1 00:00:02,530 --> 00:00:07,000 며칠 전에 슈퍼 마리오 메이커 2가 막 출시되었습니다. 2 00:00:07,000 --> 00:00:11,650 슈퍼 마리오 메이커 2는 게임 레벨 디자인을 배울 수 있는 게임입니다. 3 00:00:11,650 --> 00:00:13,920 나만의 마리오 스테이지를 만드는 것을 통해서 말이죠. 4 00:00:13,920 --> 00:00:19,130 그리고 완성한 스테이지를 인터넷에 게시하고, 다른 사람들의 의견을 들어 볼 수 있습니다. 5 00:00:19,130 --> 00:00:20,260 6 00:00:20,260 --> 00:00:25,580 슈퍼 마리오 메이커 2에는 다양한 도구가 들어 있습니다. 오토 스크롤 코스도, 보스 배틀 코스도, 7 00:00:25,580 --> 00:00:27,980 괴상한 퍼즐과 유치한 장난 등등 수많은 것들을 만들 수 있어요. 8 00:00:27,980 --> 00:00:33,090 하지만 처음으로 '만들기'를 누를 때는 아마 이런 생각을 하게 될 겁니다. 9 00:00:33,090 --> 00:00:36,900 "어, 근데 어디부터 시작해야 하지?" 10 00:00:36,900 --> 00:00:42,100 그래서 여러분이 인생 첫 스테이지를 디자인하고 업로드할 수 있도록 돕는 11 00:00:42,109 --> 00:00:43,109 튜토리얼 비디오를 만들기로 했습니다. 12 00:00:43,109 --> 00:00:48,660 물론 적절하게 '마리오스러운' 스테이지를 말하는 겁니다. 13 00:00:48,660 --> 00:00:53,980 코인으로 쓴 내 이름이나, 돈으로 샤워하게 해 주는 토관이나, 14 00:00:53,980 --> 00:00:55,239 시소에 놓인 굼바 28마리 같은 것들 말고요. 15 00:00:55,239 --> 00:01:00,170 그리고 이 모든 것을 극복하고 첫 스테이지를 완성하고 나면, 16 00:01:00,170 --> 00:01:05,010 각종 메커니즘에 대해 더 잘 이해할 수 있을 것이고, 적용할 수 있는 응용법도 늘어나고, 17 00:01:05,010 --> 00:01:09,461 대부분의 도구가 손에 익을 것이고, 끝내주는 스테이지를 만들어 나가고, 18 00:01:09,461 --> 00:01:15,400 그리고 아마 이번 주 말에는 닌텐도에 취직해서 19 00:01:15,400 --> 00:01:16,400 교토에 살 아파트를 검색하고 있을 겁니다. 20 00:01:16,400 --> 00:01:19,380 괜찮죠? 그럼 시작하겠습니다. 21 00:01:19,380 --> 00:01:24,100 1단계. 핵심 메커니즘을 정하자. 22 00:01:24,119 --> 00:01:29,049 마리오 메이커 2에서 흔히 저지르는 큰 실수는 도구 상자에 들어있는 모든 오브젝트 하나하나를 23 00:01:29,049 --> 00:01:31,960 스테이지에 꽉꽉 채워넣는 것입니다. 24 00:01:31,960 --> 00:01:37,850 여기에 엄청 큰 가시기둥 놓고, 여기엔 통통동글 몇 개 놓고, 25 00:01:37,850 --> 00:01:41,990 시소 다리도 몇 개 섞어 놓고, 매그넘킬러 잔뜩 놓고 마무리하고 그런 것 말이죠. 26 00:01:41,990 --> 00:01:46,840 이러한 스테이지는 대체로 아주 산만하고, 무엇보다도 사용된 각각의 아이디어를 27 00:01:46,840 --> 00:01:51,700 플레이어에게 소개하고 또 그를 둘러볼 시간을 충분히 주지 못합니다. 28 00:01:51,700 --> 00:01:57,539 그러니 도구 상자를 잘 살펴보고 내 스테이지에서 핵심으로 쓸 만한 29 00:01:57,539 --> 00:02:00,289 메커니즘을 딱 하나 정해 보세요. 30 00:02:00,289 --> 00:02:02,090 음표 블록도 좋습니다. 31 00:02:02,090 --> 00:02:03,170 점프대도 좋고요. 32 00:02:03,170 --> 00:02:05,640 ON/OFF 스위치나 33 00:02:05,640 --> 00:02:06,890 스네이크블록도 괜찮습니다. 34 00:02:06,890 --> 00:02:11,009 이것 외에 다른 요소를 전혀 쓰지 말자는 얘기가 아닙니다. 다만 여기서 정한 이것 한 가지가 35 00:02:11,009 --> 00:02:13,940 이 스테이지를 만들어 나갈 수 있는 토대가 되는 것이죠. 36 00:02:13,940 --> 00:02:18,170 제가 만들고 있는 이 스테이지에서는 여기 이 그네크레인을 써 보려고 합니다. 37 00:02:18,170 --> 00:02:19,700 재미있어 보이네요. 38 00:02:19,700 --> 00:02:23,459 2단계. 가능한 모든 응용 방법을 생각하라. 39 00:02:23,459 --> 00:02:29,629 다음 단계는 여기에서 정한 메커니즘 하나를 어떻게 보다 재미있게 또는 보다 어렵게 발전시킬 수 있는지 생각해 보는 것입니다. 40 00:02:29,629 --> 00:02:34,629 여기 있는 이 그네크레인을 사용하는 가장 단순한 방법은 아마 이렇게 큰 틈 사이에 배치하는 것이겠죠. 41 00:02:34,629 --> 00:02:40,220 그러면 마리오는 그네크레인으로 점프해서 크레인을 흔들고 반대쪽으로 점프해 나가는 것입니다. 42 00:02:40,220 --> 00:02:43,209 아니면 틈 하나에 그네크레인을 여러 개 배치할 수도 있겠죠. 43 00:02:43,209 --> 00:02:45,019 높이를 다르게 할 수도 있고요. 44 00:02:45,019 --> 00:02:47,730 그네크레인 사이에 플랫폼을 설치해서 이것을 뛰어넘어야만 하게 할 수도 있습니다. 45 00:02:47,730 --> 00:02:50,060 아니면 날아다니는 적을 배치하는 등, 다양한 응용 방식이 있습니다. 46 00:02:50,060 --> 00:02:54,940 지금 우리가 만들고자 하는 것을 플레이어를 향한 말로 표현하자면 이렇습니다. "좋아, 이게 뭔지 감은 잡았지?" 47 00:02:54,940 --> 00:02:58,459 "어디 이건 어떻게 통과하나 볼까?" 48 00:02:58,459 --> 00:03:02,409 변형을 어떻게 하느냐에 따라 지루하거나 너무 어려워질 수도 있습니다. 49 00:03:02,409 --> 00:03:06,909 그러니 여러 가지의 변형 배치를 시도해 보고 직접 플레이해 보세요. 50 00:03:06,909 --> 00:03:08,680 그리고 플레이어로서 가장 괜찮았던 것으로 정하는 겁니다. 51 00:03:08,680 --> 00:03:13,170 3단계. 메커니즘을 플레이어에게 소개하라. 52 00:03:13,170 --> 00:03:16,500 자, 이제 본격적인 제작 단계로 넘어가 봅시다. 53 00:03:16,500 --> 00:03:19,880 게임 스테이지의 첫 단계는 무엇보다도 안전하게 통제된 환경에서 54 00:03:19,880 --> 00:03:22,660 플레이어에게 앞으로 등장할 메커니즘을 보여주는 것입니다. 55 00:03:22,660 --> 00:03:27,300 스테이지가 점차 어려워져 위험천만하고 밑도 끝도 없는 절벽이 등장하기 전에 56 00:03:27,310 --> 00:03:31,739 이 맨 처음 나오는 그네크레인 딱 하나 정도에서는 마리오에게 안전한 바닥을 준비해 주는 것입니다. 57 00:03:31,739 --> 00:03:34,840 떨어져도 별 탈 없이 다시 도전해 볼 수 있게요. 58 00:03:34,840 --> 00:03:38,750 이때 주의할 것은 꼼수를 써서 그냥 지나갈 수는 없게 해야 한다는 것입니다. 59 00:03:38,750 --> 00:03:44,090 이 구간은 플레이어가 해당 메커니즘을 실제로 사용하고 이해했다는 것을 증명해 보여야 합니다. 60 00:03:44,090 --> 00:03:49,180 따라서 여기에서는 벽의 높이와 크레인의 위치를 높이겠습니다. 