WEBVTT 00:00:02.530 --> 00:00:07.000 Super Mario Maker 2 è uscito giusto qualche giorno fa 00:00:07.000 --> 00:00:11.650 il gioco ti permette di sperimentare con le basi del level design, mettendo a disposizione del giocatore 00:00:11.650 --> 00:00:13.920 gli strumenti necessari a costruire interi livelli 00:00:13.920 --> 00:00:19.130 e in seguito è possibile caricarli online, e vedere quello che persone a caso 00:00:19.130 --> 00:00:20.260 pensano del tuo lavoro 00:00:20.260 --> 00:00:25.580 questo gioco ti mette a disposizione tutto ciò che occorre per livelli tradizionali, boss 00:00:25.580 --> 00:00:27.980 puzzle assurdi, scene comiche e altro ancora 00:00:27.980 --> 00:00:33.090 ma quasi certamente quando aprirai per la prima volta l'editor ti chiederai 00:00:33.090 --> 00:00:36.900 "uuh, da dove posso iniziare?" 00:00:36.900 --> 00:00:42.100 così ho pensato di mettere insieme un tutorial che potrebbe aiutarti a realizzare e pubblicare 00:00:42.109 --> 00:00:43.109 il tuo primo livello 00:00:43.109 --> 00:00:48.660 e con un po' di fortuna verrà fuori un valido livello di Mario e non semplicemente 00:00:48.660 --> 00:00:53.980 il tuo nome scritto in monete, qualche tubo che ti ricopre di monete, o ventotto goomba 00:00:53.980 --> 00:00:55.239 su di un'altalena 00:00:55.239 --> 00:01:00.170 E così, quando avrai superato quell'ostacolo e completato il tuo primo livello, avrai 00:01:00.170 --> 00:01:05.010 una migliore comprensione riguardo cosa può funzionare e cosa no, saprai qualche trucco in più 00:01:05.010 --> 00:01:09.461 che potrai usare, avrai provato la maggior parte delle opzioni, e sarai in grado 00:01:09.461 --> 00:01:15.400 di realizzare livelli grandiosi, sarai assunto da Nintendo e starai cercando un appartamento a Kyoto 00:01:15.400 --> 00:01:16.400 per la fine della settimana 00:01:16.400 --> 00:01:19.380 suona ragionevole? Cominciamo allora. 00:01:19.380 --> 00:01:24.100 "scegli una meccanica principale" 00:01:24.119 --> 00:01:29.049 Uno degli errori più grandi che puoi commettere in Mario Maker 2 è quello di riempire il tuo livello 00:01:29.049 --> 00:01:31.960 con ogni singolo oggetto dell'editor 00:01:31.960 --> 00:01:37.850 per esempio mettendo un pilastro spinato in un punto, qualche ruota di gomma nell'altro, aggiungendo poi un paio 00:01:37.850 --> 00:01:41.990 altalene finendo il tutto con giusto una manciata di Banzai Bill 00:01:41.990 --> 00:01:46.840 Questo tipo di livelli sono spesso confusionari e, più importante di questo, non hanno abbastanza 00:01:46.840 --> 00:01:51.700 tempo di introdurre le tue idee o di esplorarle fino in fondo 00:01:51.700 --> 00:01:57.539 Invece, esplora l'editor e trova una singola meccanica che tu possa usare come 00:01:57.539 --> 00:02:00.289 tema centrale per il livello 00:02:00.289 --> 00:02:02.090 magari è il blocco nota 00:02:02.090 --> 00:02:03.170 o il trampolino 00:02:03.170 --> 00:02:05.640 o gli interrutori 0N/0FF 00:02:05.640 --> 00:02:06.890 o il blocco serpentino 00:02:06.890 --> 00:02:11.009 Questo non vuol dire tu non possa usare nessun altro oggetto nello stesso livello 00:02:11.009 --> 00:02:13.940 ma offre una base solida