0:00:00.200,0:00:03.533
Ciao, mi chiamo Mark[br]e sto creando un videogioco
0:00:03.600,0:00:06.100
intitolato "Mind Over Magnet",
0:00:06.167,0:00:08.467
un adorabile puzzle platformer
0:00:08.533,0:00:11.467
basato, l'avrete intuito, sui magneti.
0:00:11.567,0:00:15.433
Ricominciando lo sviluppo[br]dopo la pausa natalizia,
0:00:15.500,0:00:18.067
ho notato un pulsante molto interessante
0:00:18.133,0:00:21.433
sulla mia dashboard-cosa[br]per sviluppatori su Steam
0:00:21.500,0:00:24.267
che non posso mostrarvi per via[br]degli accordi di riservatezza.
0:00:24.333,0:00:26.733
Era il pulsante per presentare il gioco
0:00:26.800,0:00:29.200
al prossimo Next Fest.
0:00:29.267,0:00:32.633
Si tratta della convention online di Valve
0:00:32.700,0:00:36.667
dove gli sviluppatori possono condividere[br]le demo dei loro prossimi giochi.
0:00:36.733,0:00:40.933
E si è dimostrata un'ottima[br]strategia di marketing:
0:00:41.000,0:00:43.733
guardate cos'è successo a Balatro
0:00:43.800,0:00:46.467
– coinvolgente titolo[br]roguelike pokeristico –
0:00:46.533,0:00:48.300
nell'ultima edizione di febbraio.
0:00:48.367,0:00:50.833
Sapevo quindi di dover presentare[br]Mind Over Magnet
0:00:50.900,0:00:53.767
al prossimo Next Fest di giugno.
0:00:53.833,0:00:57.833
Devo solo creare un trailer,[br]preparare una demo
0:00:57.900,0:01:02.300
e correggere un aspetto[br]molto irritante del mio gioco
0:01:02.500,0:01:06.200
che ormai mi tormenta da mesi.
0:01:06.467,0:01:07.700
Ora vi spiego.
0:01:07.967,0:01:10.667
(♪ ♪ ♪)
0:01:10.733,0:01:12.767
(♪ ♪ ♪)
0:01:12.867,0:01:15.500
(♪ ♪ ♪)
0:01:15.567,0:01:17.467
(♪ ♪ ♪)
0:01:17.533,0:01:20.800
Il mio gioco è in pixel art, giusto?
0:01:20.900,0:01:23.567
Ma gli sprite sono decisamente grandi.
0:01:23.640,0:01:27.667
Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
0:01:27.733,0:01:29.767
Significa che una schermata standard
0:01:29.833,0:01:33.733
misura 1280×720 pixel.
0:01:33.800,0:01:37.333
Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
0:01:37.500,0:01:39.067
grandioso, è pixel perfect.
0:01:39.133,0:01:42.867
Se giocate su un bel monitor[br]a 1440p, come nel mio caso…
0:01:43.133,0:01:45.867
ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
0:01:45.933,0:01:48.800
E se giocate su[br]un bellissimo televisore 4K
0:01:48.867,0:01:51.667
mi basta triplicare i pixel.
0:01:51.733,0:01:54.067
Ma nel caso dei 1080p,
0:01:54.133,0:01:58.167
la risoluzione più diffusa[br]tra i monitor per PC
0:01:58.233,0:02:00.600
secondo le statistiche di Valve?
0:02:00.667,0:02:04.667
Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
0:02:04.733,0:02:06.767
più grande dei 720p
0:02:06.833,0:02:08.800
e, beh, non…
0:02:08.867,0:02:11.400
non esiste il "mezzo pixel".
0:02:11.600,0:02:15.833
Esistono alcune soluzioni[br]per aggirare il problema.
0:02:16.000,0:02:19.333
Una è lasciare che sia[br]Unity ad occuparsene,
0:02:19.400,0:02:23.567
aggiungendo o eliminando[br]dei pixel qua e là
0:02:23.633,0:02:25.833
facendo in modo che i "mezzi pixel"
0:02:25.900,0:02:28.467
si adattino ad una griglia[br]di pixel interi.
