Super Mario Maker 2 kom ut för bara några dagar sedan.
Det här spelet ger dig möjligheten att prova på bandesign
genom att ge dig verktygen till att skapa en egna Mario banor.
Och sen kan du ladda upp dina banor på nätet och se vad andra tycker om dina designfärdigheter.
Spelet ger dig alla verktyg du behöver för att kunna göra auto-rullande banor,
boss strider, galna pussel, fåniga skrämt och mycket mer.
Men när du första gången öppnar "Skapa läget" kommer du troligen att fråga dig själv;
"Uuh.. Vad börjar jag ens med?"
Så jag tänkte att jag gör en instruktion som kan hjälpa dig att göra din första bana och få den publicerad.
Och det kommer förhoppningsvis vara en lovligt bra Mario-bana
och inte bara ditt namn skrivet i mynt,
ett gäng rör som ger dig kosing,
eller 28 goombas på en gungbräda.
Och då, när du kommit över tröskeln och gjort din första bana,
kommer du att ha större förståelse av vad som funkar eller inte.
Du känner till mer tricks du kan använda, du har använt de flesta verktygen,
och du är på god väg att göra en fantastisk bana,
bli anställd av Nintendo och leta efter lägenhet i Kyoto i slutet av veckan.
Låter det bra? Då börjar vi!
Steg 1). Välj en huvudmekanik.
Ett av de största misstagen du kan göra i Mario Maker 2
är att fylla din bana med ALLA objekt från verktygslådan.
Du vet, sätta en stor taggig kon här,
slänga in några stötfångare där,
blanda in lite gungbrädor,
och avsluta med ett gatulopp av Banzai bills.
Dessa banor är ofta helt ofokuserade och framförallt;
de har inte nog med tid att introducera varje idé och pröva den i full utsträckning.
Så kolla istället igenom verktygslådan och hitta EN mekanik
som du kan använda som huvudtema genom banan.
Kanske är det ett not-block.
Eller en trampolin.
Eller På/Av knappar.
Eller orm-blocket.
Det betyder inte att du INTE får använda några andra saker i din bana
det ger oss bara en bra grund att bygga på.
I banan som jag gör, ska jag kolla in dessa svingande gripklor
De ser roliga ut!
Steg 2). Tänk på varje utveckling.
Nästa steg är att tänka på hur den här enda mekaniken
kan göras mer intressant eller svårare.
Så det mest grundläggande sätt att presentera den svingande klon
är att ha en i mitten av i en stor klyfta
och få Mario att hoppa in i klon, svinga sig över
och hoppa av på andra sidan.
Men vi kanske kan ha flera klor i klyftan.
Kanske i olika höjd.
Kanske sätta en plattform att hoppa över i mitten.
Eller en flygande fiende. Och så vidare.
Vi försöker hitta sätt att säga;
"Ok, så du vet hur den här mekaniken fungerar."
"Men vad gör du när jag gör såhär?"
Vissa förändringar kommer att vara tråkiga.
Några kommer att vara för svåra.
Så gör dessa olika ändringar i en testmiljö för dig själv
och ta reda på vilka som ger bästa upplevelsen.
Steg 3). Introducera mekaniken.
Ok, då bygger vi själva banan.
Första steget bör alltid vara att introducera mekaniken för spelaren
i en säker och kontrollerad miljö.
Även om banan kommer att innehålla svingande över farliga bottenlösa hål
så kommer de första klorna ge Mario möjligheten att falla till säker mark
för att försöka igen.
Men, det är viktigt att spelaren inte kan fuska sig förbi.
De måste bevisa att de använt och förstår mekaniken innan de fortsätter frammåt.
Så jag ska höja både väggen och klon
för att tvinga Mario att använda klon.
Steg 4). Öka utmaningen.
Kommer ni ihåg utvecklingen vi utforskade tidigare?
Nu är det dags att använda dem.
Eller åtminstone de 4 eller 5 bästa av dem.
Efter att ha bemästrat mekaniken i sin grundform
måste nu spelaren tampas med alla extra utmaningar,
vändningar och komplikationer.
Helst skulle mekaniken stegvis öka i svårighetsgrad ganska mjukt
med en mild svårighets kurva.
Det är inte alltid möjligt att få en perfekt rangordning av utmaning i banorna
men något som definitivt gör det svårare är när hindren sträcker sig bortom kameran.
Det betyder att spelaren inte ser vad som kommer och inte heller kunna planera
och får istället reagera utefter de faror som kommer.
