1 00:00:02,530 --> 00:00:07,000 Super Mario Maker 2 è uscito giusto qualche giorno fa 2 00:00:07,000 --> 00:00:11,650 il gioco ti permette di sperimentare con le basi del level design, mettendo a disposizione del giocatore 3 00:00:11,650 --> 00:00:13,920 gli strumenti necessari a costruire interi livelli 4 00:00:13,920 --> 00:00:19,130 e in seguito è possibile caricarli online, e vedere quello che persone a caso 5 00:00:19,130 --> 00:00:20,260 pensano del tuo lavoro 6 00:00:20,260 --> 00:00:25,580 questo gioco ti mette a disposizione tutto ciò che occorre per livelli tradizionali, boss 7 00:00:25,580 --> 00:00:27,980 puzzle assurdi, scene comiche e altro ancora 8 00:00:27,980 --> 00:00:33,090 ma quasi certamente quando aprirai per la prima volta l'editor ti chiederai 9 00:00:33,090 --> 00:00:36,900 "uuh, da dove posso iniziare?" 10 00:00:36,900 --> 00:00:42,100 così ho pensato di mettere insieme un tutorial che potrebbe aiutarti a realizzare e pubblicare 11 00:00:42,109 --> 00:00:43,109 il tuo primo livello 12 00:00:43,109 --> 00:00:48,660 e con un po' di fortuna verrà fuori un valido livello di Mario e non semplicemente 13 00:00:48,660 --> 00:00:53,980 il tuo nome scritto in monete, qualche tubo che ti ricopre di monete, o ventotto goomba 14 00:00:53,980 --> 00:00:55,239 su di un'altalena 15 00:00:55,239 --> 00:01:00,170 E così, quando avrai superato quell'ostacolo e completato il tuo primo livello, avrai 16 00:01:00,170 --> 00:01:05,010 una migliore comprensione riguardo cosa può funzionare e cosa no, saprai qualche trucco in più 17 00:01:05,010 --> 00:01:09,461 che potrai usare, avrai provato la maggior parte delle opzioni, e sarai in grado 18 00:01:09,461 --> 00:01:15,400 di realizzare livelli grandiosi, sarai assunto da Nintendo e starai cercando un appartamento a Kyoto 19 00:01:15,400 --> 00:01:16,400 per la fine della settimana 20 00:01:16,400 --> 00:01:19,380 suona ragionevole? Cominciamo allora. 21 00:01:19,380 --> 00:01:24,100 "scegli una meccanica principale" 22 00:01:24,119 --> 00:01:29,049 Uno degli errori più grandi che puoi commettere in Mario Maker 2 è quello di riempire il tuo livello 23 00:01:29,049 --> 00:01:31,960 con ogni singolo oggetto dell'editor 24 00:01:31,960 --> 00:01:37,850 per esempio mettendo un pilastro spinato in un punto, qualche ruota di gomma nell'altro, aggiungendo poi un paio 25 00:01:37,850 --> 00:01:41,990 altalene finendo il tutto con giusto una manciata di Banzai Bill 26 00:01:41,990 --> 00:01:46,840 Questo tipo di livelli sono spesso confusionari e, più importante di questo, non hanno abbastanza 27 00:01:46,840 --> 00:01:51,700 tempo di introdurre le tue idee o di esplorarle fino in fondo 28 00:01:51,700 --> 00:01:57,539 Invece, esplora l'editor e trova una singola meccanica che tu possa usare come 29 00:01:57,539 --> 00:02:00,289 tema centrale per il livello 30 00:02:00,289 --> 00:02:02,090 magari è il blocco nota 31 00:02:02,090 --> 00:02:03,170 o il trampolino 32 00:02:03,170 --> 00:02:05,640 o gli interrutori 0N/0FF 33 00:02:05,640 --> 00:02:06,890 o il blocco serpentino 34 00:02:06,890 --> 00:02:11,009 Questo non vuol dire tu non possa usare nessun altro oggetto nello stesso livello 35 00:02:11,009 --> 00:02:13,940 ma offre una base solida su cui costruire il tutto 