0:02:28.533,0:02:30.600
Ma è una soluzione palesemente imperfetta
0:02:30.667,0:02:33.533
e può generare un aspetto grafico sciatto,
0:02:33.600,0:02:37.867
specialmente con gli angoli[br]e le superfici curve.
0:02:37.967,0:02:41.167
Un'altra soluzione[br]è l'uso dell'antialiasing
0:02:41.233,0:02:43.633
per smussare i bordi,
0:02:43.700,0:02:45.733
ma il tutto appare sfocato
0:02:45.800,0:02:49.533
e la pixel art perde[br]il suo nitido aspetto retro.
0:02:49.700,0:02:53.400
La soluzione numero tre[br]– o la "C", non mi ricordo –
0:02:53.467,0:02:55.500
è lasciare inalterati i pixel
0:02:55.567,0:02:58.733
aggiungendo un grande[br]contorno alla schermata,
0:02:58.800,0:03:02.300
ma così tutto appare piccolo e distante.
0:03:02.467,0:03:05.467
Ho provato tutte queste soluzioni.
0:03:05.533,0:03:09.633
Ho inserito l'opzione[br]per la modalità "Pixel Perfect"
0:03:09.700,0:03:11.800
che aggiungeva il bordo alla schermata.
0:03:11.867,0:03:13.733
Ho programmato un sistema
0:03:13.800,0:03:17.667
che implementava[br]metodicamente l'antialiasing
0:03:17.733,0:03:21.867
solo se i pixel non potevano essere[br]moltiplicati per un numero intero.
0:03:21.933,0:03:24.600
E a volte mi sono chiesto se i giocatori
0:03:24.667,0:03:27.167
avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
0:03:27.233,0:03:29.333
e non fosse solo una mia fissazione.
0:03:29.400,0:03:31.200
Ma alla fine stavo solo cercando
0:03:31.267,0:03:34.233
il "meno peggio" dei compromessi,
0:03:34.300,0:03:38.700
facendo continuamente avanti[br]e indietro tra questi ragionamenti
0:03:38.867,0:03:41.967
per cercare di capire[br]quale di queste tre soluzioni
0:03:42.033,0:03:45.633
avrebbe potuto adattarsi[br]meglio al mio gioco.
0:03:45.867,0:03:49.167
Ovviamente c'è… una quarta soluzione
0:03:49.233,0:03:51.333
ma non voglio nemmeno considerarla.
0:03:51.400,0:03:54.933
Certo, funzionerebbe,[br]ma non voglio nemmeno nominarla.
0:03:55.000,0:03:57.067
D'accordo, lo dico: potrei…
0:03:57.700,0:03:59.400
sbarazzarmi della pixel art
0:03:59.467,0:04:02.033
e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
0:04:02.333,0:04:06.333
con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
0:04:06.840,0:04:08.433
ma sarebbe una follia, vero?
0:04:08.500,0:04:10.700
E così ho rimpiazzato[br]la pixel art del gioco
0:04:10.767,0:04:13.200
con del nuovo materiale grafico in 4K!
0:04:13.267,0:04:16.267
Ho triplicato le dimensioni[br]di tutti gli sprite
0:04:16.333,0:04:19.400
per poi ricrearli tramite[br]gli strumenti vettoriali di Photoshop
0:04:19.467,0:04:21.700
come la penna e le forme.
0:04:21.767,0:04:25.633
Ogni pulsante, ogni porta,[br]ogni oggetto decorativo,
0:04:25.700,0:04:28.567
ogni magnete,[br]ogni elemento dell'interfaccia.
0:04:28.800,0:04:32.667
Ma non ci ho messo[br]così tanto come pensavo.
0:04:32.733,0:04:35.367
La mia pixel art era già[br]abbastanza organizzata
0:04:35.433,0:04:38.867
e composta da forme semplici[br]e colori di base.
