-
Super Mario Maker 2 kom ut för bara några dagar sedan.
-
Det här spelet ger dig möjligheten att prova på bandesign
-
genom att ge dig verktygen till att skapa en egna Mario banor.
-
Och sen kan du ladda upp dina banor på nätet och se vad andra tycker om dina designfärdigheter.
-
Spelet ger dig alla verktyg du behöver för att kunna göra auto-rullande banor,
-
boss strider, galna pussel, fåniga skrämt och mycket mer.
-
Men när du första gången öppnar "Skapa läget" kommer du troligen att fråga dig själv;
-
"Uuh.. Vad börjar jag ens med?"
-
Så jag tänkte att jag gör en instruktion som kan hjälpa dig att göra din första bana och få den publicerad.
-
Och det kommer förhoppningsvis vara en lovligt bra Mario-bana
-
och inte bara ditt namn skrivet i mynt,
-
ett gäng rör som ger dig kosing,
-
eller 28 goombas på en gungbräda.
-
Och då, när du kommit över tröskeln och gjort din första bana,
-
kommer du att ha större förståelse av vad som funkar eller inte.
-
Du känner till mer tricks du kan använda, du har använt de flesta verktygen,
-
och du är på god väg att göra en fantastisk bana,
-
bli anställd av Nintendo och leta efter lägenhet i Kyoto i slutet av veckan.
-
Låter det bra? Då börjar vi!
-
Steg 1). Välj en huvudmekanik.
-
Ett av de största misstagen du kan göra i Mario Maker 2
-
är att fylla din bana med ALLA objekt från verktygslådan.
-
Du vet, sätta en stor taggig kon här,
-
slänga in några stötfångare där,
-
blanda in lite gungbrädor,
-
och avsluta med ett gatulopp av Banzai bills.
-
Dessa banor är ofta helt ofokuserade och framförallt;
-
de har inte nog med tid att introducera varje idé och pröva den i full utsträckning.
-
Så kolla istället igenom verktygslådan och hitta EN mekanik
-
som du kan använda som huvudtema genom banan.
-
Kanske är det ett not-block.
-
Eller en trampolin.
-
Eller På/Av knappar.
-
Eller orm-blocket.
-
Det betyder inte att du INTE får använda några andra saker i din bana
-
det ger oss bara en bra grund att bygga på.
-
I banan som jag gör, ska jag kolla in dessa svingande gripklor
-
De ser roliga ut!
-
Steg 2). Tänk på varje utveckling.
-
Nästa steg är att tänka på hur den här enda mekaniken
-
kan göras mer intressant eller svårare.
-
Så det mest grundläggande sätt att presentera den svingande klon
-
är att ha en i mitten av i en stor klyfta
-
och få Mario att hoppa in i klon, svinga sig över
-
och hoppa av på andra sidan.
-
Men vi kanske kan ha flera klor i klyftan.
-
Kanske i olika höjd.
-
Kanske sätta en plattform att hoppa över i mitten.
-
Eller en flygande fiende. Och så vidare.
-
Vi försöker hitta sätt att säga;
-
"Ok, så du vet hur den här mekaniken fungerar."
-
"Men vad gör du när jag gör såhär?"
-
Vissa förändringar kommer att vara tråkiga.
-
Några kommer att vara för svåra.
-
Så gör dessa olika ändringar i en testmiljö för dig själv
-
och ta reda på vilka som ger bästa upplevelsen.
-
Steg 3). Introducera mekaniken.
-
Ok, då bygger vi själva banan.
-
Första steget bör alltid vara att introducera mekaniken för spelaren
-
i en säker och kontrollerad miljö.
-
Även om banan kommer att innehålla svingande över farliga bottenlösa hål
-
så kommer de första klorna ge Mario möjligheten att falla till säker mark
-
för att försöka igen.
-
Men, det är viktigt att spelaren inte kan fuska sig förbi.
-
De måste bevisa att de använt och förstår mekaniken innan de fortsätter frammåt.
-
Så jag ska höja både väggen och klon
-
för att tvinga Mario att använda klon.
-
Steg 4). Öka utmaningen.
-
Kommer ni ihåg utvecklingen vi utforskade tidigare?
-
Nu är det dags att använda dem.
-
Eller åtminstone de 4 eller 5 bästa av dem.
-
Efter att ha bemästrat mekaniken i sin grundform
-
måste nu spelaren tampas med alla extra utmaningar,
-
vändningar och komplikationer.
-
Helst skulle mekaniken stegvis öka i svårighetsgrad ganska mjukt
-
med en mild svårighets kurva.
-
Det är inte alltid möjligt att få en perfekt rangordning av utmaning i banorna
-
men något som definitivt gör det svårare är när hindren sträcker sig bortom kameran.
-
Det betyder att spelaren inte ser vad som kommer och inte heller kunna planera
-
och får istället reagera utefter de faror som kommer.
