0:00:00.200,0:00:03.533 Ciao, mi chiamo Mark[br]e sto creando un videogioco 0:00:03.600,0:00:06.100 intitolato "Mind Over Magnet", 0:00:06.167,0:00:08.467 un adorabile puzzle platformer 0:00:08.533,0:00:11.467 basato, l'avrete intuito, sui magneti. 0:00:11.567,0:00:15.433 Ricominciando lo sviluppo[br]dopo la pausa natalizia, 0:00:15.500,0:00:18.067 ho notato un pulsante molto interessante 0:00:18.133,0:00:21.433 sulla mia dashboard-cosa[br]per sviluppatori su Steam 0:00:21.500,0:00:24.267 che non posso mostrarvi per via[br]degli accordi di riservatezza. 0:00:24.333,0:00:26.733 Era il pulsante per presentare il gioco 0:00:26.800,0:00:29.200 al prossimo Next Fest. 0:00:29.267,0:00:32.633 Si tratta della convention online di Valve 0:00:32.700,0:00:36.667 dove gli sviluppatori possono condividere[br]le demo dei loro prossimi giochi. 0:00:36.733,0:00:40.933 E si è dimostrata un'ottima[br]strategia di marketing: 0:00:41.000,0:00:43.733 guardate cos'è successo a Balatro 0:00:43.800,0:00:46.467 – coinvolgente titolo[br]roguelike pokeristico – 0:00:46.533,0:00:48.300 nell'ultima edizione di febbraio. 0:00:48.367,0:00:50.833 Sapevo quindi di dover presentare[br]Mind Over Magnet 0:00:50.900,0:00:53.767 al prossimo Next Fest di giugno. 0:00:53.833,0:00:57.833 Devo solo creare un trailer,[br]preparare una demo 0:00:57.900,0:01:02.300 e correggere un aspetto[br]molto irritante del mio gioco 0:01:02.500,0:01:06.200 che ormai mi tormenta da mesi. 0:01:06.467,0:01:07.700 Ora vi spiego. 0:01:07.967,0:01:10.667 (♪ ♪ ♪) 0:01:10.733,0:01:12.767 (♪ ♪ ♪) 0:01:12.867,0:01:15.500 (♪ ♪ ♪) 0:01:15.567,0:01:17.467 (♪ ♪ ♪) 0:01:17.533,0:01:20.800 Il mio gioco è in pixel art, giusto? 0:01:20.900,0:01:23.567 Ma gli sprite sono decisamente grandi. 0:01:23.640,0:01:27.667 Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline. 0:01:27.733,0:01:29.767 Significa che una schermata standard 0:01:29.833,0:01:33.733 misura 1280×720 pixel. 0:01:33.800,0:01:37.333 Quindi se usate un vecchio monitor a 720p… 0:01:37.500,0:01:39.067 grandioso, è pixel perfect. 0:01:39.133,0:01:42.867 Se giocate su un bel monitor[br]a 1440p, come nel mio caso… 0:01:43.133,0:01:45.867 ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel. 0:01:45.933,0:01:48.800 E se giocate su[br]un bellissimo televisore 4K 0:01:48.867,0:01:51.667 mi basta triplicare i pixel. 0:01:51.733,0:01:54.067 Ma nel caso dei 1080p, 0:01:54.133,0:01:58.167 la risoluzione più diffusa[br]tra i monitor per PC 0:01:58.233,0:02:00.600 secondo le statistiche di Valve? 0:02:00.667,0:02:04.667 Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte 0:02:04.733,0:02:06.767 più grande dei 720p 0:02:06.833,0:02:08.800 e, beh, non… 0:02:08.867,0:02:11.400 non esiste il "mezzo pixel". 0:02:11.600,0:02:15.833 Esistono alcune soluzioni[br]per aggirare il problema. 