36 00:02:13,940 --> 00:02:18,170 per il livello che sto facendo, proverò qualche gru oscillante 37 00:02:18,170 --> 00:02:19,700 sembrano divertenti 38 00:02:19,700 --> 00:02:23,459 "considera ogni possibile sviluppo" 39 00:02:23,459 --> 00:02:29,629 il prossimo passo è pensare come questa meccanica di base potrebbe essere resa più interessante o difficile 40 00:02:29,629 --> 00:02:34,629 il modo più semplice per usare la gru è posizionarne una nel mezzo di un salto 41 00:02:34,629 --> 00:02:40,220 e in seguito Mario può saltare nella gru, oscillare, e saltare dall'altro lato 42 00:02:40,220 --> 00:02:43,209 ma magari possiamo inserire più di una gru nel mezzo del salto 43 00:02:43,209 --> 00:02:45,019 magari ad altezze differenti 44 00:02:45,019 --> 00:02:47,730 o posizionare una piattaforma da riuscire a saltare nel mezzo 45 00:02:47,730 --> 00:02:50,060 o un nemico fluttuante, e così via. 46 00:02:50,060 --> 00:02:54,940 stiamo cercando modi per dire "okay, sai già come gestire questa situazione, 47 00:02:54,940 --> 00:02:58,459 ma come te la cavi quando faccio questo?" 48 00:02:58,459 --> 00:03:02,409 qualche variante sarà noiosa, qualcuna sarà decisamente troppo difficile 49 00:03:02,409 --> 00:03:06,909 quindi prova a testare le varie possibilità per conto tuo, e trova quelle 50 00:03:06,909 --> 00:03:08,680 che offriranno l'esperienza migliore 51 00:03:08,680 --> 00:03:13,170 "introduci la meccanica di gioco" 52 00:03:13,170 --> 00:03:16,500 Okay, cominciamo a costruire un livello 53 00:03:16,500 --> 00:03:19,880 il primo passo è quello di introdurre la meccanica al giocatore 54 00:03:19,880 --> 00:03:22,660 in modo sicuro e senza troppi rischi 55 00:03:22,660 --> 00:03:27,300 quindi mentre nel livello in sè ci si dondolerà sopra terrificanti pozzi senza fondo 56 00:03:27,310 --> 00:03:31,739 per la prima comparsa della gru daremo a Mario la possibilità 57 00:03:31,739 --> 00:03:34,840 di cadere senza danni, per poter provare di nuovo 58 00:03:34,840 --> 00:03:38,750 ma è importante fare in modo che il giocatore non possa semplicemente saltare questa parte 59 00:03:38,750 --> 00:03:44,090 deve provare di aver capito la meccanica della gru prima di andare avanti 60 00:03:44,090 --> 00:03:49,180 quindi renderò il muro più alto e solleverò la gru, per costringere Mario ad utilizzarla 61 00:03:49,180 --> 00:03:53,739 "aumenta la sfida" 62 00:03:53,739 --> 00:03:55,980 ricordi gli sviluppi per la sfida che abbiamo visto prima? 63 00:03:55,980 --> 00:03:58,129 è ora di utilizzarli 64 00:03:58,129 --> 00:04:01,719 o perlomeno i migliori quattro o cinque 65 00:04:01,719 --> 00:04:06,060 così dopo aver imparato la meccanica nella sua forma più semplice, il giocatore ora dovrà 66 00:04:06,060 --> 00:04:10,569 affrontare ogni sorta di sfide, evoluzioni e complessità. 67 00:04:10,569 --> 00:04:16,299 Idealmente la difficoltà dovrebbe aumentare gradualmente, con una 68 00:04:16,299 --> 00:04:20,830 non è sempre possibile avere una perfetto aumento di difficoltà per questo tipo di cose, 69 00:04:20,830 --> 00:04:25,930 ma ciò viene definitivamente complicato quando un ostacolo è fuori dal campo visivo 70 00:04:25,930 --> 00:04:30,000 che significa che il giocatore non può vedere con precisione cosa sta per arrivare e pianificare i propri movimenti, 71 00:04:30,000 --> 00:04:34,030 e che invece è costretto a rispondere in modo reattivo a qualsiasi pericolo gli si pari davanti. 