-
Vänta med dem till slutet av banan.
-
Javisst: se till att ge spelaren tid att vila.
-
Hoppa inte bara vidare från ena utmaningen till den andra
-
utan skapa stunder för andrum.
-
Det ger möjlighet att ta en rast
-
och ger banan ett varierat tempo mellan spänning och avslappning
-
som är betydligt roligare att spela än konstant action.
-
Steg 5). Hitta kombinerande mekaniker.
-
Okej!
-
Så nu har banan en huvudmekanik och ökar i svårighetsgrad omsorgsfullt.
-
Härligt!
-
Det är första halvan avklarad.
-
Placera en kontrollstation så går vi vidare.
-
Nu är målet att hitta andra delar i verktygslådan
-
som kan kompletteras bra med din huvudmekanik.
-
Den gungande klon insåg jag att man kan sätta fast den på en räls
-
och därifrån kan rälsen grena ut i två spår
-
som kan styras av en På/Av-knapp.
-
Du kan också låta klon falla från slutet av rälsen och automatiskt haka fast i en räls som går nedanför.
-
Klorna kan även greppa andra saker än Mario, så som trampoliner,
-
fiender och exploderande bomber.
-
Kanske kan du slänga in en bomb i klon och låta den spränga genom en vägg
-
så Mario kan fortsätta frammåt.
-
Vad händer om en Bullet bill skjuts in i en klo?
-
Hmm.
-
Intressant.
-
Det här handlar om att experimentera och leka.
-
Precis som hur Jonathan Blow gjorde banor i Braid genom att leka med spelets grundregler
-
och leta efter intressanta konsekvenser;
-
så letar också du efter överraskande resultat
-
genom att kombinera Mario Makers delar.
-
Steg 6). Skapa andra halvan.
-
Nu har spelaren visat att de har bemästrat grundmekaniken
-
kan vi använda de kombinerande delarna för att göra andra halvan av banan ännu mer intressant.
-
Processen är i det stora på samma sätt;
-
Vi vill börja med att ge spelaren en chans att utforska idén i en säker miljö
-
och sedan öka svårighetsgraden genom banan.
-
Så jag börjar med klon längs ett enkelt spår
-
men sen ha flera spår i olika höjd
-
och introducera idéer därefter.
-
Ibland funkar inte en idé helt enkelt.
-
Jag hade en galen plan att en klo skulle plocka upp en Bob-omb
-
och sen skulle du träffa På/Av-knappen vid rätt tillfälle för att få klon
-
att falla till spåret under och ta med sig Bob-omben till en vägg
-
för att spränga ett hål igenom den.
-
Men med tajmingen och kameran
-
sättet klon släpper saker när Mario är under
-
- så funkade det helt enkelt inte.
-
Var inte rädd att strunta i dina bästa idéer ifall de är trotsiga
-
eller ändra på dem väsentligt.
-
Slutmålet är oftast en god chans att göra ett slutligt test.
-
De flesta av Mario Makers spelstilar har en flaggstång eller liknande
-
som belönar spelaren med mer poäng ifall de nuddar toppen.
-
Så du kan göra ett riktigt svårt avslutande plattformspussel för att ta sig till toppen
-
och belöna dina bästa spelare
-
medan de som inte tar sig upp bara kan nudda botten av målet.
-
En annan idé värd att tänka på är att gå tillbaka till första halvan av banan
-
och placera små ledtrådar om vad som komma skall.
-
Det får senare halvan att kännas sammanhängande till banan som helhet
-
och kan också användas för att undvika överraskningar.
-
Så i första halvan introducerar jag På/Av-blocken
-
vilket borde hjälpa spelarna att veta vad de ska göra
-
när de möter samma block i andra halvan av banan.
-
Steg 7). Lägg till fiender och objekt
-
En Mario-bana är inte bara ett ändlöst gatlopp av plattformsmekaniker.
-
Det finns också möten med fiender, som kan användas till att öka svårigheten
-
eller ändra tempo.
-
Men, som med allt inom speldesign; Mindre ger mer *.
(*Begrepp: Less is more)
-
Strö ut lite fiender, istället för att fylla skärmen med
-
Bullet bills, Goombas och Bob-omber.
-
Och glöm inte saker som mynt och extralivssvampar
-
som kan visa spelaren vilken väg de ska ta.
-
Saker är också ett bra sätt att belöna de duktigaste eller ovarsamma spelarna.
-
Gör att ta sig från början till målet en ganska enkel upplevelse
-
men lägg sedan till extra mynt och belöningar som kräver mer färdighet för att nå.
-
Steg 8). Speltesta och justera.
-
Vänta inte tills att din bana finns online innan folk kan få se den.
-
Du kan din bana utantill.
-
Du har jobbat på den i timmar trots allt
-
och du kan varenda pixel som din egen ficka.
-
Men någon som spelar banan för första gången skulle lätt kunna bli förvirrad,
-
vilsen eller tycka att banan är för krävande.
-
Så ta dina vänner, din mamma, din bror och deras vänner att prova din bana först.
-
Kolla vad de gör, be om återkoppling och gör ändringar i din bana.
-
Du kan också testspela din egna bana genom att medvetet försöka bräcka spelet.
-
Om du kan komma förbi många av dina utmaningar och ignorera allt ditt hårda arbete
-
så behöver du nog lägga till några extra delar för att hindra framkomligheten.
-
Här är tre saker du alltid behöver kolla;
-
För det första: Se till att Mario enkelt inte kan ta sig över ditt hinder med sitt gigantiska hopp.
-
Du kan behöva förlänga klyftor och lägga till block och sluttningar för att hejda det.
-
För det andra: Medan du, som Mario-expert, troligen alltid springer för fullt genom dina banor,
-
så kommer inte nybörjare att göra det.
-
Så se till att din bana kan klaras i Marios vanliga hastighet
-
genom att tvinga dig själv att spela igenom din bana utan att röra spring-knappen alls.
-
För det tredje: Vad händer om du inte lyckas med en något första gången?
-
Tänk dig ett hopp som detta, där du studsar på en Koopa för att klara hoppet.
-
Det är häftigt om du klarar hoppet,
-
men om du inte klarar det och istället lyckas ha ihjäl Koopan?
-
Nu är banan omöjlig att klara!
-
Det är usel design!
-
Det finns enkla sätt att lösa sånt dock.
-
Som att ha fiender, P-block, trampoliner och så vidare
-
oändligt poppa ut ur rör.
-
Eller att bara använda oförstörbara komponenter, som tillexempel, ett notblock.
-
Steg 9). Gör undersökning.
-
Nu när du är i ett banskapar-humör
-
är det ett perfekt läge att starta dina favorit Mario-spel
-
och spela igenom några banor.
-
Du är inte längre en passiv spelare;
-
du kommer aktivt leta efter banskapande tips och strategier.
-
Så titta på hur Nintendo introducerar, utvecklar och vrider sina idéer genom varje bana.
-
Tänk på placeringen av fiender och saker.
-
Titta på tempot genom varje bana med stunder av action och stunder av vila.
-
Du behöver inte hålla dig till Mario.
-
Som jag visat på Game Maker’s Toolkit
-
finns det mycket att lära från spel som Mega Man och Rayman
-
och spel jag inte tagit upp än, som Celeste och Shovel Knight.
-
Mario kommer att vara mest användbar för att
-
Mario Maker har uppenbart samma mekaniker och karaktärsfysik
-
men bra speldesign är bra speldesign
-
och är nästan alltid universellt användbar.
-
Spela om dessa spel med ett analytiskt öga och se om du kan lära dig något
-
för att göra din bana ännu bättre.
-
Steg 10). Börja om.
-
Okej!
-
Så nu har du gjort din första bana och är redo att prova på nya saker.
-
Du kan göra om den här instruktionen med en annan mekanik
-
eller spänna din kreativa muskel och se efter vad mer du kan skapa.
-
Kanske vill du vara mer som Donkey Kong Country: Tropical Freeze,
-
och prova på flera mekaniker genom hela din bana.
-
Kanske vill du prova de märkliga förändringar du får i natt-läget
-
leka med vattennivån i skogs- och slotts-temat
-
eller ändra vinstvillkoren.
-
Eller så vill du bygga en bana runt ett tematiskt koncept
-
eller en Mario-egenskap istället för runt en mekanik.
-
Det är upp till dig nu
-
men förhoppningsvis kommer dessa grundtips att vara användbara vad du än skapar.
-
Introducera mekaniker - ordentligt tempo
-
lägga till överraskande vändningar och belöna skicklighet
-
detta är saker som alla bra bandesigner kommer innehålla.
-
Så gör några häftiga saker och lämna era bankoder i kommentarerna nedan.
-
Jag spelar så många banor jag kan nästa vecka
-
den 10 Juli - kl 19 BTS
(BTS: Brittisk Sommartid)
-
under en direktsändning här på YouTube.
10 Juli - kl 11 PDT (Pacific Daylight Time)
-
Ni killar och tjejer kan hjälpa mig
10 Juli - kl 11 PDT (Pacific Daylight Time)
-
genom att spela banor från kommentarerna
10 Juli - kl 14 EST (Eastern Standard Time)
-
och ge tumme upp på de ni gillar bäst.
10 Juli - kl 19 CET (Central European Time)
-
Tack för ni tittat och lycka till med byggandet!
11 Juli - kl 02 JST (Japan Standard Time)
-
GMTKs Topp Patrons:
Mer bandesign: