0:00:02.520,0:00:06.740 『Super Mario Maker 2』が数日前に[br]発売された 0:00:06.740,0:00:11.400 このゲームはマリオステージを制作する為の[br]ツールを提供することで 0:00:11.400,0:00:13.720 君の手で、ステージの設計を[br]試すことができる 0:00:13.720,0:00:16.510 それから、君のコースを WEB に投稿して 0:00:16.510,0:00:20.260 オンライン上にいるそこらへんの人々に[br]君の設計技能がどう思われているか確認できる 0:00:20.260,0:00:23.000 このゲームには、必要な道具が[br]全て揃っているので 0:00:23.000,0:00:28.180 自動スクロール、ボスバトル、狂気のパズル[br]アホなジョークなどを制作できる 0:00:28.180,0:00:33.840 だが最初に「つくる」モードを開いた際に[br]ほぼ確実に自問することになる 0:00:33.840,0:00:36.900 「うわぁ…… どこから始めたらいいんだ?」 0:00:36.900,0:00:41.360 だから、一番最初のステージを[br]制作・公開する助けとなるチュートリアルを 0:00:41.360,0:00:43.100 まとめようと考えた 0:00:43.100,0:00:48.120 そして上手くいけば、正当な[br]マリオ公式風のステージになるはずだ 0:00:48.120,0:00:52.640 コインで名前を書いたりだとか[br]土管から現金の雨だとか 0:00:52.640,0:00:55.307 シーソーに乗っている[br]28体のクリボーとかではなくだ 0:00:55.307,0:00:59.560 そして、一度そのハードルをクリアして[br]最初のステージを制作すれば 0:00:59.560,0:01:03.300 何が上手くいき、何がそうでないのか[br]深い理解を得るだろう 0:01:03.300,0:01:05.580 採用できるトリックを[br]さらに知るようになるだろう 0:01:05.580,0:01:08.040 ゲームツールのほとんどを[br]試すようになり 0:01:08.040,0:01:12.820 素晴らしいステージの制作中に[br]任天堂に雇用され 0:01:12.820,0:01:16.360 週末までに京都のアパートを[br]探すようになるのだ 0:01:16.360,0:01:19.380 良い感じだろ?[br]では始めよう 0:01:19.380,0:01:24.000 Step 1[br]主要な機構(仕組み・仕掛け)を選ぶ 0:01:24.000,0:01:27.960 Mario Maker 2 における最大の間違いのひとつは 0:01:27.960,0:01:31.890 ツールボックス内の全部のオブジェクトで[br]ステージを埋めてしまうことだ 0:01:31.890,0:01:37.020 つまり「トゲ棍棒」をここに置いて[br]「マルマル」をいくつか投げ入れ 0:01:37.020,0:01:41.620 「シーソー」を数本混ぜて[br]仕上げは「マグナムキラー」の集中攻撃だ 0:01:41.620,0:01:46.560 こうしたステージは完全に焦点がズレており[br]批評的に見れば― 0:01:46.560,0:01:51.540 それぞれのアイデアを導入したり[br]最大限に探求したりする時間が不足している 0:01:51.540,0:01:59.920 だから代わりに、ツールボックスを見通して[br]ステージの主題となる機構を 1つだけ見つけるのだ 0:01:59.920,0:02:02.090 それは[br]音符ブロックや 0:02:02.090,0:02:03.170 ジャンプ台 0:02:03.170,0:02:05.640 ON/OFF スイッチや[br]あるいは 0:02:05.640,0:02:06.890 スネークブロック[br]かもしれない 0:02:06.890,0:02:10.400 それは他のアイテムを一切使用できない[br]という意味ではない 0:02:10.400,0:02:13.720 ただ、強固な基盤を得られるのだ 0:02:13.720,0:02:18.170 僕が作成するこのステージでは[br]この「ブランコ・クレーン」で行ってみよう 0:02:18.170,0:02:19.700 楽しげな感じだ 0:02:19.700,0:02:23.280 Step 2[br]あらゆる展開を検討する 0:02:23.280,0:02:29.320 次のステップは、この 1つの機構をどうやって[br]面白くしたり難しくしたりするかを考える 0:02:29.320,0:02:35.280 このブランコクレーンを表現する最も基本的な方法は[br]大きな裂け目の中央に設置することだ 0:02:35.280,0:02:40.220 マリオをクレーンに飛び込ませ[br]振るって、向こう側へジャンプする 0:02:40.220,0:02:43.209 だが裂け目には[br]複数のクレーンを置くかもしれない 0:02:43.209,0:02:45.019 たぶん異なる高さで 0:02:45.019,0:02:47.730 クレーンの間には飛び越えるための[br]足場を置くかもしれない 0:02:47.730,0:02:49.780 あるいは、空中の敵……などなど 0:02:49.780,0:02:51.980 僕たちは[br]次の台詞を言おうとしている 0:02:51.980,0:02:55.140 「Okay 君はこの仕掛けの対処法をご存知だろうが」 0:02:55.140,0:02:58.200 「でも、俺がこれをやったらどうなるんだ?」 