72 00:04:34,030 --> 00:04:36,500 lascia questo tipo di ostacoli alla fine del livello. 73 00:04:36,500 --> 00:04:39,820 Oh, e assicurati di dare al giocatore tempo di riposare. 74 00:04:39,820 --> 00:04:45,060 Non saltare da una sfida all'altra, lascia qualche momento di inattività 75 00:04:45,060 --> 00:04:50,110 Questo provvede qualche momento di riposo, e da al livello in generale un ritmo di tensione 76 00:04:50,110 --> 00:04:55,860 e di rilascio della stessa, che è molto più divertente da giocare rispetto ad azione ininterrotta 77 00:04:55,860 --> 00:04:59,690 "trova meccaniche combinabili con la tua" 78 00:04:59,690 --> 00:05:03,880 Okay, ora il livello ha una meccanica principale, e il tutto funziona piuttosto bene. 79 00:05:03,880 --> 00:05:07,069 Perfetto. La prima metà è fatta. 80 00:05:07,069 --> 00:05:09,539 Posiziona un checkpoint e andiamo avanti. 81 00:05:09,540 --> 00:05:15,960 Ora l'obbiettivo è trovare altri strumenti dell'editor che possano combinarsi bene con la meccanica principale. 82 00:05:16,000 --> 00:05:20,340 Riguardo la gru oscillante ho scoperto che può essere piazzate su questi binari. 83 00:05:20,340 --> 00:05:24,520 E da qui puoi far biforcare i binari in due direzioni, che sono controllate 84 00:05:24,520 --> 00:05:26,169 da un interruttore ON/OFF. 85 00:05:26,169 --> 00:05:30,440 puoi anche fare in modo che la gru cada alla fine di un binario per poi allacciarsi automaticamente 86 00:05:30,440 --> 00:05:33,020 a un binario sottostante. 87 00:05:33,020 --> 00:05:37,419 Le gru oscillanti possono sostenere altre cose oltre a Mario, come trampolini, nemici, 88 00:05:37,419 --> 00:05:39,150 e bombe esplosive. 89 00:05:39,150 --> 00:05:43,330 Magari potresti piazzare una bomba sulla gru e farla esplodere contro a un muro, così che Mario 90 00:05:43,330 --> 00:05:44,920 possa progredire. 91 00:05:44,920 --> 00:05:48,440 Che succederebbe se un Bullet Bill venisse sparato verso una gru? 92 00:05:48,440 --> 00:05:50,460 Hm, interessante. 93 00:05:50,460 --> 00:05:54,020 è tutto basato su sperimentazione e gioco. 94 00:05:54,020 --> 00:05:58,360 Proprio come lo sviluppatore Jonathan Blow fece un livello per "Braid" sperimentando con 95 00:05:58,360 --> 00:06:03,540 le meccaniche basilari del gioco e cercando conseguenze interessanti, anche tu stai cercando 96 00:06:03,540 --> 00:06:08,300 risultati sorprendenti dal semplice combinare parti diverse di Mario Maker. 97 00:06:08,300 --> 00:06:13,830 "Realizza la seconda metà" 98 00:06:13,830 --> 00:06:17,979 Ora che il giocatore ha dimostrato di aver compreso la meccanica di base, possiamo usare queste 99 00:06:17,979 --> 00:06:23,300 combinazioni per rendere la seconda metà del livello ancora più interessante. 100 00:06:23,300 --> 00:06:27,570 Il procedimento è in gran parte lo stesso: vogliamo partire dando al giocatore la possibilità 101 00:06:27,570 --> 00:06:29,819 di esplorare il concetto in un ambiente sicuro. 102 00:06:29,819 --> 00:06:32,729 e in seguito aumentare la complessità lungo il resto della sezione. 103 00:06:32,729 --> 00:06:36,080 Quindi partirò con la gru su di un semplice binario. 