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Super Mario Maker 2 è uscito giusto qualche giorno fa
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il gioco ti permette di sperimentare con le basi del level design, mettendo a disposizione del giocatore
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gli strumenti necessari a costruire interi livelli
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e in seguito è possibile caricarli online, e vedere quello che persone a caso
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pensano del tuo lavoro
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questo gioco ti mette a disposizione tutto ciò che occorre per livelli tradizionali, boss
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puzzle assurdi, scene comiche e altro ancora
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ma quasi certamente quando aprirai per la prima volta l'editor ti chiederai
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"uuh, da dove posso iniziare?"
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così ho pensato di mettere insieme un tutorial che potrebbe aiutarti a realizzare e pubblicare
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il tuo primo livello
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e con un po' di fortuna verrà fuori un valido livello di Mario e non semplicemente
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il tuo nome scritto in monete, qualche tubo che ti ricopre di monete, o ventotto goomba
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su di un'altalena
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E così, quando avrai superato quell'ostacolo e completato il tuo primo livello, avrai
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una migliore comprensione riguardo cosa può funzionare e cosa no, saprai qualche trucco in più
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che potrai usare, avrai provato la maggior parte delle opzioni, e sarai in grado
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di realizzare livelli grandiosi, sarai assunto da Nintendo e starai cercando un appartamento a Kyoto
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per la fine della settimana
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suona ragionevole? Cominciamo allora.
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"scegli una meccanica principale"
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Uno degli errori più grandi che puoi commettere in Mario Maker 2 è quello di riempire il tuo livello
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con ogni singolo oggetto dell'editor
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per esempio mettendo un pilastro spinato in un punto, qualche ruota di gomma nell'altro, aggiungendo poi un paio
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altalene finendo il tutto con giusto una manciata di Banzai Bill
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Questo tipo di livelli sono spesso confusionari e, più importante di questo, non hanno abbastanza
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tempo di introdurre le tue idee o di esplorarle fino in fondo
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Invece, esplora l'editor e trova una singola meccanica che tu possa usare come
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tema centrale per il livello
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magari è il blocco nota
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o il trampolino
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o gli interrutori 0N/0FF
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o il blocco serpentino
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Questo non vuol dire tu non possa usare nessun altro oggetto nello stesso livello
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ma offre una base solida su cui costruire il tutto
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per il livello che sto facendo, proverò qualche gru oscillante
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sembrano divertenti
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"considera ogni possibile sviluppo"
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il prossimo passo è pensare come questa meccanica di base potrebbe essere resa più interessante o difficile
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il modo più semplice per usare la gru è posizionarne una nel mezzo di un salto
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e in seguito Mario può saltare nella gru, oscillare, e saltare dall'altro lato
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ma magari possiamo inserire più di una gru nel mezzo del salto
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magari ad altezze differenti
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o posizionare una piattaforma da riuscire a saltare nel mezzo
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o un nemico fluttuante, e così via.
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stiamo cercando modi per dire "okay, sai già come gestire questa situazione,
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ma come te la cavi quando faccio questo?"
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qualche variante sarà noiosa, qualcuna sarà decisamente troppo difficile
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quindi prova a testare le varie possibilità per conto tuo, e trova quelle
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che offriranno l'esperienza migliore
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"introduci la meccanica di gioco"
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Okay, cominciamo a costruire un livello
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il primo passo è quello di introdurre la meccanica al giocatore
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in modo sicuro e senza troppi rischi
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quindi mentre nel livello in sè ci si dondolerà sopra terrificanti pozzi senza fondo
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per la prima comparsa della gru daremo a Mario la possibilità
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di cadere senza danni, per poter provare di nuovo
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ma è importante fare in modo che il giocatore non possa semplicemente saltare questa parte
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deve provare di aver capito la meccanica della gru prima di andare avanti
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quindi renderò il muro più alto e solleverò la gru, per costringere Mario ad utilizzarla
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"aumenta la sfida"
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ricordi gli sviluppi per la sfida che abbiamo visto prima?
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è ora di utilizzarli
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o perlomeno i migliori quattro o cinque
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così dopo aver imparato la meccanica nella sua forma più semplice, il giocatore ora dovrà
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affrontare ogni sorta di sfide, evoluzioni e complessità.
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Idealmente la difficoltà dovrebbe aumentare gradualmente, con una
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non è sempre possibile avere una perfetto aumento di difficoltà per questo tipo di cose,
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ma ciò viene definitivamente complicato quando un ostacolo è fuori dal campo visivo
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che significa che il giocatore non può vedere con precisione cosa sta per arrivare e pianificare i propri movimenti,
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e che invece è costretto a rispondere in modo reattivo a qualsiasi pericolo gli si pari davanti.
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lascia questo tipo di ostacoli alla fine del livello.
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Oh, e assicurati di dare al giocatore tempo di riposare.
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Non saltare da una sfida all'altra, lascia qualche momento di inattività
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Questo provvede qualche momento di riposo, e da al livello in generale un ritmo di tensione
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e di rilascio della stessa, che è molto più divertente da giocare rispetto ad azione ininterrotta
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"trova meccaniche combinabili con la tua"
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Okay, ora il livello ha una meccanica principale, e il tutto funziona piuttosto bene.
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Perfetto. La prima metà è fatta.
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Posiziona un checkpoint e andiamo avanti.
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Ora l'obbiettivo è trovare altri strumenti dell'editor che possano combinarsi bene con la meccanica principale.
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Riguardo la gru oscillante ho scoperto che può essere piazzate su questi binari.
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E da qui puoi far biforcare i binari in due direzioni, che sono controllate
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da un interruttore ON/OFF.
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puoi anche fare in modo che la gru cada alla fine di un binario per poi allacciarsi automaticamente
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a un binario sottostante.
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Le gru oscillanti possono sostenere altre cose oltre a Mario, come trampolini, nemici,
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e bombe esplosive.
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Magari potresti piazzare una bomba sulla gru e farla esplodere contro a un muro, così che Mario
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possa progredire.
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Che succederebbe se un Bullet Bill venisse sparato verso una gru?
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Hm, interessante.
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è tutto basato su sperimentazione e gioco.
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Proprio come lo sviluppatore Jonathan Blow fece un livello per "Braid" sperimentando con
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le meccaniche basilari del gioco e cercando conseguenze interessanti, anche tu stai cercando
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risultati sorprendenti dal semplice combinare parti diverse di Mario Maker.
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"Realizza la seconda metà"
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Ora che il giocatore ha dimostrato di aver compreso la meccanica di base, possiamo usare queste
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combinazioni per rendere la seconda metà del livello ancora più interessante.
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Il procedimento è in gran parte lo stesso: vogliamo partire dando al giocatore la possibilità
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di esplorare il concetto in un ambiente sicuro.
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e in seguito aumentare la complessità lungo il resto della sezione.
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Quindi partirò con la gru su di un semplice binario.
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Ma poi aggiungerò binari multipli ad altezze diverse.
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E si introdurranno idee da lì.
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Qualche volta un'idea non potrà essere realizzata.
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Una volta avevo questo folle piano in cui la gru avrebbe dovuto prendere una Bob-omb, il giocatore avrebbe dovuto
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premere un interruttore al momento giusto, per far cadere la gru sul binario sottostante
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e permettergli di portare la bomba verso un muro per aprire un varco.
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Ma tra tempistiche, campo visivo, il modo in cui la gru cade quando Mario è sotto di essa
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- semplicemente non funzionava.
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Non aver paura di rinunciare ad un'idea se questa non è collaborativa.
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Oppure cambiala radicalmente.
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L'obbiettivo finale spesso costituisce una buon chance per un un ultimo test.
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La maggior parte dei giochi come Mario Maker ha un pennone, o simili, che premia il giocatore
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con più punti in caso riesca a toccarne la cima.
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Quindi puoi mettere insieme un ultima, difficile prova per arrivare alla cima e premiare così i tuoi
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migliori giocatori: coloro che non riescono a colpire la cima possono semplicemente toccarne il fondo.
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Un'altra idea da considerare è di tornare alla prima metà del livello e lasciare
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piccoli inizi e suggerimenti su quello che verrà dopo.
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questo rende la seconda metà più coesa con il livello in generale, e può anche essere un modo
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per evitare potenziali brutte sorprese.
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Quindi nella prima metà ho deciso di inserire l'interruttore, che aiuterà i giocatori a sapere
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cosa fare quando arriveranno ad un'altro interruttore nella parte finale del livello.
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"Aggiungi nemici e strumenti"
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Un livello di Mario non è mai solamente un'ininterrotta serie di platforming.
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CI sono anche nemici, che possono essere usati per aumentare la difficoltà, o per
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cambiare il ritmo di gioco.
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Ma, come per tutto nel game design: "Meno è Meglio".
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Inserisci qualche nemico invece di riempire lo schermo con Bullet Bill e goomba e
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Bon-omb.
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E non dimenticare gli strumenti, come monete e funghi 1-Up, che possono essere usati per mostrare
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ai giocatori dove andare.
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Gli strumenti sono ottimi modi per premiare i giocatori più abili e spericolati.
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fa in modo che arrivare alla fine del livello sia relativamente semplice,
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ma aggiungi monete e oggetti extra in aree che richiedono maggiore abilità per essere raggiunte
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"test e controllo dei bug"
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Non aspettare che il tuo livello sia online per farlo provare ad altre persone.
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Tu conosci il tuo livello perfettamente, ci hai lavorato per ore dopotutto,
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e conosci ogni pixel come il palmo della tua mano.
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Ma qualcuno che lo gioca per la prima volta potrebbe facilmente rimanere confuso, perso,
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o trovare il livello troppo difficile.
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Quindi fallo provare ai tuoi amici, tua madre, tuo fratello e i loro amici.
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Osserva cosa fanno, chiedigli opinioni, e fai opportuni cambiamenti .
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Potresti anche testarlo da solo cercando di rompere il livello di proposito.
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Se per esempio riesci a bypassare molte delle sfide e di conseguenza ad ignorare tutto il tuo lavoro,
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allora potrebbe essere necessario aggiungere parti in più per bloccare certi passaggi.
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Ecco tre cose che devi sempre controllare:
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Primo: assicurati che Mario non possa semplicemente saltare oltre tutti i tuoi ostacoli,
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con i suoi salti più estesi
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Potresti dover allargare certi spazi vuoti e aggiungere blocchi e pendii per impedire che questo avvenga.
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Secondo: Anche se tu, da esperto di Mario, probabilmente attraversi i livelli a tutta velocità
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- molti nuovi giocatori non lo faranno.
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Quindi assicurati che il livello possa essere completato a velocità normale, anche forzandoti
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di rigiocarlo senza toccare il tasto di corsa.
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Terzo: Cosa succede se fallisci a fare qualcosa al primo tentativo?
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Immagina una sfida come questa, dove devi rimbalzare su di un Koopa per superare il salto.
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è grandioso se riesci a completarlo, ma se non ci riesci e finisci per uccidere il Koopa?
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Il livello ormai è impossibile da completare.
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Questo è cattivo design.
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Ma è facilmente risolvibile, comunque, per esempio facendo in modo che nemici, interruttori,
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trampolini e così via arrivino all'infinito da dei tubi.
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O semplicemente utilizza elementi indistruttibili, come un blocco nota in questo caso.
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"Fai qualche ricerca"
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Ora che sei dell'umore giusto, è il momento perfetto per fare una partita al tuo
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gioco di Mario preferito e riprovare qualche livello.
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Non sarai più un giocatore passivo, ma cercherai attivamente per qualche
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indizio e strategia sul level-making.
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Osserva come Nintendo introduce, evolve e ribalta le sue idee in ogni livello.
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Considera il piazzamento dei nemici e degli strumenti.
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Guarda come ritma ogni livello con momenti di azione e momenti di riposo.
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Non fraintendere, non c'è bisogno di fermarsi ai giochi di Mario.
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Come ho mostrato in "Game Maker's Toolkit", c'è un sacco da imparare da giochi come
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Mega Man e Rayman, e giochi di cui ancora devo parlare come Celeste e Shovel Knight.
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Mario sarà sempre il più utile qui, poichè ovviamente Mario Maker ha le sue stesse meccaniche e
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fisica di gioco, ma un buon level design è pur sempre buon level design, e perciò è
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quasi sempre applicabile.
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Quindi rigiocali con un occhio critico, e cerca di vedere se c'è qualcosa che puoi imparare
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per migliorarti ulteriormente.
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"Inizia di nuovo"
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Okay, visto che ora ha realizzato il tuo primo livello sei pronto a provare qualcosa di nuovo.
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Puoi ripetere questo tutorial con meccaniche differenti, oppure puoi esercitare la tua fantasia
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e veder cos'altro puoi realizzare.
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Magari vuoi provare qualcosa tipo Donkey Kong Country: Tropical Freeze, e esplorare
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più meccaniche diverse lungo il tuo livello.
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Magari vuoi sperimentare i bizzarri stravolgimenti della night mode,
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gioca con il livello dell'acqua nel tema a castello o foresta, o cambia le condizioni per il completamento
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O forse vuoi costruire il tuo livello intorno ad un tema, o a un'abilità di Mario,
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piuttosto che strettamente intorno a una meccanica.
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Dipende tutto da te ora - ma potenzialmente questi consigli si riveleranno utili
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indipendentemente da cosa farai.
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Introduzione delle meccaniche, un giusto ritmo, sviluppi originali e premiare le abilità del giocatore -
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queste sono tutti elementi che ogni buon level design possiede.
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Quindi, fai qualcosa di unico e lascia i codici dei livelli nei commenti qui sotto.
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Giocherò tutti i livelli che posso la prossima settimana - il 10 luglio alle 7 del pomeriggio BST,
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in livestream qui su youtube.
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Voi ragazzi e ragazze potete aiutarmi giocando i livelli lasciati nei commenti e lasciando un mi piace
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a quelli che più avete apprezzato.
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Grazie per aver guardato e buona costruzione!