su cui costruire il tutto 00:02:13.940 --> 00:02:18.170 per il livello che sto facendo, proverò qualche gru oscillante 00:02:18.170 --> 00:02:19.700 sembrano divertenti 00:02:19.700 --> 00:02:23.459 "considera ogni possibile sviluppo" 00:02:23.459 --> 00:02:29.629 il prossimo passo è pensare come questa meccanica di base potrebbe essere resa più interessante o difficile 00:02:29.629 --> 00:02:34.629 il modo più semplice per usare la gru è posizionarne una nel mezzo di un salto 00:02:34.629 --> 00:02:40.220 e in seguito Mario può saltare nella gru, oscillare, e saltare dall'altro lato 00:02:40.220 --> 00:02:43.209 ma magari possiamo inserire più di una gru nel mezzo del salto 00:02:43.209 --> 00:02:45.019 magari ad altezze differenti 00:02:45.019 --> 00:02:47.730 o posizionare una piattaforma da riuscire a saltare nel mezzo 00:02:47.730 --> 00:02:50.060 o un nemico fluttuante, e così via. 00:02:50.060 --> 00:02:54.940 stiamo cercando modi per dire "okay, sai già come gestire questa situazione, 00:02:54.940 --> 00:02:58.459 ma come te la cavi quando faccio questo?" 00:02:58.459 --> 00:03:02.409 qualche variante sarà noiosa, qualcuna sarà decisamente troppo difficile 00:03:02.409 --> 00:03:06.909 quindi prova a testare le varie possibilità per conto tuo, e trova quelle 00:03:06.909 --> 00:03:08.680 che offriranno l'esperienza migliore 00:03:08.680 --> 00:03:13.170 "introduci la meccanica di gioco" 00:03:13.170 --> 00:03:16.500 Okay, cominciamo a costruire un livello 00:03:16.500 --> 00:03:19.880 il primo passo è quello di introdurre la meccanica al giocatore 00:03:19.880 --> 00:03:22.660 in modo sicuro e senza troppi rischi 00:03:22.660 --> 00:03:27.300 quindi mentre nel livello in sè ci si dondolerà sopra terrificanti pozzi senza fondo 00:03:27.310 --> 00:03:31.739 per la prima comparsa della gru daremo a Mario la possibilità 00:03:31.739 --> 00:03:34.840 di cadere senza danni, per poter provare di nuovo 00:03:34.840 --> 00:03:38.750 ma è importante fare in modo che il giocatore non possa semplicemente saltare questa parte 00:03:38.750 --> 00:03:44.090 deve provare di aver capito la meccanica della gru prima di andare avanti 00:03:44.090 --> 00:03:49.180 quindi renderò il muro più alto e solleverò la gru, per costringere Mario ad utilizzarla 00:03:49.180 --> 00:03:53.739 "aumenta la sfida" 00:03:53.739 --> 00:03:55.980 ricordi gli sviluppi per la sfida che abbiamo visto prima? 00:03:55.980 --> 00:03:58.129 è ora di utilizzarli 00:03:58.129 --> 00:04:01.719 o perlomeno i migliori quattro o cinque 00:04:01.719 --> 00:04:06.060 così dopo aver imparato la meccanica nella sua forma più semplice, il giocatore ora dovrà 00:04:06.060 --> 00:04:10.569 affrontare ogni sorta di sfide, evoluzioni e complessità. 00:04:10.569 --> 00:04:16.299 Idealmente la difficoltà dovrebbe aumentare gradualmente, con una 00:04:16.299 --> 00:04:20.830 non è sempre possibile avere una perfetto aumento di difficoltà per questo tipo di cose, 00:04:20.830 --> 00:04:25.930 ma ciò viene definitivamente complicato quando un ostacolo è fuori dal campo visivo 00:04:25.930 --> 00:04:30.000 che significa che il giocatore non può vedere con precisione cosa sta per arrivare e pianificare i propri movimenti, 00:04:30.000 --> 00:04:34.030 e che invece è costretto a rispondere in modo reattivo a qualsiasi pericolo gli si pari davanti. 