1 00:00:02,520 --> 00:00:06,740 『Super Mario Maker 2』が数日前に 発売された 2 00:00:06,740 --> 00:00:11,400 このゲームはマリオステージを制作する為の ツールを提供することで 3 00:00:11,400 --> 00:00:13,720 君の手で、ステージの設計を 試すことができる 4 00:00:13,720 --> 00:00:16,510 それから、君のコースを WEB に投稿して 5 00:00:16,510 --> 00:00:20,260 オンライン上にいるそこらへんの人々に 君の設計技能がどう思われているか確認できる 6 00:00:20,260 --> 00:00:23,000 このゲームには、必要な道具が 全て揃っているので 7 00:00:23,000 --> 00:00:28,180 自動スクロール、ボスバトル、狂気のパズル アホなジョークなどを制作できる 8 00:00:28,180 --> 00:00:33,840 だが最初に「つくる」モードを開いた際に ほぼ確実に自問することになる 9 00:00:33,840 --> 00:00:36,900 「うわぁ…… どこから始めたらいいんだ?」 10 00:00:36,900 --> 00:00:41,360 だから、一番最初のステージを 制作・公開する助けとなるチュートリアルを 11 00:00:41,360 --> 00:00:43,100 まとめようと考えた 12 00:00:43,100 --> 00:00:48,120 そして上手くいけば、正当な マリオ公式風のステージになるはずだ 13 00:00:48,120 --> 00:00:52,640 コインで名前を書いたりだとか 土管から現金の雨だとか 14 00:00:52,640 --> 00:00:55,307 シーソーに乗っている 28体のクリボーとかではなくだ 15 00:00:55,307 --> 00:00:59,560 そして、一度そのハードルをクリアして 最初のステージを制作すれば 16 00:00:59,560 --> 00:01:03,300 何が上手くいき、何がそうでないのか 深い理解を得るだろう 17 00:01:03,300 --> 00:01:05,580 採用できるトリックを さらに知るようになるだろう 18 00:01:05,580 --> 00:01:08,040 ゲームツールのほとんどを 試すようになり 19 00:01:08,040 --> 00:01:12,820 素晴らしいステージの制作中に 任天堂に雇用され 20 00:01:12,820 --> 00:01:16,360 週末までに京都のアパートを 探すようになるのだ 21 00:01:16,360 --> 00:01:19,380 良い感じだろ? では始めよう 22 00:01:19,380 --> 00:01:24,000 Step 1 主要な機構(仕組み・仕掛け)を選ぶ 23 00:01:24,000 --> 00:01:27,960 Mario Maker 2 における最大の間違いのひとつは 24 00:01:27,960 --> 00:01:31,890 ツールボックス内の全部のオブジェクトで ステージを埋めてしまうことだ 25 00:01:31,890 --> 00:01:37,020 つまり「トゲ棍棒」をここに置いて 「マルマル」をいくつか投げ入れ 26 00:01:37,020 --> 00:01:41,620 「シーソー」を数本混ぜて 仕上げは「マグナムキラー」の集中攻撃だ 27 00:01:41,620 --> 00:01:46,560 こうしたステージは完全に焦点がズレており 批評的に見れば― 28 00:01:46,560 --> 00:01:51,540 それぞれのアイデアを導入したり 最大限に探求したりする時間が不足している 29 00:01:51,540 --> 00:01:59,920 だから代わりに、ツールボックスを見通して ステージの主題となる機構を 1つだけ見つけるのだ 30 00:01:59,920 --> 00:02:02,090 それは 音符ブロックや 31 00:02:02,090 --> 00:02:03,170 ジャンプ台 32 00:02:03,170 --> 00:02:05,640 ON/OFF スイッチや あるいは 33 00:02:05,640 --> 00:02:06,890 スネークブロック かもしれない 34 00:02:06,890 --> 00:02:10,400 それは他のアイテムを一切使用できない という意味ではない 35 00:02:10,400 --> 00:02:13,720 ただ、強固な基盤を得られるのだ 36 00:02:13,720 --> 00:02:18,170 僕が作成するこのステージでは この「ブランコ・クレーン」で行ってみよう 37 00:02:18,170 --> 00:02:19,700 楽しげな感じだ 38 00:02:19,700 --> 00:02:23,280 Step 2 あらゆる展開を検討する 39 00:02:23,280 --> 00:02:29,320 次のステップは、この 1つの機構をどうやって 面白くしたり難しくしたりするかを考える 40 00:02:29,320 --> 00:02:35,280 このブランコクレーンを表現する最も基本的な方法は 大きな裂け目の中央に設置することだ 41 00:02:35,280 --> 00:02:40,220 マリオをクレーンに飛び込ませ 振るって、向こう側へジャンプする 42 00:02:40,220 --> 00:02:43,209 だが裂け目には 複数のクレーンを置くかもしれない 43 00:02:43,209 --> 00:02:45,019 たぶん異なる高さで 44 00:02:45,019 --> 00:02:47,730 クレーンの間には飛び越えるための 足場を置くかもしれない 45 00:02:47,730 --> 00:02:49,780 あるいは、空中の敵……などなど 46 00:02:49,780 --> 00:02:51,980 僕たちは 次の台詞を言おうとしている 47 00:02:51,980 --> 00:02:55,140 「Okay 君はこの仕掛けの対処法をご存知だろうが」 48 00:02:55,140 --> 00:02:58,200 「でも、俺がこれをやったらどうなるんだ?」 49 00:02:58,200 --> 00:03:02,260 いくつかの展開は退屈 いくつかは過剰に難しくなるだろう 50 00:03:02,260 --> 00:03:05,640 だから、これらを異なる並び順で 君自身で試してみて 51 00:03:05,640 --> 00:03:09,080 最高の体験を提供するのは どれなのか発見するのだ 52 00:03:09,080 --> 00:03:13,170 Step 3 機構の導入 53 00:03:13,170 --> 00:03:16,320 Okay では実際のステージを作っていこう 54 00:03:16,320 --> 00:03:20,017 最初のステップだが プレイヤーに機構を紹介する際は 55 00:03:20,017 --> 00:03:22,660 常に「安全で管理された方法」であるべきだ 56 00:03:22,660 --> 00:03:28,000 このステージは全般的に、危険な揺れ 即死、底なし穴を含んでいるのだが 57 00:03:28,000 --> 00:03:30,340 クレーンの最初の実例として 58 00:03:30,340 --> 00:03:34,520 マリオに安全な地面と、再度試す機会を 与えている 59 00:03:34,520 --> 00:03:39,000 だが、プレイヤーがズルをして そのまま通過しないようにするのが重要だ 60 00:03:39,000 --> 00:03:43,520 進む前に、機構を使わせ、理解していることを 証明させる必要があるのだ 61 00:03:43,520 --> 00:03:49,180 だから壁を高くして、クレーンを上げ 強制的にマリオが掴まるようにした 62 00:03:49,180 --> 00:03:53,739 Step 4 試練を増やす 63 00:03:53,739 --> 00:03:55,980 先ほど検討した発展形を 覚えているだろうか? 64 00:03:55,980 --> 00:03:58,129 今こそ導入する時だ 65 00:03:58,129 --> 00:04:01,719 少なくとも 一番良いのを、4つか 5つ 66 00:04:01,720 --> 00:04:04,960 そして、機構の最も基本的な形に 熟達した後は 67 00:04:04,960 --> 00:04:10,400 プレイヤーはあらゆる種類の試練、転調、複雑さに 打ち勝とうとしなければならない 68 00:04:10,400 --> 00:04:16,460 理想的には、機構の難しさがなめらかに上がって ゆるやかな難易度曲線を描くべきだ 69 00:04:16,460 --> 00:04:20,830 完璧な試練の階層構造を 常に得られるわけではないのだが 70 00:04:20,830 --> 00:04:25,620 障害物が画面外に広がると 間違いなく難しくなってしまう 71 00:04:25,620 --> 00:04:30,000 これは、今後の出来事をプレイヤーが見れず 動作の計画もできないことを意味する 72 00:04:30,000 --> 00:04:34,030 それどころか、どんな危険が不意に現れても 対応しなければならなくなる 73 00:04:34,030 --> 00:04:36,500 (今画面に映っている)これらは 最後のエリアに残しておく 74 00:04:36,500 --> 00:04:39,820 Oh それと、プレイヤーに 休憩時間を与えてくれ 75 00:04:39,820 --> 00:04:44,740 試練から試練へ次々と飛び移るだけではなく 休まる瞬間を作ってほしい 76 00:04:44,740 --> 00:04:51,140 休息する間を供給し、調整された 「緊張と解放のペース配分」を与えることで 77 00:04:51,140 --> 00:04:55,860 ただのノンストップ・アクションよりも ずっと楽しい遊びになるのである 78 00:04:55,860 --> 00:04:59,690 Step 5 機構の化学反応を見つける 79 00:04:59,690 --> 00:05:03,880 Okay 現在ステージには主要機構があり きれいに増えている 80 00:05:03,880 --> 00:05:07,069 申し分ない 前半を整理するとそんな感じだ 81 00:05:07,069 --> 00:05:09,220 中間地点を置いて 次に進もう 82 00:05:09,220 --> 00:05:15,920 さて、ここでの目標は主機構に上手く調和する仕掛けを ツールボックスから見つけることだ 83 00:05:15,920 --> 00:05:20,340 ブランコ・クレーンを、このようなレール上に 設置できるのを発見した 84 00:05:20,340 --> 00:05:23,500 そこから、レールを 2本に分岐できる 85 00:05:23,500 --> 00:05:26,000 これは ON/OFF スイッチで 制御可能だ 86 00:05:26,000 --> 00:05:29,740 レールの終端でクレーンを落下させて 87 00:05:29,740 --> 00:05:32,680 下のレールに自動的に 引っ掛けることもできる 88 00:05:32,680 --> 00:05:35,820 ブランコ・クレーンはマリオ以外のものも 掴むことが可能だ 89 00:05:35,820 --> 00:05:38,860 ジャンプ台、敵、ボム兵とかだ 90 00:05:38,860 --> 00:05:42,860 クレーンにボム兵を投げて 壁を爆破できるかもしれない 91 00:05:42,860 --> 00:05:44,780 そうすれば マリオが進めるようになる 92 00:05:44,780 --> 00:05:48,120 もしキラーをクレーンへ発射したら 何が起こる? 93 00:05:48,120 --> 00:05:50,260 ふむふむ 興味深い 94 00:05:50,260 --> 00:05:53,720 ここでは実験作業と 遊び回ることが全てだ 95 00:05:53,720 --> 00:05:59,180 ジョナサン・ブロウがゲームの基本ルールで 遊び回って面白い結果を探すことで 96 00:05:59,180 --> 00:06:01,580 『Braid』のステージを制作したのと同様に 97 00:06:01,580 --> 00:06:08,300 Mario Maker の部品を組み合わせることで 君も驚きの結果を発見しようとするのだ 98 00:06:08,300 --> 00:06:13,460 Step 6 後半部分を制作する 99 00:06:13,460 --> 00:06:17,300 さて、プレイヤーは今 基本機構に習熟したことを示しているので 100 00:06:17,300 --> 00:06:23,240 僕たちはこのような仕掛けの結合を使って 後半部分をさらに面白くすることができる 101 00:06:23,240 --> 00:06:25,240 手順の大部分は同じで 102 00:06:25,240 --> 00:06:29,819 プレイヤーに安全な環境で このアイデアを試す機会を与えるというものだ 103 00:06:29,820 --> 00:06:33,220 それから、ステージ全体を通して 複雑性が増していく 104 00:06:33,220 --> 00:06:36,080 では、まずは単純なレールの クレーンで始めよう 105 00:06:36,080 --> 00:06:38,300 だが、その後は 高さの異なる複数レールになる 106 00:06:38,300 --> 00:06:40,440 そこからアイデアを導入する 107 00:06:40,440 --> 00:06:43,440 時々、アイデアが まとまらないこともある 108 00:06:43,449 --> 00:06:47,340 僕が制作していた「狂気の計画」では クレーンがボム兵を掴み上げてから 109 00:06:47,340 --> 00:06:50,520 プレイヤーは ON/OFF スイッチを 適切なタイミングで叩いて 110 00:06:50,520 --> 00:06:55,190 クレーンを下のレールに落下させ ボム兵を運んで壁に穴を開ける必要があった 111 00:06:55,190 --> 00:07:00,209 だがタイミング、カメラ、マリオが真下にいる時に クレーンが物を落とす方法については 112 00:07:00,209 --> 00:07:01,750 あまり機能しなかった 113 00:07:01,750 --> 00:07:06,270 最高のアイデアが非協力的であっても それを破棄するのを恐れてはならない 114 00:07:06,270 --> 00:07:08,260 あるいは、大幅に変更する 115 00:07:08,260 --> 00:07:12,660 終点のゴールは、大抵の場合 1つの最終試練をする良い機会だ 116 00:07:12,660 --> 00:07:16,440 Mario Maker のほとんどのゲームスキンには 旗竿(または近いもの)があり 117 00:07:16,440 --> 00:07:19,760 頂端に触れると より多くのポイントが得られる 118 00:07:19,760 --> 00:07:25,560 だから本当に難しい足場を制作することで 上達したプレイヤーにご褒美を与えられる 119 00:07:25,560 --> 00:07:29,880 一方で、そうした高さに到達できないプレイヤーは ゴールの底端に触れることができる 120 00:07:29,880 --> 00:07:34,260 検討する価値のある他のアイデアといえば ステージの前半部分に戻って 121 00:07:34,260 --> 00:07:37,180 小さな手がかりや 今後のヒントを届けることだ 122 00:07:37,180 --> 00:07:41,000 後半部がステージ全体として より一貫性があるように感じられるし 123 00:07:41,000 --> 00:07:43,460 唐突感を避けるためにも使われる 124 00:07:43,460 --> 00:07:46,720 だから僕は前半部で ON/OFF ブロックを導入した 125 00:07:46,720 --> 00:07:51,600 プレイヤーが終端で同じブロックに出会ったときに 何をすべきか分かるようにするためだ 126 00:07:51,600 --> 00:07:55,700 Step 7 敵とアイテムを追加する 127 00:07:55,700 --> 00:08:00,500 マリオのレベルは、単なる 「無限ジャンプ仕掛け地獄」ではない 128 00:08:00,500 --> 00:08:06,360 敵との遭遇は、複雑性を増やしたり ペース配分に変化を付けたりするために用いられる 129 00:08:06,360 --> 00:08:08,940 だが、ゲーム設計のあらゆることと同様に 130 00:08:08,940 --> 00:08:10,480 Less is More 「少ない方が、より良い」のだ 131 00:08:10,480 --> 00:08:15,800 キラーやクリボー、ボム兵で画面を 埋め尽くすのではなく、少しの敵を点在させるのだ 132 00:08:15,800 --> 00:08:19,260 そして、コインや 1-UP キノコといった アイテムをお忘れなく 133 00:08:19,260 --> 00:08:22,040 それらを用いることで プレイヤーに行き先を示すことが可能だ 134 00:08:22,040 --> 00:08:26,740 アイテムは熟達した、または無謀なプレイヤーに 報いるための優れた方法だ 135 00:08:26,740 --> 00:08:31,160 始点から終点までを 比較的「気楽な体験」にすること 136 00:08:31,160 --> 00:08:37,460 だがその後で、追加コインやアイテムなどを より高い技量が必要なエリアに追加する 137 00:08:37,460 --> 00:08:42,360 Step 8 テストプレイとバグ修正 138 