0:02:16.000,0:02:19.333 Una è lasciare che sia[br]Unity ad occuparsene, 0:02:19.400,0:02:23.567 aggiungendo o eliminando[br]dei pixel qua e là 0:02:23.633,0:02:25.833 facendo in modo che i "mezzi pixel" 0:02:25.900,0:02:28.467 si adattino ad una griglia[br]di pixel interi. 0:02:28.533,0:02:30.600 Ma è una soluzione palesemente imperfetta 0:02:30.667,0:02:33.533 e può generare un aspetto grafico sciatto, 0:02:33.600,0:02:37.867 specialmente con gli angoli[br]e le superfici curve. 0:02:37.967,0:02:41.167 Un'altra soluzione[br]è l'uso dell'antialiasing 0:02:41.233,0:02:43.633 per smussare i bordi, 0:02:43.700,0:02:45.733 ma il tutto appare sfocato 0:02:45.800,0:02:49.533 e la pixel art perde[br]il suo nitido aspetto retro. 0:02:49.700,0:02:53.400 La soluzione numero tre[br]– o la "C", non mi ricordo – 0:02:53.467,0:02:55.500 è lasciare inalterati i pixel 0:02:55.567,0:02:58.733 aggiungendo un grande[br]contorno alla schermata, 0:02:58.800,0:03:02.300 ma così tutto appare piccolo e distante. 0:03:02.467,0:03:05.467 Ho provato tutte queste soluzioni. 0:03:05.533,0:03:09.633 Ho inserito l'opzione[br]per la modalità "Pixel Perfect" 0:03:09.700,0:03:11.800 che aggiungeva il bordo alla schermata. 0:03:11.867,0:03:13.733 Ho programmato un sistema 0:03:13.800,0:03:17.667 che implementava[br]metodicamente l'antialiasing 0:03:17.733,0:03:21.867 solo se i pixel non potevano essere[br]moltiplicati per un numero intero. 0:03:21.933,0:03:24.600 E a volte mi sono chiesto se i giocatori 0:03:24.667,0:03:27.167 avrebbero fatto caso a quei pixel deformi 0:03:27.233,0:03:29.333 e non fosse solo una mia fissazione. 0:03:29.400,0:03:31.200 Ma alla fine stavo solo cercando 0:03:31.267,0:03:34.233 il "meno peggio" dei compromessi, 0:03:34.300,0:03:38.700 facendo continuamente avanti[br]e indietro tra questi ragionamenti 0:03:38.867,0:03:41.967 per cercare di capire[br]quale di queste tre soluzioni 0:03:42.033,0:03:45.633 avrebbe potuto adattarsi[br]meglio al mio gioco. 0:03:45.867,0:03:49.167 Ovviamente c'è… una quarta soluzione 0:03:49.233,0:03:51.333 ma non voglio nemmeno considerarla. 0:03:51.400,0:03:54.933 Certo, funzionerebbe,[br]ma non voglio nemmeno nominarla. 0:03:55.000,0:03:57.067 D'accordo, lo dico: potrei… 0:03:57.700,0:03:59.400 sbarazzarmi della pixel art 0:03:59.467,0:04:02.033 e rimpiazzare l'intera grafica del gioco 0:04:02.333,0:04:06.333 con del nuovo materiale grafico in 4K, ma… 0:04:06.840,0:04:08.433 ma sarebbe una follia, vero? 0:04:08.500,0:04:10.700 E così ho rimpiazzato[br]la pixel art del gioco 0:04:10.767,0:04:13.200 con del nuovo materiale grafico in 4K! 0:04:13.267,0:04:16.267 Ho triplicato le dimensioni[br]di tutti gli sprite 0:04:16.333,0:04:19.400 per poi ricrearli tramite[br]gli strumenti vettoriali di Photoshop 0:04:19.467,0:04:21.700 come la penna e le forme. 0:04:21.767,0:04:25.633 Ogni pulsante, ogni porta,[br]ogni oggetto decorativo, 0:04:25.700,0:04:28.567 ogni magnete,[br]ogni elemento dell'interfaccia. 0:04:28.800,0:04:32.667 Ma non ci ho messo[br]così tanto come pensavo. 