WEBVTT
00:00:00.200 --> 00:00:03.533
Ciao, mi chiamo Mark
e sto creando un videogioco
00:00:03.600 --> 00:00:06.100
intitolato "Mind Over Magnet",
00:00:06.167 --> 00:00:08.467
un adorabile puzzle platformer
00:00:08.533 --> 00:00:11.467
basato, l'avrete intuito, sui magneti.
00:00:11.567 --> 00:00:15.433
Ricominciando lo sviluppo
dopo la pausa natalizia,
00:00:15.500 --> 00:00:18.067
ho notato un pulsante molto interessante
00:00:18.133 --> 00:00:21.433
sulla mia dashboard-cosa
per sviluppatori su Steam
00:00:21.500 --> 00:00:24.267
che non posso mostrarvi per via
degli accordi di riservatezza.
00:00:24.333 --> 00:00:26.733
Era il pulsante per presentare il gioco
00:00:26.800 --> 00:00:29.200
al prossimo Next Fest.
00:00:29.267 --> 00:00:32.633
Si tratta della convention online di Valve
00:00:32.700 --> 00:00:36.667
dove gli sviluppatori possono condividere
le demo dei loro prossimi giochi.
00:00:36.733 --> 00:00:40.933
E si è dimostrata un'ottima
strategia di marketing:
00:00:41.000 --> 00:00:43.733
guardate cos'è successo a Balatro
00:00:43.800 --> 00:00:46.467
– coinvolgente titolo
roguelike pokeristico –
00:00:46.533 --> 00:00:48.300
nell'ultima edizione di febbraio.
00:00:48.367 --> 00:00:50.833
Sapevo quindi di dover presentare
Mind Over Magnet
00:00:50.900 --> 00:00:53.767
al prossimo Next Fest di giugno.
00:00:53.833 --> 00:00:57.833
Devo solo creare un trailer,
preparare una demo
00:00:57.900 --> 00:01:02.300
e correggere un aspetto
molto irritante del mio gioco
00:01:02.500 --> 00:01:06.200
che ormai mi tormenta da mesi.
00:01:06.467 --> 00:01:07.700
Ora vi spiego.
00:01:07.967 --> 00:01:10.667
(♪ ♪ ♪)
00:01:10.733 --> 00:01:12.767
(♪ ♪ ♪)
00:01:12.867 --> 00:01:15.500
(♪ ♪ ♪)
00:01:15.567 --> 00:01:17.467
(♪ ♪ ♪)
00:01:17.533 --> 00:01:20.800
Il mio gioco è in pixel art, giusto?
00:01:20.900 --> 00:01:23.567
Ma gli sprite sono decisamente grandi.
00:01:23.640 --> 00:01:27.667
Confrontiamo Magnus con Mario o Madeline.
00:01:27.733 --> 00:01:29.767
Significa che una schermata standard
00:01:29.833 --> 00:01:33.733
misura 1280×720 pixel.
00:01:33.800 --> 00:01:37.333
Quindi se usate un vecchio monitor a 720p…
00:01:37.500 --> 00:01:39.067
grandioso, è pixel perfect.
00:01:39.133 --> 00:01:42.867
Se giocate su un bel monitor
a 1440p, come nel mio caso…
00:01:43.133 --> 00:01:45.867
ottimo, è sufficiente raddoppiare i pixel.
00:01:45.933 --> 00:01:48.800
E se giocate su
un bellissimo televisore 4K
00:01:48.867 --> 00:01:51.667
mi basta triplicare i pixel.
00:01:51.733 --> 00:01:54.067
Ma nel caso dei 1080p,
00:01:54.133 --> 00:01:58.167
la risoluzione più diffusa
tra i monitor per PC
00:01:58.233 --> 00:02:00.600
secondo le statistiche di Valve?
00:02:00.667 --> 00:02:04.667
Beh, siamo nei guai perché è 1,5 volte
00:02:04.733 --> 00:02:06.767
più grande dei 720p
00:02:06.833 --> 00:02:08.800
e, beh, non…
00:02:08.867 --> 00:02:11.400
non esiste il "mezzo pixel".
00:02:11.600 --> 00:02:15.833
Esistono alcune soluzioni
per aggirare il problema.