크레인을 쓰지 않고 넘어가지 못하도록 말이죠. 61 00:03:49,180 --> 00:03:53,739 4단계. 난이도를 점차 높여라. 62 00:03:53,739 --> 00:03:55,980 아까 살펴본 응용 방법들을 기억하시나요? 63 00:03:55,980 --> 00:03:58,129 이제 실제로 적용해 볼 차례입니다. 64 00:03:58,129 --> 00:04:01,719 적어도 괜찮은 것 4~5개 정도라도요. 65 00:04:01,719 --> 00:04:06,060 스테이지 처음에 소개된 가장 기본적인 메커니즘을 이해한 플레이어는, 66 00:04:06,060 --> 00:04:10,569 갖은 시련과 변형된 메커니즘과 보다 복잡한 환경과 마주하게 됩니다. 67 00:04:10,569 --> 00:04:16,299 이때 난이도는 단계적으로 서서히 상승하도록 하는 것이 이상적인 설계입니다. 68 00:04:16,299 --> 00:04:20,830 각각의 시련에 서열을 매기는 것이 항상 가능한 것은 아니지만, 69 00:04:20,830 --> 00:04:25,930 확실히 난이도를 올릴 수 있는 방법은 지금 보이는 시야 밖까지 시련이 이어지도록 하는 것입니다. 70 00:04:25,930 --> 00:04:30,000 플레이어가 다가올 상황을 눈으로 보고 미리 대비할 수 없도록 하는 것이죠. 71 00:04:30,000 --> 00:04:34,030 이때 플레이어는 닥쳐 오는 여러 위험에 맞게 빠르게 대응하며 나아가야 합니다. 72 00:04:34,030 --> 00:04:36,500 이것만은 가장 마지막에 작업하도록 합시다. 73 00:04:36,500 --> 00:04:39,820 그리고 플레이어가 쉴 수 있는 구간을 배치하는 것도 잊지 않도록 합시다. 74 00:04:39,820 --> 00:04:45,060 설상가상으로 시련이 계속 이어지게 하는 대신, 마음 놓고 지나갈 수 있는 구간을 만들어 줍시다. 75 00:04:45,060 --> 00:04:50,110 플레이어는 이 구간을 통해 짧은 휴식을 취하게 되고, 스테이지 전체적으로는 긴장과 이완의 균형을 잡아 줍니다. 76 00:04:50,110 --> 00:04:55,860 그렇게 하는 편이 끝없이 이어지는 액션보다 훨씬 재미있습니다. 77 00:04:55,860 --> 00:04:59,690 5단계. 결합할 수 있는 다른 메커니즘을 찾자. 78 00:04:59,690 --> 00:05:03,880 좋습니다. 이제 첫 스테이지에도 핵심 메커니즘과 단계적 난이도 설계가 들어갔네요. 79 00:05:03,880 --> 00:05:07,069 아주 좋아요. 반은 끝난 셈입니다. 80 00:05:07,069 --> 00:05:09,539 중간 포인트도 적당히 하나 꽂아 두고 계속해 봅시다. 81 00:05:09,540 --> 00:05:15,960 이번 단계에서는 도구 상자를 다시 열어서 핵심 메커니즘과 연계하기 적합한 새로운 것을 찾아봅시다. 82 00:05:16,000 --> 00:05:20,340 제가 사용한 그네크레인의 경우에는 이 레일과 함께 쓸 수 있겠네요. 83 00:05:20,340 --> 00:05:24,520 더 나아가서 ON/OFF 스위치를 통해 84 00:05:24,520 --> 00:05:26,169 트랙의 형태를 바꿀 수 있도록 할 수 있습니다. 85 00:05:26,169 --> 00:05:30,440 레일의 끝부분에 이르러 그네크레인이 떨어지고 86 00:05:30,440 --> 00:05:33,020 이어지는 새로운 레일을 타고 가도록 배치할 수도 있고요. 87 00:05:33,020 --> 00:05:37,419 그네크레인에 마리오가 아닌 다른 것을 잡게 할 수도 있습니다. 점프대나 적이나 88 00:05:37,419 --> 00:05:39,150 곧 폭발하는 폭탄병도 가능하지요. 