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How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit

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    며칠 전에 슈퍼 마리오 메이커 2가 막 출시되었습니다.
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    슈퍼 마리오 메이커 2는
    게임 레벨 디자인을 배울 수 있는 게임입니다.
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    나만의 마리오 스테이지를 만드는 것을 통해서 말이죠.
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    그리고 완성한 스테이지를 인터넷에 게시하고,
    다른 사람들의 의견을 들어 볼 수 있습니다.
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    슈퍼 마리오 메이커 2에는 다양한 도구가 들어 있습니다.
    오토 스크롤 코스도, 보스 배틀 코스도,
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    괴상한 퍼즐과 유치한 장난 등등 수많은 것들을 만들 수 있어요.
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    하지만 처음으로 '만들기'를 누를 때는 아마
    이런 생각을 하게 될 겁니다.
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    "어, 근데 어디부터 시작해야 하지?"
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    그래서 여러분이 인생 첫 스테이지를
    디자인하고 업로드할 수 있도록 돕는
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    튜토리얼 비디오를 만들기로 했습니다.
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    물론 적절하게 '마리오스러운' 스테이지를 말하는 겁니다.
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    코인으로 쓴 내 이름이나,
    돈으로 샤워하게 해 주는 토관이나,
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    시소에 놓인 굼바 28마리 같은 것들 말고요.
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    그리고 이 모든 것을 극복하고
    첫 스테이지를 완성하고 나면,
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    각종 메커니즘에 대해 더 잘 이해할 수 있을 것이고,
    적용할 수 있는 응용법도 늘어나고,
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    대부분의 도구가 손에 익을 것이고,
    끝내주는 스테이지를 만들어 나가고,
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    그리고 아마 이번 주 말에는
    닌텐도에 취직해서
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    교토에 살 아파트를 검색하고 있을 겁니다.
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    괜찮죠? 그럼 시작하겠습니다.
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    1단계.
    핵심 메커니즘을 정하자.
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    마리오 메이커 2에서 흔히 저지르는 큰 실수는
    도구 상자에 들어있는 모든 오브젝트 하나하나를
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    스테이지에 꽉꽉 채워넣는 것입니다.
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    여기에 엄청 큰 가시기둥 놓고,
    여기엔 통통동글 몇 개 놓고,
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    시소 다리도 몇 개 섞어 놓고,
    매그넘킬러 잔뜩 놓고 마무리하고 그런 것 말이죠.
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    이러한 스테이지는 대체로 아주 산만하고,
    무엇보다도 사용된 각각의 아이디어를
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    플레이어에게 소개하고 또 그를 둘러볼 시간을
    충분히 주지 못합니다.
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    그러니 도구 상자를 잘 살펴보고
    내 스테이지에서 핵심으로 쓸 만한
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    메커니즘을 딱 하나 정해 보세요.
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    음표 블록도 좋습니다.
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    점프대도 좋고요.
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    ON/OFF 스위치나
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    스네이크블록도 괜찮습니다.
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    이것 외에 다른 요소를 전혀 쓰지 말자는 얘기가 아닙니다.
    다만 여기서 정한 이것 한 가지가
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    이 스테이지를 만들어 나갈 수 있는 토대가 되는 것이죠.
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    제가 만들고 있는 이 스테이지에서는
    여기 이 그네크레인을 써 보려고 합니다.
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    재미있어 보이네요.
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    2단계.
    가능한 모든 응용 방법을 생각하라.
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    다음 단계는 여기에서 정한 메커니즘 하나를
    어떻게 보다 재미있게 또는 보다 어렵게 발전시킬 수 있는지
    생각해 보는 것입니다.
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    여기 있는 이 그네크레인을 사용하는 가장 단순한 방법은
    아마 이렇게 큰 틈 사이에 배치하는 것이겠죠.
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    그러면 마리오는 그네크레인으로 점프해서
    크레인을 흔들고 반대쪽으로 점프해 나가는 것입니다.
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    아니면 틈 하나에
    그네크레인을 여러 개 배치할 수도 있겠죠.
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    높이를 다르게 할 수도 있고요.
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    그네크레인 사이에 플랫폼을 설치해서
    이것을 뛰어넘어야만 하게 할 수도 있습니다.
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    아니면 날아다니는 적을 배치하는 등,
    다양한 응용 방식이 있습니다.
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    지금 우리가 만들고자 하는 것을
    플레이어를 향한 말로 표현하자면 이렇습니다.
    "좋아, 이게 뭔지 감은 잡았지?"
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    "어디 이건 어떻게 통과하나 볼까?"
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    변형을 어떻게 하느냐에 따라
    지루하거나 너무 어려워질 수도 있습니다.
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    그러니 여러 가지의 변형 배치를 시도해 보고
    직접 플레이해 보세요.
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    그리고 플레이어로서 가장 괜찮았던 것으로 정하는 겁니다.
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    3단계.
    메커니즘을 플레이어에게 소개하라.
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    자, 이제 본격적인 제작 단계로 넘어가 봅시다.
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    게임 스테이지의 첫 단계는 무엇보다도
    안전하게 통제된 환경에서
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    플레이어에게 앞으로 등장할 메커니즘을 보여주는 것입니다.
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    스테이지가 점차 어려워져 위험천만하고
    밑도 끝도 없는 절벽이 등장하기 전에
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    이 맨 처음 나오는 그네크레인 딱 하나 정도에서는
    마리오에게 안전한 바닥을 준비해 주는 것입니다.
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    떨어져도 별 탈 없이 다시 도전해 볼 수 있게요.
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    이때 주의할 것은
    꼼수를 써서 그냥 지나갈 수는 없게 해야 한다는 것입니다.
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    이 구간은 플레이어가 해당 메커니즘을
    실제로 사용하고 이해했다는 것을 증명해 보여야 합니다.
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    따라서 여기에서는 벽의 높이와 크레인의 위치를 높이겠습니다.
    크레인을 쓰지 않고 넘어가지 못하도록 말이죠.
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    4단계.
    난이도를 점차 높여라.
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    아까 살펴본 응용 방법들을 기억하시나요?
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    이제 실제로 적용해 볼 차례입니다.
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    적어도 괜찮은 것 4~5개 정도라도요.
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    스테이지 처음에 소개된
    가장 기본적인 메커니즘을 이해한 플레이어는,
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    갖은 시련과 변형된 메커니즘과
    보다 복잡한 환경과 마주하게 됩니다.
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    이때 난이도는 단계적으로 서서히 상승하도록 하는 것이
    이상적인 설계입니다.
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    각각의 시련에 서열을 매기는 것이 항상 가능한 것은 아니지만,
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    확실히 난이도를 올릴 수 있는 방법은
    지금 보이는 시야 밖까지 시련이 이어지도록 하는 것입니다.
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    플레이어가 다가올 상황을 눈으로 보고
    미리 대비할 수 없도록 하는 것이죠.
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    이때 플레이어는 닥쳐 오는 여러 위험에 맞게
    빠르게 대응하며 나아가야 합니다.
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    이것만은 가장 마지막에 작업하도록 합시다.
  • 4:36 - 4:40
    그리고 플레이어가 쉴 수 있는 구간을 배치하는 것도
    잊지 않도록 합시다.
  • 4:40 - 4:45
    설상가상으로 시련이 계속 이어지게 하는 대신,
    마음 놓고 지나갈 수 있는 구간을 만들어 줍시다.
  • 4:45 - 4:50
    플레이어는 이 구간을 통해 짧은 휴식을 취하게 되고,
    스테이지 전체적으로는 긴장과 이완의 균형을 잡아 줍니다.
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    그렇게 하는 편이 끝없이 이어지는 액션보다 훨씬 재미있습니다.
  • 4:56 - 5:00
    5단계.
    결합할 수 있는 다른 메커니즘을 찾자.
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    좋습니다. 이제 첫 스테이지에도
    핵심 메커니즘과 단계적 난이도 설계가 들어갔네요.
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    아주 좋아요.
    반은 끝난 셈입니다.
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    중간 포인트도 적당히 하나 꽂아 두고 계속해 봅시다.
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    이번 단계에서는 도구 상자를 다시 열어서
    핵심 메커니즘과 연계하기 적합한 새로운 것을 찾아봅시다.
  • 5:16 - 5:20
    제가 사용한 그네크레인의 경우에는
    이 레일과 함께 쓸 수 있겠네요.
  • 5:20 - 5:25
    더 나아가서 ON/OFF 스위치를 통해
  • 5:25 - 5:26
    트랙의 형태를 바꿀 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 5:26 - 5:30
    레일의 끝부분에 이르러 그네크레인이 떨어지고
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    이어지는 새로운 레일을 타고 가도록 배치할 수도 있고요.
  • 5:33 - 5:37
    그네크레인에 마리오가 아닌 다른 것을 잡게 할 수도 있습니다.
    점프대나 적이나
  • 5:37 - 5:39
    곧 폭발하는 폭탄병도 가능하지요.
  • 5:39 - 5:43
    마리오가 그네크레인에 폭탄병을 던지면
    그대로 레일을 타고 이어지는 벽을 폭파하게 해서
  • 5:43 - 5:45
    마리오가 지나갈 수 있도록 할 수도 있겠죠.
  • 5:45 - 5:48
    킬러미사일을 그네크레인에 닿게 하면 어떻게 될까요?
  • 5:48 - 5:50
    묘수로군.
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    레벨 디자인은 수많은 실험과 놀이의 현장입니다.
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    인디 게임 Braid의 개발자 Jonathan Blow가
    가장 기본적인 게임의 규칙을 이것저것 갖고 놀다가
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    그 중 재미있는 결과를 찾아내 써먹은 것과 같이,
    이번에는 우리도 그전에는 생각하지 못했던
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    마리오 메이커의 다양한 오브젝트를 함께 사용해
    새로운 결과를 만들어 내는 것입니다.
  • 6:08 - 6:14
    6단계.
    나머지 절반을 만들자.
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    플레이어는 이제 중간 지점까지 진행함으로써
    기본적인 메커니즘을 완벽히 이해했음을 증명했습니다.
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    이제 남은 절반의 코스를
    앞서 살펴본 여러 요소의 결합을 사용해
    보다 더 재미있게 만들어 봅시다.
  • 6:23 - 6:28
    크게 보면 이 부분도 앞의 과정과 유사합니다.
    본격적으로 나아가기 전, 가장 첫 부분에서는
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    안전한 환경에서 새로운 메커니즘을 소개합니다.
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    그리고 진행할수록 더욱 복잡해지게 응용하는 것이죠.
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    여기서는 기본적인 레일을 따라 움직이는
    그네크레인으로 시작하겠습니다.
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    하지만 그 다음에는 높이가 다른 레일 여러 개가 따로 있는 거죠.
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    그렇게 새로운 것들을 소개해 나갑니다.
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    가끔씩은 생각한 대로 잘 풀리지 않는 경우도 있습니다.
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    제가 원래 생각해낸 것은 그네크레인이 폭탄병을 잡게 하여
    마리오가 ON/OFF 스위치를 제때 건드리면
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    크레인이 변화한 트랙을 타고 쭉 내려와서
    집고 있던 폭탄병을 사용하여
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    저쪽의 벽을 부수고 지나갈 수 있도록 하는 것이었습니다.
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    하지만 타이밍과 카메라와
    마리오가 아래로 오면 자동으로 놓아 버리는 크레인 덕분에
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    생각한 대로 작동하지 않았네요.
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    제대로 작동하지 않는 아이디어를
    삭제해 버리는 것을 나쁘게 생각하지 마세요.
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    조금 손봐서 다시 넣을 수도 있겠죠.
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    여기에서의 결과적인 목표는
    적절한 최후의 시련을 만들어 내는 것입니다.
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    대부분의 마리오 메이커 게임에는 스테이지에 끝부분에
    깃대 등의 오브젝트가 놓여 있습니다.
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    그 꼭대기에 닿아서 골인하면 특별한 추가 포인트를 제공하죠.
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    그러니 깃대의 맨 위로 이어지는 아주아주 어려운 구간을 만들어
    가장 뛰어난 플레이어들에게 적절한 보상을 제공할 수 있습니다.
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    그 정도로 능숙하지 못한 플레이어도 물론
    깃대 아랫부분을 통해 골인할 수는 있게 해야겠죠.
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    아니면 다시 코스 앞부분으로 돌아가서
    후반부에 등장하는 장치들에 대한
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    단서나 힌트 등을 보여주는 것도 좋은 생각입니다.
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    그러면 코스가 전체적으로 이어지는 느낌을 줄 수 있습니다.
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    갑자기 등장한 새로운 장치로 플레이어를 놀라게 하지도 않겠죠.
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    그래서 저는 앞부분에 ON/OFF 스위치 기믹을
    하나 설치했습니다.
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    그러면 플레이어가 그 뒤에 다시 스위치를 마주하면
    어떻게 할지 바로 생각해낼 수 있겠죠.
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    7단계.
    적과 아이템을 배치하자.
  • 7:56 - 8:00
    마리오 게임의 스테이지는
    플랫포머 메커니즘만으로 구성된 것이 아닙니다.
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    디자이너는 코스에 다양한 적을 등장시켜
    이를 보다 복잡하게 하거나
  • 8:05 - 8:07
    페이스를 조절하는 효과를 줄 수 있습니다.
  • 8:07 - 8:10
    다만 게임 디자인이 항상 그렇듯
    적 또한 과유불급입니다.
  • 8:10 - 8:15
    킬러 미사일과 굼바와 폭탄병으로 화면을 꽉꽉 채우는 대신
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    꼭 필요한 적 몇 마리만 배치하는 것이 낫습니다.
  • 8:16 - 8:21
    아이템을 배치하는 것을 잊지 마세요.
    코인과 1UP버섯 등은 길을 헤메는 플레이어들에게
  • 8:21 - 8:22
    좋은 가이드가 될 수 있습니다.
  • 8:22 - 8:27
    또한 아이템은 숙련되고 거침없는 플레이어에게
    보상으로 주어질 수도 있습니다.
  • 8:27 - 8:32
    단순히 코스의 처음부터 끝까지 나아가는 것은
    너무 어렵지 않게 만듭시다.
  • 8:32 - 8:37
    그리고 획득하기 힘든 위치에 코인과 아이템을 배치하는 거죠.
  • 8:37 - 8:42
    8단계.
    테스트하고 고치자.
  • 8:42 - 8:47
    완성한 스테이지가 업로드되기를 그저 앉아서 기다리는 대신,
  • 8:47 - 8:48
    다른 일을 하나 해 봅시다.
  • 8:48 - 8:53
    직접 만든 스테이지를 가장 잘 알고 있는 것은 나 자신입니다.
    몇 시간의 힘든 작업 끝에,
  • 8:53 - 8:55
    이제는 저기의 픽셀 하나조차 눈에 익었겠죠.
  • 8:55 - 9:01
    하지만 이곳을 처음 방문하는 플레이어는
    길을 잃어버리거나
  • 9:01 - 9:04
    스테이지가 너무 빡빡하다고 생각할 수도 있습니다.
  • 9:04 - 9:10
    그러니 친구와 엄마와 동생과 동생의 친구들을 불러
    내가 만든 스테이지를 플레이하도록 부탁해 봅시다.
  • 9:10 - 9:14
    다른 사람들의 플레이를 보고 피드백을 받고
    그것으로 스테이지를 고쳐 나갑시다.
  • 9:14 - 9:19
    최대한 스테이지의 설계에 반항하는 방법으로
    플레이해 보는 것도 좋은 방법입니다.
  • 9:19 - 9:24
    열심히 설계한 구간을 간단히 통과할 수 있는 방법이
    단 하나라도 있다면,
  • 9:24 - 9:27
    그렇게 할 수 없도록 새로운 오브젝트를 배치하면 되겠죠.
  • 9:27 - 9:30
    항상 체크해야 하는 것 세 가지를 말씀드리겠습니다.
  • 9:30 - 9:35
    첫째: 단순히 점프만 해도 통과할 수 있는 구간이 없게 하자.
  • 9:35 - 9:37
  • 9:37 - 9:42
    점프 구간을 늘리고 블록과 경사면을 추가하면
    이것을 방지할 수 있습니다.
  • 9:42 - 9:48
    둘째: 초보자를 배려하자.
    마리오에 익숙해진 여러분은 아마도
  • 9:48 - 9:50
    코스를 최대 속도로 질주해서 통과하겠지만,
    처음 마리오를 접하는 플레이어들은 거의 그렇지 않습니다.
  • 9:50 - 9:55
    그러니 보통 속도로 진행해도 클리어할 수 있도록 합시다.
  • 9:55 - 9:59
    달리기 버튼을 누르지 않고도 클리어할 수 있는지
    직접 테스트해 보면 되겠죠.
  • 9:59 - 10:03
    셋째: 실수 한 번으로 막히지 않도록 하자.
  • 10:03 - 10:07
    이 점프 구간을 한번 봅시다.
    공중의 펄럭펄럭을 밟아야 넘어갈 수 있습니다.
  • 10:07 - 10:13
    성공하면야 기분이 좋겠지만,
    실패해서 저 녀석을 쓰러트려 버리면 어떡할까요?
  • 10:13 - 10:15
    그러면 절대 클리어할 수 없는 스테이지가 되고 맙니다.
  • 10:15 - 10:17
    게임 디자인으로서 부적절하죠.
  • 10:17 - 10:22
    이러한 문제를 방지하는 쉬운 방법이 몇 개 있습니다.
    꼭 필요한 적이나 점프대, P스위치 등이
    딱 한 번만 나오게 하는 대신
  • 10:22 - 10:25
    해당 오브젝트가 계속해서 나오는 토관을 배치하는 것이죠.
  • 10:25 - 10:31
    애초에 부서질 여지가 없는 오브젝트를 사용하는 것도 좋습니다.
    여기에서는 음표 블록을 쓰면 되겠죠.
  • 10:31 - 10:34
    9단계.
    자료를 조사하자.
  • 10:34 - 10:39
    디자이너로서의 마인드가 갖춰졌으니,
    재밌게 플레이했던 코스나 옛 마리오 게임을
  • 10:39 - 10:42
    다시 플레이해보면 아주 좋은 경험이 될 것입니다.
  • 10:42 - 10:47
    단순히 코스를 클리어하는 수동적인 플레이어에서 벗어나,
    해당 스테이지의 디자인에 사용된
  • 10:47 - 10:48
    다양한 응용법과 전략을 배울 수 있겠죠.
  • 10:48 - 10:54
    닌텐도 게임이 어떤 식으로 새로운 아이디어를 소개하고
    그를 발전시키고 꼬아내는지 살펴보는 겁니다.
  • 10:54 - 10:56
    적들과 아이템의 배치 방법을 배우고요.
  • 10:56 - 11:00
    다양한 액션과 쉬어가는 구간을 통한
    스테이지의 페이스 조절도 살펴 보세요.
  • 11:00 - 11:02
    꼭 마리오 게임만 살펴볼 필요는 없습니다.
  • 11:02 - 11:06
    Game Maker's Toolkit 시리즈에서 보여드린 바 있듯이,
    록맨과 레이맨 시리즈,
  • 11:06 - 11:11
    Celeste와 Shovel Knight 등의 다른 플랫포머 게임도
    좋은 교과서로 쓸 수 있습니다.
  • 11:11 - 11:16
    물론 마리오 메이커는 같은 메커니즘을 사용하는
    마리오 시리즈로 배우는 것이 가장 적합하지요.
  • 11:16 - 11:21
    그러나 좋은 레벨 디자인은 잘 만든 게임이라면
    굳이 마리오 시리즈가 아니라도
  • 11:21 - 11:22
    어디에서나 발견할 수 있는 것입니다.
  • 11:22 - 11:27
    분석적인 시야로 이런 게임들을 다시 플레이하고 배워 보세요.
  • 11:27 - 11:30
    직접 만든 코스를 개선할 수 있도록 말이죠.
  • 11:30 - 11:34
    10단계.
    처음부터 다시 시작해라.
  • 11:34 - 11:39
    이제 첫 스테이지를 만들었고
    새로운 것들을 시도할 준비도 되었습니다.
  • 11:39 - 11:44
    핵심 메커니즘만 바꾸어 이 10단계를 다시 적용할 수도 있고,
    자신의 창의력을 한껏 발휘하여
  • 11:44 - 11:46
    처음부터 아예 새로운 것을 만들어 볼 수도 있겠죠.
  • 11:46 - 11:51
    마리오보다는 동키콩 컨트리에 가까운 것에
    더 마음이 끌릴 수도 있습니다.
  • 11:51 - 11:53
    스테이지를 진행하면서 수많은 메커니즘을 마주하는 것이죠.
  • 11:53 - 11:57
    스테이지의 시간을 밤으로 바꾸어 변화하는
    다양한 요소를 시도해 볼 수도 있고,
  • 11:57 - 12:01
    숲이나 성에서 수면을 조절하면서 놀 수도 있고,
    클리어 조건을 다르게 설정할 수도 있겠죠.
  • 12:01 - 12:07
    특정 테마에 맞는 스테이지를 만들거나
    어떤 메커니즘보다는
  • 12:07 - 12:09
    순수한 플레이 실력에 집중하는 코스를 만들 수도 있습니다.
  • 12:09 - 12:13
    이제부터는 모두 여러분 나름입니다.
    그래도 오늘 배운 이 기본적인 팁들은
  • 12:13 - 12:15
    무엇을 만들더라도 여러분에게 좋은 친구가 되어 줄 것입니다.
  • 12:15 - 12:20
    새로운 메커니즘을 소개하고, 적절히 페이스를 조절하고,
    예상치 못한 변형을 도입하고
    뛰어난 플레이에 보상을 제공하는 등
  • 12:20 - 12:23
    이러한 것들은
    좋은 스테이지라면 어디에나 들어갈 만한 것입니다.
  • 12:23 - 12:28
    그러니 멋진 스테이지를 만들고 댓글로 코드를 남겨 주세요.
  • 12:28 - 12:35
    다음주인 7월 10일 저녁 7시부터,
    가능한 한 많은 레벨을 여기에서 플레이해 보겠습니다.
  • 12:35 - 12:37
    바로 이 채널에서 라이브로 말이죠.
  • 12:37 - 12:41
    다른 사람의 댓글에 올라온 스테이지를
    여러분이 직접 플레이해 보시고
  • 12:41 - 12:43
    마음에 드는 것에 좋아요를 눌러 주시면 저도 참고할 수 있겠죠.
  • 12:43 - 12:45
    시청해 주셔서 감사합니다.
    즐거운 마리오 메이커 되세요!
Title:
How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
12:59

Korean subtitles

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