00:02:16.000 --> 00:02:19.333
Una è lasciare che sia
Unity ad occuparsene,
00:02:19.400 --> 00:02:23.567
aggiungendo o eliminando
dei pixel qua e là
00:02:23.633 --> 00:02:25.833
facendo in modo che i "mezzi pixel"
00:02:25.900 --> 00:02:28.467
si adattino ad una griglia
di pixel interi.
00:02:28.533 --> 00:02:30.600
Ma è una soluzione palesemente imperfetta
00:02:30.667 --> 00:02:33.533
e può generare un aspetto grafico sciatto,
00:02:33.600 --> 00:02:37.867
specialmente con gli angoli
e le superfici curve.
00:02:37.967 --> 00:02:41.167
Un'altra soluzione
è l'uso dell'antialiasing
00:02:41.233 --> 00:02:43.633
per smussare i bordi,
00:02:43.700 --> 00:02:45.733
ma il tutto appare sfocato
00:02:45.800 --> 00:02:49.533
e la pixel art perde
il suo nitido aspetto retro.
00:02:49.700 --> 00:02:53.400
La soluzione numero tre
– o la "C", non mi ricordo –
00:02:53.467 --> 00:02:55.500
è lasciare inalterati i pixel
00:02:55.567 --> 00:02:58.733
aggiungendo un grande
contorno alla schermata,
00:02:58.800 --> 00:03:02.300
ma così tutto appare piccolo e distante.
00:03:02.467 --> 00:03:05.467
Ho provato tutte queste soluzioni.
00:03:05.533 --> 00:03:09.633
Ho inserito l'opzione
per la modalità "Pixel Perfect"
00:03:09.700 --> 00:03:11.800
che aggiungeva il bordo alla schermata.
00:03:11.867 --> 00:03:13.733
Ho programmato un sistema
00:03:13.800 --> 00:03:17.667
che implementava
metodicamente l'antialiasing
00:03:17.733 --> 00:03:21.867
solo se i pixel non potevano essere
moltiplicati per un numero intero.
00:03:21.933 --> 00:03:24.600
E a volte mi sono chiesto se i giocatori
00:03:24.667 --> 00:03:27.167
avrebbero fatto caso a quei pixel deformi
00:03:27.233 --> 00:03:29.333
e non fosse solo una mia fissazione.
00:03:29.400 --> 00:03:31.200
Ma alla fine stavo solo cercando
00:03:31.267 --> 00:03:34.233
il "meno peggio" dei compromessi,
00:03:34.300 --> 00:03:38.700
facendo continuamente avanti
e indietro tra questi ragionamenti
00:03:38.867 --> 00:03:41.967
per cercare di capire
quale di queste tre soluzioni
00:03:42.033 --> 00:03:45.633
avrebbe potuto adattarsi
meglio al mio gioco.
00:03:45.867 --> 00:03:49.167
Ovviamente c'è… una quarta soluzione
00:03:49.233 --> 00:03:51.333
ma non voglio nemmeno considerarla.
00:03:51.400 --> 00:03:54.933
Certo, funzionerebbe,
ma non voglio nemmeno nominarla.
00:03:55.000 --> 00:03:57.067
D'accordo, lo dico: potrei…
00:03:57.700 --> 00:03:59.400
sbarazzarmi della pixel art
00:03:59.467 --> 00:04:02.033
e rimpiazzare l'intera grafica del gioco
00:04:02.333 --> 00:04:06.333
con del nuovo materiale grafico in 4K, ma…
00:04:06.840 --> 00:04:08.433
ma sarebbe una follia, vero?
00:04:08.500 --> 00:04:10.700
E così ho rimpiazzato
la pixel art del gioco
00:04:10.767 --> 00:04:13.200
con del nuovo materiale grafico in 4K!
00:04:13.267 --> 00:04:16.267
Ho triplicato le dimensioni
di tutti gli sprite
00:04:16.333 --> 00:04:19.400
per poi ricrearli tramite
gli strumenti vettoriali di Photoshop
00:04:19.467 --> 00:04:21.700
come la penna e le forme.
00:04:21.767 --> 00:04:25.633
Ogni pulsante, ogni porta,
ogni oggetto decorativo,
00:04:25.700 --> 00:04:28.567
ogni magnete,
ogni elemento dell'interfaccia.
