WEBVTT 00:00:00.200 --> 00:00:03.533 Ciao, mi chiamo Mark e sto creando un videogioco 00:00:03.600 --> 00:00:06.100 intitolato "Mind Over Magnet", 00:00:06.167 --> 00:00:08.467 un adorabile puzzle platformer 00:00:08.533 --> 00:00:11.467 basato, l'avrete intuito, sui magneti. 00:00:11.567 --> 00:00:15.433 Ricominciando lo sviluppo dopo la pausa natalizia, 00:00:15.500 --> 00:00:18.067 ho notato un pulsante molto interessante 00:00:18.133 --> 00:00:21.433 sulla mia dashboard-cosa per sviluppatori su Steam 00:00:21.500 --> 00:00:24.267 che non posso mostrarvi per via degli accordi di riservatezza. 00:00:24.333 --> 00:00:26.733 Era il pulsante per presentare il gioco 00:00:26.800 --> 00:00:29.200 al prossimo Next Fest. 00:00:29.267 --> 00:00:32.633 Si tratta della convention online di Valve 00:00:32.700 --> 00:00:36.667 dove gli sviluppatori possono condividere le demo dei loro prossimi giochi. 00:00:36.733 --> 00:00:40.933 E si è dimostrata un'ottima strategia di marketing: 00:00:41.000 --> 00:00:43.733 guardate cos'è successo a Balatro 00:00:43.800 --> 00:00:46.467 – coinvolgente titolo roguelike pokeristico – 00:00:46.533 --> 00:00:48.300 nell'ultima edizione di febbraio. 00:00:48.367 --> 00:00:50.833 Sapevo quindi di dover presentare Mind Over Magnet 00:00:50.900 --> 00:00:53.767 al prossimo Next Fest di giugno. 00:00:53.833 --> 00:00:57.833 Devo solo creare un trailer, preparare una demo 00:00:57.900 --> 00:01:02.300 e correggere un aspetto molto irritante del mio gioco 00:01:02.500 --> 00:01:06.200 che ormai mi tormenta da mesi. 00:01:06.467 --> 00:01:07.700 Ora vi spiego. 00:01:07.967 --> 00:01:10.667 (♪ ♪ ♪) 00:01:10.733 --> 00:01:12.767 (♪ ♪ ♪) 00:01:12.867 --> 00:01:15.500 (♪ ♪ ♪) 00:01:15.567 --> 00:01:17.467 (♪ ♪ ♪) 00:01:17.533 --> 00:01:20.800 Il mio gioco è in pixel art, giusto? 00:01:20.900 --> 00:01:23.567 Ma gli sprite sono decisamente grandi. 00:01:23.640 --> 00:01:27.667 Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline. 00:01:27.733 --> 00:01:29.767 Significa che una schermata standard 00:01:29.833 --> 00:01:33.733 misura 1280×720 pixel. 00:01:33.800 --> 00:01:37.333 Quindi se usate un vecchio monitor a 720p… 00:01:37.500 --> 00:01:39.067 grandioso, è pixel perfect. 00:01:39.133 --> 00:01:42.867 Se giocate su un bel monitor a 1440p, come nel mio caso… 00:01:43.133 --> 00:01:45.867 ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel. 00:01:45.933 --> 00:01:48.800 E se giocate su un bellissimo televisore 4K 00:01:48.867 --> 00:01:51.667 mi basta triplicare i pixel. 00:01:51.733 --> 00:01:54.067 Ma nel caso dei 1080p, 00:01:54.133 --> 00:01:58.167 la risoluzione più diffusa tra i monitor per PC 00:01:58.233 --> 00:02:00.600 secondo le statistiche di Valve? 00:02:00.667 --> 00:02:04.667 Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte 00:02:04.733 --> 00:02:06.767 più grande dei 720p 00:02:06.833 --> 00:02:08.800 e, beh, non… 00:02:08.867 --> 00:02:11.400 non esiste il "mezzo pixel". 00:02:11.600 --> 00:02:15.833 Esistono alcune soluzioni per aggirare il problema. 