289
00:14:09,867 --> 00:14:11,567
E grazie a questo processo
290
00:14:11,633 --> 00:14:15,300
credo sia fattibile terminare il gioco
291
00:14:15,367 --> 00:14:19,400
poco dopo la sua presentazione
al prossimo Next Fest.
292
00:14:19,467 --> 00:14:22,600
Ma non posso farlo se resto qui
293
00:14:22,667 --> 00:14:25,267
a raccontarvi quello che sto facendo:
294
00:14:25,333 --> 00:14:29,633
è ora di rimettersi al lavoro
almeno per un po'.
295
00:14:29,700 --> 00:14:31,967
Ci sono playtest da fare,
296
00:14:32,033 --> 00:14:35,267
video di playtest da guardare
o nuovi contenuti da creare,
297
00:14:35,333 --> 00:14:37,867
bug da correggere
o partite a Balatro da giocare:
298
00:14:37,933 --> 00:14:40,433
consultate il sopracitato programma
299
00:14:40,500 --> 00:14:43,267
e in base al giorno
saprete cosa sto facendo.
300
00:14:43,333 --> 00:14:47,467
Come sempre, i patron di GMTK
possono già giocare all'ultima build.
301
00:14:47,533 --> 00:14:51,100
Se invece non state finanziando lo show
– e non capisco perché –
302
00:14:51,167 --> 00:14:53,800
potete aggiungere il gioco
alla Lista dei desideri su Steam
303
00:14:53,867 --> 00:14:56,600
per sapere quando uscirà la demo
304
00:14:56,667 --> 00:14:59,067
in occasione del prossimo Next Fest.
305
00:14:59,133 --> 00:15:02,190
Grazie mille per la visione,
ci sentiamo presto.
306
00:15:03,667 --> 00:15:06,367
(♪ ♪ ♪)
307
00:15:06,433 --> 00:15:08,233
(♪ ♪ ♪)
308
00:15:08,300 --> 00:15:10,967
(♪ ♪ ♪)
309
00:15:11,033 --> 00:15:14,000
(♪ ♪ ♪)
310
00:15:14,600 --> 00:15:17,267
(♪ ♪ ♪)
311
00:15:17,333 --> 00:15:19,133
(♪ ♪ ♪)
312
00:15:19,200 --> 00:15:21,000
(♪ ♪ ♪)