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How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit

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    Super Mario Maker 2 n'est sorti qu'il y a quelques jours.
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    Ce jeu vous met dans la peau d'un level designer, en vous donnant les outils pour créer
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    vos propres stages de Mario.
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    Vous pouvez ensuite les mettre en ligne, et voir ce que tout le monde pense de vos
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    compétences de concepteur.
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    Le jeu vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour créer des niveaux qui défilent automatiquement, des combats de boss,
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    des puzzles de dingue, des blagues, et bien plus.
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    Mais en ouvrant l'outil de création pour la première fois, vous allez certainement vous demander :
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    "Euh, par où est-ce que je commence ?"
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    J'ai donc décidé de réaliser ce tutoriel pour vous aider à créer votre premier niveau
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    et le publier.
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    Et ça devrait, je l'espère, être un vrai bon niveau à la Mario, et non pas votre
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    nom écrit avec des pièces, un tas de tuyaux qui vous recouvrent de fric, ou vingt-huit Goombas
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    sur une bascule.
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    Et puis, lorsque vous aurez franchi cette étape et que votre premier niveau sera créé, vous aurez une
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    meilleure idée de ce qui fonctionne ou non, vous connaîtrez plus d'astuces que vous pourrez
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    utiliser, vous aurez essayé la plupart des outils du jeu, et vous allez pouvoir
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    créer un stage génial, vous faire embaucher par Nintendo, et chercher un appartement à Kyoto
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    d'ici la fin de la semaine.
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    Ça vous dit ? Alors, allons-y.
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    Étape 1 : Choisissez une mécanique de base.
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    Une énorme erreur à ne pas commettre dans Mario Maker 2, serait de remplir votre niveau
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    avec chaque objet de votre boîte à outils.
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    Vous savez, mettre une énorme colonne à épines ici, poser quelques bumpers là, ajouter deux ou trois
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    bascules, et terminer par une armée de Bill Bourrins.
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    Ces niveaux sont souvent confus, et n'offrent pas assez
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    de temps pour introduire chaque idée ou explorer tout son potentiel.
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    Donc, au lieu de ça, parcourez la boîte à outils, et trouvez une seule mécanique dont vous pourrez vous servir
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    comme thème central pour votre stage.
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    Ça pourrait être un bloc note.
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    Ou un trampoline.
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    Ou des interrupteurs ON/OFF.
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    Ou le bloc serpent.
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    Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser d'autres objets dans votre niveau, ça nous donne juste
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    une base solide sur laquelle bâtir.
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    Pour ce stage que je créé, je vais utiliser ces pinces suspendues.
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    Elles ont l'air sympa.
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    Étape 2 : Envisager chaque évolution.
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    L'étape suivante est d'imaginer la manière dont cette mécanique peut devenir plus intéressant ou difficile.
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    La manière la plus simple d'introduire la pince suspendue est de la placer au milieu d'un grand fossé,
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    pour que Mario doive sauter sur la pince, se balancer, et se projeter de l'autre côté.
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    Mais on pourrait placer plusieurs pinces au dessus du fossé.
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    Peut-être à des hauteurs différentes.
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    Ou bien placer une plateforme à enjamber entre deux pinces.
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    Ou encore un ennemi flottant. Et cetera.
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    On essaye de se poser la question suivante : "OK, tu sais gérer cette mécanique,
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    "mais comment tu t'en sors si je fais ça ?"
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    Certaines idées seront ennuyeuses, d'autres trop difficiles.
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    Alors, réalisez ces changements dans une zone de test, et tirez-en ceux qui
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    apportent la meilleure expérience.
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    Étape 3 : Introduire la mécanique.
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    OK, il est temps de construire le niveau à en proprement parler.
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    La première étape devrait toujours être d'introduire la mécanique au
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    joueur dans un environnement sûr et contrôlé.
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    Si notre stage nous poussera à nous balancer au dessus de périlleux et impardonnables précipices
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    sans fond, pour ce premier contact, on va donner à Mario un sol
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    sur lequel atterrir en toute sécurité, et la possibilité de recommencer.
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    Mais il est important de s'assurer que le joueur ne puisse pas tricher.
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    Ils doivent prouver qu'ils ont su se servir de la mécanique avant de progresser.
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    Alors, je vais ériger un mur et placer la pince plus haut, pour forcer Mario à se jeter dedans.
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    Étape 4 : Amener du challenge.
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    Vous vous souvenez de ces évolutions qu'on a exploré plus tôt ?
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    Il est maintenant temps de les amener.
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    Du moins, les meilleures d'entre elles.
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    Ainsi, après avoir maîtrisé la mécanique dans sa forme la plus simple, le joueur devra désormais
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    faire face à des défis supplémentaires, des rebondissements, et des complexités.
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    Idéalement, la difficulté doit augmenter en douceur.
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    Ce n'est pas toujours possible de le faire parfaitement, mais
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    quelque chose qui amène systématiquement de la difficulté, c'est d'étendre l'obstacle au delà de la caméra.