00:02:16.000 --> 00:02:19.333 Una è lasciare che sia Unity ad occuparsene, 00:02:19.400 --> 00:02:23.567 aggiungendo o eliminando dei pixel qua e là 00:02:23.633 --> 00:02:25.833 facendo in modo che i "mezzi pixel" 00:02:25.900 --> 00:02:28.467 si adattino ad una griglia di pixel interi. 00:02:28.533 --> 00:02:30.600 Ma è una soluzione palesemente imperfetta 00:02:30.667 --> 00:02:33.533 e può generare un aspetto grafico sciatto, 00:02:33.600 --> 00:02:37.867 specialmente con gli angoli e le superfici curve. 00:02:37.967 --> 00:02:41.167 Un'altra soluzione è l'uso dell'antialiasing 00:02:41.233 --> 00:02:43.633 per smussare i bordi, 00:02:43.700 --> 00:02:45.733 ma il tutto appare sfocato 00:02:45.800 --> 00:02:49.533 e la pixel art perde il suo nitido aspetto retro. 00:02:49.700 --> 00:02:53.400 La soluzione numero tre – o la "C", non mi ricordo – 00:02:53.467 --> 00:02:55.500 è lasciare inalterati i pixel 00:02:55.567 --> 00:02:58.733 aggiungendo un grande contorno alla schermata, 00:02:58.800 --> 00:03:02.300 ma così tutto appare piccolo e distante. 00:03:02.467 --> 00:03:05.467 Ho provato tutte queste soluzioni. 00:03:05.533 --> 00:03:09.633 Ho inserito l'opzione per la modalità "Pixel Perfect" 00:03:09.700 --> 00:03:11.800 che aggiungeva il bordo alla schermata. 00:03:11.867 --> 00:03:13.733 Ho programmato un sistema 00:03:13.800 --> 00:03:17.667 che implementava metodicamente l'antialiasing 00:03:17.733 --> 00:03:21.867 solo se i pixel non potevano essere moltiplicati per un numero intero. 00:03:21.933 --> 00:03:24.600 E a volte mi sono chiesto se i giocatori 00:03:24.667 --> 00:03:27.167 avrebbero fatto caso a quei pixel deformi 00:03:27.233 --> 00:03:29.333 e non fosse solo una mia fissazione. 00:03:29.400 --> 00:03:31.200 Ma alla fine stavo solo cercando 00:03:31.267 --> 00:03:34.233 il "meno peggio" dei compromessi, 00:03:34.300 --> 00:03:38.700 facendo continuamente avanti e indietro tra questi ragionamenti 00:03:38.867 --> 00:03:41.967 per cercare di capire quale di queste tre soluzioni 00:03:42.033 --> 00:03:45.633 avrebbe potuto adattarsi meglio al mio gioco. 00:03:45.867 --> 00:03:49.167 Ovviamente c'è… una quarta soluzione 00:03:49.233 --> 00:03:51.333 ma non voglio nemmeno considerarla. 00:03:51.400 --> 00:03:54.933 Certo, funzionerebbe, ma non voglio nemmeno nominarla. 00:03:55.000 --> 00:03:57.067 D'accordo, lo dico: potrei… 00:03:57.700 --> 00:03:59.400 sbarazzarmi della pixel art 00:03:59.467 --> 00:04:02.033 e rimpiazzare l'intera grafica del gioco 00:04:02.333 --> 00:04:06.333 con del nuovo materiale grafico in 4K, ma… 00:04:06.840 --> 00:04:08.433 ma sarebbe una follia, vero? 00:04:08.500 --> 00:04:10.700 E così ho rimpiazzato la pixel art del gioco 00:04:10.767 --> 00:04:13.200 con del nuovo materiale grafico in 4K! 00:04:13.267 --> 00:04:16.267 Ho triplicato le dimensioni di tutti gli sprite 00:04:16.333 --> 00:04:19.400 per poi ricrearli tramite gli strumenti vettoriali di Photoshop 00:04:19.467 --> 00:04:21.700 come la penna e le forme. 00:04:21.767 --> 00:04:25.633 Ogni pulsante, ogni porta, ogni oggetto decorativo, 00:04:25.700 --> 00:04:28.567 ogni magnete, ogni elemento dell'interfaccia. 00:04:28.800 --> 00:04:32.667 Ma non ci ho messo così tanto come pensavo. 