0:04:32.733,0:04:35.367 La mia pixel art era già[br]abbastanza organizzata 0:04:35.433,0:04:38.867 e composta da forme semplici[br]e colori di base. 0:04:38.933,0:04:42.267 Inoltre ho deciso di non sfruttare[br]la nuova veste grafica 0:04:42.333,0:04:44.167 per aggiungere nuovi dettagli 0:04:44.233,0:04:47.067 perché volevo che gli elementi[br]si vedessero senza problemi 0:04:47.133,0:04:50.133 anche su schermi piccoli[br]come quello di Steam Deck. 0:04:50.200,0:04:54.400 E poi ho deciso di non rifare[br]la grafica degli sfondi. 0:04:54.467,0:04:57.033 C'è ancora la vecchia pixel art 0:04:57.100,0:05:01.433 che viene sfocata da un filtro[br]per la profondità di campo. 0:05:01.500,0:05:04.867 Ma non serve che si sappia,[br]sarà il nostro piccolo segreto. 0:05:04.933,0:05:07.700 E dopo tutto questo lavoro[br]sono davvero soddisfatto 0:05:07.767,0:05:09.300 del nuovo aspetto del gioco. 0:05:09.367,0:05:12.500 Magnus ha molto più fascino e personalità 0:05:12.567,0:05:16.967 e il gioco non sembra più l'ennesimo[br]banale titolo indie in pixel art. 0:05:17.320,0:05:19.800 E poi il gioco funziona. 0:05:19.867,0:05:23.633 Potete vederlo su un TV 4K,[br]un monitor a 1080p 0:05:23.700,0:05:26.467 o sul piccolo monitor di Steam Deck… 0:05:26.867,0:05:28.800 e funziona! 0:05:28.867,0:05:30.300 Funziona! 0:05:30.680,0:05:34.200 Ed è ironico che probabilmente[br]io abbia speso più tempo 0:05:34.267,0:05:36.833 a cercare un buon compresso 0:05:36.900,0:05:40.067 che a ricreare gli asset grafici. 0:05:40.133,0:05:42.867 E da tutto questo ho appreso una lezione. 0:05:42.933,0:05:45.833 Due, in realtà:[br]una è "pianificare in anticipo". 0:05:46.033,0:05:49.733 Ho creato gli sprite molto tempo prima 0:05:49.800,0:05:52.067 del sistema definitivo per le telecamere, 0:05:52.133,0:05:55.333 di fatto sperando che avrebbero[br]funzionato bene insieme. 0:05:55.900,0:05:58.967 Non è stato così:[br]in Unity c'è questo pulsante 0:05:59.033,0:06:01.167 per una telecamera pixel perfect, 0:06:01.233,0:06:03.800 ed evidentemente pensavo che attivandola 0:06:03.867,0:06:06.033 sarebbe andato tutto alla perfezione. 0:06:06.100,0:06:09.133 È stupido e ingenuo perché[br]le cose non funzionano così 0:06:09.200,0:06:11.133 ma… ora lo so. 0:06:11.200,0:06:14.333 Ma l'altra lezione è che a volte[br]può sembrare una buona idea 0:06:14.400,0:06:17.000 cercare un compromesso, 0:06:17.067,0:06:20.000 una scappatoia o un espediente. 0:06:20.067,0:06:21.867 Ma in realtà è la pigrizia a parlare 0:06:21.933,0:06:24.767 e a volte è meglio stringere i denti, 0:06:24.833,0:06:27.233 rimboccarsi le maniche e darsi da fare 0:06:27.300,0:06:31.267 per trovare una vera soluzione[br]che funzioni a dovere. 0:06:31.333,0:06:34.667 In futuro eviterò di perdere tempo 0:06:34.733,0:06:38.800 andando subito al dunque[br]per trovare la vera soluzione. 0:06:39.200,0:06:43.700 E così, dopo essermi[br]risvegliato da quell'incubo, 0:06:43.767,0:06:45.900 era l'ora di fare il passo successivo: 0:06:45.967,0:06:47.467 creare un trailer. 0:06:47.533,0:06:50.067 È qualcosa che ho rimandato a lungo 0:06:50.133,0:06:53.300 semplicemente perché[br]il gioco non era ancora pronto 0:06:53.367,0:06:55.833 e non c'era granché[br]da mostrare nel trailer. 0:06:56.100,0:07:00.033 Certo, avevo finito il Mondo 1,[br]ma se avessi mostrato solo quello 0:07:00.100,0:07:03.033 l'intera ambientazione[br]del trailer sarebbe stata 0:07:03.100,0:07:06.633 quel sistema fognario di colore turchese 0:07:06.700,0:07:08.700 per due minuti di fila. 0:07:08.767,0:07:12.100 Non sarebbe stata una fedele[br]rappresentazione del mio gioco. 0:07:12.167,0:07:15.067 Così ho deciso di ricorrere[br]all'antica arte del… 0:07:15.267,0:07:17.167 "fai finta finché non lo crei". 0:07:17.233,0:07:19.933 "Creare" quasi letteralmente,[br]in questo caso, 0:07:20.000,0:07:23.960 perché ci sono ancora[br]tantissime cose incomplete 0:07:24.033,0:07:26.767 come questi livelli[br]mai sottoposti a playtest 0:07:26.833,0:07:29.200 che come sfondo[br]hanno ancora la cianografia 0:07:29.267,0:07:31.633 che uso durante lo sviluppo. 0:07:31.700,0:07:33.533 Ci sono sfondi incompleti 0:07:33.600,0:07:36.200 e meccaniche non ancora[br]del tutto implementate. 0:07:36.267,0:07:38.800 Mettendo tutto insieme[br]posso creare qualcosa 0:07:38.867,0:07:41.667 che non sarà con certezza nel gioco finale 0:07:41.733,0:07:45.733 ma che è abbastanza indicativo[br]di come sarà il gioco. 0:07:45.833,0:07:49.433 Tra l'altro penso di aver[br]esagerato con la qualità 0:07:49.500,0:07:51.467 perché dopo aver postato il trailer 0:07:51.533,0:07:53.433 molte persone nei commenti 0:07:53.500,0:07:56.067 si sono congratulate con me[br]per aver finito il gioco. 0:07:56.167,0:07:58.167 Ovviamente le ringrazio moltissimo… 0:07:58.400,0:07:59.867 ma in realtà non è finito. 0:07:59.933,0:08:01.233 È tutto finto! 0:08:01.300,0:08:04.067 Usando i nuovi contenuti[br]mi sono registrato 0:08:04.133,0:08:06.100 mentre giocavo a questi livelli. 0:08:06.167,0:08:09.767 Non c'era la musica[br]ma ho attivato gli effetti sonori 0:08:09.867,0:08:11.867 così da averli nel trailer. 0:08:11.933,0:08:15.300 Inoltre, a rischio di parlare[br]troppo di risoluzioni, 0:08:15.367,0:08:17.767 ho registrato tutto in 4K 0:08:17.833,0:08:19.867 anche se il trailer è solo in 1080p 0:08:19.933,0:08:22.700 così da ritagliare[br]i segmenti più interessanti 0:08:22.767,0:08:25.967 senza dover ingrandire l'immagine[br]riducendone la qualità. 0:08:26.039,0:08:29.300 Ho quindi importato il filmato[br]in Adobe Premiere 0:08:29.367,0:08:32.833 e ritagliato gli spezzoni[br]più interessanti: 0:08:32.900,0:08:37.067 animazioni interessanti,[br]esempi di meccaniche, 0:08:37.133,0:08:39.467 fasi narrative e cose così. 0:08:39.533,0:08:42.267 Riguardo alla musica,[br]ho finalmente trovato 0:08:42.333,0:08:44.600 chi comporrà le musiche per il gioco 0:08:44.667,0:08:48.533 così posso chiudere[br]quell'enorme Modulo di Google! 0:08:48.600,0:08:51.333 Grazie a tutti quelli[br]che si sono proposti. 0:08:51.400,0:08:53.533 Non è ancora prontə per lavorare al gioco 0:08:53.600,0:08:57.833 quindi per il trailer sono ricorso[br]al mio servizio audio preferito: 0:08:58.000,0:08:59.400 Epidemic Sound. 0:08:59.733,0:09:01.333 La cosa bella di Epidemic Sound 0:09:01.400,0:09:03.933 – questo video non è sponsorizzato[br]da Epidemic Sound 0:09:04.000,0:09:06.600 ma se andate nella descrizione[br]e cliccate il mio link 0:09:06.667,0:09:09.279 riceverò un compenso da Epidemic Sound – 0:09:09.367,0:09:12.833 è che quando scaricate della musica[br]non ottenete solo l'intero brano 0:09:12.900,0:09:14.967 ma anche le singole tracce 0:09:15.033,0:09:18.233 come la melodia,[br]il basso e le percussioni. 0:09:18.300,0:09:20.833 Infatti ho potuto isolare le percussioni 0:09:20.900,0:09:25.200 e sincronizzare gli spezzoni[br]con i beat della batteria, così: 0:09:25.533,0:09:28.100 (♪ percussioni ritmate ♪) 0:09:28.167,0:09:30.900 (♪ percussioni ritmate ♪) 0:09:30.967,0:09:34.167 Per quanto riguarda[br]l'arco narrativo del trailer, 0:09:34.233,0:09:36.667 si inizia con qualcosa di semplice 0:09:36.733,0:09:40.100 come l'uso dei raggi magnetici[br]per sollevare i blocchi. 0:09:40.167,0:09:41.733 Poi rallento un po' 0:09:41.800,0:09:44.867 per introdurre il personaggio di Magnus. 0:09:45.100,0:09:48.400 Poi si vede cosa può fare Magnus[br]come meccanica di gioco, 0:09:48.467,0:09:52.033 e dopo ancora c'è una rapida[br]sequenza di elementi 0:09:52.100,0:09:54.500 che compariranno[br]nella seconda metà del gioco 0:09:54.567,0:09:57.900 come altri magneti,[br]altre meccaniche e altri mondi. 0:09:57.967,0:10:00.533 Alla fine c'è una bella call to action 0:10:00.600,0:10:02.700 per aggiungere il gioco alla[br]Lista dei desideri di Steam. 0:10:02.767,0:10:05.000 Non è il miglior trailer di tutti i tempi, 0:10:05.067,0:10:07.967 l'ho montato in una sola giornata, 0:10:08.033,0:10:11.000 non ho nemmeno moltissimo[br]materiale da utilizzare 0:10:11.067,0:10:13.200 e in definitiva non sono Derek Lieu, 0:10:13.267,0:10:15.600 quel ragazzo che crea[br]quei meravigliosi trailer 0:10:15.667,0:10:17.500 per ogni sorta di gioco indie. 0:10:17.567,0:10:19.633 Ma per ora fa bene il suo lavoro 0:10:19.700,0:10:23.400 e dopo averlo postato[br]su YouTube e altri social 0:10:23.467,0:10:26.767 ha spinto il gioco oltre[br]le 30.000 Liste dei desideri, 0:10:26.833,0:10:30.667 e non è male dato che il Next Fest[br]non è ancora iniziato. 0:10:30.733,0:10:32.733 E infine c'è la demo. 0:10:32.800,0:10:35.667 Non sono sicuro di quanti contenuti 0:10:35.733,0:10:37.633 voglio inserire nella demo. 0:10:37.933,0:10:41.933 Come per il trailer, se nella demo[br]inserissi solo il Mondo 1, 0:10:42.233,0:10:45.967 non sarebbe molto indicativa[br]del gameplay complessivo del gioco. 0:10:46.033,0:10:48.633 Quindi forse dovrebbe esserci[br]anche il Mondo 2, 0:10:48.700,0:10:51.633 metà del Mondo 2[br]o qualcos'altro ancora. 