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며칠 전에 슈퍼 마리오 메이커 2가 막 출시되었습니다.
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슈퍼 마리오 메이커 2는
게임 레벨 디자인을 배울 수 있는 게임입니다.
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나만의 마리오 스테이지를 만드는 것을 통해서 말이죠.
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그리고 완성한 스테이지를 인터넷에 게시하고,
다른 사람들의 의견을 들어 볼 수 있습니다.
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슈퍼 마리오 메이커 2에는 다양한 도구가 들어 있습니다.
오토 스크롤 코스도, 보스 배틀 코스도,
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괴상한 퍼즐과 유치한 장난 등등 수많은 것들을 만들 수 있어요.
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하지만 처음으로 '만들기'를 누를 때는 아마
이런 생각을 하게 될 겁니다.
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"어, 근데 어디부터 시작해야 하지?"
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그래서 여러분이 인생 첫 스테이지를
디자인하고 업로드할 수 있도록 돕는
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튜토리얼 비디오를 만들기로 했습니다.
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물론 적절하게 '마리오스러운' 스테이지를 말하는 겁니다.
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코인으로 쓴 내 이름이나,
돈으로 샤워하게 해 주는 토관이나,
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시소에 놓인 굼바 28마리 같은 것들 말고요.
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그리고 이 모든 것을 극복하고
첫 스테이지를 완성하고 나면,
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각종 메커니즘에 대해 더 잘 이해할 수 있을 것이고,
적용할 수 있는 응용법도 늘어나고,
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대부분의 도구가 손에 익을 것이고,
끝내주는 스테이지를 만들어 나가고,
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그리고 아마 이번 주 말에는
닌텐도에 취직해서
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교토에 살 아파트를 검색하고 있을 겁니다.
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괜찮죠? 그럼 시작하겠습니다.
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1단계.
핵심 메커니즘을 정하자.
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마리오 메이커 2에서 흔히 저지르는 큰 실수는
도구 상자에 들어있는 모든 오브젝트 하나하나를
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스테이지에 꽉꽉 채워넣는 것입니다.
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여기에 엄청 큰 가시기둥 놓고,
여기엔 통통동글 몇 개 놓고,
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시소 다리도 몇 개 섞어 놓고,
매그넘킬러 잔뜩 놓고 마무리하고 그런 것 말이죠.
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이러한 스테이지는 대체로 아주 산만하고,
무엇보다도 사용된 각각의 아이디어를
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플레이어에게 소개하고 또 그를 둘러볼 시간을
충분히 주지 못합니다.
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그러니 도구 상자를 잘 살펴보고
내 스테이지에서 핵심으로 쓸 만한
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메커니즘을 딱 하나 정해 보세요.
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음표 블록도 좋습니다.
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점프대도 좋고요.
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ON/OFF 스위치나
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스네이크블록도 괜찮습니다.
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이것 외에 다른 요소를 전혀 쓰지 말자는 얘기가 아닙니다.
다만 여기서 정한 이것 한 가지가
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이 스테이지를 만들어 나갈 수 있는 토대가 되는 것이죠.
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제가 만들고 있는 이 스테이지에서는
여기 이 그네크레인을 써 보려고 합니다.
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재미있어 보이네요.
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2단계.
가능한 모든 응용 방법을 생각하라.
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다음 단계는 여기에서 정한 메커니즘 하나를
어떻게 보다 재미있게 또는 보다 어렵게 발전시킬 수 있는지
생각해 보는 것입니다.
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여기 있는 이 그네크레인을 사용하는 가장 단순한 방법은
아마 이렇게 큰 틈 사이에 배치하는 것이겠죠.
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그러면 마리오는 그네크레인으로 점프해서
크레인을 흔들고 반대쪽으로 점프해 나가는 것입니다.
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아니면 틈 하나에
그네크레인을 여러 개 배치할 수도 있겠죠.
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높이를 다르게 할 수도 있고요.
