Super Mario Maker 2 è uscito giusto qualche giorno fa il gioco ti permette di sperimentare con le basi del level design, mettendo a disposizione del giocatore gli strumenti necessari a costruire interi livelli e in seguito è possibile caricarli online, e vedere quello che persone a caso pensano del tuo lavoro questo gioco ti mette a disposizione tutto ciò che occorre per livelli tradizionali, boss puzzle assurdi, scene comiche e altro ancora ma quasi certamente quando aprirai per la prima volta l'editor ti chiederai "uuh, da dove posso iniziare?" così ho pensato di mettere insieme un tutorial che potrebbe aiutarti a realizzare e pubblicare il tuo primo livello e con un po' di fortuna verrà fuori un valido livello di Mario e non semplicemente il tuo nome scritto in monete, qualche tubo che ti ricopre di monete, o ventotto goomba su di un'altalena E così, quando avrai superato quell'ostacolo e completato il tuo primo livello, avrai una migliore comprensione riguardo cosa può funzionare e cosa no, saprai qualche trucco in più che potrai usare, avrai provato la maggior parte delle opzioni, e sarai in grado di realizzare livelli grandiosi, sarai assunto da Nintendo e starai cercando un appartamento a Kyoto per la fine della settimana suona ragionevole? Cominciamo allora. "scegli una meccanica principale" Uno degli errori più grandi che puoi commettere in Mario Maker 2 è quello di riempire il tuo livello con ogni singolo oggetto dell'editor per esempio mettendo un pilastro spinato in un punto, qualche ruota di gomma nell'altro, aggiungendo poi un paio altalene finendo il tutto con giusto una manciata di Banzai Bill Questo tipo di livelli sono spesso confusionari e, più importante di questo, non hanno abbastanza tempo di introdurre le tue idee o di esplorarle fino in fondo Invece, esplora l'editor e trova una singola meccanica che tu possa usare come tema centrale per il livello magari è il blocco nota o il trampolino o gli interrutori 0N/0FF o il blocco serpentino Questo non vuol dire tu non possa usare nessun altro oggetto nello stesso livello ma offre una base solida su cui costruire il tutto per il livello che sto facendo, proverò qualche gru oscillante sembrano divertenti "considera ogni possibile sviluppo" il prossimo passo è pensare come questa meccanica di base potrebbe essere resa più interessante o difficile il modo più semplice per usare la gru è posizionarne una nel mezzo di un salto e in seguito Mario può saltare nella gru, oscillare, e saltare dall'altro lato ma magari possiamo inserire più di una gru nel mezzo del salto magari ad altezze differenti o posizionare una piattaforma da riuscire a saltare nel mezzo o un nemico fluttuante, e così via. stiamo cercando modi per dire "okay, sai già come gestire questa situazione, ma come te la cavi quando faccio questo?" qualche variante sarà noiosa, qualcuna sarà decisamente troppo difficile quindi prova a testare le varie possibilità per conto tuo, e trova quelle che offriranno l'esperienza migliore "introduci la meccanica di gioco" Okay, cominciamo a costruire un livello il primo passo è quello di introdurre la meccanica al giocatore in modo sicuro e senza troppi rischi quindi mentre nel livello in sè ci si dondolerà sopra terrificanti pozzi senza fondo per la prima comparsa della gru daremo a Mario la possibilità di cadere senza danni, per poter provare di nuovo ma è importante fare in modo che il giocatore non possa semplicemente saltare questa parte deve provare di aver capito la meccanica della gru prima di andare avanti quindi renderò il muro più alto e solleverò la gru, per costringere Mario ad utilizzarla "aumenta la sfida" ricordi gli sviluppi per la sfida che abbiamo visto prima? è ora di utilizzarli o perlomeno i migliori quattro o cinque così dopo aver imparato la meccanica nella sua forma più semplice, il giocatore ora dovrà affrontare ogni sorta di sfide, evoluzioni e complessità. Idealmente la difficoltà dovrebbe aumentare gradualmente, con una non è sempre possibile avere una perfetto aumento di difficoltà per questo tipo di cose, ma ciò viene definitivamente complicato quando un ostacolo è fuori dal campo visivo che significa che il giocatore non può vedere con precisione cosa sta per arrivare e pianificare i propri movimenti, e che invece è costretto a rispondere in modo reattivo a qualsiasi pericolo gli si pari davanti. lascia questo tipo di ostacoli alla fine del livello. Oh, e assicurati di dare al giocatore tempo di riposare. Non saltare da una sfida all'altra, lascia qualche momento di inattività Questo provvede qualche momento di riposo, e da al livello in generale un ritmo di tensione e di rilascio della stessa, che è molto più divertente da giocare rispetto ad azione ininterrotta "trova meccaniche combinabili con la tua" Okay, ora il livello ha una meccanica principale, e il tutto funziona piuttosto bene. Perfetto. La prima metà è fatta. Posiziona un checkpoint e andiamo avanti. Ora l'obbiettivo è trovare altri strumenti dell'editor che possano combinarsi bene con la meccanica principale. Riguardo la gru oscillante ho scoperto che può essere piazzate su questi binari. E da qui puoi far biforcare i binari in due direzioni, che sono controllate da un interruttore ON/OFF. puoi anche fare in modo che la gru cada alla fine di un binario per poi allacciarsi automaticamente a un binario sottostante. Le gru oscillanti possono sostenere altre cose oltre a Mario, come trampolini, nemici, e bombe esplosive. Magari potresti piazzare una bomba sulla gru e farla esplodere contro a un muro, così che Mario possa progredire. Che succederebbe se un Bullet Bill venisse sparato verso una gru? Hm, interessante. è tutto basato su sperimentazione e gioco. Proprio come lo sviluppatore Jonathan Blow fece un livello per "Braid" sperimentando con le meccaniche basilari del gioco e cercando conseguenze interessanti, anche tu stai cercando risultati sorprendenti dal semplice combinare parti diverse di Mario Maker. "Realizza la seconda metà" Ora che il giocatore ha dimostrato di aver compreso la meccanica di base, possiamo usare queste combinazioni per rendere la seconda metà del livello ancora più interessante. Il procedimento è in gran parte lo stesso: vogliamo partire dando al giocatore la possibilità di esplorare il concetto in un ambiente sicuro. e in seguito aumentare la complessità lungo il resto della sezione. Quindi partirò con la gru su di un semplice binario. Ma poi aggiungerò binari multipli ad altezze diverse. E si introdurranno idee da lì. Qualche volta un'idea non potrà essere realizzata. Una volta avevo questo folle piano in cui la gru avrebbe dovuto prendere una Bob-omb, il giocatore avrebbe dovuto premere un interruttore al momento giusto, per far cadere la gru sul binario sottostante e permettergli di portare la bomba verso un muro per aprire un varco. Ma tra tempistiche, campo visivo, il modo in cui la gru cade quando Mario è sotto di essa - semplicemente non funzionava. Non aver paura di rinunciare ad un'idea se questa non è collaborativa. Oppure cambiala radicalmente. L'obbiettivo finale spesso costituisce una buon chance per un un ultimo test. La maggior parte dei giochi come Mario Maker ha un pennone, o simili, che premia il giocatore con più punti in caso riesca a toccarne la cima. Quindi puoi mettere insieme un ultima, difficile prova per arrivare alla cima e premiare così i tuoi migliori giocatori: coloro che non riescono a colpire la cima possono semplicemente toccarne il fondo. Un'altra idea da considerare è di tornare alla prima metà del livello e lasciare piccoli inizi e suggerimenti su quello che verrà dopo. questo rende la seconda metà più coesa con il livello in generale, e può anche essere un modo per evitare potenziali brutte sorprese. Quindi nella prima metà ho deciso di inserire l'interruttore, che aiuterà i giocatori a sapere cosa fare quando arriveranno ad un'altro interruttore nella parte finale del livello. "Aggiungi nemici e strumenti" Un livello di Mario non è mai solamente un'ininterrotta serie di platforming. CI sono anche nemici, che possono essere usati per aumentare la difficoltà, o per cambiare il ritmo di gioco. Ma, come per tutto nel game design: "Meno è Meglio". Inserisci qualche nemico invece di riempire lo schermo con Bullet Bill e goomba e Bon-omb. E non dimenticare gli strumenti, come monete e funghi 1-Up, che possono essere usati per mostrare ai giocatori dove andare. Gli strumenti sono ottimi modi per premiare i giocatori più abili e spericolati. fa in modo che arrivare alla fine del livello sia relativamente semplice, ma aggiungi monete e oggetti extra in aree che richiedono maggiore abilità per essere raggiunte "test e controllo dei bug" Non aspettare che il tuo livello sia online per farlo provare ad altre persone. Tu conosci il tuo livello perfettamente, ci hai lavorato per ore dopotutto, e conosci ogni pixel come il palmo della tua mano. Ma qualcuno che lo gioca per la prima volta potrebbe facilmente rimanere confuso, perso, o trovare il livello troppo difficile. Quindi fallo provare ai tuoi amici, tua madre, tuo fratello e i loro amici. Osserva cosa fanno, chiedigli opinioni, e fai opportuni cambiamenti . Potresti anche testarlo da solo cercando di rompere il livello di proposito. Se per esempio riesci a bypassare molte delle sfide e di conseguenza ad ignorare tutto il tuo lavoro, allora potrebbe essere necessario aggiungere parti in più per bloccare certi passaggi. Ecco tre cose che devi sempre controllare: Primo: assicurati che Mario non possa semplicemente saltare oltre tutti i tuoi ostacoli, con i suoi salti più estesi Potresti dover allargare certi spazi vuoti e aggiungere blocchi e pendii per impedire che questo avvenga. Secondo: Anche se tu, da esperto di Mario, probabilmente attraversi i livelli a tutta velocità - molti nuovi giocatori non lo faranno. Quindi assicurati che il livello possa essere completato a velocità normale, anche forzandoti di rigiocarlo senza toccare il tasto di corsa. Terzo: Cosa succede se fallisci a fare qualcosa al primo tentativo? Immagina una sfida come questa, dove devi rimbalzare su di un Koopa per superare il salto. è grandioso se riesci a completarlo, ma se non ci riesci e finisci per uccidere il Koopa? Il livello ormai è impossibile da completare. Questo è cattivo design. Ma è facilmente risolvibile, comunque, per esempio facendo in modo che nemici, interruttori, trampolini e così via arrivino all'infinito da dei tubi. O semplicemente utilizza elementi indistruttibili, come un blocco nota in questo caso. "Fai qualche ricerca" Ora che sei dell'umore giusto, è il momento perfetto per fare una partita al tuo gioco di Mario preferito e riprovare qualche livello. Non sarai più un giocatore passivo, ma cercherai attivamente per qualche indizio e strategia sul level-making. Osserva come Nintendo introduce, evolve e ribalta le sue idee in ogni livello. Considera il piazzamento dei nemici e degli strumenti. Guarda come ritma ogni livello con momenti di azione e momenti di riposo. Non fraintendere, non c'è bisogno di fermarsi ai giochi di Mario. Come ho mostrato in "Game Maker's Toolkit", c'è un sacco da imparare da giochi come Mega Man e Rayman, e giochi di cui ancora devo parlare come Celeste e Shovel Knight. Mario sarà sempre il più utile qui, poichè ovviamente Mario Maker ha le sue stesse meccaniche e fisica di gioco, ma un buon level design è pur sempre buon level design, e perciò è quasi sempre applicabile. Quindi rigiocali con un occhio critico, e cerca di vedere se c'è qualcosa che puoi imparare per migliorarti ulteriormente. "Inizia di nuovo" Okay, visto che ora ha realizzato il tuo primo livello sei pronto a provare qualcosa di nuovo. Puoi ripetere questo tutorial con meccaniche differenti, oppure puoi esercitare la tua fantasia e veder cos'altro puoi realizzare. Magari vuoi provare qualcosa tipo Donkey Kong Country: Tropical Freeze, e esplorare più meccaniche diverse lungo il tuo livello. Magari vuoi sperimentare i bizzarri stravolgimenti della night mode, gioca con il livello dell'acqua nel tema a castello o foresta, o cambia le condizioni per il completamento O forse vuoi costruire il tuo livello intorno ad un tema, o a un'abilità di Mario, piuttosto che strettamente intorno a una meccanica. Dipende tutto da te ora - ma potenzialmente questi consigli si riveleranno utili indipendentemente da cosa farai. Introduzione delle meccaniche, un giusto ritmo, sviluppi originali e premiare le abilità del giocatore - queste sono tutti elementi che ogni buon level design possiede. Quindi, fai qualcosa di unico e lascia i codici dei livelli nei commenti qui sotto. Giocherò tutti i livelli che posso la prossima settimana - il 10 luglio alle 7 del pomeriggio BST, in livestream qui su youtube. Voi ragazzi e ragazze potete aiutarmi giocando i livelli lasciati nei commenti e lasciando un mi piace a quelli che più avete apprezzato. Grazie per aver guardato e buona costruzione!