WEBVTT 00:00:02.520 --> 00:00:06.740 『Super Mario Maker 2』が数日前に 発売された 00:00:06.740 --> 00:00:11.400 このゲームはマリオステージを制作する為の ツールを提供することで 00:00:11.400 --> 00:00:13.720 君の手で、ステージの設計を 試すことができる 00:00:13.720 --> 00:00:16.510 それから、君のコースを WEB に投稿して 00:00:16.510 --> 00:00:20.260 オンライン上にいるそこらへんの人々に 君の設計技能がどう思われているか確認できる 00:00:20.260 --> 00:00:23.000 このゲームには、必要な道具が 全て揃っているので 00:00:23.000 --> 00:00:28.180 自動スクロール、ボスバトル、狂気のパズル アホなジョークなどを制作できる 00:00:28.180 --> 00:00:33.840 だが最初に「つくる」モードを開いた際に ほぼ確実に自問することになる 00:00:33.840 --> 00:00:36.900 「うわぁ…… どこから始めたらいいんだ?」 00:00:36.900 --> 00:00:41.360 だから、一番最初のステージを 制作・公開する助けとなるチュートリアルを 00:00:41.360 --> 00:00:43.100 まとめようと考えた 00:00:43.100 --> 00:00:48.120 そして上手くいけば、正当な マリオ公式風のステージになるはずだ 00:00:48.120 --> 00:00:52.640 コインで名前を書いたりだとか 土管から現金の雨だとか 00:00:52.640 --> 00:00:55.307 シーソーに乗っている 28体のクリボーとかではなくだ 00:00:55.307 --> 00:00:59.560 そして、一度そのハードルをクリアして 最初のステージを制作すれば 00:00:59.560 --> 00:01:03.300 何が上手くいき、何がそうでないのか 深い理解を得るだろう 00:01:03.300 --> 00:01:05.580 採用できるトリックを さらに知るようになるだろう 00:01:05.580 --> 00:01:08.040 ゲームツールのほとんどを 試すようになり 00:01:08.040 --> 00:01:12.820 素晴らしいステージの制作中に 任天堂に雇用され 00:01:12.820 --> 00:01:16.360 週末までに京都のアパートを 探すようになるのだ 00:01:16.360 --> 00:01:19.380 良い感じだろ? では始めよう 00:01:19.380 --> 00:01:24.000 Step 1 主要な機構(仕組み・仕掛け)を選ぶ 00:01:24.000 --> 00:01:27.960 Mario Maker 2 における最大の間違いのひとつは 00:01:27.960 --> 00:01:31.890 ツールボックス内の全部のオブジェクトで ステージを埋めてしまうことだ 00:01:31.890 --> 00:01:37.020 つまり「トゲ棍棒」をここに置いて 「マルマル」をいくつか投げ入れ 00:01:37.020 --> 00:01:41.620 「シーソー」を数本混ぜて 仕上げは「マグナムキラー」の集中攻撃だ 00:01:41.620 --> 00:01:46.560 こうしたステージは完全に焦点がズレており 批評的に見れば― 00:01:46.560 --> 00:01:51.540 それぞれのアイデアを導入したり 最大限に探求したりする時間が不足している 00:01:51.540 --> 00:01:59.920 だから代わりに、ツールボックスを見通して ステージの主題となる機構を 1つだけ見つけるのだ 00:01:59.920 --> 00:02:02.090 それは 音符ブロックや 00:02:02.090 --> 00:02:03.170 ジャンプ台 00:02:03.170 --> 00:02:05.640 ON/OFF スイッチや あるいは 00:02:05.640 --> 00:02:06.890 スネークブロック かもしれない 00:02:06.890 --> 00:02:10.400 それは他のアイテムを一切使用できない という意味ではない 00:02:10.400 --> 00:02:13.720 ただ、強固な基盤を得られるのだ 00:02:13.720 --> 00:02:18.170 僕が作成するこのステージでは この「ブランコ・クレーン」で行ってみよう 00:02:18.170 --> 00:02:19.700 楽しげな感じだ 00:02:19.700 --> 00:02:23.280 Step 2 あらゆる展開を検討する 00:02:23.280 --> 00:02:29.320 次のステップは、この 1つの機構をどうやって 面白くしたり難しくしたりするかを考える 00:02:29.320 --> 00:02:35.280 このブランコクレーンを表現する最も基本的な方法は 大きな裂け目の中央に設置することだ 00:02:35.280 --> 00:02:40.220 マリオをクレーンに飛び込ませ 