00:04:34.030 --> 00:04:36.500 lascia questo tipo di ostacoli alla fine del livello. 00:04:36.500 --> 00:04:39.820 Oh, e assicurati di dare al giocatore tempo di riposare. 00:04:39.820 --> 00:04:45.060 Non saltare da una sfida all'altra, lascia qualche momento di inattività 00:04:45.060 --> 00:04:50.110 Questo provvede qualche momento di riposo, e da al livello in generale un ritmo di tensione 00:04:50.110 --> 00:04:55.860 e di rilascio della stessa, che è molto più divertente da giocare rispetto ad azione ininterrotta 00:04:55.860 --> 00:04:59.690 "trova meccaniche combinabili con la tua" 00:04:59.690 --> 00:05:03.880 Okay, ora il livello ha una meccanica principale, e il tutto funziona piuttosto bene. 00:05:03.880 --> 00:05:07.069 Perfetto. La prima metà è fatta. 00:05:07.069 --> 00:05:09.539 Posiziona un checkpoint e andiamo avanti. 00:05:09.540 --> 00:05:15.960 Ora l'obbiettivo è trovare altri strumenti dell'editor che possano combinarsi bene con la meccanica principale. 00:05:16.000 --> 00:05:20.340 Riguardo la gru oscillante ho scoperto che può essere piazzate su questi binari. 00:05:20.340 --> 00:05:24.520 E da qui puoi far biforcare i binari in due direzioni, che sono controllate 00:05:24.520 --> 00:05:26.169 da un interruttore ON/OFF. 00:05:26.169 --> 00:05:30.440 puoi anche fare in modo che la gru cada alla fine di un binario per poi allacciarsi automaticamente 00:05:30.440 --> 00:05:33.020 a un binario sottostante. 00:05:33.020 --> 00:05:37.419 Le gru oscillanti possono sostenere altre cose oltre a Mario, come trampolini, nemici, 00:05:37.419 --> 00:05:39.150 e bombe esplosive. 00:05:39.150 --> 00:05:43.330 Magari potresti piazzare una bomba sulla gru e farla esplodere contro a un muro, così che Mario 00:05:43.330 --> 00:05:44.920 possa progredire. 00:05:44.920 --> 00:05:48.440 Che succederebbe se un Bullet Bill venisse sparato verso una gru? 00:05:48.440 --> 00:05:50.460 Hm, interessante. 00:05:50.460 --> 00:05:54.020 è tutto basato su sperimentazione e gioco. 00:05:54.020 --> 00:05:58.360 Proprio come lo sviluppatore Jonathan Blow fece un livello per "Braid" sperimentando con 00:05:58.360 --> 00:06:03.540 le meccaniche basilari del gioco e cercando conseguenze interessanti, anche tu stai cercando 00:06:03.540 --> 00:06:08.300 risultati sorprendenti dal semplice combinare parti diverse di Mario Maker. 00:06:08.300 --> 00:06:13.830 "Realizza la seconda metà" 00:06:13.830 --> 00:06:17.979 Ora che il giocatore ha dimostrato di aver compreso la meccanica di base, possiamo usare queste 00:06:17.979 --> 00:06:23.300 combinazioni per rendere la seconda metà del livello ancora più interessante. 00:06:23.300 --> 00:06:27.570 Il procedimento è in gran parte lo stesso: vogliamo partire dando al giocatore la possibilità 00:06:27.570 --> 00:06:29.819 di esplorare il concetto in un ambiente sicuro. 00:06:29.819 --> 00:06:32.729 e in seguito aumentare la complessità lungo il resto della sezione. 00:06:32.729 --> 00:06:36.080 Quindi partirò con la gru su di un semplice binario. 00:06:36.080 --> 00:06:38.009 Ma poi aggiungerò binari multipli ad altezze diverse. 00:06:38.009 --> 00:06:40.699 E si introdurranno idee da lì. 00:06:40.699 --> 00:06:43.449 Qualche volta un'idea non potrà essere realizzata. 00:06:43.449 --> 00:06:48.349 Una volta avevo questo folle piano in cui la gru avrebbe dovuto prendere una Bob-omb, il giocatore avrebbe dovuto 00:06:48.349 --> 00:06:52.370 premere un interruttore al momento giusto, per far cadere la gru sul binario sottostante 00:06:52.370 --> 00:06:55.190 e permettergli di portare la bomba verso un muro per aprire un varco. 00:06:55.190 --> 00:07:00.209 Ma tra tempistiche, campo visivo, il modo in cui la gru cade quando Mario è sotto di essa 00:07:00.209 --> 00:07:01.750 - semplicemente non funzionava. 00:07:01.750 --> 00:07:06.270 Non aver paura di rinunciare ad un'idea se questa non è collaborativa. 00:07:06.270 --> 00:07:08.260 Oppure cambiala radicalmente. 00:07:08.260 --> 00:07:12.660 L'obbiettivo finale spesso costituisce una buon chance per un un ultimo test. 00:07:12.660 --> 00:07:17.110 La maggior parte dei giochi come Mario Maker ha un pennone, o simili, che premia il giocatore 00:07:17.110 --> 00:07:19.770 con più punti in caso riesca a toccarne la cima. 00:07:19.770 --> 00:07:25.220 Quindi puoi mettere insieme un ultima, difficile prova per arrivare alla cima e premiare così i tuoi 00:07:25.220 --> 00:07:30.139 migliori giocatori: coloro che non riescono a colpire la cima possono semplicemente toccarne il fondo. 00:07:30.139 --> 00:07:34.750 Un'altra idea da considerare è di tornare alla prima metà del livello e lasciare 00:07:34.750 --> 00:07:37.180 piccoli inizi e suggerimenti su quello che verrà dopo. 00:07:37.180 --> 00:07:41.539 questo rende la seconda metà più coesa con il livello in generale, e può anche essere un modo 00:07:41.539 --> 00:07:43.470 per evitare potenziali brutte sorprese. 00:07:43.470 --> 00:07:47.790 Quindi nella prima metà ho deciso di inserire l'interruttore, che aiuterà i giocatori a sapere 00:07:47.790 --> 00:07:51.600 cosa fare quando arriveranno ad un'altro interruttore nella parte finale del livello. 00:07:51.600 --> 00:07:55.700 "Aggiungi nemici e strumenti" 00:07:55.700 --> 00:08:00.500 Un livello di Mario non è mai solamente un'ininterrotta serie di platforming. 00:08:00.509 --> 00:08:05.069 CI sono anche nemici, che possono essere usati per aumentare la difficoltà, o per 00:08:05.069 --> 00:08:06.690 cambiare il ritmo di gioco. 00:08:06.690 --> 00:08:10.490 Ma, come per tutto nel game design: "Meno è Meglio". 00:08:10.490 --> 00:08:14.960 Inserisci qualche nemico invece di riempire lo schermo con Bullet Bill e goomba e 00:08:14.960 --> 00:08:15.960 Bon-omb. 00:08:15.960 --> 00:08:20.870 E non dimenticare gli strumenti, come monete e funghi 1-Up, che possono essere usati per mostrare 00:08:20.870 --> 00:08:22.040 ai giocatori dove andare. 00:08:22.040 --> 00:08:26.740 Gli strumenti sono ottimi modi per premiare i giocatori più abili e spericolati. 00:08:26.740 --> 00:08:31.610 fa in modo che arrivare alla fine del livello sia relativamente semplice, 00:08:31.610 --> 00:08:37.460 ma aggiungi monete e oggetti extra in aree che richiedono maggiore abilità per essere raggiunte 00:08:37.460 --> 00:08:42.360 "test e controllo dei bug" 00:08:42.360 --> 00:08:47.180 Non aspettare che il tuo livello sia online per farlo provare ad altre persone. 00:08:48.440 --> 00:08:53.020 Tu conosci il tuo livello perfettamente, ci hai lavorato per ore dopotutto, 00:08:53.020 --> 00:08:55.480 e conosci ogni pixel come il palmo della tua mano. 00:08:55.480 --> 00:09:01.420 Ma qualcuno che lo gioca per la prima volta potrebbe facilmente rimanere confuso, perso, 00:09:01.420 --> 00:09:04.080 o trovare il livello troppo difficile. 00:09:04.080 --> 00:09:09.510 Quindi fallo provare ai tuoi amici, tua madre, tuo fratello e i loro amici. 00:09:09.510 --> 00:09:14.060 Osserva cosa fanno, chiedigli opinioni, e fai opportuni cambiamenti . 00:09:14.060 --> 00:09:18.960 Potresti anche testarlo da solo cercando di rompere il livello di proposito. 00:09:18.960 --> 00:09:23.690 Se per esempio riesci a bypassare molte delle sfide e di conseguenza ad ignorare tutto il tuo lavoro, 00:09:23.690 --> 00:09:26.680 allora potrebbe essere necessario aggiungere parti in più per bloccare certi passaggi. 00:09:26.680 --> 00:09:30.230 Ecco tre cose che devi sempre controllare: 00:09:30.230 --> 00:09:35.220 Primo: assicurati che Mario non possa semplicemente saltare oltre tutti i tuoi ostacoli, 00:09:35.220 --> 00:09:37.390 con i suoi salti più estesi 00:09:37.390 --> 00:09:41.980 Potresti dover allargare certi spazi vuoti e aggiungere blocchi e pendii per impedire che questo avvenga. 00:09:41.980 --> 00:09:47.750 Secondo: Anche se tu, da esperto di Mario, probabilmente attraversi i livelli a tutta velocità 00:09:47.750 --> 00:09:50.460 - molti nuovi giocatori non lo faranno. 00:09:50.460 --> 00:09:54.960 Quindi assicurati che il livello possa essere completato a velocità normale, anche forzandoti 00:09:54.960 --> 00:09:58.800 di rigiocarlo senza toccare il tasto di corsa. 00:09:58.800 --> 00:10:02.740 Terzo: Cosa succede se fallisci a fare qualcosa al primo tentativo? 00:10:02.740 --> 00:10:07.340 Immagina una sfida come questa, dove devi rimbalzare su di un Koopa per superare il salto. 00:10:07.340 --> 00:10:12.550 è grandioso se riesci a completarlo, ma se non ci riesci e finisci per uccidere il Koopa? 00:10:12.550 --> 00:10:15.020 Il livello ormai è impossibile da completare. 00:10:15.020 --> 00:10:17.280 Questo è cattivo design. 00:10:17.280 --> 00:10:22.160 Ma è facilmente risolvibile, comunque, per esempio facendo in modo che nemici, interruttori, 00:10:22.160 --> 00:10:25.220 trampolini e così via arrivino all'infinito da dei tubi. 00:10:25.220 --> 00:10:31.060 O semplicemente utilizza elementi indistruttibili, come un blocco nota in questo caso. 00:10:31.060 --> 00:10:34.300 "Fai qualche ricerca" 00:10:34.300 --> 00:10:39.360 Ora che sei dell'umore giusto, è il momento perfetto per fare una partita al tuo 00:10:39.370 --> 00:10:41.810 gioco di Mario preferito e riprovare qualche livello. 00:10:41.810 --> 00:10:46.590 Non sarai più un giocatore passivo, ma cercherai attivamente per qualche 00:10:46.590 --> 00:10:48.180 indizio e strategia sul level-making. 00:10:48.180 --> 00:10:53.810 Osserva come Nintendo introduce, evolve e ribalta le sue idee in ogni livello. 00:10:53.810 --> 00:10:56.430 Considera il piazzamento dei nemici e degli strumenti. 00:10:56.430 --> 00:10:59.890 Guarda come ritma ogni livello con momenti di azione e momenti di riposo. 00:10:59.890 --> 00:11:02.330 Non fraintendere, non c'è bisogno di fermarsi ai giochi di Mario. 00:11:02.330 --> 00:11:05.800 Come ho mostrato in "Game Maker's Toolkit", c'è un sacco da imparare da giochi come 00:11:05.800 --> 00:11:10.730 Mega Man e Rayman, e giochi di cui ancora devo parlare come Celeste e Shovel Knight. 00:11:10.730 --> 00:11:15.670 Mario sarà sempre il più utile qui, poichè ovviamente Mario Maker ha le sue stesse meccaniche e 00:11:15.670 --> 00:11:20.920 fisica di gioco, ma un buon level design è pur sempre buon level design, e perciò è 00:11:20.920 --> 00:11:22.440 quasi sempre applicabile. 00:11:22.440 --> 00:11:27.150 Quindi rigiocali con un occhio critico, e cerca di vedere se c'è qualcosa che puoi imparare 00:11:27.150 --> 00:11:30.280 per migliorarti ulteriormente. 00:11:30.280 --> 00:11:34.240 "Inizia di nuovo" 00:11:34.240 --> 00:11:39.370 Okay, visto che ora ha realizzato il tuo primo livello sei pronto a provare qualcosa di nuovo. 00:11:39.370 --> 00:11:44.260 Puoi ripetere questo tutorial con meccaniche differenti, oppure puoi esercitare la tua fantasia 00:11:44.260 --> 00:11:46.370 e veder cos'altro puoi realizzare. 00:11:46.370 --> 00:11:50.520 Magari vuoi provare qualcosa tipo Donkey Kong Country: Tropical Freeze, e esplorare 00:11:50.520 --> 00:11:52.810 più meccaniche diverse lungo il tuo livello. 00:11:52.810 --> 00:11:56.680 Magari vuoi sperimentare i bizzarri stravolgimenti della night mode, 00:11:56.680 --> 00:12:01.370 gioca con il livello dell'acqua nel tema a castello o foresta, o cambia le condizioni per il completamento 00:12:01.370 --> 00:12:06.640 O forse vuoi costruire il tuo livello intorno ad un tema, o a un'abilità di Mario, 00:12:06.640 --> 00:12:08.540 piuttosto che strettamente intorno a una meccanica. 00:12:08.540 --> 00:12:13.330 Dipende tutto da te ora - ma potenzialmente questi consigli si riveleranno utili 00:12:13.330 --> 00:12:15.020 indipendentemente da cosa farai. 00:12:15.020 --> 00:12:20.100 Introduzione delle meccaniche, un giusto ritmo, sviluppi originali e premiare le abilità del giocatore - 00:12:20.100 --> 00:12:23.260 queste sono tutti elementi che ogni buon level design possiede. 00:12:23.260 --> 00:12:28.320 Quindi, fai qualcosa di unico e lascia i codici dei livelli nei commenti qui sotto. 00:12:28.320 --> 00:12:34.990 Giocherò tutti i livelli che posso la prossima settimana - il 10 luglio alle 7 del pomeriggio BST, 00:12:34.990 --> 00:12:36.740 in livestream qui su youtube. 00:12:36.740 --> 00:12:40.960 Voi ragazzi e ragazze potete aiutarmi giocando i livelli lasciati nei commenti e lasciando un mi piace 00:12:40.960 --> 00:12:42.820 a quelli che più avete apprezzato. 00:12:42.820 --> 00:12:44.550 Grazie per aver guardato e buona costruzione!