0:04:38.933,0:04:42.267
Inoltre ho deciso di non sfruttare[br]la nuova veste grafica
0:04:42.333,0:04:44.167
per aggiungere nuovi dettagli
0:04:44.233,0:04:47.067
perché volevo che gli elementi[br]si vedessero senza problemi
0:04:47.133,0:04:50.133
anche su schermi piccoli[br]come quello di Steam Deck.
0:04:50.200,0:04:54.400
E poi ho deciso di non rifare[br]la grafica degli sfondi.
0:04:54.467,0:04:57.033
C'è ancora la vecchia pixel art
0:04:57.100,0:05:01.433
che viene sfocata da un filtro[br]per la profondità di campo.
0:05:01.500,0:05:04.867
Ma non serve che si sappia,[br]sarà il nostro piccolo segreto.
0:05:04.933,0:05:07.700
E dopo tutto questo lavoro[br]sono davvero soddisfatto
0:05:07.767,0:05:09.300
del nuovo aspetto del gioco.
0:05:09.367,0:05:12.500
Magnus ha molto più fascino e personalità
0:05:12.567,0:05:16.967
e il gioco non sembra più l'ennesimo[br]banale titolo indie in pixel art.
0:05:17.320,0:05:19.800
E poi il gioco funziona.
0:05:19.867,0:05:23.633
Potete vederlo su un TV 4K,[br]un monitor a 1080p
0:05:23.700,0:05:26.467
o sul piccolo monitor di Steam Deck…
0:05:26.867,0:05:28.800
e funziona!
0:05:28.867,0:05:30.300
Funziona!
0:05:30.680,0:05:34.200
Ed è ironico che probabilmente[br]io abbia speso più tempo
0:05:34.267,0:05:36.833
a cercare un buon compresso
0:05:36.900,0:05:40.067
che a ricreare gli asset grafici.
0:05:40.133,0:05:42.867
E da tutto questo ho appreso una lezione.
0:05:42.933,0:05:45.833
Due, in realtà:[br]una è "pianificare in anticipo".
0:05:46.033,0:05:49.733
Ho creato gli sprite molto tempo prima
0:05:49.800,0:05:52.067
del sistema definitivo per le telecamere,
0:05:52.133,0:05:55.333
di fatto sperando che avrebbero[br]funzionato bene insieme.
0:05:55.900,0:05:58.967
Non è stato così:[br]in Unity c'è questo pulsante
0:05:59.033,0:06:01.167
per una telecamera pixel perfect,
0:06:01.233,0:06:03.800
ed evidentemente pensavo che attivandola
0:06:03.867,0:06:06.033
sarebbe andato tutto alla perfezione.
0:06:06.100,0:06:09.133
È stupido e ingenuo perché[br]le cose non funzionano così
0:06:09.200,0:06:11.133
ma… ora lo so.
0:06:11.200,0:06:14.333
Ma l'altra lezione è che a volte[br]può sembrare una buona idea
0:06:14.400,0:06:17.000
cercare un compromesso,
0:06:17.067,0:06:20.000
una scappatoia o un espediente.
0:06:20.067,0:06:21.867
Ma in realtà è la pigrizia a parlare
0:06:21.933,0:06:24.767
e a volte è meglio stringere i denti,
0:06:24.833,0:06:27.233
rimboccarsi le maniche e darsi da fare
0:06:27.300,0:06:31.267
per trovare una vera soluzione[br]che funzioni a dovere.
0:06:31.333,0:06:34.667
In futuro eviterò di perdere tempo
0:06:34.733,0:06:38.800
andando subito al dunque[br]per trovare la vera soluzione.
0:06:39.200,0:06:43.700
E così, dopo essermi[br]risvegliato da quell'incubo,
0:06:43.767,0:06:45.900
era l'ora di fare il passo successivo:
0:06:45.967,0:06:47.467
creare un trailer.