振るって、向こう側へジャンプする 00:02:40.220 --> 00:02:43.209 だが裂け目には 複数のクレーンを置くかもしれない 00:02:43.209 --> 00:02:45.019 たぶん異なる高さで 00:02:45.019 --> 00:02:47.730 クレーンの間には飛び越えるための 足場を置くかもしれない 00:02:47.730 --> 00:02:49.780 あるいは、空中の敵……などなど 00:02:49.780 --> 00:02:51.980 僕たちは 次の台詞を言おうとしている 00:02:51.980 --> 00:02:55.140 「Okay 君はこの仕掛けの対処法をご存知だろうが」 00:02:55.140 --> 00:02:58.200 「でも、俺がこれをやったらどうなるんだ?」 00:02:58.200 --> 00:03:02.260 いくつかの展開は退屈 いくつかは過剰に難しくなるだろう 00:03:02.260 --> 00:03:05.640 だから、これらを異なる並び順で 君自身で試してみて 00:03:05.640 --> 00:03:09.080 最高の体験を提供するのは どれなのか発見するのだ 00:03:09.080 --> 00:03:13.170 Step 3 機構の導入 00:03:13.170 --> 00:03:16.320 Okay では実際のステージを作っていこう 00:03:16.320 --> 00:03:20.017 最初のステップだが プレイヤーに機構を紹介する際は 00:03:20.017 --> 00:03:22.660 常に「安全で管理された方法」であるべきだ 00:03:22.660 --> 00:03:28.000 このステージは全般的に、危険な揺れ 即死、底なし穴を含んでいるのだが 00:03:28.000 --> 00:03:30.340 クレーンの最初の実例として 00:03:30.340 --> 00:03:34.520 マリオに安全な地面と、再度試す機会を 与えている 00:03:34.520 --> 00:03:39.000 だが、プレイヤーがズルをして そのまま通過しないようにするのが重要だ 00:03:39.000 --> 00:03:43.520 進む前に、機構を使わせ、理解していることを 証明させる必要があるのだ 00:03:43.520 --> 00:03:49.180 だから壁を高くして、クレーンを上げ 強制的にマリオが掴まるようにした 00:03:49.180 --> 00:03:53.739 Step 4 試練を増やす 00:03:53.739 --> 00:03:55.980 先ほど検討した発展形を 覚えているだろうか? 00:03:55.980 --> 00:03:58.129 今こそ導入する時だ 00:03:58.129 --> 00:04:01.719 少なくとも 一番良いのを、4つか 5つ 00:04:01.720 --> 00:04:04.960 そして、機構の最も基本的な形に 熟達した後は 00:04:04.960 --> 00:04:10.400 プレイヤーはあらゆる種類の試練、転調、複雑さに 打ち勝とうとしなければならない 00:04:10.400 --> 00:04:16.460 理想的には、機構の難しさがなめらかに上がって ゆるやかな難易度曲線を描くべきだ 00:04:16.460 --> 00:04:20.830 完璧な試練の階層構造を 常に得られるわけではないのだが 00:04:20.830 --> 00:04:25.620 障害物が画面外に広がると 間違いなく難しくなってしまう 00:04:25.620 --> 00:04:30.000 これは、今後の出来事をプレイヤーが見れず 動作の計画もできないことを意味する 00:04:30.000 --> 00:04:34.030 それどころか、どんな危険が不意に現れても 対応しなければならなくなる 00:04:34.030 --> 00:04:36.500 (今画面に映っている)これらは 最後のエリアに残しておく 00:04:36.500 --> 00:04:39.820 Oh それと、プレイヤーに 休憩時間を与えてくれ 00:04:39.820 --> 00:04:44.740 試練から試練へ次々と飛び移るだけではなく 休まる瞬間を作ってほしい 00:04:44.740 --> 00:04:51.140 休息する間を供給し、調整された 「緊張と解放のペース配分」を与えることで 00:04:51.140 --> 00:04:55.860 ただのノンストップ・アクションよりも ずっと楽しい遊びになるのである 00:04:55.860 --> 00:04:59.690 Step 5 機構の化学反応を見つける 00:04:59.690 --> 00:05:03.880 Okay 現在ステージには主要機構があり きれいに増えている 00:05:03.880 --> 00:05:07.069 申し分ない 前半を整理するとそんな感じだ 00:05:07.069 --> 00:05:09.220 中間地点を置いて 次に進もう 00:05:09.220 --> 00:05:15.920 さて、ここでの目標は主機構に上手く調和する仕掛けを ツールボックスから見つけることだ 00:05:15.920 --> 00:05:20.340 ブランコ・クレーンを、このようなレール上に 設置できるのを発見した 00:05:20.340 --> 00:05:23.500 そこから、レールを 2本に分岐できる 00:05:23.500 --> 00:05:26.000 これは ON/OFF スイッチで 制御可能だ 00:05:26.000 --> 00:05:29.740 レールの終端でクレーンを落下させて 00:05:29.740 --> 00:05:32.680 下のレールに自動的に 引っ掛けることもできる 00:05:32.680 --> 00:05:35.820 ブランコ・クレーンはマリオ以外のものも 掴むことが可能だ 00:05:35.820 --> 00:05:38.860 ジャンプ台、敵、ボム兵とかだ 00:05:38.860 --> 00:05:42.860 クレーンにボム兵を投げて 壁を爆破できるかもしれない 00:05:42.860 --> 00:05:44.780 そうすれば マリオが進めるようになる 00:05:44.780 --> 00:05:48.120 もしキラーをクレーンへ発射したら 何が起こる? 00:05:48.120 --> 00:05:50.260 ふむふむ 興味深い 00:05:50.260 --> 00:05:53.720 ここでは実験作業と 遊び回ることが全てだ 00:05:53.720 --> 00:05:59.180 ジョナサン・ブロウがゲームの基本ルールで 遊び回って面白い結果を探すことで 00:05:59.180 --> 00:06:01.580 『Braid』のステージを制作したのと同様に 00:06:01.580 --> 00:06:08.300 Mario Maker の部品を組み合わせることで 君も驚きの結果を発見しようとするのだ 00:06:08.300 --> 00:06:13.460 Step 6 後半部分を制作する 00:06:13.460 --> 00:06:17.300 さて、プレイヤーは今 基本機構に習熟したことを示しているので 00:06:17.300 --> 00:06:23.240 僕たちはこのような仕掛けの結合を使って 後半部分をさらに面白くすることができる 00:06:23.240 --> 00:06:25.240 手順の大部分は同じで 00:06:25.240 --> 00:06:29.819 プレイヤーに安全な環境で このアイデアを試す機会を与えるというものだ 00:06:29.820 --> 00:06:33.220 それから、ステージ全体を通して 複雑性が増していく 00:06:33.220 --> 00:06:36.080 では、まずは単純なレールの クレーンで始めよう 00:06:36.080 --> 00:06:38.300 だが、その後は 高さの異なる複数レールになる 00:06:38.300 --> 00:06:40.440 そこからアイデアを導入する 00:06:40.440 --> 00:06:43.440 時々、アイデアが まとまらないこともある 00:06:43.449 --> 00:06:47.340 僕が制作していた「狂気の計画」では クレーンがボム兵を掴み上げてから 00:06:47.340 --> 00:06:50.520 プレイヤーは ON/OFF スイッチを 適切なタイミングで叩いて 00:06:50.520 --> 00:06:55.190 クレーンを下のレールに落下させ ボム兵を運んで壁に穴を開ける必要があった 00:06:55.190 --> 00:07:00.209 だがタイミング、カメラ、マリオが真下にいる時に クレーンが物を落とす方法については 00:07:00.209 --> 00:07:01.750 あまり機能しなかった 00:07:01.750 --> 00:07:06.270 最高のアイデアが非協力的であっても それを破棄するのを恐れてはならない 00:07:06.270 --> 00:07:08.260 あるいは、大幅に変更する 00:07:08.260 --> 00:07:12.660 終点のゴールは、大抵の場合 1つの最終試練をする良い機会だ 00:07:12.660 --> 00:07:16.440 Mario Maker のほとんどのゲームスキンには 旗竿(または近いもの)があり 00:07:16.440 --> 00:07:19.760 頂端に触れると より多くのポイントが得られる 00:07:19.760 --> 00:07:25.560 だから本当に難しい足場を制作することで 上達したプレイヤーにご褒美を与えられる 00:07:25.560 --> 00:07:29.880 一方で、そうした高さに到達できないプレイヤーは ゴールの底端に触れることができる 00:07:29.880 --> 00:07:34.260 検討する価値のある他のアイデアといえば ステージの前半部分に戻って 00:07:34.260 --> 00:07:37.180 小さな手がかりや 今後のヒントを届けることだ 00:07:37.180 --> 00:07:41.000 後半部がステージ全体として より一貫性があるように感じられるし 00:07:41.000 --> 00:07:43.460 唐突感を避けるためにも使われる 00:07:43.460 --> 00:07:46.720 だから僕は前半部で ON/OFF ブロックを導入した 00:07:46.720 --> 00:07:51.600 プレイヤーが終端で同じブロックに出会ったときに 何をすべきか分かるようにするためだ 00:07:51.600 --> 00:07:55.700 Step 7 敵とアイテムを追加する 00:07:55.700 --> 00:08:00.500 マリオのレベルは、単なる 「無限ジャンプ仕掛け地獄」ではない 00:08:00.500 --> 00:08:06.360 敵との遭遇は、複雑性を増やしたり ペース配分に変化を付けたりするために用いられる 00:08:06.360 --> 00:08:08.940 だが、ゲーム設計のあらゆることと同様に 00:08:08.940 --> 00:08:10.480 Less is More 「少ない方が、より良い」のだ 00:08:10.480 --> 00:08:15.800 キラーやクリボー、ボム兵で画面を 埋め尽くすのではなく、少しの敵を点在させるのだ 00:08:15.800 --> 00:08:19.260 そして、コインや 1-UP キノコといった アイテムをお忘れなく 00:08:19.260 --> 00:08:22.040 それらを用いることで プレイヤーに行き先を示すことが可能だ 00:08:22.040 --> 00:08:26.740 アイテムは熟達した、または無謀なプレイヤーに 報いるための優れた方法だ 00:08:26.740 --> 00:08:31.160 始点から終点までを 比較的「気楽な体験」にすること 00:08:31.160 --> 00:08:37.460 だがその後で、追加コインやアイテムなどを より高い技量が必要なエリアに追加する 00:08:37.460 --> 00:08:42.360 Step 8 テストプレイとバグ修正 00:08:42.360 --> 00:08:45.960 君のステージがオンラインで公開されるまで 待機していないで 00:08:45.960 --> 00:08:48.440 まずは人前で遊んでもらうことだ 00:08:48.440 --> 00:08:50.580 君は自分のステージのあらゆることを 知っている 00:08:50.580 --> 00:08:52.660 何時間も制作作業をしたせいで― 00:08:52.660 --> 00:08:55.700 ステージを 1 ドット単位で 何もかも知り尽くしている訳だ 00:08:55.700 --> 00:08:58.600 しかし初めてそのステージを遊ぶ人は 00:08:58.600 --> 00:09:01.260 容易に混乱したり 道に迷ったり 00:09:01.260 --> 00:09:04.120 あるいは、そのステージを 「要求が多すぎる」と思ったりする 00:09:04.120 --> 00:09:09.160 だから最初に、友達、母親、兄弟や その友達に試してもらうのだ 00:09:09.160 --> 00:09:13.840 どう遊んでいるか観察し、意見を尋ねて 君のステージを改良するのだ 00:09:13.840 --> 00:09:18.960 意図的にゲーム構造を壊してみることで 自分のステージを試すことも可能だ 00:09:18.960 --> 00:09:23.420 もし多くの試練が迂回可能で 今までの努力の全てが無視できるのであれば 00:09:23.420 --> 00:09:27.140 その経路を遮断するために さらなる部品の追加が必要になるだろう 00:09:27.140 --> 00:09:30.280 これは常に確認が必要な 三項目だ 00:09:30.280 --> 00:09:37.390 1. マリオの大ジャンプで障害物全体を 軽々と飛び越えられないようにすること 00:09:37.390 --> 00:09:41.980 この問題を防ぐためには、裂け目を広げ ブロックや坂道を追加する必要があるだろう 00:09:41.980 --> 00:09:47.750 2. マリオの達人である君は、恐らく 常に全速力でステージを走っているだろう 00:09:47.750 --> 00:09:50.280 だが初心者プレイヤーの多くは そうではない 00:09:50.280 --> 00:09:54.540 だからステージを マリオの通常移動速度で仕上げるようにすること 00:09:54.540 --> 00:09:58.800 その際に「走るボタン」に一切触れずに 通しプレイするのを自分に課すのだ 00:09:58.800 --> 00:10:02.560 3. 最初に何かを正しく取得できなかった場合は 何が発生する? 00:10:02.560 --> 00:10:07.340 こんなジャンプを想像してくれ 崖を越えるためにノコノコの背を踏むところだ 00:10:07.340 --> 00:10:09.340 崖の制作としてはクールだ 00:10:09.340 --> 00:10:12.560 だがジャンプに失敗して ノコノコを殺すことになった場合はどうだ? 00:10:12.560 --> 00:10:14.840 ステージは今、クリア不可能になった 00:10:14.840 --> 00:10:17.000 これはただの 悪い設計だ 00:10:17.000 --> 00:10:19.480 とはいえ修正は簡単だ 00:10:19.480 --> 00:10:25.080 敵、P-Switch、ジャンプ台などが 無限湧きする土管を設置すればいい 00:10:25.080 --> 00:10:31.060 あるいは、破壊不可能な要素を用いる この場合では、音符ブロックを 1つ置く 00:10:31.060 --> 00:10:34.300 Step 9 調査する 00:10:34.300 --> 00:10:37.200 さて、君は今ステージを 作りたい気分だから 00:10:37.200 --> 00:10:41.800 お気に入りのマリオゲームを起動して いくつかのステージを遊ぶのに最適な時宜だ 00:10:41.800 --> 00:10:44.800 君は、もはや ただの受動的なプレイヤーではなく 00:10:44.800 --> 00:10:48.060 能動的に、ステージ設計の情報と戦略を 探すだろう 00:10:48.060 --> 00:10:53.660 だから、任天堂が各ステージでアイデアをどのように 導入し、展開し、転調させているのか見るのだ 00:10:53.660 --> 00:10:56.180 敵とアイテムの配置を考慮するのだ 00:10:56.180 --> 00:10:59.890 アクションと休息の時間を、それぞれの ステージでどう調整しているのか見るのだ 00:10:59.890 --> 00:11:02.330 念の為に申し上げるが マリオで立ち止まる必要は一切ない 00:11:02.330 --> 00:11:05.860 Game Maker's Toolkit で紹介したように 他のゲームから学ぶべきことは大量にある 00:11:05.860 --> 00:11:10.730 例えば『Rock Man』『Rayman』や まだ扱っていない『Celeste』『Shovel Knight』などだ 00:11:10.730 --> 00:11:13.160 マリオは最も役に立つだろう というのも 00:11:13.160 --> 00:11:17.160 Mario Maker は明らかに 同じ機構と、物理特性を持っている 00:11:17.160 --> 00:11:22.340 だが良い設計は、良い設計だし ほぼ常に、普遍的に応用可能なのだから 00:11:22.340 --> 00:11:25.580 だから、より分析的な目で これらの作品を遊んでいただきたい 00:11:25.580 --> 00:11:30.280 そして君自身のコースを改善するために 学べることがあるか、確かめてみてほしい 00:11:30.280 --> 00:11:33.960 Step 10 再始動 00:11:33.960 --> 00:11:39.080 Okay さて、君は最初のステージを制作して 新しいことを試す準備が出来ている 00:11:39.080 --> 00:11:42.780 この指導説明を繰り返して異なる機構を使ったり あるいは 00:11:42.780 --> 00:11:45.920 創造力を発揮して 他に何を作れるか確かめることができる 00:11:45.920 --> 00:11:50.180 『Donkey Kong Country: Tropical Freeze』のように ステージ全体を通して 00:11:50.180 --> 00:11:52.600 複数の機構を検討したいと 思っているかもしれない 00:11:52.600 --> 00:11:55.980 奇妙なひねりを試したいと 思っているかもしれない 00:11:55.980 --> 00:12:01.020 夜スキン、森と城スキンでの水位変化 あるいはクリア条件の変更とかだ 00:12:01.020 --> 00:12:05.084 または仕掛けを中心にしたステージではなく 主題をもった概念や 00:12:05.084 --> 00:12:08.860 マリオの腕前を重視したステージを構築したいと 思っているかもしれない 00:12:08.860 --> 00:12:14.520 全ては君次第だ だが君が何を制作していても これらの基本情報が役立つと願っている 00:12:14.520 --> 00:12:19.640 機構の導入、適切なペース配分 驚くような転調の追加、腕前への報酬 00:12:19.640 --> 00:12:23.660 優れたステージ設計には これら全てが含まれていることだろう 00:12:23.660 --> 00:12:28.340 だからクールなものを制作して コードを下のコメント欄に書き込んでほしい 00:12:28.340 --> 00:12:35.280 次週、July 10th 7PM (英国夏時間) に YouTube 生放送で多くのステージを遊ぶつもりだ 00:12:35.280 --> 00:12:36.800 (米国太平洋標準時は 11AM) 00:12:36.800 --> 00:12:40.960 みんなでコメント欄のステージを遊んで 一番好きだったものに高評価してくれると 00:12:40.960 --> 00:12:42.820 僕の助けになる 00:12:42.820 --> 00:12:45.720 視聴してくれて、ありがとう ハッピー・ビルヂング! 00:12:45.720 --> 00:12:46.690 (字幕翻訳:Nekofloor)