104 00:06:36,080 --> 00:06:38,009 Ma poi aggiungerò binari multipli ad altezze diverse. 105 00:06:38,009 --> 00:06:40,699 E si introdurranno idee da lì. 106 00:06:40,699 --> 00:06:43,449 Qualche volta un'idea non potrà essere realizzata. 107 00:06:43,449 --> 00:06:48,349 Una volta avevo questo folle piano in cui la gru avrebbe dovuto prendere una Bob-omb, il giocatore avrebbe dovuto 108 00:06:48,349 --> 00:06:52,370 premere un interruttore al momento giusto, per far cadere la gru sul binario sottostante 109 00:06:52,370 --> 00:06:55,190 e permettergli di portare la bomba verso un muro per aprire un varco. 110 00:06:55,190 --> 00:07:00,209 Ma tra tempistiche, campo visivo, il modo in cui la gru cade quando Mario è sotto di essa 111 00:07:00,209 --> 00:07:01,750 - semplicemente non funzionava. 112 00:07:01,750 --> 00:07:06,270 Non aver paura di rinunciare ad un'idea se questa non è collaborativa. 113 00:07:06,270 --> 00:07:08,260 Oppure cambiala radicalmente. 114 00:07:08,260 --> 00:07:12,660 L'obbiettivo finale spesso costituisce una buon chance per un un ultimo test. 115 00:07:12,660 --> 00:07:17,110 La maggior parte dei giochi come Mario Maker ha un pennone, o simili, che premia il giocatore 116 00:07:17,110 --> 00:07:19,770 con più punti in caso riesca a toccarne la cima. 117 00:07:19,770 --> 00:07:25,220 Quindi puoi mettere insieme un ultima, difficile prova per arrivare alla cima e premiare così i tuoi 118 00:07:25,220 --> 00:07:30,139 migliori giocatori: coloro che non riescono a colpire la cima possono semplicemente toccarne il fondo. 119 00:07:30,139 --> 00:07:34,750 Un'altra idea da considerare è di tornare alla prima metà del livello e lasciare 120 00:07:34,750 --> 00:07:37,180 piccoli inizi e suggerimenti su quello che verrà dopo. 121 00:07:37,180 --> 00:07:41,539 questo rende la seconda metà più coesa con il livello in generale, e può anche essere un modo 122 00:07:41,539 --> 00:07:43,470 per evitare potenziali brutte sorprese. 123 00:07:43,470 --> 00:07:47,790 Quindi nella prima metà ho deciso di inserire l'interruttore, che aiuterà i giocatori a sapere 124 00:07:47,790 --> 00:07:51,600 cosa fare quando arriveranno ad un'altro interruttore nella parte finale del livello. 125 00:07:51,600 --> 00:07:55,700 "Aggiungi nemici e strumenti" 126 00:07:55,700 --> 00:08:00,500 Un livello di Mario non è mai solamente un'ininterrotta serie di platforming. 127 00:08:00,509 --> 00:08:05,069 CI sono anche nemici, che possono essere usati per aumentare la difficoltà, o per 128 00:08:05,069 --> 00:08:06,690 cambiare il ritmo di gioco. 129 00:08:06,690 --> 00:08:10,490 Ma, come per tutto nel game design: "Meno è Meglio". 130 00:08:10,490 --> 00:08:14,960 Inserisci qualche nemico invece di riempire lo schermo con Bullet Bill e goomba e 131 00:08:14,960 --> 00:08:15,960 Bon-omb. 132 00:08:15,960 --> 00:08:20,870 E non dimenticare gli strumenti, come monete e funghi 1-Up, che possono essere usati per mostrare 133 00:08:20,870 --> 00:08:22,040 ai giocatori dove andare. 134 00:08:22,040 --> 00:08:26,740 Gli strumenti sono ottimi modi per premiare i giocatori più abili e spericolati. 135 00:08:26,740 --> 00:08:31,610 fa in modo che arrivare alla fine del livello sia relativamente semplice, 136 00:08:31,610 --> 00:08:37,460 ma aggiungi monete e oggetti extra in aree che richiedono maggiore abilità per essere raggiunte 137 00:08:37,460 --> 00:08:42,360 "test e controllo dei bug" 138 00:08:42,360 --> 00:08:47,180 Non aspettare che il tuo livello sia online per farlo provare ad altre persone. 139 00:08:48,440 --> 00:08:53,020 Tu conosci il tuo livello perfettamente, ci hai lavorato per ore dopotutto, 140 00:08:53,020 --> 00:08:55,480 e conosci ogni pixel come il palmo della tua mano. 141 00:08:55,480 --> 00:09:01,420 Ma qualcuno che lo gioca per la prima volta potrebbe facilmente rimanere confuso, perso, 142 00:09:01,420 --> 00:09:04,080 o trovare il livello troppo difficile. 143 00:09:04,080 --> 00:09:09,510 Quindi fallo provare ai tuoi amici, tua madre, tuo fratello e i loro amici. 144 00:09:09,510 --> 00:09:14,060 Osserva cosa fanno, chiedigli opinioni, e fai opportuni cambiamenti . 145 00:09:14,060 --> 00:09:18,960 Potresti anche testarlo da solo cercando di rompere il livello di proposito. 146 00:09:18,960 --> 00:09:23,690 Se per esempio riesci a bypassare molte delle sfide e di conseguenza ad ignorare tutto il tuo lavoro, 147 00:09:23,690 --> 00:09:26,680 allora potrebbe essere necessario aggiungere parti in più per bloccare certi passaggi. 148 00:09:26,680 --> 00:09:30,230 Ecco tre cose che devi sempre controllare: 149 00:09:30,230 --> 00:09:35,220 Primo: assicurati che Mario non possa semplicemente saltare oltre tutti i tuoi ostacoli, 150 00:09:35,220 --> 00:09:37,390 con i suoi salti più estesi 151 00:09:37,390 --> 00:09:41,980 Potresti dover allargare certi spazi vuoti e aggiungere blocchi e pendii per impedire che questo avvenga. 152 00:09:41,980 --> 00:09:47,750 Secondo: Anche se tu, da esperto di Mario, probabilmente attraversi i livelli a tutta velocità 153 00:09:47,750 --> 00:09:50,460 - molti nuovi giocatori non lo faranno. 154 00:09:50,460 --> 00:09:54,960 Quindi assicurati che il livello possa essere completato a velocità normale, anche forzandoti 155 00:09:54,960 --> 00:09:58,800 di rigiocarlo senza toccare il tasto di corsa. 156 00:09:58,800 --> 00:10:02,740 Terzo: Cosa succede se fallisci a fare qualcosa al primo tentativo? 157 00:10:02,740 --> 00:10:07,340 Immagina una sfida come questa, dove devi rimbalzare su di un Koopa per superare il salto. 158 00:10:07,340 --> 00:10:12,550 è grandioso se riesci a completarlo, ma se non ci riesci e finisci per uccidere il Koopa? 159 00:10:12,550 --> 00:10:15,020 Il livello ormai è impossibile da completare. 160 00:10:15,020 --> 00:10:17,280 Questo è cattivo design. 161 00:10:17,280 --> 00:10:22,160 Ma è facilmente risolvibile, comunque, per esempio facendo in modo che nemici, interruttori, 162 00:10:22,160 --> 00:10:25,220 trampolini e così via arrivino all'infinito da dei tubi. 163 00:10:25,220 --> 00:10:31,060 O semplicemente utilizza elementi indistruttibili, come un blocco nota in questo caso. 164 00:10:31,060 --> 00:10:34,300 "Fai qualche ricerca" 165 00:10:34,300 --> 00:10:39,360 Ora che sei dell'umore giusto, è il momento perfetto per fare una partita al tuo 166 00:10:39,370 --> 00:10:41,810 gioco di Mario preferito e riprovare qualche livello. 167 00:10:41,810 --> 00:10:46,590 Non sarai più un giocatore passivo, ma cercherai attivamente per qualche 168 00:10:46,590 --> 00:10:48,180 indizio e strategia sul level-making. 