0:02:58.200,0:03:02.260 いくつかの展開は退屈[br]いくつかは過剰に難しくなるだろう 0:03:02.260,0:03:05.640 だから、これらを異なる並び順で[br]君自身で試してみて 0:03:05.640,0:03:09.080 最高の体験を提供するのは[br]どれなのか発見するのだ 0:03:09.080,0:03:13.170 Step 3[br]機構の導入 0:03:13.170,0:03:16.320 Okay[br]では実際のステージを作っていこう 0:03:16.320,0:03:20.017 最初のステップだが[br]プレイヤーに機構を紹介する際は 0:03:20.017,0:03:22.660 常に「安全で管理された方法」であるべきだ 0:03:22.660,0:03:28.000 このステージは全般的に、危険な揺れ[br]即死、底なし穴を含んでいるのだが 0:03:28.000,0:03:30.340 クレーンの最初の実例として 0:03:30.340,0:03:34.520 マリオに安全な地面と、再度試す機会を[br]与えている 0:03:34.520,0:03:39.000 だが、プレイヤーがズルをして[br]そのまま通過しないようにするのが重要だ 0:03:39.000,0:03:43.520 進む前に、機構を使わせ、理解していることを[br]証明させる必要があるのだ 0:03:43.520,0:03:49.180 だから壁を高くして、クレーンを上げ[br]強制的にマリオが掴まるようにした 0:03:49.180,0:03:53.739 Step 4[br]試練を増やす 0:03:53.739,0:03:55.980 先ほど検討した発展形を[br]覚えているだろうか? 0:03:55.980,0:03:58.129 今こそ導入する時だ 0:03:58.129,0:04:01.719 少なくとも[br]一番良いのを、4つか 5つ 0:04:01.720,0:04:04.960 そして、機構の最も基本的な形に[br]熟達した後は 0:04:04.960,0:04:10.400 プレイヤーはあらゆる種類の試練、転調、複雑さに[br]打ち勝とうとしなければならない 0:04:10.400,0:04:16.460 理想的には、機構の難しさがなめらかに上がって[br]ゆるやかな難易度曲線を描くべきだ 0:04:16.460,0:04:20.830 完璧な試練の階層構造を[br]常に得られるわけではないのだが 0:04:20.830,0:04:25.620 障害物が画面外に広がると[br]間違いなく難しくなってしまう 0:04:25.620,0:04:30.000 これは、今後の出来事をプレイヤーが見れず[br]動作の計画もできないことを意味する 0:04:30.000,0:04:34.030 それどころか、どんな危険が不意に現れても[br]対応しなければならなくなる 0:04:34.030,0:04:36.500 (今画面に映っている)これらは[br]最後のエリアに残しておく 0:04:36.500,0:04:39.820 Oh それと、プレイヤーに[br]休憩時間を与えてくれ 0:04:39.820,0:04:44.740 試練から試練へ次々と飛び移るだけではなく[br]休まる瞬間を作ってほしい 0:04:44.740,0:04:51.140 休息する間を供給し、調整された[br]「緊張と解放のペース配分」を与えることで 0:04:51.140,0:04:55.860 ただのノンストップ・アクションよりも[br]ずっと楽しい遊びになるのである 0:04:55.860,0:04:59.690 Step 5[br]機構の化学反応を見つける 0:04:59.690,0:05:03.880 Okay 現在ステージには主要機構があり[br]きれいに増えている 0:05:03.880,0:05:07.069 申し分ない[br]前半を整理するとそんな感じだ 0:05:07.069,0:05:09.220 中間地点を置いて[br]次に進もう 0:05:09.220,0:05:15.920 さて、ここでの目標は主機構に上手く調和する仕掛けを[br]ツールボックスから見つけることだ 0:05:15.920,0:05:20.340 ブランコ・クレーンを、このようなレール上に[br]設置できるのを発見した 0:05:20.340,0:05:23.500 そこから、レールを 2本に分岐できる 0:05:23.500,0:05:26.000 これは ON/OFF スイッチで[br]制御可能だ 0:05:26.000,0:05:29.740 レールの終端でクレーンを落下させて 0:05:29.740,0:05:32.680 下のレールに自動的に[br]引っ掛けることもできる 0:05:32.680,0:05:35.820 ブランコ・クレーンはマリオ以外のものも[br]掴むことが可能だ 0:05:35.820,0:05:38.860 ジャンプ台、敵、ボム兵とかだ 0:05:38.860,0:05:42.860 クレーンにボム兵を投げて[br]壁を爆破できるかもしれない 0:05:42.860,0:05:44.780 そうすれば[br]マリオが進めるようになる 0:05:44.780,0:05:48.120 もしキラーをクレーンへ発射したら[br]何が起こる? 0:05:48.120,0:05:50.260 ふむふむ 興味深い 0:05:50.260,0:05:53.720 ここでは実験作業と[br]遊び回ることが全てだ 0:05:53.720,0:05:59.180 ジョナサン・ブロウがゲームの基本ルールで[br]遊び回って面白い結果を探すことで 0:05:59.180,0:06:01.580 『Braid』のステージを制作したのと同様に 0:06:01.580,0:06:08.300 Mario Maker の部品を組み合わせることで[br]君も驚きの結果を発見しようとするのだ 0:06:08.300,0:06:13.460 Step 6[br]後半部分を制作する 0:06:13.460,0:06:17.300 さて、プレイヤーは今[br]基本機構に習熟したことを示しているので 0:06:17.300,0:06:23.240 僕たちはこのような仕掛けの結合を使って[br]後半部分をさらに面白くすることができる 0:06:23.240,0:06:25.240 手順の大部分は同じで 0:06:25.240,0:06:29.819 プレイヤーに安全な環境で[br]このアイデアを試す機会を与えるというものだ 0:06:29.820,0:06:33.220 それから、ステージ全体を通して[br]複雑性が増していく 0:06:33.220,0:06:36.080 では、まずは単純なレールの[br]クレーンで始めよう 0:06:36.080,0:06:38.300 だが、その後は[br]高さの異なる複数レールになる 0:06:38.300,0:06:40.440 そこからアイデアを導入する 0:06:40.440,0:06:43.440 時々、アイデアが[br]まとまらないこともある 0:06:43.449,0:06:47.340 僕が制作していた「狂気の計画」では[br]クレーンがボム兵を掴み上げてから 0:06:47.340,0:06:50.520 プレイヤーは ON/OFF スイッチを[br]適切なタイミングで叩いて 0:06:50.520,0:06:55.190 クレーンを下のレールに落下させ[br]ボム兵を運んで壁に穴を開ける必要があった 0:06:55.190,0:07:00.209 だがタイミング、カメラ、マリオが真下にいる時に[br]クレーンが物を落とす方法については 0:07:00.209,0:07:01.750 あまり機能しなかった 0:07:01.750,0:07:06.270 最高のアイデアが非協力的であっても[br]それを破棄するのを恐れてはならない 0:07:06.270,0:07:08.260 あるいは、大幅に変更する 0:07:08.260,0:07:12.660 終点のゴールは、大抵の場合[br]1つの最終試練をする良い機会だ 0:07:12.660,0:07:16.440 Mario Maker のほとんどのゲームスキンには[br]旗竿(または近いもの)があり 0:07:16.440,0:07:19.760 頂端に触れると[br]より多くのポイントが得られる 0:07:19.760,0:07:25.560 だから本当に難しい足場を制作することで[br]上達したプレイヤーにご褒美を与えられる 0:07:25.560,0:07:29.880 一方で、そうした高さに到達できないプレイヤーは[br]ゴールの底端に触れることができる 0:07:29.880,0:07:34.260 検討する価値のある他のアイデアといえば[br]ステージの前半部分に戻って 0:07:34.260,0:07:37.180 小さな手がかりや[br]今後のヒントを届けることだ 0:07:37.180,0:07:41.000 後半部がステージ全体として[br]より一貫性があるように感じられるし 0:07:41.000,0:07:43.460 唐突感を避けるためにも使われる 0:07:43.460,0:07:46.720 だから僕は前半部で ON/OFF ブロックを導入した 