0:10:51.700,0:10:53.667 Quindi devo iniziare a lavorarci. 0:10:53.767,0:10:55.367 Ma, comunque sia, 0:10:55.567,0:10:59.267 penso di dovermi rimboccare[br]le maniche per finire il gioco. 0:10:59.560,0:11:01.967 Perché, tornando a Balatro, 0:11:02.040,0:11:04.933 potreste aver visto[br]l'enorme hype che ha generato 0:11:05.000,0:11:06.600 durante il Next Fest di Steam 0:11:06.667,0:11:10.200 per poi uscire ufficialmente[br]un paio di settimane dopo. 0:11:10.267,0:11:12.033 Lo stesso vale per Pepper Grinder: 0:11:12.133,0:11:15.433 uscirà circa un mese dopo la conclusione 0:11:15.500,0:11:17.800 del suo primo Next Fest di Steam. 0:11:17.967,0:11:22.000 E quindi se mostrerò il mio gioco[br]al Next Fest di giugno, 0:11:22.167,0:11:24.300 probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo 0:11:24.367,0:11:26.867 in luglio o agosto, 0:11:26.933,0:11:29.867 che non sono così lontani nel futuro. 0:11:30.033,0:11:32.133 È meglio che mi dia da fare. 0:11:32.333,0:11:34.667 Nelle ultime settimane 0:11:34.733,0:11:37.433 ho scoperto una discreta 0:11:37.700,0:11:39.700 – per non risultare troppo pomposo – 0:11:39.967,0:11:43.433 pipeline di produzione[br]per portare a termine il gioco. 0:11:43.500,0:11:45.500 Si ispira moltissimo 0:11:45.600,0:11:47.967 all'approccio usato Valve[br]nel caso di Portal, 0:11:48.033,0:11:52.033 di cui ho parlato nel video sulla[br]filosofia di Valve per i playtest. 0:11:52.100,0:11:53.833 In sostanza funziona così. 0:11:53.900,0:11:56.033 Da martedì a giovedì 0:11:56.100,0:11:58.500 lavoro ai nuovi contenuti per il gioco. 0:11:58.700,0:12:01.900 Nuovi livelli, nuovi sfondi curati 0:12:01.967,0:12:05.867 o nuove cutscene:[br]qualsiasi tipo di novità. 0:12:05.933,0:12:08.467 Il venerdì mi dedico[br]alla risoluzione dei bug. 0:12:08.533,0:12:13.000 Scelgo qualcosa dalla sterminata[br]lista di cose da fare su Trello 0:12:13.067,0:12:16.867 e cerco di trovare[br]una soluzione a quel bug. 0:12:16.933,0:12:20.767 Mi dedico ad altri bug e poi,[br]alla fine della giornata, 0:12:20.833,0:12:24.833 testo il lavoro svolto[br]e lo esporto in una nuova build. 0:12:25.167,0:12:27.500 Quindi la invio a dei playtester 0:12:27.567,0:12:30.067 – di solito utenti casuali su Twitter – 0:12:30.133,0:12:33.233 che non sono mai più di tre. 0:12:33.400,0:12:36.467 Il lunedì controllo[br]i messaggi privati su Twitter 0:12:36.533,0:12:39.500 alla ricerca di bei filmati di playtest. 0:12:39.567,0:12:42.300 Guardo l'intero video 0:12:42.400,0:12:46.033 annotando tutte le cose[br]che voglio modificare, 0:12:46.100,0:12:49.800 come bug o ambientazioni[br]che devono essere rifinite 0:12:49.867,0:12:52.200 o livelli troppo facili, 0:12:52.267,0:12:54.967 troppo difficili o troppo complicati, 0:12:55.033,0:12:58.867 o degli exploit che non avevo previsto 0:12:58.933,0:13:01.033 durante lo sviluppo di quella sezione. 