00:04:32.733 --> 00:04:35.367 La mia pixel art era già abbastanza organizzata 00:04:35.433 --> 00:04:38.867 e composta da forme semplici e colori di base. 00:04:38.933 --> 00:04:42.267 Inoltre ho deciso di non sfruttare la nuova veste grafica 00:04:42.333 --> 00:04:44.167 per aggiungere nuovi dettagli 00:04:44.233 --> 00:04:47.067 perché volevo che gli elementi si vedessero senza problemi 00:04:47.133 --> 00:04:50.133 anche su schermi piccoli come quello di Steam Deck. 00:04:50.200 --> 00:04:54.400 E poi ho deciso di non rifare la grafica degli sfondi. 00:04:54.467 --> 00:04:57.033 C'è ancora la vecchia pixel art 00:04:57.100 --> 00:05:01.433 che viene sfocata da un filtro per la profondità di campo. 00:05:01.500 --> 00:05:04.867 Ma non serve che si sappia, sarà il nostro piccolo segreto. 00:05:04.933 --> 00:05:07.700 E dopo tutto questo lavoro sono davvero soddisfatto 00:05:07.767 --> 00:05:09.300 del nuovo aspetto del gioco. 00:05:09.367 --> 00:05:12.500 Magnus ha molto più fascino e personalità 00:05:12.567 --> 00:05:16.967 e il gioco non sembra più l'ennesimo banale titolo indie in pixel art. 00:05:17.320 --> 00:05:19.800 E poi il gioco funziona. 00:05:19.867 --> 00:05:23.633 Potete vederlo su un TV 4K, un monitor a 1080p 00:05:23.700 --> 00:05:26.467 o sul piccolo monitor di Steam Deck… 00:05:26.867 --> 00:05:28.800 e funziona! 00:05:28.867 --> 00:05:30.300 Funziona! 00:05:30.680 --> 00:05:34.200 Ed è ironico che probabilmente io abbia speso più tempo 00:05:34.267 --> 00:05:36.833 a cercare un buon compresso 00:05:36.900 --> 00:05:40.067 che a ricreare gli asset grafici. 00:05:40.133 --> 00:05:42.867 E da tutto questo ho appreso una lezione. 00:05:42.933 --> 00:05:45.833 Due, in realtà: una è "pianificare in anticipo". 00:05:46.033 --> 00:05:49.733 Ho creato gli sprite molto tempo prima 00:05:49.800 --> 00:05:52.067 del sistema definitivo per le telecamere, 00:05:52.133 --> 00:05:55.333 di fatto sperando che avrebbero funzionato bene insieme. 00:05:55.900 --> 00:05:58.967 Non è stato così: in Unity c'è questo pulsante 00:05:59.033 --> 00:06:01.167 per una telecamera pixel perfect, 00:06:01.233 --> 00:06:03.800 ed evidentemente pensavo che attivandola 00:06:03.867 --> 00:06:06.033 sarebbe andato tutto alla perfezione. 00:06:06.100 --> 00:06:09.133 È stupido e ingenuo perché le cose non funzionano così 00:06:09.200 --> 00:06:11.133 ma… ora lo so. 00:06:11.200 --> 00:06:14.333 Ma l'altra lezione è che a volte può sembrare una buona idea 00:06:14.400 --> 00:06:17.000 cercare un compromesso, 00:06:17.067 --> 00:06:20.000 una scappatoia o un espediente. 00:06:20.067 --> 00:06:21.867 Ma in realtà è la pigrizia a parlare 00:06:21.933 --> 00:06:24.767 e a volte è meglio stringere i denti, 00:06:24.833 --> 00:06:27.233 rimboccarsi le maniche e darsi da fare 00:06:27.300 --> 00:06:31.267 per trovare una vera soluzione che funzioni a dovere. 00:06:31.333 --> 00:06:34.667 In futuro eviterò di perdere tempo 00:06:34.733 --> 00:06:38.800 andando subito al dunque per trovare la vera soluzione. 00:06:39.200 --> 00:06:43.700 E così, dopo essermi risvegliato da quell'incubo, 00:06:43.767 --> 00:06:45.900 era l'ora di fare il passo successivo: 00:06:45.967 --> 00:06:47.467 creare un trailer. 00:06:47.533 --> 00:06:50.067 È qualcosa che ho rimandato a lungo 00:06:50.133 --> 00:06:53.300 semplicemente perché il gioco non era ancora pronto 00:06:53.367 --> 00:06:55.833 e non c'era granché da mostrare nel trailer. 00:06:56.100 --> 00:07:00.033 Certo, avevo finito il Mondo 1, ma se avessi mostrato solo quello 00:07:00.100 --> 00:07:03.033 l'intera ambientazione del trailer sarebbe stata 00:07:03.100 --> 00:07:06.633 quel sistema fognario di colore turchese 00:07:06.700 --> 00:07:08.700 per due minuti di fila. 00:07:08.767 --> 00:07:12.100 Non sarebbe stata una fedele rappresentazione del mio gioco. 00:07:12.167 --> 00:07:15.067 Così ho deciso di ricorrere all'antica arte del… 00:07:15.267 --> 00:07:17.167 "fai finta finché non lo crei". 00:07:17.233 --> 00:07:19.933 "Creare" quasi letteralmente, in questo caso, 00:07:20.000 --> 00:07:23.960 perché ci sono ancora tantissime cose incomplete 00:07:24.033 --> 00:07:26.767 come questi livelli mai sottoposti a playtest 00:07:26.833 --> 00:07:29.200 che come sfondo hanno ancora la cianografia 00:07:29.267 --> 00:07:31.633 che uso durante lo sviluppo. 00:07:31.700 --> 00:07:33.533 Ci sono sfondi incompleti 00:07:33.600 --> 00:07:36.200 e meccaniche non ancora del tutto implementate. 00:07:36.267 --> 00:07:38.800 Mettendo tutto insieme posso creare qualcosa 00:07:38.867 --> 00:07:41.667 che non sarà con certezza nel gioco finale 00:07:41.733 --> 00:07:45.733 ma che è abbastanza indicativo di come sarà il gioco. 00:07:45.833 --> 00:07:49.433 Tra l'altro penso di aver esagerato con la qualità 00:07:49.500 --> 00:07:51.467 perché dopo aver postato il trailer 00:07:51.533 --> 00:07:53.433 molte persone nei commenti 00:07:53.500 --> 00:07:56.067 si sono congratulate con me per aver finito il gioco. 00:07:56.167 --> 00:07:58.167 Ovviamente le ringrazio moltissimo… 00:07:58.400 --> 00:07:59.867 ma in realtà non è finito. 00:07:59.933 --> 00:08:01.233 È tutto finto! 00:08:01.300 --> 00:08:04.067 Usando i nuovi contenuti mi sono registrato 00:08:04.133 --> 00:08:06.100 mentre giocavo a questi livelli. 00:08:06.167 --> 00:08:09.767 Non c'era la musica ma ho attivato gli effetti sonori 00:08:09.867 --> 00:08:11.867 così da averli nel trailer. 00:08:11.933 --> 00:08:15.300 Inoltre, a rischio di parlare troppo di risoluzioni, 00:08:15.367 --> 00:08:17.767 ho registrato tutto in 4K 00:08:17.833 --> 00:08:19.867 anche se il trailer è solo in 1080p 00:08:19.933 --> 00:08:22.700 così da ritagliare i segmenti più interessanti 00:08:22.767 --> 00:08:25.967 senza dover ingrandire l'immagine riducendone la qualità. 00:08:26.039 --> 00:08:29.300 Ho quindi importato il filmato in Adobe Premiere 00:08:29.367 --> 00:08:32.833 e ritagliato gli spezzoni più interessanti: 00:08:32.900 --> 00:08:37.067 animazioni interessanti, esempi di meccaniche, 00:08:37.133 --> 00:08:39.467 fasi narrative e cose così. 00:08:39.533 --> 00:08:42.267 Riguardo alla musica, ho finalmente trovato 00:08:42.333 --> 00:08:44.600 chi comporrà le musiche per il gioco 00:08:44.667 --> 00:08:48.533 così posso chiudere quell'enorme Modulo di Google! 00:08:48.600 --> 00:08:51.333 Grazie a tutti quelli che si sono proposti. 00:08:51.400 --> 00:08:53.533 Non è ancora prontə per lavorare al gioco 00:08:53.600 --> 00:08:57.833 quindi per il trailer sono ricorso al mio servizio audio preferito: 00:08:58.000 --> 00:08:59.400 Epidemic Sound. 00:08:59.733 --> 00:09:01.333 La cosa bella di Epidemic Sound 00:09:01.400 --> 00:09:03.933 – questo video non è sponsorizzato da Epidemic Sound 00:09:04.000 --> 00:09:06.600 ma se andate nella descrizione e cliccate il mio link 00:09:06.667 --> 00:09:09.279 riceverò un compenso da Epidemic Sound – 00:09:09.367 --> 00:09:12.833 è che quando scaricate della musica non ottenete solo l'intero brano 00:09:12.900 --> 00:09:14.967 ma anche le singole tracce 00:09:15.033 --> 00:09:18.233 come la melodia, il basso e le percussioni. 00:09:18.300 --> 00:09:20.833 Infatti ho potuto isolare le percussioni 00:09:20.900 --> 00:09:25.200 e sincronizzare gli spezzoni con i beat della batteria, così: 00:09:25.533 --> 00:09:28.100 (♪ percussioni ritmate ♪) 00:09:28.167 --> 00:09:30.900 (♪ percussioni ritmate ♪) 00:09:30.967 --> 00:09:34.167 Per quanto riguarda l'arco narrativo del trailer, 00:09:34.233 --> 00:09:36.667 si inizia con qualcosa di semplice 00:09:36.733 --> 00:09:40.100 come l'uso dei raggi magnetici per sollevare i blocchi. 00:09:40.167 --> 00:09:41.733 Poi rallento un po' 00:09:41.800 --> 00:09:44.867 per introdurre il personaggio di Magnus. 00:09:45.100 --> 00:09:48.400 Poi si vede cosa può fare Magnus come meccanica di gioco, 00:09:48.467 --> 00:09:52.033 e dopo ancora c'è una rapida sequenza di elementi 00:09:52.100 --> 00:09:54.500 che compariranno nella seconda metà del gioco 00:09:54.567 --> 00:09:57.900 come altri magneti, altre meccaniche e altri mondi. 00:09:57.967 --> 00:10:00.533 Alla fine c'è una bella call to action 00:10:00.600 --> 00:10:02.700 per aggiungere il gioco alla Lista dei desideri di Steam. 00:10:02.767 --> 00:10:05.000 Non è il miglior trailer di tutti i tempi, 00:10:05.067 --> 00:10:07.967 l'ho montato in una sola giornata, 00:10:08.033 --> 00:10:11.000 non ho nemmeno moltissimo materiale da utilizzare 00:10:11.067 --> 00:10:13.200 e in definitiva non sono Derek Lieu, 00:10:13.267 --> 00:10:15.600 quel ragazzo che crea quei meravigliosi trailer 00:10:15.667 --> 00:10:17.500 per ogni sorta di gioco indie. 00:10:17.567 --> 00:10:19.633 Ma per ora fa bene il suo lavoro 00:10:19.700 --> 00:10:23.400 e dopo averlo postato su YouTube e altri social 00:10:23.467 --> 00:10:26.767 ha spinto il gioco oltre le 30.000 Liste dei desideri, 00:10:26.833 --> 00:10:30.667 e non è male dato che il Next Fest non è ancora iniziato. 00:10:30.733 --> 00:10:32.733 E infine c'è la demo. 00:10:32.800 --> 00:10:35.667 Non sono sicuro di quanti contenuti 00:10:35.733 --> 00:10:37.633 voglio inserire nella demo. 00:10:37.933 --> 00:10:41.933 Come per il trailer, se nella demo inserissi solo il Mondo 1, 00:10:42.233 --> 00:10:45.967 non sarebbe molto indicativa del gameplay complessivo del gioco. 00:10:46.033 --> 00:10:48.633 Quindi forse dovrebbe esserci anche il Mondo 2, 00:10:48.700 --> 00:10:51.633 metà del Mondo 2 o qualcos'altro ancora. 