89 00:05:39,150 --> 00:05:43,330 마리오가 그네크레인에 폭탄병을 던지면 그대로 레일을 타고 이어지는 벽을 폭파하게 해서 90 00:05:43,330 --> 00:05:44,920 마리오가 지나갈 수 있도록 할 수도 있겠죠. 91 00:05:44,920 --> 00:05:48,440 킬러미사일을 그네크레인에 닿게 하면 어떻게 될까요? 92 00:05:48,440 --> 00:05:50,460 묘수로군. 93 00:05:50,460 --> 00:05:54,020 레벨 디자인은 수많은 실험과 놀이의 현장입니다. 94 00:05:54,020 --> 00:05:58,360 인디 게임 Braid의 개발자 Jonathan Blow가 가장 기본적인 게임의 규칙을 이것저것 갖고 놀다가 95 00:05:58,360 --> 00:06:03,540 그 중 재미있는 결과를 찾아내 써먹은 것과 같이, 이번에는 우리도 그전에는 생각하지 못했던 96 00:06:03,540 --> 00:06:08,300 마리오 메이커의 다양한 오브젝트를 함께 사용해 새로운 결과를 만들어 내는 것입니다. 97 00:06:08,300 --> 00:06:13,830 6단계. 나머지 절반을 만들자. 98 00:06:13,830 --> 00:06:17,979 플레이어는 이제 중간 지점까지 진행함으로써 기본적인 메커니즘을 완벽히 이해했음을 증명했습니다. 99 00:06:17,979 --> 00:06:23,300 이제 남은 절반의 코스를 앞서 살펴본 여러 요소의 결합을 사용해 보다 더 재미있게 만들어 봅시다. 100 00:06:23,300 --> 00:06:27,570 크게 보면 이 부분도 앞의 과정과 유사합니다. 본격적으로 나아가기 전, 가장 첫 부분에서는 101 00:06:27,570 --> 00:06:29,819 안전한 환경에서 새로운 메커니즘을 소개합니다. 102 00:06:29,819 --> 00:06:32,729 그리고 진행할수록 더욱 복잡해지게 응용하는 것이죠. 103 00:06:32,729 --> 00:06:36,080 여기서는 기본적인 레일을 따라 움직이는 그네크레인으로 시작하겠습니다. 104 00:06:36,080 --> 00:06:38,009 하지만 그 다음에는 높이가 다른 레일 여러 개가 따로 있는 거죠. 105 00:06:38,009 --> 00:06:40,699 그렇게 새로운 것들을 소개해 나갑니다. 106 00:06:40,699 --> 00:06:43,449 가끔씩은 생각한 대로 잘 풀리지 않는 경우도 있습니다. 107 00:06:43,449 --> 00:06:48,349 제가 원래 생각해낸 것은 그네크레인이 폭탄병을 잡게 하여 마리오가 ON/OFF 스위치를 제때 건드리면 108 00:06:48,349 --> 00:06:52,370 크레인이 변화한 트랙을 타고 쭉 내려와서 집고 있던 폭탄병을 사용하여 109 00:06:52,370 --> 00:06:55,190 저쪽의 벽을 부수고 지나갈 수 있도록 하는 것이었습니다. 110 00:06:55,190 --> 00:07:00,209 하지만 타이밍과 카메라와 마리오가 아래로 오면 자동으로 놓아 버리는 크레인 덕분에 111 00:07:00,209 --> 00:07:01,750 생각한 대로 작동하지 않았네요. 112 00:07:01,750 --> 00:07:06,270 제대로 작동하지 않는 아이디어를 삭제해 버리는 것을 나쁘게 생각하지 마세요. 113 00:07:06,270 --> 00:07:08,260 조금 손봐서 다시 넣을 수도 있겠죠. 114 00:07:08,260 --> 00:07:12,660 여기에서의 결과적인 목표는 적절한 최후의 시련을 만들어 내는 것입니다. 115 00:07:12,660 --> 00:07:17,110 대부분의 마리오 메이커 게임에는 스테이지에 끝부분에 깃대 등의 오브젝트가 놓여 있습니다. 116 00:07:17,110 --> 00:07:19,770 그 꼭대기에 닿아서 골인하면 특별한 추가 포인트를 제공하죠. 117 