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『Super Mario Maker 2』が数日前に
発売された
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このゲームはマリオステージを制作する為の
ツールを提供することで
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君の手で、ステージの設計を
試すことができる
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それから、君のコースを WEB に投稿して
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オンライン上にいるそこらへんの人々に
君の設計技能がどう思われているか確認できる
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このゲームには、必要な道具が
全て揃っているので
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自動スクロール、ボスバトル、狂気のパズル
アホなジョークなどを制作できる
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だが最初に「つくる」モードを開いた際に
ほぼ確実に自問することになる
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「うわぁ…… どこから始めたらいいんだ?」
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だから、一番最初のステージを
制作・公開する助けとなるチュートリアルを
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まとめようと考えた
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そして上手くいけば、正当な
マリオ公式風のステージになるはずだ
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コインで名前を書いたりだとか
土管から現金の雨だとか
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シーソーに乗っている
28体のクリボーとかではなくだ
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そして、一度そのハードルをクリアして
最初のステージを制作すれば
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何が上手くいき、何がそうでないのか
深い理解を得るだろう
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採用できるトリックを
さらに知るようになるだろう
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ゲームツールのほとんどを
試すようになり
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素晴らしいステージの制作中に
任天堂に雇用され
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週末までに京都のアパートを
探すようになるのだ
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良い感じだろ?
では始めよう
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Step 1
主要な機構(仕組み・仕掛け)を選ぶ
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Mario Maker 2 における最大の間違いのひとつは
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ツールボックス内の全部のオブジェクトで
ステージを埋めてしまうことだ
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つまり「トゲ棍棒」をここに置いて
「マルマル」をいくつか投げ入れ
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「シーソー」を数本混ぜて
仕上げは「マグナムキラー」の集中攻撃だ
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こうしたステージは完全に焦点がズレており
批評的に見れば―
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それぞれのアイデアを導入したり
最大限に探求したりする時間が不足している
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だから代わりに、ツールボックスを見通して
ステージの主題となる機構を 1つだけ見つけるのだ
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それは
音符ブロックや
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ジャンプ台
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ON/OFF スイッチや
あるいは
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スネークブロック
かもしれない
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それは他のアイテムを一切使用できない
という意味ではない
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ただ、強固な基盤を得られるのだ
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僕が作成するこのステージでは
この「ブランコ・クレーン」で行ってみよう
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楽しげな感じだ
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Step 2
あらゆる展開を検討する
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次のステップは、この 1つの機構をどうやって
面白くしたり難しくしたりするかを考える
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このブランコクレーンを表現する最も基本的な方法は
大きな裂け目の中央に設置することだ
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マリオをクレーンに飛び込ませ
振るって、向こう側へジャンプする
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だが裂け目には
複数のクレーンを置くかもしれない
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たぶん異なる高さで
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クレーンの間には飛び越えるための
足場を置くかもしれない
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あるいは、空中の敵……などなど
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僕たちは
次の台詞を言おうとしている
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「Okay 君はこの仕掛けの対処法をご存知だろうが」
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「でも、俺がこれをやったらどうなるんだ?」
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いくつかの展開は退屈
いくつかは過剰に難しくなるだろう
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だから、これらを異なる並び順で
君自身で試してみて
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最高の体験を提供するのは
どれなのか発見するのだ
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Step 3
機構の導入
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Okay
では実際のステージを作っていこう
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最初のステップだが
プレイヤーに機構を紹介する際は
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常に「安全で管理された方法」であるべきだ
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このステージは全般的に、危険な揺れ
即死、底なし穴を含んでいるのだが
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クレーンの最初の実例として
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マリオに安全な地面と、再度試す機会を
与えている
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だが、プレイヤーがズルをして
そのまま通過しないようにするのが重要だ
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進む前に、機構を使わせ、理解していることを
証明させる必要があるのだ
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だから壁を高くして、クレーンを上げ
強制的にマリオが掴まるようにした
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Step 4
試練を増やす
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先ほど検討した発展形を
覚えているだろうか?
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今こそ導入する時だ
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少なくとも
一番良いのを、4つか 5つ
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そして、機構の最も基本的な形に
熟達した後は
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プレイヤーはあらゆる種類の試練、転調、複雑さに
打ち勝とうとしなければならない
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理想的には、機構の難しさがなめらかに上がって
ゆるやかな難易度曲線を描くべきだ
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完璧な試練の階層構造を
常に得られるわけではないのだが
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障害物が画面外に広がると
間違いなく難しくなってしまう
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これは、今後の出来事をプレイヤーが見れず
動作の計画もできないことを意味する
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それどころか、どんな危険が不意に現れても
対応しなければならなくなる
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(今画面に映っている)これらは
最後のエリアに残しておく
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Oh それと、プレイヤーに
休憩時間を与えてくれ
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試練から試練へ次々と飛び移るだけではなく
休まる瞬間を作ってほしい
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休息する間を供給し、調整された
「緊張と解放のペース配分」を与えることで
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ただのノンストップ・アクションよりも
ずっと楽しい遊びになるのである
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Step 5
機構の化学反応を見つける
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Okay 現在ステージには主要機構があり
きれいに増えている
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申し分ない
前半を整理するとそんな感じだ
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中間地点を置いて
次に進もう
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さて、ここでの目標は主機構に上手く調和する仕掛けを
ツールボックスから見つけることだ
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ブランコ・クレーンを、このようなレール上に
設置できるのを発見した
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そこから、レールを 2本に分岐できる
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これは ON/OFF スイッチで
制御可能だ
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レールの終端でクレーンを落下させて
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下のレールに自動的に
引っ掛けることもできる
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ブランコ・クレーンはマリオ以外のものも
掴むことが可能だ
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ジャンプ台、敵、ボム兵とかだ
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クレーンにボム兵を投げて
壁を爆破できるかもしれない
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そうすれば
マリオが進めるようになる
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もしキラーをクレーンへ発射したら
何が起こる?
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ふむふむ 興味深い
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ここでは実験作業と
遊び回ることが全てだ
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ジョナサン・ブロウがゲームの基本ルールで
遊び回って面白い結果を探すことで
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『Braid』のステージを制作したのと同様に
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Mario Maker の部品を組み合わせることで
君も驚きの結果を発見しようとするのだ
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Step 6
後半部分を制作する
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さて、プレイヤーは今
基本機構に習熟したことを示しているので
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僕たちはこのような仕掛けの結合を使って
後半部分をさらに面白くすることができる
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手順の大部分は同じで
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プレイヤーに安全な環境で
このアイデアを試す機会を与えるというものだ
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それから、ステージ全体を通して
複雑性が増していく
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では、まずは単純なレールの
クレーンで始めよう
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だが、その後は
高さの異なる複数レールになる
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そこからアイデアを導入する
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時々、アイデアが
まとまらないこともある
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僕が制作していた「狂気の計画」では
クレーンがボム兵を掴み上げてから
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プレイヤーは ON/OFF スイッチを
適切なタイミングで叩いて
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クレーンを下のレールに落下させ
ボム兵を運んで壁に穴を開ける必要があった
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だがタイミング、カメラ、マリオが真下にいる時に
クレーンが物を落とす方法については
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あまり機能しなかった
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最高のアイデアが非協力的であっても
それを破棄するのを恐れてはならない
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あるいは、大幅に変更する
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終点のゴールは、大抵の場合
1つの最終試練をする良い機会だ
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Mario Maker のほとんどのゲームスキンには
旗竿(または近いもの)があり
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頂端に触れると
より多くのポイントが得られる
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だから本当に難しい足場を制作することで
上達したプレイヤーにご褒美を与えられる
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一方で、そうした高さに到達できないプレイヤーは
ゴールの底端に触れることができる
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検討する価値のある他のアイデアといえば
ステージの前半部分に戻って
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小さな手がかりや
今後のヒントを届けることだ
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後半部がステージ全体として
より一貫性があるように感じられるし
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唐突感を避けるためにも使われる
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だから僕は前半部で ON/OFF ブロックを導入した
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プレイヤーが終端で同じブロックに出会ったときに
何をすべきか分かるようにするためだ
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Step 7
敵とアイテムを追加する
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マリオのレベルは、単なる
「無限ジャンプ仕掛け地獄」ではない
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敵との遭遇は、複雑性を増やしたり
ペース配分に変化を付けたりするために用いられる
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だが、ゲーム設計のあらゆることと同様に
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Less is More
「少ない方が、より良い」のだ
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キラーやクリボー、ボム兵で画面を
埋め尽くすのではなく、少しの敵を点在させるのだ
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そして、コインや 1-UP キノコといった
アイテムをお忘れなく
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それらを用いることで
プレイヤーに行き先を示すことが可能だ
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アイテムは熟達した、または無謀なプレイヤーに
報いるための優れた方法だ
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始点から終点までを
比較的「気楽な体験」にすること
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だがその後で、追加コインやアイテムなどを
より高い技量が必要なエリアに追加する
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Step 8
テストプレイとバグ修正
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君のステージがオンラインで公開されるまで
待機していないで
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まずは人前で遊んでもらうことだ
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君は自分のステージのあらゆることを
知っている
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何時間も制作作業をしたせいで―
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ステージを 1 ドット単位で
何もかも知り尽くしている訳だ
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しかし初めてそのステージを遊ぶ人は
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容易に混乱したり
道に迷ったり
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あるいは、そのステージを
「要求が多すぎる」と思ったりする
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だから最初に、友達、母親、兄弟や
その友達に試してもらうのだ
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どう遊んでいるか観察し、意見を尋ねて
君のステージを改良するのだ
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意図的にゲーム構造を壊してみることで
自分のステージを試すことも可能だ
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もし多くの試練が迂回可能で
今までの努力の全てが無視できるのであれば
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その経路を遮断するために
さらなる部品の追加が必要になるだろう
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これは常に確認が必要な
三項目だ
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1. マリオの大ジャンプで障害物全体を
軽々と飛び越えられないようにすること
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この問題を防ぐためには、裂け目を広げ
ブロックや坂道を追加する必要があるだろう
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2. マリオの達人である君は、恐らく
常に全速力でステージを走っているだろう
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だが初心者プレイヤーの多くは
そうではない
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だからステージを
マリオの通常移動速度で仕上げるようにすること
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その際に「走るボタン」に一切触れずに
通しプレイするのを自分に課すのだ
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3. 最初に何かを正しく取得できなかった場合は
何が発生する?
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こんなジャンプを想像してくれ
崖を越えるためにノコノコの背を踏むところだ
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崖の制作としてはクールだ
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だがジャンプに失敗して
ノコノコを殺すことになった場合はどうだ?
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ステージは今、クリア不可能になった
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これはただの
悪い設計だ
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とはいえ修正は簡単だ
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敵、P-Switch、ジャンプ台などが
無限湧きする土管を設置すればいい
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あるいは、破壊不可能な要素を用いる
この場合では、音符ブロックを 1つ置く
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Step 9
調査する
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さて、君は今ステージを
作りたい気分だから
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お気に入りのマリオゲームを起動して
いくつかのステージを遊ぶのに最適な時宜だ
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君は、もはや
ただの受動的なプレイヤーではなく
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能動的に、ステージ設計の情報と戦略を
探すだろう
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だから、任天堂が各ステージでアイデアをどのように
導入し、展開し、転調させているのか見るのだ
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敵とアイテムの配置を考慮するのだ
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アクションと休息の時間を、それぞれの
ステージでどう調整しているのか見るのだ
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念の為に申し上げるが
マリオで立ち止まる必要は一切ない
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Game Maker's Toolkit で紹介したように
他のゲームから学ぶべきことは大量にある
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例えば『Rock Man』『Rayman』や
まだ扱っていない『Celeste』『Shovel Knight』などだ
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マリオは最も役に立つだろう
というのも
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Mario Maker は明らかに
同じ機構と、物理特性を持っている
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だが良い設計は、良い設計だし
ほぼ常に、普遍的に応用可能なのだから
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だから、より分析的な目で
これらの作品を遊んでいただきたい
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そして君自身のコースを改善するために
学べることがあるか、確かめてみてほしい
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Step 10
再始動
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Okay さて、君は最初のステージを制作して
新しいことを試す準備が出来ている
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この指導説明を繰り返して異なる機構を使ったり
あるいは
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創造力を発揮して
他に何を作れるか確かめることができる
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『Donkey Kong Country: Tropical Freeze』のように
ステージ全体を通して
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複数の機構を検討したいと
思っているかもしれない
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奇妙なひねりを試したいと
思っているかもしれない
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夜スキン、森と城スキンでの水位変化
あるいはクリア条件の変更とかだ
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または仕掛けを中心にしたステージではなく
主題をもった概念や
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マリオの腕前を重視したステージを構築したいと
思っているかもしれない
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全ては君次第だ だが君が何を制作していても
これらの基本情報が役立つと願っている
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機構の導入、適切なペース配分
驚くような転調の追加、腕前への報酬
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優れたステージ設計には
これら全てが含まれていることだろう
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だからクールなものを制作して
コードを下のコメント欄に書き込んでほしい
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次週、July 10th 7PM (英国夏時間) に
YouTube 生放送で多くのステージを遊ぶつもりだ
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(米国太平洋標準時は 11AM)
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みんなでコメント欄のステージを遊んで
一番好きだったものに高評価してくれると
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僕の助けになる
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視聴してくれて、ありがとう
ハッピー・ビルヂング!
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(字幕翻訳:Nekofloor)