0:06:47.533,0:06:50.067
È qualcosa che ho rimandato a lungo
0:06:50.133,0:06:53.300
semplicemente perché[br]il gioco non era ancora pronto
0:06:53.367,0:06:55.833
e non c'era granché[br]da mostrare nel trailer.
0:06:56.100,0:07:00.033
Certo, avevo finito il Mondo 1,[br]ma se avessi mostrato solo quello
0:07:00.100,0:07:03.033
l'intera ambientazione[br]del trailer sarebbe stata
0:07:03.100,0:07:06.633
quel sistema fognario di colore turchese
0:07:06.700,0:07:08.700
per due minuti di fila.
0:07:08.767,0:07:12.100
Non sarebbe stata una fedele[br]rappresentazione del mio gioco.
0:07:12.167,0:07:15.067
Così ho deciso di ricorrere[br]all'antica arte del…
0:07:15.267,0:07:17.167
"fai finta finché non lo crei".
0:07:17.233,0:07:19.933
"Creare" quasi letteralmente,[br]in questo caso,
0:07:20.000,0:07:23.960
perché ci sono ancora[br]tantissime cose incomplete
0:07:24.033,0:07:26.767
come questi livelli[br]mai sottoposti a playtest
0:07:26.833,0:07:29.200
che come sfondo[br]hanno ancora la cianografia
0:07:29.267,0:07:31.633
che uso durante lo sviluppo.
0:07:31.700,0:07:33.533
Ci sono sfondi incompleti
0:07:33.600,0:07:36.200
e meccaniche non ancora[br]del tutto implementate.
0:07:36.267,0:07:38.800
Mettendo tutto insieme[br]posso creare qualcosa
0:07:38.867,0:07:41.667
che non sarà con certezza nel gioco finale
0:07:41.733,0:07:45.733
ma che è abbastanza indicativo[br]di come sarà il gioco.
0:07:45.833,0:07:49.433
Tra l'altro penso di aver[br]esagerato con la qualità
0:07:49.500,0:07:51.467
perché dopo aver postato il trailer
0:07:51.533,0:07:53.433
molte persone nei commenti
0:07:53.500,0:07:56.067
si sono congratulate con me[br]per aver finito il gioco.
0:07:56.167,0:07:58.167
Ovviamente le ringrazio moltissimo…
0:07:58.400,0:07:59.867
ma in realtà non è finito.
0:07:59.933,0:08:01.233
È tutto finto!
0:08:01.300,0:08:04.067
Usando i nuovi contenuti[br]mi sono registrato
0:08:04.133,0:08:06.100
mentre giocavo a questi livelli.
0:08:06.167,0:08:09.767
Non c'era la musica[br]ma ho attivato gli effetti sonori
0:08:09.867,0:08:11.867
così da averli nel trailer.
0:08:11.933,0:08:15.300
Inoltre, a rischio di parlare[br]troppo di risoluzioni,
0:08:15.367,0:08:17.767
ho registrato tutto in 4K
0:08:17.833,0:08:19.867
anche se il trailer è solo in 1080p
0:08:19.933,0:08:22.700
così da ritagliare[br]i segmenti più interessanti
0:08:22.767,0:08:25.967
senza dover ingrandire l'immagine[br]riducendone la qualità.
0:08:26.039,0:08:29.300
Ho quindi importato il filmato[br]in Adobe Premiere
0:08:29.367,0:08:32.833
e ritagliato gli spezzoni[br]più interessanti:
0:08:32.900,0:08:37.067
animazioni interessanti,[br]esempi di meccaniche,
0:08:37.133,0:08:39.467
fasi narrative e cose così.
0:08:39.533,0:08:42.267
Riguardo alla musica,[br]ho finalmente trovato
0:08:42.333,0:08:44.600
chi comporrà le musiche per il gioco
0:08:44.667,0:08:48.533
così posso chiudere[br]quell'enorme Modulo di Google!
0:08:48.600,0:08:51.333
Grazie a tutti quelli[br]che si sono proposti.
0:08:51.400,0:08:53.533
Non è ancora prontə per lavorare al gioco
0:08:53.600,0:08:57.833
quindi per il trailer sono ricorso[br]al mio servizio audio preferito:
0:08:58.000,0:08:59.400
Epidemic Sound.
0:08:59.733,0:09:01.333
La cosa bella di Epidemic Sound
0:09:01.400,0:09:03.933
– questo video non è sponsorizzato[br]da Epidemic Sound
0:09:04.000,0:09:06.600
ma se andate nella descrizione[br]e cliccate il mio link
0:09:06.667,0:09:09.279
riceverò un compenso da Epidemic Sound –
0:09:09.367,0:09:12.833
è che quando scaricate della musica[br]non ottenete solo l'intero brano
0:09:12.900,0:09:14.967
ma anche le singole tracce
0:09:15.033,0:09:18.233
come la melodia,[br]il basso e le percussioni.
0:09:18.300,0:09:20.833
Infatti ho potuto isolare le percussioni
0:09:20.900,0:09:25.200
e sincronizzare gli spezzoni[br]con i beat della batteria, così:
0:09:25.533,0:09:28.100
(♪ percussioni ritmate ♪)
0:09:28.167,0:09:30.900
(♪ percussioni ritmate ♪)
0:09:30.967,0:09:34.167
Per quanto riguarda[br]l'arco narrativo del trailer,
0:09:34.233,0:09:36.667
si inizia con qualcosa di semplice
0:09:36.733,0:09:40.100
come l'uso dei raggi magnetici[br]per sollevare i blocchi.
0:09:40.167,0:09:41.733
Poi rallento un po'
0:09:41.800,0:09:44.867
per introdurre il personaggio di Magnus.
0:09:45.100,0:09:48.400
Poi si vede cosa può fare Magnus[br]come meccanica di gioco,
0:09:48.467,0:09:52.033
e dopo ancora c'è una rapida[br]sequenza di elementi
0:09:52.100,0:09:54.500
che compariranno[br]nella seconda metà del gioco
0:09:54.567,0:09:57.900
come altri magneti,[br]altre meccaniche e altri mondi.
0:09:57.967,0:10:00.533
Alla fine c'è una bella call to action
0:10:00.600,0:10:02.700
per aggiungere il gioco alla[br]Lista dei desideri di Steam.
0:10:02.767,0:10:05.000
Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
0:10:05.067,0:10:07.967
l'ho montato in una sola giornata,
0:10:08.033,0:10:11.000
non ho nemmeno moltissimo[br]materiale da utilizzare
0:10:11.067,0:10:13.200
e in definitiva non sono Derek Lieu,
0:10:13.267,0:10:15.600
quel ragazzo che crea[br]quei meravigliosi trailer
0:10:15.667,0:10:17.500
per ogni sorta di gioco indie.
0:10:17.567,0:10:19.633
Ma per ora fa bene il suo lavoro
0:10:19.700,0:10:23.400
e dopo averlo postato[br]su YouTube e altri social
0:10:23.467,0:10:26.767
ha spinto il gioco oltre[br]le 30.000 Liste dei desideri,
0:10:26.833,0:10:30.667
e non è male dato che il Next Fest[br]non è ancora iniziato.
0:10:30.733,0:10:32.733
E infine c'è la demo.
0:10:32.800,0:10:35.667
Non sono sicuro di quanti contenuti
0:10:35.733,0:10:37.633
voglio inserire nella demo.
0:10:37.933,0:10:41.933
Come per il trailer, se nella demo[br]inserissi solo il Mondo 1,
0:10:42.233,0:10:45.967
non sarebbe molto indicativa[br]del gameplay complessivo del gioco.
0:10:46.033,0:10:48.633
Quindi forse dovrebbe esserci[br]anche il Mondo 2,
0:10:48.700,0:10:51.633
metà del Mondo 2[br]o qualcos'altro ancora.