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그네크레인 사이에 플랫폼을 설치해서
이것을 뛰어넘어야만 하게 할 수도 있습니다.
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아니면 날아다니는 적을 배치하는 등,
다양한 응용 방식이 있습니다.
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지금 우리가 만들고자 하는 것을
플레이어를 향한 말로 표현하자면 이렇습니다.
"좋아, 이게 뭔지 감은 잡았지?"
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"어디 이건 어떻게 통과하나 볼까?"
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변형을 어떻게 하느냐에 따라
지루하거나 너무 어려워질 수도 있습니다.
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그러니 여러 가지의 변형 배치를 시도해 보고
직접 플레이해 보세요.
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그리고 플레이어로서 가장 괜찮았던 것으로 정하는 겁니다.
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3단계.
메커니즘을 플레이어에게 소개하라.
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자, 이제 본격적인 제작 단계로 넘어가 봅시다.
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게임 스테이지의 첫 단계는 무엇보다도
안전하게 통제된 환경에서
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플레이어에게 앞으로 등장할 메커니즘을 보여주는 것입니다.
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스테이지가 점차 어려워져 위험천만하고
밑도 끝도 없는 절벽이 등장하기 전에
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이 맨 처음 나오는 그네크레인 딱 하나 정도에서는
마리오에게 안전한 바닥을 준비해 주는 것입니다.
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떨어져도 별 탈 없이 다시 도전해 볼 수 있게요.
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이때 주의할 것은
꼼수를 써서 그냥 지나갈 수는 없게 해야 한다는 것입니다.
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이 구간은 플레이어가 해당 메커니즘을
실제로 사용하고 이해했다는 것을 증명해 보여야 합니다.
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따라서 여기에서는 벽의 높이와 크레인의 위치를 높이겠습니다.
크레인을 쓰지 않고 넘어가지 못하도록 말이죠.
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4단계.
난이도를 점차 높여라.
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아까 살펴본 응용 방법들을 기억하시나요?
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이제 실제로 적용해 볼 차례입니다.
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적어도 괜찮은 것 4~5개 정도라도요.
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스테이지 처음에 소개된
가장 기본적인 메커니즘을 이해한 플레이어는,
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갖은 시련과 변형된 메커니즘과
보다 복잡한 환경과 마주하게 됩니다.
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이때 난이도는 단계적으로 서서히 상승하도록 하는 것이
이상적인 설계입니다.
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각각의 시련에 서열을 매기는 것이 항상 가능한 것은 아니지만,
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확실히 난이도를 올릴 수 있는 방법은
지금 보이는 시야 밖까지 시련이 이어지도록 하는 것입니다.
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플레이어가 다가올 상황을 눈으로 보고
미리 대비할 수 없도록 하는 것이죠.
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이때 플레이어는 닥쳐 오는 여러 위험에 맞게
빠르게 대응하며 나아가야 합니다.
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이것만은 가장 마지막에 작업하도록 합시다.
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그리고 플레이어가 쉴 수 있는 구간을 배치하는 것도
잊지 않도록 합시다.
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설상가상으로 시련이 계속 이어지게 하는 대신,
마음 놓고 지나갈 수 있는 구간을 만들어 줍시다.
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플레이어는 이 구간을 통해 짧은 휴식을 취하게 되고,
스테이지 전체적으로는 긴장과 이완의 균형을 잡아 줍니다.
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그렇게 하는 편이 끝없이 이어지는 액션보다 훨씬 재미있습니다.
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5단계.
결합할 수 있는 다른 메커니즘을 찾자.
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좋습니다. 이제 첫 스테이지에도
핵심 메커니즘과 단계적 난이도 설계가 들어갔네요.
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아주 좋아요.
반은 끝난 셈입니다.
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중간 포인트도 적당히 하나 꽂아 두고 계속해 봅시다.
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이번 단계에서는 도구 상자를 다시 열어서
핵심 메커니즘과 연계하기 적합한 새로운 것을 찾아봅시다.