00:04:28.800 --> 00:04:32.667
Ma non ci ho messo
così tanto come pensavo.
00:04:32.733 --> 00:04:35.367
La mia pixel art era già
abbastanza organizzata
00:04:35.433 --> 00:04:38.867
e composta da forme semplici
e colori di base.
00:04:38.933 --> 00:04:42.267
Inoltre ho deciso di non sfruttare
la nuova veste grafica
00:04:42.333 --> 00:04:44.167
per aggiungere nuovi dettagli
00:04:44.233 --> 00:04:47.067
perché volevo che gli elementi
si vedessero senza problemi
00:04:47.133 --> 00:04:50.133
anche su schermi piccoli
come quello di Steam Deck.
00:04:50.200 --> 00:04:54.400
E poi ho deciso di non rifare
la grafica degli sfondi.
00:04:54.467 --> 00:04:57.033
C'è ancora la vecchia pixel art
00:04:57.100 --> 00:05:01.433
che viene sfocata da un filtro
per la profondità di campo.
00:05:01.500 --> 00:05:04.867
Ma non serve che si sappia,
sarà il nostro piccolo segreto.
00:05:04.933 --> 00:05:07.700
E dopo tutto questo lavoro
sono davvero soddisfatto
00:05:07.767 --> 00:05:09.300
del nuovo aspetto del gioco.
00:05:09.367 --> 00:05:12.500
Magnus ha molto più fascino e personalità
00:05:12.567 --> 00:05:16.967
e il gioco non sembra più l'ennesimo
banale titolo indie in pixel art.
00:05:17.320 --> 00:05:19.800
E poi il gioco funziona.
00:05:19.867 --> 00:05:23.633
Potete vederlo su un TV 4K,
un monitor a 1080p
00:05:23.700 --> 00:05:26.467
o sul piccolo monitor di Steam Deck…
00:05:26.867 --> 00:05:28.800
e funziona!
00:05:28.867 --> 00:05:30.300
Funziona!
00:05:30.680 --> 00:05:34.200
Ed è ironico che probabilmente
io abbia speso più tempo
00:05:34.267 --> 00:05:36.833
a cercare un buon compresso
00:05:36.900 --> 00:05:40.067
che a ricreare gli asset grafici.
00:05:40.133 --> 00:05:42.867
E da tutto questo ho appreso una lezione.
00:05:42.933 --> 00:05:45.833
Due, in realtà:
una è "pianificare in anticipo".
00:05:46.033 --> 00:05:49.733
Ho creato gli sprite molto tempo prima
00:05:49.800 --> 00:05:52.067
del sistema definitivo per le telecamere,
00:05:52.133 --> 00:05:55.333
di fatto sperando che avrebbero
funzionato bene insieme.
00:05:55.900 --> 00:05:58.967
Non è stato così:
in Unity c'è questo pulsante
00:05:59.033 --> 00:06:01.167
per una telecamera pixel perfect,
00:06:01.233 --> 00:06:03.800
ed evidentemente pensavo che attivandola
00:06:03.867 --> 00:06:06.033
sarebbe andato tutto alla perfezione.
00:06:06.100 --> 00:06:09.133
È stupido e ingenuo perché
le cose non funzionano così
00:06:09.200 --> 00:06:11.133
ma… ora lo so.
00:06:11.200 --> 00:06:14.333
Ma l'altra lezione è che a volte
può sembrare una buona idea
00:06:14.400 --> 00:06:17.000
cercare un compromesso,
00:06:17.067 --> 00:06:20.000
una scappatoia o un espediente.
00:06:20.067 --> 00:06:21.867
Ma in realtà è la pigrizia a parlare
00:06:21.933 --> 00:06:24.767
e a volte è meglio stringere i denti,
00:06:24.833 --> 00:06:27.233
rimboccarsi le maniche e darsi da fare
00:06:27.300 --> 00:06:31.267
per trovare una vera soluzione
che funzioni a dovere.
00:06:31.333 --> 00:06:34.667
In futuro eviterò di perdere tempo
00:06:34.733 --> 00:06:38.800
andando subito al dunque
per trovare la vera soluzione.
00:06:39.200 --> 00:06:43.700
E così, dopo essermi
risvegliato da quell'incubo,
00:06:43.767 --> 00:06:45.900
era l'ora di fare il passo successivo:
00:06:45.967 --> 00:06:47.467
creare un trailer.
00:06:47.533 --> 00:06:50.067
È qualcosa che ho rimandato a lungo
00:06:50.133 --> 00:06:53.300
semplicemente perché
il gioco non era ancora pronto
00:06:53.367 --> 00:06:55.833
e non c'era granché
da mostrare nel trailer.
00:06:56.100 --> 00:07:00.033
Certo, avevo finito il Mondo 1,
ma se avessi mostrato solo quello
00:07:00.100 --> 00:07:03.033
l'intera ambientazione
del trailer sarebbe stata
00:07:03.100 --> 00:07:06.633
quel sistema fognario di colore turchese
00:07:06.700 --> 00:07:08.700
per due minuti di fila.
00:07:08.767 --> 00:07:12.100
Non sarebbe stata una fedele
rappresentazione del mio gioco.
00:07:12.167 --> 00:07:15.067
Così ho deciso di ricorrere
all'antica arte del…
00:07:15.267 --> 00:07:17.167
"fai finta finché non lo crei".
00:07:17.233 --> 00:07:19.933
"Creare" quasi letteralmente,
in questo caso,
00:07:20.000 --> 00:07:23.960
perché ci sono ancora
tantissime cose incomplete
00:07:24.033 --> 00:07:26.767
come questi livelli
mai sottoposti a playtest
00:07:26.833 --> 00:07:29.200
che come sfondo
hanno ancora la cianografia
00:07:29.267 --> 00:07:31.633
che uso durante lo sviluppo.
00:07:31.700 --> 00:07:33.533
Ci sono sfondi incompleti
00:07:33.600 --> 00:07:36.200
e meccaniche non ancora
del tutto implementate.
00:07:36.267 --> 00:07:38.800
Mettendo tutto insieme
posso creare qualcosa
00:07:38.867 --> 00:07:41.667
che non sarà con certezza nel gioco finale
00:07:41.733 --> 00:07:45.733
ma che è abbastanza indicativo
di come sarà il gioco.
00:07:45.833 --> 00:07:49.433
Tra l'altro penso di aver
esagerato con la qualità
00:07:49.500 --> 00:07:51.467
perché dopo aver postato il trailer
00:07:51.533 --> 00:07:53.433
molte persone nei commenti
00:07:53.500 --> 00:07:56.067
si sono congratulate con me
per aver finito il gioco.
00:07:56.167 --> 00:07:58.167
Ovviamente le ringrazio moltissimo…
00:07:58.400 --> 00:07:59.867
ma in realtà non è finito.
00:07:59.933 --> 00:08:01.233
È tutto finto!
00:08:01.300 --> 00:08:04.067
Usando i nuovi contenuti
mi sono registrato
00:08:04.133 --> 00:08:06.100
mentre giocavo a questi livelli.
00:08:06.167 --> 00:08:09.767
Non c'era la musica
ma ho attivato gli effetti sonori
00:08:09.867 --> 00:08:11.867
così da averli nel trailer.
00:08:11.933 --> 00:08:15.300
Inoltre, a rischio di parlare
troppo di risoluzioni,
00:08:15.367 --> 00:08:17.767
ho registrato tutto in 4K
00:08:17.833 --> 00:08:19.867
anche se il trailer è solo in 1080p
00:08:19.933 --> 00:08:22.700
così da ritagliare
i segmenti più interessanti
00:08:22.767 --> 00:08:25.967
senza dover ingrandire l'immagine
riducendone la qualità.
00:08:26.039 --> 00:08:29.300
Ho quindi importato il filmato
in Adobe Premiere
00:08:29.367 --> 00:08:32.833
e ritagliato gli spezzoni
più interessanti:
00:08:32.900 --> 00:08:37.067
animazioni interessanti,
esempi di meccaniche,
00:08:37.133 --> 00:08:39.467
fasi narrative e cose così.
00:08:39.533 --> 00:08:42.267
Riguardo alla musica,
ho finalmente trovato
00:08:42.333 --> 00:08:44.600
chi comporrà le musiche per il gioco
00:08:44.667 --> 00:08:48.533
così posso chiudere
quell'enorme Modulo di Google!