00:10:51.700 --> 00:10:53.667 Quindi devo iniziare a lavorarci. 00:10:53.767 --> 00:10:55.367 Ma, comunque sia, 00:10:55.567 --> 00:10:59.267 penso di dovermi rimboccare le maniche per finire il gioco. 00:10:59.560 --> 00:11:01.967 Perché, tornando a Balatro, 00:11:02.040 --> 00:11:04.933 potreste aver visto l'enorme hype che ha generato 00:11:05.000 --> 00:11:06.600 durante il Next Fest di Steam 00:11:06.667 --> 00:11:10.200 per poi uscire ufficialmente un paio di settimane dopo. 00:11:10.267 --> 00:11:12.033 Lo stesso vale per Pepper Grinder: 00:11:12.133 --> 00:11:15.433 uscirà circa un mese dopo la conclusione 00:11:15.500 --> 00:11:17.800 del suo primo Next Fest di Steam. 00:11:17.967 --> 00:11:22.000 E quindi se mostrerò il mio gioco al Next Fest di giugno, 00:11:22.167 --> 00:11:24.300 probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo 00:11:24.367 --> 00:11:26.867 in luglio o agosto, 00:11:26.933 --> 00:11:29.867 che non sono così lontani nel futuro. 00:11:30.033 --> 00:11:32.133 È meglio che mi dia da fare. 00:11:32.333 --> 00:11:34.667 Nelle ultime settimane 00:11:34.733 --> 00:11:37.433 ho scoperto una discreta 00:11:37.700 --> 00:11:39.700 – per non risultare troppo pomposo – 00:11:39.967 --> 00:11:43.433 pipeline di produzione per portare a termine il gioco. 00:11:43.500 --> 00:11:45.500 Si ispira moltissimo 00:11:45.600 --> 00:11:47.967 all'approccio usato Valve nel caso di Portal, 00:11:48.033 --> 00:11:52.033 di cui ho parlato nel video sulla filosofia di Valve per i playtest. 00:11:52.100 --> 00:11:53.833 In sostanza funziona così. 00:11:53.900 --> 00:11:56.033 Da martedì a giovedì 00:11:56.100 --> 00:11:58.500 lavoro ai nuovi contenuti per il gioco. 00:11:58.700 --> 00:12:01.900 Nuovi livelli, nuovi sfondi curati 00:12:01.967 --> 00:12:05.867 o nuove cutscene: qualsiasi tipo di novità. 00:12:05.933 --> 00:12:08.467 Il venerdì mi dedico alla risoluzione dei bug. 00:12:08.533 --> 00:12:13.000 Scelgo qualcosa dalla sterminata lista di cose da fare su Trello 00:12:13.067 --> 00:12:16.867 e cerco di trovare una soluzione a quel bug. 00:12:16.933 --> 00:12:20.767 Mi dedico ad altri bug e poi, alla fine della giornata, 00:12:20.833 --> 00:12:24.833 testo il lavoro svolto e lo esporto in una nuova build. 00:12:25.167 --> 00:12:27.500 Quindi la invio a dei playtester 00:12:27.567 --> 00:12:30.067 – di solito utenti casuali su Twitter – 00:12:30.133 --> 00:12:33.233 che non sono mai più di tre. 00:12:33.400 --> 00:12:36.467 Il lunedì controllo i messaggi privati su Twitter 00:12:36.533 --> 00:12:39.500 alla ricerca di bei filmati di playtest. 00:12:39.567 --> 00:12:42.300 Guardo l'intero video 00:12:42.400 --> 00:12:46.033 annotando tutte le cose che voglio modificare, 00:12:46.100 --> 00:12:49.800 come bug o ambientazioni che devono essere rifinite 00:12:49.867 --> 00:12:52.200 o livelli troppo facili, 00:12:52.267 --> 00:12:54.967 troppo difficili o troppo complicati, 00:12:55.033 --> 00:12:58.867 o degli exploit che non avevo previsto 00:12:58.933 --> 00:13:01.033 durante lo sviluppo di quella sezione. 