0:13:01.120,0:13:04.267 Ci sono state altre versioni[br]di questo processo 0:13:04.333,0:13:06.067 nel corso dello sviluppo, 0:13:06.133,0:13:08.833 ma ormai credo di averla perfezionata. 0:13:08.900,0:13:13.033 Ad esempio, in precedenza inviavo[br]la build di turno a troppe persone 0:13:13.100,0:13:16.000 ritrovandomi con tantissimi[br]filmati da guardare: 0:13:16.067,0:13:17.667 era davvero troppo. 0:13:17.733,0:13:20.367 E se qualcuno si imbatte 0:13:20.433,0:13:22.400 in un bug o un exploit 0:13:22.467,0:13:25.500 è davvero penoso[br]e non particolarmente utile 0:13:25.567,0:13:27.667 veder emergere la stessa cosa 0:13:27.733,0:13:30.033 in altri nove video. 0:13:30.100,0:13:33.700 Inoltre distribuivo le build per[br]i playtest durante la settimana 0:13:33.767,0:13:37.300 rimanendo quindi bloccato[br]senza poter far nulla 0:13:37.367,0:13:39.833 nell'attesa dei filmati dei playtest. 0:13:39.933,0:13:43.400 Inviandole di venerdì le persone[br]ci giocano durante il weekend 0:13:43.500,0:13:47.400 mentre mi prendo una pausa[br]meritata e gioco a Balatro. 0:13:47.519,0:13:51.700 Grazie a questo processo,[br]il gioco sta iniziando a prendere forma. 0:13:51.767,0:13:55.100 I nuovi contenuti nascono[br]come grezze sperimentazioni 0:13:55.167,0:13:57.000 che vengono subito testate, 0:13:57.067,0:14:00.967 e la roba di vecchia data[br]– quella dei primi livelli – 0:14:01.033,0:14:03.067 è stata vista da così tanti playtester 0:14:03.133,0:14:06.133 e ha ricevuto così tante[br]regolazioni e correzioni 0:14:06.200,0:14:09.800 da essere ormai a regola d'arte. 0:14:09.867,0:14:11.567 E grazie a questo processo 0:14:11.633,0:14:15.300 credo sia fattibile terminare il gioco 0:14:15.367,0:14:19.400 poco dopo la sua presentazione[br]al prossimo Next Fest. 0:14:19.467,0:14:22.600 Ma non posso farlo se resto qui 0:14:22.667,0:14:25.267 a raccontarvi quello che sto facendo: 0:14:25.333,0:14:29.633 è ora di rimettersi al lavoro[br]almeno per un po'. 0:14:29.700,0:14:31.967 Ci sono playtest da fare, 0:14:32.033,0:14:35.267 video di playtest da guardare[br]o nuovi contenuti da creare, 0:14:35.333,0:14:37.867 bug da correggere[br]o partite a Balatro da giocare: 0:14:37.933,0:14:40.433 consultate il sopracitato programma 0:14:40.500,0:14:43.267 e in base al giorno[br]saprete cosa sto facendo. 0:14:43.333,0:14:47.467 Come sempre, i patron di GMTK[br]possono già giocare all'ultima build. 0:14:47.533,0:14:51.100 Se invece non state finanziando lo show[br]– e non capisco perché – 0:14:51.167,0:14:53.800 potete aggiungere il gioco[br]alla Lista dei desideri su Steam 0:14:53.867,0:14:56.600 per sapere quando uscirà la demo 0:14:56.667,0:14:59.067 in occasione del prossimo Next Fest. 0:14:59.133,0:15:02.190 Grazie mille per la visione,[br]ci sentiamo presto. 0:15:03.667,0:15:06.367 (♪ ♪ ♪) 0:15:06.433,0:15:08.233 (♪ ♪ ♪) 0:15:08.300,0:15:10.967 (♪ ♪ ♪) 0:15:11.033,0:15:14.000 (♪ ♪ ♪) 0:15:14.600,0:15:17.267 (♪ ♪ ♪) 0:15:17.333,0:15:19.133 (♪ ♪ ♪) 0:15:19.200,0:15:21.000 (♪ ♪ ♪)