0:07:46.720,0:07:51.600 プレイヤーが終端で同じブロックに出会ったときに[br]何をすべきか分かるようにするためだ 0:07:51.600,0:07:55.700 Step 7[br]敵とアイテムを追加する 0:07:55.700,0:08:00.500 マリオのレベルは、単なる[br]「無限ジャンプ仕掛け地獄」ではない 0:08:00.500,0:08:06.360 敵との遭遇は、複雑性を増やしたり[br]ペース配分に変化を付けたりするために用いられる 0:08:06.360,0:08:08.940 だが、ゲーム設計のあらゆることと同様に 0:08:08.940,0:08:10.480 Less is More[br]「少ない方が、より良い」のだ 0:08:10.480,0:08:15.800 キラーやクリボー、ボム兵で画面を[br]埋め尽くすのではなく、少しの敵を点在させるのだ 0:08:15.800,0:08:19.260 そして、コインや 1-UP キノコといった[br]アイテムをお忘れなく 0:08:19.260,0:08:22.040 それらを用いることで[br]プレイヤーに行き先を示すことが可能だ 0:08:22.040,0:08:26.740 アイテムは熟達した、または無謀なプレイヤーに[br]報いるための優れた方法だ 0:08:26.740,0:08:31.160 始点から終点までを[br]比較的「気楽な体験」にすること 0:08:31.160,0:08:37.460 だがその後で、追加コインやアイテムなどを[br]より高い技量が必要なエリアに追加する 0:08:37.460,0:08:42.360 Step 8[br]テストプレイとバグ修正 0:08:42.360,0:08:45.960 君のステージがオンラインで公開されるまで[br]待機していないで 0:08:45.960,0:08:48.440 まずは人前で遊んでもらうことだ 0:08:48.440,0:08:50.580 君は自分のステージのあらゆることを[br]知っている 0:08:50.580,0:08:52.660 何時間も制作作業をしたせいで― 0:08:52.660,0:08:55.700 ステージを 1 ドット単位で[br]何もかも知り尽くしている訳だ 0:08:55.700,0:08:58.600 しかし初めてそのステージを遊ぶ人は 0:08:58.600,0:09:01.260 容易に混乱したり[br]道に迷ったり 0:09:01.260,0:09:04.120 あるいは、そのステージを[br]「要求が多すぎる」と思ったりする 0:09:04.120,0:09:09.160 だから最初に、友達、母親、兄弟や[br]その友達に試してもらうのだ 0:09:09.160,0:09:13.840 どう遊んでいるか観察し、意見を尋ねて[br]君のステージを改良するのだ 0:09:13.840,0:09:18.960 意図的にゲーム構造を壊してみることで[br]自分のステージを試すことも可能だ 0:09:18.960,0:09:23.420 もし多くの試練が迂回可能で[br]今までの努力の全てが無視できるのであれば 0:09:23.420,0:09:27.140 その経路を遮断するために[br]さらなる部品の追加が必要になるだろう 0:09:27.140,0:09:30.280 これは常に確認が必要な[br]三項目だ 0:09:30.280,0:09:37.390 1. マリオの大ジャンプで障害物全体を[br]軽々と飛び越えられないようにすること 0:09:37.390,0:09:41.980 この問題を防ぐためには、裂け目を広げ[br]ブロックや坂道を追加する必要があるだろう 0:09:41.980,0:09:47.750 2. マリオの達人である君は、恐らく[br]常に全速力でステージを走っているだろう 0:09:47.750,0:09:50.280 だが初心者プレイヤーの多くは[br]そうではない 0:09:50.280,0:09:54.540 だからステージを[br]マリオの通常移動速度で仕上げるようにすること 0:09:54.540,0:09:58.800 その際に「走るボタン」に一切触れずに[br]通しプレイするのを自分に課すのだ 0:09:58.800,0:10:02.560 3. 最初に何かを正しく取得できなかった場合は[br]何が発生する? 0:10:02.560,0:10:07.340 こんなジャンプを想像してくれ[br]崖を越えるためにノコノコの背を踏むところだ 0:10:07.340,0:10:09.340 崖の制作としてはクールだ 0:10:09.340,0:10:12.560 だがジャンプに失敗して[br]ノコノコを殺すことになった場合はどうだ? 