00:08:48.600 --> 00:08:51.333
Grazie a tutti quelli
che si sono proposti.
00:08:51.400 --> 00:08:53.533
Non è ancora prontə per lavorare al gioco
00:08:53.600 --> 00:08:57.833
quindi per il trailer sono ricorso
al mio servizio audio preferito:
00:08:58.000 --> 00:08:59.400
Epidemic Sound.
00:08:59.733 --> 00:09:01.333
La cosa bella di Epidemic Sound
00:09:01.400 --> 00:09:03.933
– questo video non è sponsorizzato
da Epidemic Sound
00:09:04.000 --> 00:09:06.600
ma se andate nella descrizione
e cliccate il mio link
00:09:06.667 --> 00:09:09.279
riceverò un compenso da Epidemic Sound –
00:09:09.367 --> 00:09:12.833
è che quando scaricate della musica
non ottenete solo l'intero brano
00:09:12.900 --> 00:09:14.967
ma anche le singole tracce
00:09:15.033 --> 00:09:18.233
come la melodia,
il basso e le percussioni.
00:09:18.300 --> 00:09:20.833
Infatti ho potuto isolare le percussioni
00:09:20.900 --> 00:09:25.200
e sincronizzare gli spezzoni
con i beat della batteria, così:
00:09:25.533 --> 00:09:28.100
(♪ percussioni ritmate ♪)
00:09:28.167 --> 00:09:30.900
(♪ percussioni ritmate ♪)
00:09:30.967 --> 00:09:34.167
Per quanto riguarda
l'arco narrativo del trailer,
00:09:34.233 --> 00:09:36.667
si inizia con qualcosa di semplice
00:09:36.733 --> 00:09:40.100
come l'uso dei raggi magnetici
per sollevare i blocchi.
00:09:40.167 --> 00:09:41.733
Poi rallento un po'
00:09:41.800 --> 00:09:44.867
per introdurre il personaggio di Magnus.
00:09:45.100 --> 00:09:48.400
Poi si vede cosa può fare Magnus
come meccanica di gioco,
00:09:48.467 --> 00:09:52.033
e dopo ancora c'è una rapida
sequenza di elementi
00:09:52.100 --> 00:09:54.500
che compariranno
nella seconda metà del gioco
00:09:54.567 --> 00:09:57.900
come altri magneti,
altre meccaniche e altri mondi.
00:09:57.967 --> 00:10:00.533
Alla fine c'è una bella call to action
00:10:00.600 --> 00:10:02.700
per aggiungere il gioco alla
Lista dei desideri di Steam.
00:10:02.767 --> 00:10:05.000
Non è il miglior trailer di tutti i tempi,
00:10:05.067 --> 00:10:07.967
l'ho montato in una sola giornata,
00:10:08.033 --> 00:10:11.000
non ho nemmeno moltissimo
materiale da utilizzare
00:10:11.067 --> 00:10:13.200
e in definitiva non sono Derek Lieu,
00:10:13.267 --> 00:10:15.600
quel ragazzo che crea
quei meravigliosi trailer
00:10:15.667 --> 00:10:17.500
per ogni sorta di gioco indie.
00:10:17.567 --> 00:10:19.633
Ma per ora fa bene il suo lavoro
00:10:19.700 --> 00:10:23.400
e dopo averlo postato
su YouTube e altri social
00:10:23.467 --> 00:10:26.767
ha spinto il gioco oltre
le 30.000 Liste dei desideri,
00:10:26.833 --> 00:10:30.667
e non è male dato che il Next Fest
non è ancora iniziato.
00:10:30.733 --> 00:10:32.733
E infine c'è la demo.
00:10:32.800 --> 00:10:35.667
Non sono sicuro di quanti contenuti
00:10:35.733 --> 00:10:37.633
voglio inserire nella demo.
00:10:37.933 --> 00:10:41.933
Come per il trailer, se nella demo
inserissi solo il Mondo 1,
00:10:42.233 --> 00:10:45.967
non sarebbe molto indicativa
del gameplay complessivo del gioco.
00:10:46.033 --> 00:10:48.633
Quindi forse dovrebbe esserci
anche il Mondo 2,
00:10:48.700 --> 00:10:51.633
metà del Mondo 2
o qualcos'altro ancora.
00:10:51.700 --> 00:10:53.667
Quindi devo iniziare a lavorarci.
00:10:53.767 --> 00:10:55.367
Ma, comunque sia,
00:10:55.567 --> 00:10:59.267
penso di dovermi rimboccare
le maniche per finire il gioco.
00:10:59.560 --> 00:11:01.967
Perché, tornando a Balatro,
00:11:02.040 --> 00:11:04.933
potreste aver visto
l'enorme hype che ha generato
00:11:05.000 --> 00:11:06.600
durante il Next Fest di Steam
00:11:06.667 --> 00:11:10.200
per poi uscire ufficialmente
un paio di settimane dopo.
00:11:10.267 --> 00:11:12.033
Lo stesso vale per Pepper Grinder:
00:11:12.133 --> 00:11:15.433
uscirà circa un mese dopo la conclusione
00:11:15.500 --> 00:11:17.800
del suo primo Next Fest di Steam.
00:11:17.967 --> 00:11:22.000
E quindi se mostrerò il mio gioco
al Next Fest di giugno,
00:11:22.167 --> 00:11:24.300
probabilmente dovrei puntare a pubblicarlo
00:11:24.367 --> 00:11:26.867
in luglio o agosto,
00:11:26.933 --> 00:11:29.867
che non sono così lontani nel futuro.
00:11:30.033 --> 00:11:32.133
È meglio che mi dia da fare.
00:11:32.333 --> 00:11:34.667
Nelle ultime settimane
00:11:34.733 --> 00:11:37.433
ho scoperto una discreta
00:11:37.700 --> 00:11:39.700
– per non risultare troppo pomposo –
00:11:39.967 --> 00:11:43.433
pipeline di produzione
per portare a termine il gioco.
00:11:43.500 --> 00:11:45.500
Si ispira moltissimo
00:11:45.600 --> 00:11:47.967
all'approccio usato Valve
nel caso di Portal,
00:11:48.033 --> 00:11:52.033
di cui ho parlato nel video sulla
filosofia di Valve per i playtest.
00:11:52.100 --> 00:11:53.833
In sostanza funziona così.
00:11:53.900 --> 00:11:56.033
Da martedì a giovedì
00:11:56.100 --> 00:11:58.500
lavoro ai nuovi contenuti per il gioco.
00:11:58.700 --> 00:12:01.900
Nuovi livelli, nuovi sfondi curati
00:12:01.967 --> 00:12:05.867
o nuove cutscene:
qualsiasi tipo di novità.
00:12:05.933 --> 00:12:08.467
Il venerdì mi dedico
alla risoluzione dei bug.
00:12:08.533 --> 00:12:13.000
Scelgo qualcosa dalla sterminata
lista di cose da fare su Trello
00:12:13.067 --> 00:12:16.867
e cerco di trovare
una soluzione a quel bug.
00:12:16.933 --> 00:12:20.767
Mi dedico ad altri bug e poi,
alla fine della giornata,
00:12:20.833 --> 00:12:24.833
testo il lavoro svolto
e lo esporto in una nuova build.
00:12:25.167 --> 00:12:27.500
Quindi la invio a dei playtester
00:12:27.567 --> 00:12:30.067
– di solito utenti casuali su Twitter –
00:12:30.133 --> 00:12:33.233
che non sono mai più di tre.
00:12:33.400 --> 00:12:36.467
Il lunedì controllo
i messaggi privati su Twitter
00:12:36.533 --> 00:12:39.500
alla ricerca di bei filmati di playtest.
00:12:39.567 --> 00:12:42.300
Guardo l'intero video
00:12:42.400 --> 00:12:46.033
annotando tutte le cose
che voglio modificare,
00:12:46.100 --> 00:12:49.800
come bug o ambientazioni
che devono essere rifinite
00:12:49.867 --> 00:12:52.200
o livelli troppo facili,
00:12:52.267 --> 00:12:54.967
troppo difficili o troppo complicati,
00:12:55.033 --> 00:12:58.867
o degli exploit che non avevo previsto
00:12:58.933 --> 00:13:01.033
durante lo sviluppo di quella sezione.
00:13:01.120 --> 00:13:04.267
Ci sono state altre versioni
di questo processo
00:13:04.333 --> 00:13:06.067
nel corso dello sviluppo,
00:13:06.133 --> 00:13:08.833
ma ormai credo di averla perfezionata.