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제가 사용한 그네크레인의 경우에는
이 레일과 함께 쓸 수 있겠네요.
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더 나아가서 ON/OFF 스위치를 통해
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트랙의 형태를 바꿀 수 있도록 할 수 있습니다.
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레일의 끝부분에 이르러 그네크레인이 떨어지고
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이어지는 새로운 레일을 타고 가도록 배치할 수도 있고요.
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그네크레인에 마리오가 아닌 다른 것을 잡게 할 수도 있습니다.
점프대나 적이나
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곧 폭발하는 폭탄병도 가능하지요.
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마리오가 그네크레인에 폭탄병을 던지면
그대로 레일을 타고 이어지는 벽을 폭파하게 해서
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마리오가 지나갈 수 있도록 할 수도 있겠죠.
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킬러미사일을 그네크레인에 닿게 하면 어떻게 될까요?
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묘수로군.
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레벨 디자인은 수많은 실험과 놀이의 현장입니다.
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인디 게임 Braid의 개발자 Jonathan Blow가
가장 기본적인 게임의 규칙을 이것저것 갖고 놀다가
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그 중 재미있는 결과를 찾아내 써먹은 것과 같이,
이번에는 우리도 그전에는 생각하지 못했던
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마리오 메이커의 다양한 오브젝트를 함께 사용해
새로운 결과를 만들어 내는 것입니다.
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6단계.
나머지 절반을 만들자.
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플레이어는 이제 중간 지점까지 진행함으로써
기본적인 메커니즘을 완벽히 이해했음을 증명했습니다.
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이제 남은 절반의 코스를
앞서 살펴본 여러 요소의 결합을 사용해
보다 더 재미있게 만들어 봅시다.
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크게 보면 이 부분도 앞의 과정과 유사합니다.
본격적으로 나아가기 전, 가장 첫 부분에서는
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안전한 환경에서 새로운 메커니즘을 소개합니다.
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그리고 진행할수록 더욱 복잡해지게 응용하는 것이죠.
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여기서는 기본적인 레일을 따라 움직이는
그네크레인으로 시작하겠습니다.
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하지만 그 다음에는 높이가 다른 레일 여러 개가 따로 있는 거죠.
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그렇게 새로운 것들을 소개해 나갑니다.
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가끔씩은 생각한 대로 잘 풀리지 않는 경우도 있습니다.
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제가 원래 생각해낸 것은 그네크레인이 폭탄병을 잡게 하여
마리오가 ON/OFF 스위치를 제때 건드리면
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크레인이 변화한 트랙을 타고 쭉 내려와서
집고 있던 폭탄병을 사용하여
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저쪽의 벽을 부수고 지나갈 수 있도록 하는 것이었습니다.
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하지만 타이밍과 카메라와
마리오가 아래로 오면 자동으로 놓아 버리는 크레인 덕분에
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생각한 대로 작동하지 않았네요.
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제대로 작동하지 않는 아이디어를
삭제해 버리는 것을 나쁘게 생각하지 마세요.
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조금 손봐서 다시 넣을 수도 있겠죠.
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여기에서의 결과적인 목표는
적절한 최후의 시련을 만들어 내는 것입니다.
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대부분의 마리오 메이커 게임에는 스테이지에 끝부분에
깃대 등의 오브젝트가 놓여 있습니다.
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그 꼭대기에 닿아서 골인하면 특별한 추가 포인트를 제공하죠.
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그러니 깃대의 맨 위로 이어지는 아주아주 어려운 구간을 만들어
가장 뛰어난 플레이어들에게 적절한 보상을 제공할 수 있습니다.
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그 정도로 능숙하지 못한 플레이어도 물론
깃대 아랫부분을 통해 골인할 수는 있게 해야겠죠.
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아니면 다시 코스 앞부분으로 돌아가서
후반부에 등장하는 장치들에 대한
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단서나 힌트 등을 보여주는 것도 좋은 생각입니다.
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그러면 코스가 전체적으로 이어지는 느낌을 줄 수 있습니다.