00:13:01.120 --> 00:13:04.267 Ci sono state altre versioni di questo processo 00:13:04.333 --> 00:13:06.067 nel corso dello sviluppo, 00:13:06.133 --> 00:13:08.833 ma ormai credo di averla perfezionata. 00:13:08.900 --> 00:13:13.033 Ad esempio, in precedenza inviavo la build di turno a troppe persone 00:13:13.100 --> 00:13:16.000 ritrovandomi con tantissimi filmati da guardare: 00:13:16.067 --> 00:13:17.667 era davvero troppo. 00:13:17.733 --> 00:13:20.367 E se qualcuno si imbatte 00:13:20.433 --> 00:13:22.400 in un bug o un exploit 00:13:22.467 --> 00:13:25.500 è davvero penoso e non particolarmente utile 00:13:25.567 --> 00:13:27.667 veder emergere la stessa cosa 00:13:27.733 --> 00:13:30.033 in altri nove video. 00:13:30.100 --> 00:13:33.700 Inoltre distribuivo le build per i playtest durante la settimana 00:13:33.767 --> 00:13:37.300 rimanendo quindi bloccato senza poter far nulla 00:13:37.367 --> 00:13:39.833 nell'attesa dei filmati dei playtest. 00:13:39.933 --> 00:13:43.400 Inviandole di venerdì le persone ci giocano durante il weekend 00:13:43.500 --> 00:13:47.400 mentre mi prendo una pausa meritata e gioco a Balatro. 00:13:47.519 --> 00:13:51.700 Grazie a questo processo, il gioco sta iniziando a prendere forma. 00:13:51.767 --> 00:13:55.100 I nuovi contenuti nascono come grezze sperimentazioni 00:13:55.167 --> 00:13:57.000 che vengono subito testate, 00:13:57.067 --> 00:14:00.967 e la roba di vecchia data – quella dei primi livelli – 00:14:01.033 --> 00:14:03.067 è stata vista da così tanti playtester 00:14:03.133 --> 00:14:06.133 e ha ricevuto così tante regolazioni e correzioni 00:14:06.200 --> 00:14:09.800 da essere ormai a regola d'arte. 00:14:09.867 --> 00:14:11.567 E grazie a questo processo 00:14:11.633 --> 00:14:15.300 credo sia fattibile terminare il gioco 00:14:15.367 --> 00:14:19.400 poco dopo la sua presentazione al prossimo Next Fest. 00:14:19.467 --> 00:14:22.600 Ma non posso farlo se resto qui 00:14:22.667 --> 00:14:25.267 a raccontarvi quello che sto facendo: 00:14:25.333 --> 00:14:29.633 è ora di rimettersi al lavoro almeno per un po'. 00:14:29.700 --> 00:14:31.967 Ci sono playtest da fare, 00:14:32.033 --> 00:14:35.267 video di playtest da guardare o nuovi contenuti da creare, 00:14:35.333 --> 00:14:37.867 bug da correggere o partite a Balatro da giocare: 00:14:37.933 --> 00:14:40.433 consultate il sopracitato programma 00:14:40.500 --> 00:14:43.267 e in base al giorno saprete cosa sto facendo. 00:14:43.333 --> 00:14:47.467 Come sempre, i patron di GMTK possono già giocare all'ultima build. 00:14:47.533 --> 00:14:51.100 Se invece non state finanziando lo show – e non capisco perché – 00:14:51.167 --> 00:14:53.800 potete aggiungere il gioco alla Lista dei desideri su Steam 00:14:53.867 --> 00:14:56.600 per sapere quando uscirà la demo 00:14:56.667 --> 00:14:59.067 in occasione del prossimo Next Fest. 00:14:59.133 --> 00:15:02.190 Grazie mille per la visione, ci sentiamo presto. 00:15:03.667 --> 00:15:06.367 (♪ ♪ ♪) 00:15:06.433 --> 00:15:08.233 (♪ ♪ ♪) 00:15:08.300 --> 00:15:10.967 (♪ ♪ ♪) 00:15:11.033 --> 00:15:14.000 (♪ ♪ ♪) 00:15:14.600 --> 00:15:17.267 (♪ ♪ ♪) 00:15:17.333 --> 00:15:19.133 (♪ ♪ ♪) 00:15:19.200 --> 00:15:21.000 (♪ ♪ ♪)