00:07:19,770 --> 00:07:25,220 그러니 깃대의 맨 위로 이어지는 아주아주 어려운 구간을 만들어 가장 뛰어난 플레이어들에게 적절한 보상을 제공할 수 있습니다. 118 00:07:25,220 --> 00:07:30,139 그 정도로 능숙하지 못한 플레이어도 물론 깃대 아랫부분을 통해 골인할 수는 있게 해야겠죠. 119 00:07:30,139 --> 00:07:34,750 아니면 다시 코스 앞부분으로 돌아가서 후반부에 등장하는 장치들에 대한 120 00:07:34,750 --> 00:07:37,180 단서나 힌트 등을 보여주는 것도 좋은 생각입니다. 121 00:07:37,180 --> 00:07:41,539 그러면 코스가 전체적으로 이어지는 느낌을 줄 수 있습니다. 122 00:07:41,539 --> 00:07:43,470 갑자기 등장한 새로운 장치로 플레이어를 놀라게 하지도 않겠죠. 123 00:07:43,470 --> 00:07:47,790 그래서 저는 앞부분에 ON/OFF 스위치 기믹을 하나 설치했습니다. 124 00:07:47,790 --> 00:07:51,600 그러면 플레이어가 그 뒤에 다시 스위치를 마주하면 어떻게 할지 바로 생각해낼 수 있겠죠. 125 00:07:51,600 --> 00:07:55,700 7단계. 적과 아이템을 배치하자. 126 00:07:55,700 --> 00:08:00,500 마리오 게임의 스테이지는 플랫포머 메커니즘만으로 구성된 것이 아닙니다. 127 00:08:00,509 --> 00:08:05,069 디자이너는 코스에 다양한 적을 등장시켜 이를 보다 복잡하게 하거나 128 00:08:05,069 --> 00:08:06,690 페이스를 조절하는 효과를 줄 수 있습니다. 129 00:08:06,690 --> 00:08:10,490 다만 게임 디자인이 항상 그렇듯 적 또한 과유불급입니다. 130 00:08:10,490 --> 00:08:14,960 킬러 미사일과 굼바와 폭탄병으로 화면을 꽉꽉 채우는 대신 131 00:08:14,960 --> 00:08:15,960 꼭 필요한 적 몇 마리만 배치하는 것이 낫습니다. 132 00:08:15,960 --> 00:08:20,870 아이템을 배치하는 것을 잊지 마세요. 코인과 1UP버섯 등은 길을 헤메는 플레이어들에게 133 00:08:20,870 --> 00:08:22,040 좋은 가이드가 될 수 있습니다. 134 00:08:22,040 --> 00:08:26,740 또한 아이템은 숙련되고 거침없는 플레이어에게 보상으로 주어질 수도 있습니다. 135 00:08:26,740 --> 00:08:31,610 단순히 코스의 처음부터 끝까지 나아가는 것은 너무 어렵지 않게 만듭시다. 136 00:08:31,610 --> 00:08:37,460 그리고 획득하기 힘든 위치에 코인과 아이템을 배치하는 거죠. 137 00:08:37,460 --> 00:08:42,360 8단계. 테스트하고 고치자. 138 00:08:42,360 --> 00:08:47,180 완성한 스테이지가 업로드되기를 그저 앉아서 기다리는 대신, 139 00:08:47,180 --> 00:08:48,440 다른 일을 하나 해 봅시다. 140 00:08:48,440 --> 00:08:53,020 직접 만든 스테이지를 가장 잘 알고 있는 것은 나 자신입니다. 몇 시간의 힘든 작업 끝에, 141 00:08:53,020 --> 00:08:55,480 이제는 저기의 픽셀 하나조차 눈에 익었겠죠. 142 00:08:55,480 --> 00:09:01,420 하지만 이곳을 처음 방문하는 플레이어는 길을 잃어버리거나 143 00:09:01,420 --> 00:09:04,080 스테이지가 너무 빡빡하다고 생각할 수도 있습니다. 144 00:09:04,080 --> 00:09:09,510 그러니 친구와 엄마와 동생과 동생의 친구들을 불러 내가 만든 스테이지를 플레이하도록 부탁해 봅시다. 145 00:09:09,510 --> 00:09:14,060 다른 사람들의 플레이를 보고 피드백을 받고 그것으로 스테이지를 고쳐 나갑시다. 146 00:09:14,060 --> 00:09:18,960 최대한 스테이지의 설계에 반항하는 방법으로 플레이해 보는 것도 좋은 방법입니다. 147 00:09:18,960 --> 00:09:23,690 열심히 설계한 구간을 간단히 통과할 수 있는 방법이 단 하나라도 있다면, 148 00:09:23,690 --> 00:09:26,680 그렇게 할 수 없도록 새로운 오브젝트를 배치하면 되겠죠. 149 00:09:26,680 --> 00:09:30,230 항상 체크해야 하는 것 세 가지를 말씀드리겠습니다. 150 00:09:30,230 --> 00:09:35,220 첫째: 단순히 점프만 해도 통과할 수 있는 구간이 없게 하자. 151 00:09:35,220 --> 00:09:37,390 152 00:09:37,390 --> 00:09:41,980 점프 구간을 늘리고 블록과 경사면을 추가하면 이것을 방지할 수 있습니다. 153 00:09:41,980 --> 00:09:47,750 둘째: 초보자를 배려하자. 마리오에 익숙해진 여러분은 아마도 154 00:09:47,750 --> 00:09:50,460 코스를 최대 속도로 질주해서 통과하겠지만, 처음 마리오를 접하는 플레이어들은 거의 그렇지 않습니다. 155 00:09:50,460 --> 00:09:54,960 그러니 보통 속도로 진행해도 클리어할 수 있도록 합시다. 156 00:09:54,960 --> 00:09:58,800 달리기 버튼을 누르지 않고도 클리어할 수 있는지 직접 테스트해 보면 되겠죠. 157 00:09:58,800 --> 00:10:02,740 셋째: 실수 한 번으로 막히지 않도록 하자. 158 00:10:02,740 --> 00:10:07,340 이 점프 구간을 한번 봅시다. 공중의 펄럭펄럭을 밟아야 넘어갈 수 있습니다. 159 00:10:07,340 --> 00:10:12,550 성공하면야 기분이 좋겠지만, 실패해서 저 녀석을 쓰러트려 버리면 어떡할까요? 160 00:10:12,550 --> 00:10:15,020 그러면 절대 클리어할 수 없는 스테이지가 되고 맙니다. 161 00:10:15,020 --> 00:10:17,280 게임 디자인으로서 부적절하죠. 162 00:10:17,280 --> 00:10:22,160 이러한 문제를 방지하는 쉬운 방법이 몇 개 있습니다. 꼭 필요한 적이나 점프대, P스위치 등이 딱 한 번만 나오게 하는 대신 163 00:10:22,160 --> 00:10:25,220 해당 오브젝트가 계속해서 나오는 토관을 배치하는 것이죠. 164 00:10:25,220 --> 00:10:31,060 애초에 부서질 여지가 없는 오브젝트를 사용하는 것도 좋습니다. 여기에서는 음표 블록을 쓰면 되겠죠. 165 00:10:31,060 --> 00:10:34,300 9단계. 자료를 조사하자. 166 00:10:34,300 --> 00:10:39,360 디자이너로서의 마인드가 갖춰졌으니, 재밌게 플레이했던 코스나 옛 마리오 게임을 167 00:10:39,370 --> 00:10:41,810 다시 플레이해보면 아주 좋은 경험이 될 것입니다. 168 00:10:41,810 --> 00:10:46,590 단순히 코스를 클리어하는 수동적인 플레이어에서 벗어나, 해당 스테이지의 디자인에 사용된 169 00:10:46,590 --> 00:10:48,180 다양한 응용법과 전략을 배울 수 있겠죠. 170 00:10:48,180 --> 00:10:53,810 닌텐도 게임이 어떤 식으로 새로운 아이디어를 소개하고 그를 발전시키고 꼬아내는지 살펴보는 겁니다. 171 00:10:53,810 --> 00:10:56,430 적들과 아이템의 배치 방법을 배우고요. 172 00:10:56,430 --> 00:10:59,890 다양한 액션과 쉬어가는 구간을 통한 스테이지의 페이스 조절도 살펴 보세요. 173 00:10:59,890 --> 00:11:02,330 꼭 마리오 게임만 살펴볼 필요는 없습니다. 174 00:11:02,330 --> 00:11:05,800 Game Maker's Toolkit 시리즈에서 보여드린 바 있듯이, 록맨과 레이맨 시리즈, 175 00:11:05,800 --> 00:11:10,730 Celeste와 Shovel Knight 등의 다른 플랫포머 게임도 좋은 교과서로 쓸 수 있습니다. 176 00:11:10,730 --> 00:11:15,670 물론 마리오 메이커는 같은 메커니즘을 사용하는 마리오 시리즈로 배우는 것이 가장 적합하지요. 177 00:11:15,670 --> 00:11:20,920 그러나 좋은 레벨 디자인은 잘 만든 게임이라면 굳이 마리오 시리즈가 아니라도 178 00:11:20,920 --> 00:11:22,440 어디에서나 발견할 수 있는 것입니다. 179 00:11:22,440 --> 00:11:27,150 분석적인 시야로 이런 게임들을 다시 플레이하고 배워 보세요. 180 00:11:27,150 --> 00:11:30,280 직접 만든 코스를 개선할 수 있도록 말이죠. 181 00:11:30,280 --> 00:11:34,240 10단계. 처음부터 다시 시작해라. 182 00:11:34,240 --> 00:11:39,370 이제 첫 스테이지를 만들었고 새로운 것들을 시도할 준비도 되었습니다. 183 00:11:39,370 --> 00:11:44,260 핵심 메커니즘만 바꾸어 이 10단계를 다시 적용할 수도 있고, 자신의 창의력을 한껏 발휘하여 184 00:11:44,260 --> 00:11:46,370 처음부터 아예 새로운 것을 만들어 볼 수도 있겠죠. 185 00:11:46,370 --> 00:11:50,520 마리오보다는 동키콩 컨트리에 가까운 것에 더 마음이 끌릴 수도 있습니다. 186 00:11:50,520 --> 00:11:52,810 스테이지를 진행하면서 수많은 메커니즘을 마주하는 것이죠. 187 00:11:52,810 --> 00:11:56,680 스테이지의 시간을 밤으로 바꾸어 변화하는 다양한 요소를 시도해 볼 수도 있고, 188 00:11:56,680 --> 00:12:01,370 숲이나 성에서 수면을 조절하면서 놀 수도 있고, 클리어 조건을 다르게 설정할 수도 있겠죠. 189 00:12:01,370 --> 00:12:06,640 특정 테마에 맞는 스테이지를 만들거나 어떤 메커니즘보다는 190 00:12:06,640 --> 00:12:08,540 순수한 플레이 실력에 집중하는 코스를 만들 수도 있습니다. 191 00:12:08,540 --> 00:12:13,330 이제부터는 모두 여러분 나름입니다. 그래도 오늘 배운 이 기본적인 팁들은 192 00:12:13,330 --> 00:12:15,020 무엇을 만들더라도 여러분에게 좋은 친구가 되어 줄 것입니다. 193 00:12:15,020 --> 00:12:20,100 새로운 메커니즘을 소개하고, 적절히 페이스를 조절하고, 예상치 못한 변형을 도입하고 뛰어난 플레이에 보상을 제공하는 등 194 00:12:20,100 --> 00:12:23,260 이러한 것들은 좋은 스테이지라면 어디에나 들어갈 만한 것입니다. 195 00:12:23,260 --> 00:12:28,320 그러니 멋진 스테이지를 만들고 댓글로 코드를 남겨 주세요. 196 00:12:28,320 --> 00:12:34,990 다음주인 7월 10일 저녁 7시부터, 가능한 한 많은 레벨을 여기에서 플레이해 보겠습니다. 197 00:12:34,990 --> 00:12:36,740 바로 이 채널에서 라이브로 말이죠. 198 00:12:36,740 --> 00:12:40,960 다른 사람의 댓글에 올라온 스테이지를 여러분이 직접 플레이해 보시고 199 00:12:40,960 --> 00:12:42,820 마음에 드는 것에 좋아요를 눌러 주시면 저도 참고할 수 있겠죠. 200 00:12:42,820 --> 00:12:44,550 시청해 주셔서 감사합니다. 즐거운 마리오 메이커 되세요!