Vänta med dem till slutet av banan.
Javisst: se till att ge spelaren tid att vila.
Hoppa inte bara vidare från ena utmaningen till den andra
utan skapa stunder för andrum.
Det ger möjlighet att ta en rast
och ger banan ett varierat tempo mellan spänning och avslappning
som är betydligt roligare att spela än konstant action.
Steg 5). Hitta kombinerande mekaniker.
Okej!
Så nu har banan en huvudmekanik och ökar i svårighetsgrad omsorgsfullt.
Härligt!
Det är första halvan avklarad.
Placera en kontrollstation så går vi vidare.
Nu är målet att hitta andra delar i verktygslådan
som kan kompletteras bra med din huvudmekanik.
Den gungande klon insåg jag att man kan sätta fast den på en räls
och därifrån kan rälsen grena ut i två spår
som kan styras av en På/Av-knapp.
Du kan också låta klon falla från slutet av rälsen och automatiskt haka fast i en räls som går nedanför.
Klorna kan även greppa andra saker än Mario, så som trampoliner,
fiender och exploderande bomber.
Kanske kan du slänga in en bomb i klon och låta den spränga genom en vägg
så Mario kan fortsätta frammåt.
Vad händer om en Bullet bill skjuts in i en klo?
Hmm.
Intressant.
Det här handlar om att experimentera och leka.
Precis som hur Jonathan Blow gjorde banor i Braid genom att leka med spelets grundregler
och leta efter intressanta konsekvenser;
så letar också du efter överraskande resultat
genom att kombinera Mario Makers delar.
Steg 6). Skapa andra halvan.
Nu har spelaren visat att de har bemästrat grundmekaniken
kan vi använda de kombinerande delarna för att göra andra halvan av banan ännu mer intressant.
Processen är i det stora på samma sätt;
Vi vill börja med att ge spelaren en chans att utforska idén i en säker miljö
och sedan öka svårighetsgraden genom banan.
Så jag börjar med klon längs ett enkelt spår
men sen ha flera spår i olika höjd
och introducera idéer därefter.
Ibland funkar inte en idé helt enkelt.
Jag hade en galen plan att en klo skulle plocka upp en Bob-omb
och sen skulle du träffa På/Av-knappen vid rätt tillfälle för att få klon
att falla till spåret under och ta med sig Bob-omben till en vägg
för att spränga ett hål igenom den.
Men med tajmingen och kameran
sättet klon släpper saker när Mario är under
- så funkade det helt enkelt inte.
Var inte rädd att strunta i dina bästa idéer ifall de är trotsiga
eller ändra på dem väsentligt.
Slutmålet är oftast en god chans att göra ett slutligt test.
De flesta av Mario Makers spelstilar har en flaggstång eller liknande
som belönar spelaren med mer poäng ifall de nuddar toppen.
Så du kan göra ett riktigt svårt avslutande plattformspussel för att ta sig till toppen
och belöna dina bästa spelare
medan de som inte tar sig upp bara kan nudda botten av målet.
En annan idé värd att tänka på är att gå tillbaka till första halvan av banan
och placera små ledtrådar om vad som komma skall.
Det får senare halvan att kännas sammanhängande till banan som helhet
och kan också användas för att undvika överraskningar.
Så i första halvan introducerar jag På/Av-blocken
vilket borde hjälpa spelarna att veta vad de ska göra
när de möter samma block i andra halvan av banan.
Steg 7). Lägg till fiender och objekt
En Mario-bana är inte bara ett ändlöst gatlopp av plattformsmekaniker.
Det finns också möten med fiender, som kan användas till att öka svårigheten
eller ändra tempo.
Men, som med allt inom speldesign; Mindre ger mer *. (*Begrepp: Less is more)
Strö ut lite fiender, istället för att fylla skärmen med
Bullet bills, Goombas och Bob-omber.
Och glöm inte saker som mynt och extralivssvampar
som kan visa spelaren vilken väg de ska ta.
Saker är också ett bra sätt att belöna de duktigaste eller ovarsamma spelarna.
Gör att ta sig från början till målet en ganska enkel upplevelse
men lägg sedan till extra mynt och belöningar som kräver mer färdighet för att nå.
Steg 8). Speltesta och justera.
Vänta inte tills att din bana finns online innan folk kan få se den.
Du kan din bana utantill.
Du har jobbat på den i timmar trots allt
och du kan varenda pixel som din egen ficka.
Men någon som spelar banan för första gången skulle lätt kunna bli förvirrad,
vilsen eller tycka att banan är för krävande.
Så ta dina vänner, din mamma, din bror och deras vänner att prova din bana först.
Kolla vad de gör, be om återkoppling och gör ändringar i din bana.
Du kan också testspela din egna bana genom att medvetet försöka bräcka spelet.
Om du kan komma förbi många av dina utmaningar och ignorera allt ditt hårda arbete
så behöver du nog lägga till några extra delar för att hindra framkomligheten.
Här är tre saker du alltid behöver kolla;
För det första: Se till att Mario enkelt inte kan ta sig över ditt hinder med sitt gigantiska hopp.
Du kan behöva förlänga klyftor och lägga till block och sluttningar för att hejda det.
För det andra: Medan du, som Mario-expert, troligen alltid springer för fullt genom dina banor,
så kommer inte nybörjare att göra det.
Så se till att din bana kan klaras i Marios vanliga hastighet
genom att tvinga dig själv att spela igenom din bana utan att röra spring-knappen alls.
För det tredje: Vad händer om du inte lyckas med en något första gången?
Tänk dig ett hopp som detta, där du studsar på en Koopa för att klara hoppet.
Det är häftigt om du klarar hoppet,
men om du inte klarar det och istället lyckas ha ihjäl Koopan?
Nu är banan omöjlig att klara!
Det är usel design!
Det finns enkla sätt att lösa sånt dock.
Som att ha fiender, P-block, trampoliner och så vidare
oändligt poppa ut ur rör.
Eller att bara använda oförstörbara komponenter, som tillexempel, ett notblock.
Steg 9). Gör undersökning.
Nu när du är i ett banskapar-humör
är det ett perfekt läge att starta dina favorit Mario-spel
och spela igenom några banor.
Du är inte längre en passiv spelare;
du kommer aktivt leta efter banskapande tips och strategier.
Så titta på hur Nintendo introducerar, utvecklar och vrider sina idéer genom varje bana.
Tänk på placeringen av fiender och saker.
Titta på tempot genom varje bana med stunder av action och stunder av vila.
Du behöver inte hålla dig till Mario.
Som jag visat på Game Maker’s Toolkit
finns det mycket att lära från spel som Mega Man och Rayman
och spel jag inte tagit upp än, som Celeste och Shovel Knight.
Mario kommer att vara mest användbar för att
Mario Maker har uppenbart samma mekaniker och karaktärsfysik
men bra speldesign är bra speldesign
och är nästan alltid universellt användbar.
Spela om dessa spel med ett analytiskt öga och se om du kan lära dig något
för att göra din bana ännu bättre.
Steg 10). Börja om.
Okej!
Så nu har du gjort din första bana och är redo att prova på nya saker.
Du kan göra om den här instruktionen med en annan mekanik
eller spänna din kreativa muskel och se efter vad mer du kan skapa.
Kanske vill du vara mer som Donkey Kong Country: Tropical Freeze,
och prova på flera mekaniker genom hela din bana.
Kanske vill du prova de märkliga förändringar du får i natt-läget
leka med vattennivån i skogs- och slotts-temat
eller ändra vinstvillkoren.
Eller så vill du bygga en bana runt ett tematiskt koncept
eller en Mario-egenskap istället för runt en mekanik.
Det är upp till dig nu
men förhoppningsvis kommer dessa grundtips att vara användbara vad du än skapar.
Introducera mekaniker - ordentligt tempo
lägga till överraskande vändningar och belöna skicklighet
detta är saker som alla bra bandesigner kommer innehålla.
Så gör några häftiga saker och lämna era bankoder i kommentarerna nedan.
Jag spelar så många banor jag kan nästa vecka
den 10 Juli - kl 19 BTS (BTS: Brittisk Sommartid)
under en direktsändning här på YouTube. 10 Juli - kl 11 PDT (Pacific Daylight Time)
Ni killar och tjejer kan hjälpa mig 10 Juli - kl 11 PDT (Pacific Daylight Time)
genom att spela banor från kommentarerna 10 Juli - kl 14 EST (Eastern Standard Time)
och ge tumme upp på de ni gillar bäst. 10 Juli - kl 19 CET (Central European Time)
Tack för ni tittat och lycka till med byggandet! 11 Juli - kl 02 JST (Japan Standard Time)
GMTKs Topp Patrons: Mer bandesign: