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How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit

  • 0:03 - 0:07
    『Super Mario Maker 2』が数日前に
    発売された
  • 0:07 - 0:11
    このゲームはマリオステージを制作する為の
    ツールを提供することで
  • 0:11 - 0:14
    君の手で、ステージの設計を
    試すことができる
  • 0:14 - 0:17
    それから、君のコースを WEB に投稿して
  • 0:17 - 0:20
    オンライン上にいるそこらへんの人々に
    君の設計技能がどう思われているか確認できる
  • 0:20 - 0:23
    このゲームには、必要な道具が
    全て揃っているので
  • 0:23 - 0:28
    自動スクロール、ボスバトル、狂気のパズル
    アホなジョークなどを制作できる
  • 0:28 - 0:34
    だが最初に「つくる」モードを開いた際に
    ほぼ確実に自問することになる
  • 0:34 - 0:37
    「うわぁ…… どこから始めたらいいんだ?」
  • 0:37 - 0:41
    だから、一番最初のステージを
    制作・公開する助けとなるチュートリアルを
  • 0:41 - 0:43
    まとめようと考えた
  • 0:43 - 0:48
    そして上手くいけば、正当な
    マリオ公式風のステージになるはずだ
  • 0:48 - 0:53
    コインで名前を書いたりだとか
    土管から現金の雨だとか
  • 0:53 - 0:55
    シーソーに乗っている
    28体のクリボーとかではなくだ
  • 0:55 - 1:00
    そして、一度そのハードルをクリアして
    最初のステージを制作すれば
  • 1:00 - 1:03
    何が上手くいき、何がそうでないのか
    深い理解を得るだろう
  • 1:03 - 1:06
    採用できるトリックを
    さらに知るようになるだろう
  • 1:06 - 1:08
    ゲームツールのほとんどを
    試すようになり
  • 1:08 - 1:13
    素晴らしいステージの制作中に
    任天堂に雇用され
  • 1:13 - 1:16
    週末までに京都のアパートを
    探すようになるのだ
  • 1:16 - 1:19
    良い感じだろ?
    では始めよう
  • 1:19 - 1:24
    Step 1
    主要な機構(仕組み・仕掛け)を選ぶ
  • 1:24 - 1:28
    Mario Maker 2 における最大の間違いのひとつは
  • 1:28 - 1:32
    ツールボックス内の全部のオブジェクトで
    ステージを埋めてしまうことだ
  • 1:32 - 1:37
    つまり「トゲ棍棒」をここに置いて
    「マルマル」をいくつか投げ入れ
  • 1:37 - 1:42
    「シーソー」を数本混ぜて
    仕上げは「マグナムキラー」の集中攻撃だ
  • 1:42 - 1:47
    こうしたステージは完全に焦点がズレており
    批評的に見れば―
  • 1:47 - 1:52
    それぞれのアイデアを導入したり
    最大限に探求したりする時間が不足している
  • 1:52 - 2:00
    だから代わりに、ツールボックスを見通して
    ステージの主題となる機構を 1つだけ見つけるのだ
  • 2:00 - 2:02
    それは
    音符ブロックや
  • 2:02 - 2:03
    ジャンプ台
  • 2:03 - 2:06
    ON/OFF スイッチや
    あるいは
  • 2:06 - 2:07
    スネークブロック
    かもしれない
  • 2:07 - 2:10
    それは他のアイテムを一切使用できない
    という意味ではない
  • 2:10 - 2:14
    ただ、強固な基盤を得られるのだ
  • 2:14 - 2:18
    僕が作成するこのステージでは
    この「ブランコ・クレーン」で行ってみよう
  • 2:18 - 2:20
    楽しげな感じだ
  • 2:20 - 2:23
    Step 2
    あらゆる展開を検討する
  • 2:23 - 2:29
    次のステップは、この 1つの機構をどうやって
    面白くしたり難しくしたりするかを考える
  • 2:29 - 2:35
    このブランコクレーンを表現する最も基本的な方法は
    大きな裂け目の中央に設置することだ
  • 2:35 - 2:40
    マリオをクレーンに飛び込ませ
    振るって、向こう側へジャンプする
  • 2:40 - 2:43
    だが裂け目には
    複数のクレーンを置くかもしれない
  • 2:43 - 2:45
    たぶん異なる高さで
  • 2:45 - 2:48
    クレーンの間には飛び越えるための
    足場を置くかもしれない
  • 2:48 - 2:50
    あるいは、空中の敵……などなど
  • 2:50 - 2:52
    僕たちは
    次の台詞を言おうとしている
  • 2:52 - 2:55
    「Okay 君はこの仕掛けの対処法をご存知だろうが」
  • 2:55 - 2:58
    「でも、俺がこれをやったらどうなるんだ?」
  • 2:58 - 3:02
    いくつかの展開は退屈
    いくつかは過剰に難しくなるだろう
  • 3:02 - 3:06
    だから、これらを異なる並び順で
    君自身で試してみて
  • 3:06 - 3:09
    最高の体験を提供するのは
    どれなのか発見するのだ
  • 3:09 - 3:13
    Step 3
    機構の導入
  • 3:13 - 3:16
    Okay
    では実際のステージを作っていこう
  • 3:16 - 3:20
    最初のステップだが
    プレイヤーに機構を紹介する際は
  • 3:20 - 3:23
    常に「安全で管理された方法」であるべきだ
  • 3:23 - 3:28
    このステージは全般的に、危険な揺れ
    即死、底なし穴を含んでいるのだが
  • 3:28 - 3:30
    クレーンの最初の実例として
  • 3:30 - 3:35
    マリオに安全な地面と、再度試す機会を
    与えている
  • 3:35 - 3:39
    だが、プレイヤーがズルをして
    そのまま通過しないようにするのが重要だ
  • 3:39 - 3:44
    進む前に、機構を使わせ、理解していることを
    証明させる必要があるのだ
  • 3:44 - 3:49
    だから壁を高くして、クレーンを上げ
    強制的にマリオが掴まるようにした
  • 3:49 - 3:54
    Step 4
    試練を増やす
  • 3:54 - 3:56
    先ほど検討した発展形を
    覚えているだろうか?
  • 3:56 - 3:58
    今こそ導入する時だ
  • 3:58 - 4:02
    少なくとも
    一番良いのを、4つか 5つ
  • 4:02 - 4:05
    そして、機構の最も基本的な形に
    熟達した後は
  • 4:05 - 4:10
    プレイヤーはあらゆる種類の試練、転調、複雑さに
    打ち勝とうとしなければならない
  • 4:10 - 4:16
    理想的には、機構の難しさがなめらかに上がって
    ゆるやかな難易度曲線を描くべきだ
  • 4:16 - 4:21
    完璧な試練の階層構造を
    常に得られるわけではないのだが
  • 4:21 - 4:26
    障害物が画面外に広がると
    間違いなく難しくなってしまう
  • 4:26 - 4:30
    これは、今後の出来事をプレイヤーが見れず
    動作の計画もできないことを意味する
  • 4:30 - 4:34
    それどころか、どんな危険が不意に現れても
    対応しなければならなくなる
  • 4:34 - 4:36
    (今画面に映っている)これらは
    最後のエリアに残しておく
  • 4:36 - 4:40
    Oh それと、プレイヤーに
    休憩時間を与えてくれ
  • 4:40 - 4:45
    試練から試練へ次々と飛び移るだけではなく
    休まる瞬間を作ってほしい
  • 4:45 - 4:51
    休息する間を供給し、調整された
    「緊張と解放のペース配分」を与えることで
  • 4:51 - 4:56
    ただのノンストップ・アクションよりも
    ずっと楽しい遊びになるのである
  • 4:56 - 5:00
    Step 5
    機構の化学反応を見つける
  • 5:00 - 5:04
    Okay 現在ステージには主要機構があり
    きれいに増えている
  • 5:04 - 5:07
    申し分ない
    前半を整理するとそんな感じだ
  • 5:07 - 5:09
    中間地点を置いて
    次に進もう
  • 5:09 - 5:16
    さて、ここでの目標は主機構に上手く調和する仕掛けを
    ツールボックスから見つけることだ
  • 5:16 - 5:20
    ブランコ・クレーンを、このようなレール上に
    設置できるのを発見した
  • 5:20 - 5:24
    そこから、レールを 2本に分岐できる
  • 5:24 - 5:26
    これは ON/OFF スイッチで
    制御可能だ
  • 5:26 - 5:30
    レールの終端でクレーンを落下させて
  • 5:30 - 5:33
    下のレールに自動的に
    引っ掛けることもできる
  • 5:33 - 5:36
    ブランコ・クレーンはマリオ以外のものも
    掴むことが可能だ
  • 5:36 - 5:39
    ジャンプ台、敵、ボム兵とかだ
  • 5:39 - 5:43
    クレーンにボム兵を投げて
    壁を爆破できるかもしれない
  • 5:43 - 5:45
    そうすれば
    マリオが進めるようになる
  • 5:45 - 5:48
    もしキラーをクレーンへ発射したら
    何が起こる?
  • 5:48 - 5:50
    ふむふむ 興味深い
  • 5:50 - 5:54
    ここでは実験作業と
    遊び回ることが全てだ
  • 5:54 - 5:59
    ジョナサン・ブロウがゲームの基本ルールで
    遊び回って面白い結果を探すことで
  • 5:59 - 6:02
    『Braid』のステージを制作したのと同様に
  • 6:02 - 6:08
    Mario Maker の部品を組み合わせることで
    君も驚きの結果を発見しようとするのだ
  • 6:08 - 6:13
    Step 6
    後半部分を制作する
  • 6:13 - 6:17
    さて、プレイヤーは今
    基本機構に習熟したことを示しているので
  • 6:17 - 6:23
    僕たちはこのような仕掛けの結合を使って
    後半部分をさらに面白くすることができる
  • 6:23 - 6:25
    手順の大部分は同じで
  • 6:25 - 6:30
    プレイヤーに安全な環境で
    このアイデアを試す機会を与えるというものだ
  • 6:30 - 6:33
    それから、ステージ全体を通して
    複雑性が増していく
  • 6:33 - 6:36
    では、まずは単純なレールの
    クレーンで始めよう
  • 6:36 - 6:38
    だが、その後は
    高さの異なる複数レールになる
  • 6:38 - 6:40
    そこからアイデアを導入する
  • 6:40 - 6:43
    時々、アイデアが
    まとまらないこともある
  • 6:43 - 6:47
    僕が制作していた「狂気の計画」では
    クレーンがボム兵を掴み上げてから
  • 6:47 - 6:51
    プレイヤーは ON/OFF スイッチを
    適切なタイミングで叩いて
  • 6:51 - 6:55
    クレーンを下のレールに落下させ
    ボム兵を運んで壁に穴を開ける必要があった
  • 6:55 - 7:00
    だがタイミング、カメラ、マリオが真下にいる時に
    クレーンが物を落とす方法については
  • 7:00 - 7:02
    あまり機能しなかった
  • 7:02 - 7:06
    最高のアイデアが非協力的であっても
    それを破棄するのを恐れてはならない
  • 7:06 - 7:08
    あるいは、大幅に変更する
  • 7:08 - 7:13
    終点のゴールは、大抵の場合
    1つの最終試練をする良い機会だ
  • 7:13 - 7:16
    Mario Maker のほとんどのゲームスキンには
    旗竿(または近いもの)があり
  • 7:16 - 7:20
    頂端に触れると
    より多くのポイントが得られる
  • 7:20 - 7:26
    だから本当に難しい足場を制作することで
    上達したプレイヤーにご褒美を与えられる
  • 7:26 - 7:30
    一方で、そうした高さに到達できないプレイヤーは
    ゴールの底端に触れることができる
  • 7:30 - 7:34
    検討する価値のある他のアイデアといえば
    ステージの前半部分に戻って
  • 7:34 - 7:37
    小さな手がかりや
    今後のヒントを届けることだ
  • 7:37 - 7:41
    後半部がステージ全体として
    より一貫性があるように感じられるし
  • 7:41 - 7:43
    唐突感を避けるためにも使われる
  • 7:43 - 7:47
    だから僕は前半部で ON/OFF ブロックを導入した
  • 7:47 - 7:52
    プレイヤーが終端で同じブロックに出会ったときに
    何をすべきか分かるようにするためだ
  • 7:52 - 7:56
    Step 7
    敵とアイテムを追加する
  • 7:56 - 8:00
    マリオのレベルは、単なる
    「無限ジャンプ仕掛け地獄」ではない
  • 8:00 - 8:06
    敵との遭遇は、複雑性を増やしたり
    ペース配分に変化を付けたりするために用いられる
  • 8:06 - 8:09
    だが、ゲーム設計のあらゆることと同様に
  • 8:09 - 8:10
    Less is More
    「少ない方が、より良い」のだ
  • 8:10 - 8:16
    キラーやクリボー、ボム兵で画面を
    埋め尽くすのではなく、少しの敵を点在させるのだ
  • 8:16 - 8:19
    そして、コインや 1-UP キノコといった
    アイテムをお忘れなく
  • 8:19 - 8:22
    それらを用いることで
    プレイヤーに行き先を示すことが可能だ
  • 8:22 - 8:27
    アイテムは熟達した、または無謀なプレイヤーに
    報いるための優れた方法だ
  • 8:27 - 8:31
    始点から終点までを
    比較的「気楽な体験」にすること
  • 8:31 - 8:37
    だがその後で、追加コインやアイテムなどを
    より高い技量が必要なエリアに追加する
  • 8:37 - 8:42
    Step 8
    テストプレイとバグ修正
  • 8:42 - 8:46
    君のステージがオンラインで公開されるまで
    待機していないで
  • 8:46 - 8:48
    まずは人前で遊んでもらうことだ
  • 8:48 - 8:51
    君は自分のステージのあらゆることを
    知っている
  • 8:51 - 8:53
    何時間も制作作業をしたせいで―
  • 8:53 - 8:56
    ステージを 1 ドット単位で
    何もかも知り尽くしている訳だ
  • 8:56 - 8:59
    しかし初めてそのステージを遊ぶ人は
  • 8:59 - 9:01
    容易に混乱したり
    道に迷ったり
  • 9:01 - 9:04
    あるいは、そのステージを
    「要求が多すぎる」と思ったりする
  • 9:04 - 9:09
    だから最初に、友達、母親、兄弟や
    その友達に試してもらうのだ
  • 9:09 - 9:14
    どう遊んでいるか観察し、意見を尋ねて
    君のステージを改良するのだ
  • 9:14 - 9:19
    意図的にゲーム構造を壊してみることで
    自分のステージを試すことも可能だ
  • 9:19 - 9:23
    もし多くの試練が迂回可能で
    今までの努力の全てが無視できるのであれば
  • 9:23 - 9:27
    その経路を遮断するために
    さらなる部品の追加が必要になるだろう
  • 9:27 - 9:30
    これは常に確認が必要な
    三項目だ
  • 9:30 - 9:37
    1. マリオの大ジャンプで障害物全体を
    軽々と飛び越えられないようにすること
  • 9:37 - 9:42
    この問題を防ぐためには、裂け目を広げ
    ブロックや坂道を追加する必要があるだろう
  • 9:42 - 9:48
    2. マリオの達人である君は、恐らく
    常に全速力でステージを走っているだろう
  • 9:48 - 9:50
    だが初心者プレイヤーの多くは
    そうではない
  • 9:50 - 9:55
    だからステージを
    マリオの通常移動速度で仕上げるようにすること
  • 9:55 - 9:59
    その際に「走るボタン」に一切触れずに
    通しプレイするのを自分に課すのだ
  • 9:59 - 10:03
    3. 最初に何かを正しく取得できなかった場合は
    何が発生する?
  • 10:03 - 10:07
    こんなジャンプを想像してくれ
    崖を越えるためにノコノコの背を踏むところだ
  • 10:07 - 10:09
    崖の制作としてはクールだ
  • 10:09 - 10:13
    だがジャンプに失敗して
    ノコノコを殺すことになった場合はどうだ?
  • 10:13 - 10:15
    ステージは今、クリア不可能になった
  • 10:15 - 10:17
    これはただの
    悪い設計だ
  • 10:17 - 10:19
    とはいえ修正は簡単だ
  • 10:19 - 10:25
    敵、P-Switch、ジャンプ台などが
    無限湧きする土管を設置すればいい
  • 10:25 - 10:31
    あるいは、破壊不可能な要素を用いる
    この場合では、音符ブロックを 1つ置く
  • 10:31 - 10:34
    Step 9
    調査する
  • 10:34 - 10:37
    さて、君は今ステージを
    作りたい気分だから
  • 10:37 - 10:42
    お気に入りのマリオゲームを起動して
    いくつかのステージを遊ぶのに最適な時宜だ
  • 10:42 - 10:45
    君は、もはや
    ただの受動的なプレイヤーではなく
  • 10:45 - 10:48
    能動的に、ステージ設計の情報と戦略を
    探すだろう
  • 10:48 - 10:54
    だから、任天堂が各ステージでアイデアをどのように
    導入し、展開し、転調させているのか見るのだ
  • 10:54 - 10:56
    敵とアイテムの配置を考慮するのだ
  • 10:56 - 11:00
    アクションと休息の時間を、それぞれの
    ステージでどう調整しているのか見るのだ
  • 11:00 - 11:02
    念の為に申し上げるが
    マリオで立ち止まる必要は一切ない
  • 11:02 - 11:06
    Game Maker's Toolkit で紹介したように
    他のゲームから学ぶべきことは大量にある
  • 11:06 - 11:11
    例えば『Rock Man』『Rayman』や
    まだ扱っていない『Celeste』『Shovel Knight』などだ
  • 11:11 - 11:13
    マリオは最も役に立つだろう
    というのも
  • 11:13 - 11:17
    Mario Maker は明らかに
    同じ機構と、物理特性を持っている
  • 11:17 - 11:22
    だが良い設計は、良い設計だし
    ほぼ常に、普遍的に応用可能なのだから
  • 11:22 - 11:26
    だから、より分析的な目で
    これらの作品を遊んでいただきたい
  • 11:26 - 11:30
    そして君自身のコースを改善するために
    学べることがあるか、確かめてみてほしい
  • 11:30 - 11:34
    Step 10
    再始動
  • 11:34 - 11:39
    Okay さて、君は最初のステージを制作して
    新しいことを試す準備が出来ている
  • 11:39 - 11:43
    この指導説明を繰り返して異なる機構を使ったり
    あるいは
  • 11:43 - 11:46
    創造力を発揮して
    他に何を作れるか確かめることができる
  • 11:46 - 11:50
    『Donkey Kong Country: Tropical Freeze』のように
    ステージ全体を通して
  • 11:50 - 11:53
    複数の機構を検討したいと
    思っているかもしれない
  • 11:53 - 11:56
    奇妙なひねりを試したいと
    思っているかもしれない
  • 11:56 - 12:01
    夜スキン、森と城スキンでの水位変化
    あるいはクリア条件の変更とかだ
  • 12:01 - 12:05
    または仕掛けを中心にしたステージではなく
    主題をもった概念や
  • 12:05 - 12:09
    マリオの腕前を重視したステージを構築したいと
    思っているかもしれない
  • 12:09 - 12:15
    全ては君次第だ だが君が何を制作していても
    これらの基本情報が役立つと願っている
  • 12:15 - 12:20
    機構の導入、適切なペース配分
    驚くような転調の追加、腕前への報酬
  • 12:20 - 12:24
    優れたステージ設計には
    これら全てが含まれていることだろう
  • 12:24 - 12:28
    だからクールなものを制作して
    コードを下のコメント欄に書き込んでほしい
  • 12:28 - 12:35
    次週、July 10th 7PM (英国夏時間) に
    YouTube 生放送で多くのステージを遊ぶつもりだ
  • 12:35 - 12:37
    (米国太平洋標準時は 11AM)
  • 12:37 - 12:41
    みんなでコメント欄のステージを遊んで
    一番好きだったものに高評価してくれると
  • 12:41 - 12:43
    僕の助けになる
  • 12:43 - 12:46
    視聴してくれて、ありがとう
    ハッピー・ビルヂング!
  • 12:46 - 12:47
    (字幕翻訳:Nekofloor)
Title:
How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit
Description:

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Duration:
12:59

Japanese subtitles

Revisions