169 00:10:48,180 --> 00:10:53,810 Osserva come Nintendo introduce, evolve e ribalta le sue idee in ogni livello. 170 00:10:53,810 --> 00:10:56,430 Considera il piazzamento dei nemici e degli strumenti. 171 00:10:56,430 --> 00:10:59,890 Guarda come ritma ogni livello con momenti di azione e momenti di riposo. 172 00:10:59,890 --> 00:11:02,330 Non fraintendere, non c'è bisogno di fermarsi ai giochi di Mario. 173 00:11:02,330 --> 00:11:05,800 Come ho mostrato in "Game Maker's Toolkit", c'è un sacco da imparare da giochi come 174 00:11:05,800 --> 00:11:10,730 Mega Man e Rayman, e giochi di cui ancora devo parlare come Celeste e Shovel Knight. 175 00:11:10,730 --> 00:11:15,670 Mario sarà sempre il più utile qui, poichè ovviamente Mario Maker ha le sue stesse meccaniche e 176 00:11:15,670 --> 00:11:20,920 fisica di gioco, ma un buon level design è pur sempre buon level design, e perciò è 177 00:11:20,920 --> 00:11:22,440 quasi sempre applicabile. 178 00:11:22,440 --> 00:11:27,150 Quindi rigiocali con un occhio critico, e cerca di vedere se c'è qualcosa che puoi imparare 179 00:11:27,150 --> 00:11:30,280 per migliorarti ulteriormente. 180 00:11:30,280 --> 00:11:34,240 "Inizia di nuovo" 181 00:11:34,240 --> 00:11:39,370 Okay, visto che ora ha realizzato il tuo primo livello sei pronto a provare qualcosa di nuovo. 182 00:11:39,370 --> 00:11:44,260 Puoi ripetere questo tutorial con meccaniche differenti, oppure puoi esercitare la tua fantasia 183 00:11:44,260 --> 00:11:46,370 e veder cos'altro puoi realizzare. 184 00:11:46,370 --> 00:11:50,520 Magari vuoi provare qualcosa tipo Donkey Kong Country: Tropical Freeze, e esplorare 185 00:11:50,520 --> 00:11:52,810 più meccaniche diverse lungo il tuo livello. 186 00:11:52,810 --> 00:11:56,680 Magari vuoi sperimentare i bizzarri stravolgimenti della night mode, 187 00:11:56,680 --> 00:12:01,370 gioca con il livello dell'acqua nel tema a castello o foresta, o cambia le condizioni per il completamento 188 00:12:01,370 --> 00:12:06,640 O forse vuoi costruire il tuo livello intorno ad un tema, o a un'abilità di Mario, 189 00:12:06,640 --> 00:12:08,540 piuttosto che strettamente intorno a una meccanica. 190 00:12:08,540 --> 00:12:13,330 Dipende tutto da te ora - ma potenzialmente questi consigli si riveleranno utili 191 00:12:13,330 --> 00:12:15,020 indipendentemente da cosa farai. 192 00:12:15,020 --> 00:12:20,100 Introduzione delle meccaniche, un giusto ritmo, sviluppi originali e premiare le abilità del giocatore - 193 00:12:20,100 --> 00:12:23,260 queste sono tutti elementi che ogni buon level design possiede. 194 00:12:23,260 --> 00:12:28,320 Quindi, fai qualcosa di unico e lascia i codici dei livelli nei commenti qui sotto. 195 00:12:28,320 --> 00:12:34,990 Giocherò tutti i livelli che posso la prossima settimana - il 10 luglio alle 7 del pomeriggio BST, 196 00:12:34,990 --> 00:12:36,740 in livestream qui su youtube. 197 00:12:36,740 --> 00:12:40,960 Voi ragazzi e ragazze potete aiutarmi giocando i livelli lasciati nei commenti e lasciando un mi piace 198 00:12:40,960 --> 00:12:42,820 a quelli che più avete apprezzato. 199 00:12:42,820 --> 00:12:44,550 Grazie per aver guardato e buona costruzione!