0:10:51.700,0:10:53.667
Quindi devo iniziare a lavorarci.
0:10:53.767,0:10:55.367
Ma, comunque sia,
0:10:55.567,0:10:59.267
penso di dovermi rimboccare[br]le maniche per finire il gioco.
0:10:59.560,0:11:01.967
Perché, tornando a Balatro,
0:11:02.040,0:11:04.933
potreste aver visto[br]l'enorme hype che ha generato
0:11:05.000,0:11:06.600
durante il Next Fest di Steam
0:11:06.667,0:11:10.200
per poi uscire ufficialmente[br]un paio di settimane dopo.
0:11:10.267,0:11:12.033
Lo stesso vale per Pepper Grinder:
0:11:12.133,0:11:15.433
uscirà circa un mese dopo la conclusione
0:11:15.500,0:11:17.800
del suo primo Next Fest di Steam.
0:11:17.967,0:11:22.000
E quindi se mostrerò il mio gioco[br]al Next Fest di giugno,
0:11:22.167,0:11:24.300
probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
0:11:24.367,0:11:26.867
in luglio o agosto,
0:11:26.933,0:11:29.867
che non sono così lontani nel futuro.
0:11:30.033,0:11:32.133
È meglio che mi dia da fare.
0:11:32.333,0:11:34.667
Nelle ultime settimane
0:11:34.733,0:11:37.433
ho scoperto una discreta
0:11:37.700,0:11:39.700
– per non risultare troppo pomposo –
0:11:39.967,0:11:43.433
pipeline di produzione[br]per portare a termine il gioco.
0:11:43.500,0:11:45.500
Si ispira moltissimo
0:11:45.600,0:11:47.967
all'approccio usato Valve[br]nel caso di Portal,
0:11:48.033,0:11:52.033
di cui ho parlato nel video sulla[br]filosofia di Valve per i playtest.
0:11:52.100,0:11:53.833
In sostanza funziona così.
0:11:53.900,0:11:56.033
Da martedì a giovedì
0:11:56.100,0:11:58.500
lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
0:11:58.700,0:12:01.900
Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
0:12:01.967,0:12:05.867
o nuove cutscene:[br]qualsiasi tipo di novità.
0:12:05.933,0:12:08.467
Il venerdì mi dedico[br]alla risoluzione dei bug.
0:12:08.533,0:12:13.000
Scelgo qualcosa dalla sterminata[br]lista di cose da fare su Trello
0:12:13.067,0:12:16.867
e cerco di trovare[br]una soluzione a quel bug.
0:12:16.933,0:12:20.767
Mi dedico ad altri bug e poi,[br]alla fine della giornata,
0:12:20.833,0:12:24.833
testo il lavoro svolto[br]e lo esporto in una nuova build.
0:12:25.167,0:12:27.500
Quindi la invio a dei playtester
0:12:27.567,0:12:30.067
– di solito utenti casuali su Twitter –
0:12:30.133,0:12:33.233
che non sono mai più di tre.
0:12:33.400,0:12:36.467
Il lunedì controllo[br]i messaggi privati su Twitter
0:12:36.533,0:12:39.500
alla ricerca di bei filmati di playtest.
0:12:39.567,0:12:42.300
Guardo l'intero video
0:12:42.400,0:12:46.033
annotando tutte le cose[br]che voglio modificare,
0:12:46.100,0:12:49.800
come bug o ambientazioni[br]che devono essere rifinite
0:12:49.867,0:12:52.200
o livelli troppo facili,
0:12:52.267,0:12:54.967
troppo difficili o troppo complicati,
0:12:55.033,0:12:58.867
o degli exploit che non avevo previsto
0:12:58.933,0:13:01.033
durante lo sviluppo di quella sezione.
0:13:01.120,0:13:04.267
Ci sono state altre versioni[br]di questo processo
0:13:04.333,0:13:06.067
nel corso dello sviluppo,
0:13:06.133,0:13:08.833
ma ormai credo di averla perfezionata.