00:08:42,360 --> 00:08:45,960 君のステージがオンラインで公開されるまで 待機していないで 139 00:08:45,960 --> 00:08:48,440 まずは人前で遊んでもらうことだ 140 00:08:48,440 --> 00:08:50,580 君は自分のステージのあらゆることを 知っている 141 00:08:50,580 --> 00:08:52,660 何時間も制作作業をしたせいで― 142 00:08:52,660 --> 00:08:55,700 ステージを 1 ドット単位で 何もかも知り尽くしている訳だ 143 00:08:55,700 --> 00:08:58,600 しかし初めてそのステージを遊ぶ人は 144 00:08:58,600 --> 00:09:01,260 容易に混乱したり 道に迷ったり 145 00:09:01,260 --> 00:09:04,120 あるいは、そのステージを 「要求が多すぎる」と思ったりする 146 00:09:04,120 --> 00:09:09,160 だから最初に、友達、母親、兄弟や その友達に試してもらうのだ 147 00:09:09,160 --> 00:09:13,840 どう遊んでいるか観察し、意見を尋ねて 君のステージを改良するのだ 148 00:09:13,840 --> 00:09:18,960 意図的にゲーム構造を壊してみることで 自分のステージを試すことも可能だ 149 00:09:18,960 --> 00:09:23,420 もし多くの試練が迂回可能で 今までの努力の全てが無視できるのであれば 150 00:09:23,420 --> 00:09:27,140 その経路を遮断するために さらなる部品の追加が必要になるだろう 151 00:09:27,140 --> 00:09:30,280 これは常に確認が必要な 三項目だ 152 00:09:30,280 --> 00:09:37,390 1. マリオの大ジャンプで障害物全体を 軽々と飛び越えられないようにすること 153 00:09:37,390 --> 00:09:41,980 この問題を防ぐためには、裂け目を広げ ブロックや坂道を追加する必要があるだろう 154 00:09:41,980 --> 00:09:47,750 2. マリオの達人である君は、恐らく 常に全速力でステージを走っているだろう 155 00:09:47,750 --> 00:09:50,280 だが初心者プレイヤーの多くは そうではない 156 00:09:50,280 --> 00:09:54,540 だからステージを マリオの通常移動速度で仕上げるようにすること 157 00:09:54,540 --> 00:09:58,800 その際に「走るボタン」に一切触れずに 通しプレイするのを自分に課すのだ 158 00:09:58,800 --> 00:10:02,560 3. 最初に何かを正しく取得できなかった場合は 何が発生する? 159 00:10:02,560 --> 00:10:07,340 こんなジャンプを想像してくれ 崖を越えるためにノコノコの背を踏むところだ 160 00:10:07,340 --> 00:10:09,340 崖の制作としてはクールだ 161 00:10:09,340 --> 00:10:12,560 だがジャンプに失敗して ノコノコを殺すことになった場合はどうだ? 162 00:10:12,560 --> 00:10:14,840 ステージは今、クリア不可能になった 163 00:10:14,840 --> 00:10:17,000 これはただの 悪い設計だ 164 00:10:17,000 --> 00:10:19,480 とはいえ修正は簡単だ 165 00:10:19,480 --> 00:10:25,080 敵、P-Switch、ジャンプ台などが 無限湧きする土管を設置すればいい 166 00:10:25,080 --> 00:10:31,060 あるいは、破壊不可能な要素を用いる この場合では、音符ブロックを 1つ置く 167 00:10:31,060 --> 00:10:34,300 Step 9 調査する 168 00:10:34,300 --> 00:10:37,200 さて、君は今ステージを 作りたい気分だから 169 00:10:37,200 --> 00:10:41,800 お気に入りのマリオゲームを起動して いくつかのステージを遊ぶのに最適な時宜だ 170 00:10:41,800 --> 00:10:44,800 君は、もはや ただの受動的なプレイヤーではなく 171 00:10:44,800 --> 00:10:48,060 能動的に、ステージ設計の情報と戦略を 探すだろう 172 00:10:48,060 --> 00:10:53,660 だから、任天堂が各ステージでアイデアをどのように 導入し、展開し、転調させているのか見るのだ 173 00:10:53,660 --> 00:10:56,180 敵とアイテムの配置を考慮するのだ 174 00:10:56,180 --> 00:10:59,890 アクションと休息の時間を、それぞれの ステージでどう調整しているのか見るのだ 175 00:10:59,890 --> 00:11:02,330 念の為に申し上げるが マリオで立ち止まる必要は一切ない 176 00:11:02,330 --> 00:11:05,860 Game Maker's Toolkit で紹介したように 他のゲームから学ぶべきことは大量にある 177 00:11:05,860 --> 00:11:10,730 例えば『Rock Man』『Rayman』や まだ扱っていない『Celeste』『Shovel Knight』などだ 178 00:11:10,730 --> 00:11:13,160 マリオは最も役に立つだろう というのも 179 00:11:13,160 --> 00:11:17,160 Mario Maker は明らかに 同じ機構と、物理特性を持っている 180 00:11:17,160 --> 00:11:22,340 だが良い設計は、良い設計だし ほぼ常に、普遍的に応用可能なのだから 181 00:11:22,340 --> 00:11:25,580 だから、より分析的な目で これらの作品を遊んでいただきたい 182 00:11:25,580 --> 00:11:30,280 そして君自身のコースを改善するために 学べることがあるか、確かめてみてほしい 183 00:11:30,280 --> 00:11:33,960 Step 10 再始動 184 00:11:33,960 --> 00:11:39,080 Okay さて、君は最初のステージを制作して 新しいことを試す準備が出来ている 185 00:11:39,080 --> 00:11:42,780 この指導説明を繰り返して異なる機構を使ったり あるいは 186 00:11:42,780 --> 00:11:45,920 創造力を発揮して 他に何を作れるか確かめることができる 187 00:11:45,920 --> 00:11:50,180 『Donkey Kong Country: Tropical Freeze』のように ステージ全体を通して 188 00:11:50,180 --> 00:11:52,600 複数の機構を検討したいと 思っているかもしれない 189 00:11:52,600 --> 00:11:55,980 奇妙なひねりを試したいと 思っているかもしれない 190 00:11:55,980 --> 00:12:01,020 夜スキン、森と城スキンでの水位変化 あるいはクリア条件の変更とかだ 191 00:12:01,020 --> 00:12:05,084 または仕掛けを中心にしたステージではなく 主題をもった概念や 192 00:12:05,084 --> 00:12:08,860 マリオの腕前を重視したステージを構築したいと 思っているかもしれない 193 00:12:08,860 --> 00:12:14,520 全ては君次第だ だが君が何を制作していても これらの基本情報が役立つと願っている 194 00:12:14,520 --> 00:12:19,640 機構の導入、適切なペース配分 驚くような転調の追加、腕前への報酬 195 00:12:19,640 --> 00:12:23,660 優れたステージ設計には これら全てが含まれていることだろう 196 00:12:23,660 --> 00:12:28,340 だからクールなものを制作して コードを下のコメント欄に書き込んでほしい 197 00:12:28,340 --> 00:12:35,280 次週、July 10th 7PM (英国夏時間) に YouTube 生放送で多くのステージを遊ぶつもりだ 198 00:12:35,280 --> 00:12:36,800 (米国太平洋標準時は 11AM) 199 00:12:36,800 --> 00:12:40,960 みんなでコメント欄のステージを遊んで 一番好きだったものに高評価してくれると 200 00:12:40,960 --> 00:12:42,820 僕の助けになる 201 00:12:42,820 --> 00:12:45,720 視聴してくれて、ありがとう ハッピー・ビルヂング! 202 00:12:45,720 --> 00:12:46,690 (字幕翻訳:Nekofloor)