0:10:12.560,0:10:14.840 ステージは今、クリア不可能になった 0:10:14.840,0:10:17.000 これはただの[br]悪い設計だ 0:10:17.000,0:10:19.480 とはいえ修正は簡単だ 0:10:19.480,0:10:25.080 敵、P-Switch、ジャンプ台などが[br]無限湧きする土管を設置すればいい 0:10:25.080,0:10:31.060 あるいは、破壊不可能な要素を用いる[br]この場合では、音符ブロックを 1つ置く 0:10:31.060,0:10:34.300 Step 9[br]調査する 0:10:34.300,0:10:37.200 さて、君は今ステージを[br]作りたい気分だから 0:10:37.200,0:10:41.800 お気に入りのマリオゲームを起動して[br]いくつかのステージを遊ぶのに最適な時宜だ 0:10:41.800,0:10:44.800 君は、もはや[br]ただの受動的なプレイヤーではなく 0:10:44.800,0:10:48.060 能動的に、ステージ設計の情報と戦略を[br]探すだろう 0:10:48.060,0:10:53.660 だから、任天堂が各ステージでアイデアをどのように[br]導入し、展開し、転調させているのか見るのだ 0:10:53.660,0:10:56.180 敵とアイテムの配置を考慮するのだ 0:10:56.180,0:10:59.890 アクションと休息の時間を、それぞれの[br]ステージでどう調整しているのか見るのだ 0:10:59.890,0:11:02.330 念の為に申し上げるが[br]マリオで立ち止まる必要は一切ない 0:11:02.330,0:11:05.860 Game Maker's Toolkit で紹介したように[br]他のゲームから学ぶべきことは大量にある 0:11:05.860,0:11:10.730 例えば『Rock Man』『Rayman』や[br]まだ扱っていない『Celeste』『Shovel Knight』などだ 0:11:10.730,0:11:13.160 マリオは最も役に立つだろう[br]というのも 0:11:13.160,0:11:17.160 Mario Maker は明らかに[br]同じ機構と、物理特性を持っている 0:11:17.160,0:11:22.340 だが良い設計は、良い設計だし[br]ほぼ常に、普遍的に応用可能なのだから 0:11:22.340,0:11:25.580 だから、より分析的な目で[br]これらの作品を遊んでいただきたい 0:11:25.580,0:11:30.280 そして君自身のコースを改善するために[br]学べることがあるか、確かめてみてほしい 0:11:30.280,0:11:33.960 Step 10[br]再始動 0:11:33.960,0:11:39.080 Okay さて、君は最初のステージを制作して[br]新しいことを試す準備が出来ている 0:11:39.080,0:11:42.780 この指導説明を繰り返して異なる機構を使ったり[br]あるいは 0:11:42.780,0:11:45.920 創造力を発揮して[br]他に何を作れるか確かめることができる 0:11:45.920,0:11:50.180 『Donkey Kong Country: Tropical Freeze』のように[br]ステージ全体を通して 0:11:50.180,0:11:52.600 複数の機構を検討したいと[br]思っているかもしれない 0:11:52.600,0:11:55.980 奇妙なひねりを試したいと[br]思っているかもしれない 0:11:55.980,0:12:01.020 夜スキン、森と城スキンでの水位変化[br]あるいはクリア条件の変更とかだ 0:12:01.020,0:12:05.084 または仕掛けを中心にしたステージではなく[br]主題をもった概念や 0:12:05.084,0:12:08.860 マリオの腕前を重視したステージを構築したいと[br]思っているかもしれない 0:12:08.860,0:12:14.520 全ては君次第だ だが君が何を制作していても[br]これらの基本情報が役立つと願っている 0:12:14.520,0:12:19.640 機構の導入、適切なペース配分[br]驚くような転調の追加、腕前への報酬 0:12:19.640,0:12:23.660 優れたステージ設計には[br]これら全てが含まれていることだろう 0:12:23.660,0:12:28.340 だからクールなものを制作して[br]コードを下のコメント欄に書き込んでほしい 0:12:28.340,0:12:35.280 次週、July 10th 7PM (英国夏時間) に[br]YouTube 生放送で多くのステージを遊ぶつもりだ 0:12:35.280,0:12:36.800 (米国太平洋標準時は 11AM) 0:12:36.800,0:12:40.960 みんなでコメント欄のステージを遊んで[br]一番好きだったものに高評価してくれると 0:12:40.960,0:12:42.820 僕の助けになる 0:12:42.820,0:12:45.720 視聴してくれて、ありがとう[br]ハッピー・ビルヂング! 0:12:45.720,0:12:46.690 (字幕翻訳:Nekofloor)