00:13:08.900 --> 00:13:13.033
Ad esempio, in precedenza inviavo
la build di turno a troppe persone
00:13:13.100 --> 00:13:16.000
ritrovandomi con tantissimi
filmati da guardare:
00:13:16.067 --> 00:13:17.667
era davvero troppo.
00:13:17.733 --> 00:13:20.367
E se qualcuno si imbatte
00:13:20.433 --> 00:13:22.400
in un bug o un exploit
00:13:22.467 --> 00:13:25.500
è davvero penoso
e non particolarmente utile
00:13:25.567 --> 00:13:27.667
veder emergere la stessa cosa
00:13:27.733 --> 00:13:30.033
in altri nove video.
00:13:30.100 --> 00:13:33.700
Inoltre distribuivo le build per
i playtest durante la settimana
00:13:33.767 --> 00:13:37.300
rimanendo quindi bloccato
senza poter far nulla
00:13:37.367 --> 00:13:39.833
nell'attesa dei filmati dei playtest.
00:13:39.933 --> 00:13:43.400
Inviandole di venerdì le persone
ci giocano durante il weekend
00:13:43.500 --> 00:13:47.400
mentre mi prendo una pausa
meritata e gioco a Balatro.
00:13:47.519 --> 00:13:51.700
Grazie a questo processo,
il gioco sta iniziando a prendere forma.
00:13:51.767 --> 00:13:55.100
I nuovi contenuti nascono
come grezze sperimentazioni
00:13:55.167 --> 00:13:57.000
che vengono subito testate,
00:13:57.067 --> 00:14:00.967
e la roba di vecchia data
– quella dei primi livelli –
00:14:01.033 --> 00:14:03.067
è stata vista da così tanti playtester
00:14:03.133 --> 00:14:06.133
e ha ricevuto così tante
regolazioni e correzioni
00:14:06.200 --> 00:14:09.800
da essere ormai a regola d'arte.
00:14:09.867 --> 00:14:11.567
E grazie a questo processo
00:14:11.633 --> 00:14:15.300
credo sia fattibile terminare il gioco
00:14:15.367 --> 00:14:19.400
poco dopo la sua presentazione
al prossimo Next Fest.
00:14:19.467 --> 00:14:22.600
Ma non posso farlo se resto qui
00:14:22.667 --> 00:14:25.267
a raccontarvi quello che sto facendo:
00:14:25.333 --> 00:14:29.633
è ora di rimettersi al lavoro
almeno per un po'.
00:14:29.700 --> 00:14:31.967
Ci sono playtest da fare,
00:14:32.033 --> 00:14:35.267
video di playtest da guardare
o nuovi contenuti da creare,
00:14:35.333 --> 00:14:37.867
bug da correggere
o partite a Balatro da giocare:
00:14:37.933 --> 00:14:40.433
consultate il sopracitato programma
00:14:40.500 --> 00:14:43.267
e in base al giorno
saprete cosa sto facendo.
00:14:43.333 --> 00:14:47.467
Come sempre, i patron di GMTK
possono già giocare all'ultima build.
00:14:47.533 --> 00:14:51.100
Se invece non state finanziando lo show
– e non capisco perché –
00:14:51.167 --> 00:14:53.800
potete aggiungere il gioco
alla Lista dei desideri su Steam
00:14:53.867 --> 00:14:56.600
per sapere quando uscirà la demo
00:14:56.667 --> 00:14:59.067
in occasione del prossimo Next Fest.
00:14:59.133 --> 00:15:02.190
Grazie mille per la visione,
ci sentiamo presto.
00:15:03.667 --> 00:15:06.367
(♪ ♪ ♪)
00:15:06.433 --> 00:15:08.233
(♪ ♪ ♪)
00:15:08.300 --> 00:15:10.967
(♪ ♪ ♪)
00:15:11.033 --> 00:15:14.000
(♪ ♪ ♪)
00:15:14.600 --> 00:15:17.267
(♪ ♪ ♪)
00:15:17.333 --> 00:15:19.133
(♪ ♪ ♪)
00:15:19.200 --> 00:15:21.000
(♪ ♪ ♪)