0:13:08.900,0:13:13.033
Ad esempio, in precedenza inviavo[br]la build di turno a troppe persone
0:13:13.100,0:13:16.000
ritrovandomi con tantissimi[br]filmati da guardare:
0:13:16.067,0:13:17.667
era davvero troppo.
0:13:17.733,0:13:20.367
E se qualcuno si imbatte
0:13:20.433,0:13:22.400
in un bug o un exploit
0:13:22.467,0:13:25.500
è davvero penoso[br]e non particolarmente utile
0:13:25.567,0:13:27.667
veder emergere la stessa cosa
0:13:27.733,0:13:30.033
in altri nove video.
0:13:30.100,0:13:33.700
Inoltre distribuivo le build per[br]i playtest durante la settimana
0:13:33.767,0:13:37.300
rimanendo quindi bloccato[br]senza poter far nulla
0:13:37.367,0:13:39.833
nell'attesa dei filmati dei playtest.
0:13:39.933,0:13:43.400
Inviandole di venerdì le persone[br]ci giocano durante il weekend
0:13:43.500,0:13:47.400
mentre mi prendo una pausa[br]meritata e gioco a Balatro.
0:13:47.519,0:13:51.700
Grazie a questo processo,[br]il gioco sta iniziando a prendere forma.
0:13:51.767,0:13:55.100
I nuovi contenuti nascono[br]come grezze sperimentazioni
0:13:55.167,0:13:57.000
che vengono subito testate,
0:13:57.067,0:14:00.967
e la roba di vecchia data[br]– quella dei primi livelli –
0:14:01.033,0:14:03.067
è stata vista da così tanti playtester
0:14:03.133,0:14:06.133
e ha ricevuto così tante[br]regolazioni e correzioni
0:14:06.200,0:14:09.800
da essere ormai a regola d'arte.
0:14:09.867,0:14:11.567
E grazie a questo processo
0:14:11.633,0:14:15.300
credo sia fattibile terminare il gioco
0:14:15.367,0:14:19.400
poco dopo la sua presentazione[br]al prossimo Next Fest.
0:14:19.467,0:14:22.600
Ma non posso farlo se resto qui
0:14:22.667,0:14:25.267
a raccontarvi quello che sto facendo:
0:14:25.333,0:14:29.633
è ora di rimettersi al lavoro[br]almeno per un po'.
0:14:29.700,0:14:31.967
Ci sono playtest da fare,
0:14:32.033,0:14:35.267
video di playtest da guardare[br]o nuovi contenuti da creare,
0:14:35.333,0:14:37.867
bug da correggere[br]o partite a Balatro da giocare:
0:14:37.933,0:14:40.433
consultate il sopracitato programma
0:14:40.500,0:14:43.267
e in base al giorno[br]saprete cosa sto facendo.
0:14:43.333,0:14:47.467
Come sempre, i patron di GMTK[br]possono già giocare all'ultima build.
0:14:47.533,0:14:51.100
Se invece non state finanziando lo show[br]– e non capisco perché –
0:14:51.167,0:14:53.800
potete aggiungere il gioco[br]alla Lista dei desideri su Steam
0:14:53.867,0:14:56.600
per sapere quando uscirà la demo
0:14:56.667,0:14:59.067
in occasione del prossimo Next Fest.
0:14:59.133,0:15:02.190
Grazie mille per la visione,[br]ci sentiamo presto.
0:15:03.667,0:15:06.367
(♪ ♪ ♪)
0:15:06.433,0:15:08.233
(♪ ♪ ♪)
0:15:08.300,0:15:10.967
(♪ ♪ ♪)
0:15:11.033,0:15:14.000
(♪ ♪ ♪)
0:15:14.600,0:15:17.267
(♪ ♪ ♪)
0:15:17.333,0:15:19.133
(♪ ♪ ♪)
0:15:19.200,0:15:21.000
(♪ ♪ ♪)