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갑자기 등장한 새로운 장치로 플레이어를 놀라게 하지도 않겠죠.
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그래서 저는 앞부분에 ON/OFF 스위치 기믹을
하나 설치했습니다.
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그러면 플레이어가 그 뒤에 다시 스위치를 마주하면
어떻게 할지 바로 생각해낼 수 있겠죠.
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7단계.
적과 아이템을 배치하자.
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마리오 게임의 스테이지는
플랫포머 메커니즘만으로 구성된 것이 아닙니다.
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디자이너는 코스에 다양한 적을 등장시켜
이를 보다 복잡하게 하거나
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페이스를 조절하는 효과를 줄 수 있습니다.
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다만 게임 디자인이 항상 그렇듯
적 또한 과유불급입니다.
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킬러 미사일과 굼바와 폭탄병으로 화면을 꽉꽉 채우는 대신
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꼭 필요한 적 몇 마리만 배치하는 것이 낫습니다.
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아이템을 배치하는 것을 잊지 마세요.
코인과 1UP버섯 등은 길을 헤메는 플레이어들에게
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좋은 가이드가 될 수 있습니다.
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또한 아이템은 숙련되고 거침없는 플레이어에게
보상으로 주어질 수도 있습니다.
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단순히 코스의 처음부터 끝까지 나아가는 것은
너무 어렵지 않게 만듭시다.
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그리고 획득하기 힘든 위치에 코인과 아이템을 배치하는 거죠.
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8단계.
테스트하고 고치자.
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완성한 스테이지가 업로드되기를 그저 앉아서 기다리는 대신,
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다른 일을 하나 해 봅시다.
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직접 만든 스테이지를 가장 잘 알고 있는 것은 나 자신입니다.
몇 시간의 힘든 작업 끝에,
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이제는 저기의 픽셀 하나조차 눈에 익었겠죠.
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하지만 이곳을 처음 방문하는 플레이어는
길을 잃어버리거나
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스테이지가 너무 빡빡하다고 생각할 수도 있습니다.
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그러니 친구와 엄마와 동생과 동생의 친구들을 불러
내가 만든 스테이지를 플레이하도록 부탁해 봅시다.
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다른 사람들의 플레이를 보고 피드백을 받고
그것으로 스테이지를 고쳐 나갑시다.
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최대한 스테이지의 설계에 반항하는 방법으로
플레이해 보는 것도 좋은 방법입니다.
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열심히 설계한 구간을 간단히 통과할 수 있는 방법이
단 하나라도 있다면,
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그렇게 할 수 없도록 새로운 오브젝트를 배치하면 되겠죠.
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항상 체크해야 하는 것 세 가지를 말씀드리겠습니다.
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첫째: 단순히 점프만 해도 통과할 수 있는 구간이 없게 하자.
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점프 구간을 늘리고 블록과 경사면을 추가하면
이것을 방지할 수 있습니다.
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둘째: 초보자를 배려하자.
마리오에 익숙해진 여러분은 아마도
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코스를 최대 속도로 질주해서 통과하겠지만,
처음 마리오를 접하는 플레이어들은 거의 그렇지 않습니다.
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그러니 보통 속도로 진행해도 클리어할 수 있도록 합시다.
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달리기 버튼을 누르지 않고도 클리어할 수 있는지
직접 테스트해 보면 되겠죠.
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셋째: 실수 한 번으로 막히지 않도록 하자.
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이 점프 구간을 한번 봅시다.
공중의 펄럭펄럭을 밟아야 넘어갈 수 있습니다.
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성공하면야 기분이 좋겠지만,
실패해서 저 녀석을 쓰러트려 버리면 어떡할까요?
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그러면 절대 클리어할 수 없는 스테이지가 되고 맙니다.
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게임 디자인으로서 부적절하죠.
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이러한 문제를 방지하는 쉬운 방법이 몇 개 있습니다.
꼭 필요한 적이나 점프대, P스위치 등이
딱 한 번만 나오게 하는 대신
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해당 오브젝트가 계속해서 나오는 토관을 배치하는 것이죠.
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애초에 부서질 여지가 없는 오브젝트를 사용하는 것도 좋습니다.
여기에서는 음표 블록을 쓰면 되겠죠.
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9단계.
자료를 조사하자.
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디자이너로서의 마인드가 갖춰졌으니,
재밌게 플레이했던 코스나 옛 마리오 게임을
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다시 플레이해보면 아주 좋은 경험이 될 것입니다.
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단순히 코스를 클리어하는 수동적인 플레이어에서 벗어나,
해당 스테이지의 디자인에 사용된
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다양한 응용법과 전략을 배울 수 있겠죠.
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닌텐도 게임이 어떤 식으로 새로운 아이디어를 소개하고
그를 발전시키고 꼬아내는지 살펴보는 겁니다.
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적들과 아이템의 배치 방법을 배우고요.
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다양한 액션과 쉬어가는 구간을 통한
스테이지의 페이스 조절도 살펴 보세요.
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꼭 마리오 게임만 살펴볼 필요는 없습니다.
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Game Maker's Toolkit 시리즈에서 보여드린 바 있듯이,
록맨과 레이맨 시리즈,
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Celeste와 Shovel Knight 등의 다른 플랫포머 게임도
좋은 교과서로 쓸 수 있습니다.
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물론 마리오 메이커는 같은 메커니즘을 사용하는
마리오 시리즈로 배우는 것이 가장 적합하지요.
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그러나 좋은 레벨 디자인은 잘 만든 게임이라면
굳이 마리오 시리즈가 아니라도
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어디에서나 발견할 수 있는 것입니다.
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분석적인 시야로 이런 게임들을 다시 플레이하고 배워 보세요.
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직접 만든 코스를 개선할 수 있도록 말이죠.
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10단계.
처음부터 다시 시작해라.
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이제 첫 스테이지를 만들었고
새로운 것들을 시도할 준비도 되었습니다.
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핵심 메커니즘만 바꾸어 이 10단계를 다시 적용할 수도 있고,
자신의 창의력을 한껏 발휘하여
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처음부터 아예 새로운 것을 만들어 볼 수도 있겠죠.
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마리오보다는 동키콩 컨트리에 가까운 것에
더 마음이 끌릴 수도 있습니다.
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스테이지를 진행하면서 수많은 메커니즘을 마주하는 것이죠.
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스테이지의 시간을 밤으로 바꾸어 변화하는
다양한 요소를 시도해 볼 수도 있고,
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숲이나 성에서 수면을 조절하면서 놀 수도 있고,
클리어 조건을 다르게 설정할 수도 있겠죠.
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특정 테마에 맞는 스테이지를 만들거나
어떤 메커니즘보다는
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순수한 플레이 실력에 집중하는 코스를 만들 수도 있습니다.
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이제부터는 모두 여러분 나름입니다.
그래도 오늘 배운 이 기본적인 팁들은
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무엇을 만들더라도 여러분에게 좋은 친구가 되어 줄 것입니다.
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새로운 메커니즘을 소개하고, 적절히 페이스를 조절하고,
예상치 못한 변형을 도입하고
뛰어난 플레이에 보상을 제공하는 등
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이러한 것들은
좋은 스테이지라면 어디에나 들어갈 만한 것입니다.
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그러니 멋진 스테이지를 만들고 댓글로 코드를 남겨 주세요.
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다음주인 7월 10일 저녁 7시부터,
가능한 한 많은 레벨을 여기에서 플레이해 보겠습니다.
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바로 이 채널에서 라이브로 말이죠.
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다른 사람의 댓글에 올라온 스테이지를
여러분이 직접 플레이해 보시고
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마음에 드는 것에 좋아요를 눌러 주시면 저도 참고할 수 있겠죠.
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시청해 주셔서 감사합니다.
즐거운 마리오 메이커 되세요!