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    Ça signifie que le joueur ne peut pas savoir ce qui suit, et ne peut donc pas planifier ses mouvements.
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    À la place, il devra jouer de manière plus réactive face aux dangers qui le guettent.
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    Gardez ça pour la fin de la section.
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    Oh, et assurez vous de laisser au joueur le temps de souffler.
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    Ne vous contentez pas de bondir d'un challenge à l'autre, mais ajoutez des moments de répit.
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    Ça donne du temps pour souffler, et ça rythme la tension du jeu
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    d'une manière qui le rend plus plaisant à jouer que des phases d'action interminables.
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    Étape 5 : Trouvez des mécaniques combinatoires.
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    Bien, on a désormais un niveau qui possède une mécanique de base et qui la complexifie.
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    Super. On en est à la moitié du chemin.
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    Placez un drapeau relais, et passons à la suite.
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    Maintenant, notre but est de trouver un autre outil qui irait bien avec notre mécanique de base.
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    J'ai remarqué qu'on pouvait placer la pince suspendue sur un rail.
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    Et de là, on peut créer des embranchements, qu'on peut contrôler avec
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    un interrupteur ON/OFF.
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    On peut aussi faire en sorte que la pince tombe d'un rail, et se rattache automatiquement sur
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    un autre rail, placé sous le premier.
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    Les pinces suspendues peuvent aussi attraper autre chose que Mario, comme des trampolines, des ennemis,
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    et des bombes explosives.
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    On pourrait balancer une bombe dans la pince et s'en servir pour exploser un mur, pour que Mario
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    puisse progresser.
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    Que se passe-t-il si on tire un Bill Balle dans une pince ?
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    Hm, intéressant.
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    Tout est une question d'expérimentation.
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    Tout comme Jonathan Blow, qui a créé des niveaux pour Braid en s'amusant avec les règles de base
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    du jeu et en cherchant des conséquences intéressantes, vous essayez aussi de trouver des résultats surprenants
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    en combinant les éléments de Mario Maker.
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    Étape 6 : Créer la seconde moitié.
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    Maintenant que le joueur à prouvé qu'il maîtrise la mécanique en elle même, on peut utiliser ces
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    combinaisons pour rendre la seconde moitié du stage encore plus intéressante.
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    Le procédé est le même : On commence par donner au joueur l'occasion d'explorer
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    une nouvelle idée dans un environnement sûr.
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    Ensuite, on augmente la complexité au fil du stage.
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    Je vais donc commencer avec une pince qui parcourt un chemin simple.
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    Ensuite, j'en placerai à différentes hauteurs.
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    Et de là, j'introduis de nouvelles idées.
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    Parfois, une idée ne fonctionne pas.
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    J'avais cette idée de fou, où on amenait une Bob-omb dans une pince, et ensuite, on devait activer
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    l'interrupteur ON/OFF au bon moment pour que la pince tombe sur le rail en dessous, pour amener
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    la Bob-omb à un mur, afin de le détruire pour pouvoir progresser.
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    Mais avec le timing, la caméra, et la façon dont la pince s'ouvre quand Mario est à proximité,
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    ça ne marchait pas.
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    N'hésitez pas à abandonner vos meilleures idées si elles ne sont pas réalisables.
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    Ou modifiez-les de manière substantielle.
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    La fin du niveau est souvent une bonne occasion de tester le joueur une dernière fois.
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    La plupart des styles de jeu dans Mario Maker ont une ligne d'arrivée qui récompense le joueur
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    avec d'avantage de points si ils en atteignent le sommet.
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    On pourrait créer une phase de plateforme très délicate pour arriver au sommet, et récompenser les meilleurs
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    joueurs. Quant aux autres, ils peuvent se contenter du bas de la ligne d'arrivée.
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    Une autre idée à envisager, est de retourner au début du niveau, et de rajouter
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    des petits indices sur ce qui attend le joueur.
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    Ça ajoute de la cohérence entre les sections du niveau, et ça permet aussi
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    d'éviter les surprises.
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    Ainsi, dans la première moitié, j'introduis l'interrupteur ON/OFF. Ainsi, le joueur saura
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    quoi faire quand il sera en présence de ce même interrupteur à la fin du niveau.
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    Étape 7 : Ajoutez des ennemis et des objets.
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    Un niveau dans Mario ne consiste pas en une simple ribambelle de mécaniques de plateformes.
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    On y rencontre aussi des ennemis, qui apportent de la difficulté ou un
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    changement de rythme.
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    Mais comme toujours avec le game design : Moins, c'est plus.
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    Ajoutez quelques ennemis ça et là, plutôt que de remplir l'écran de Bill Balles, de Goombas, et de
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    Bob-ombs.
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    Et n'oubliez pas les objets, comme les pièces et les champis 1-UP, qui peuvent montrer au joueur
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    où il faut se rendre.
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    Les objets sont un très bon moyen de récompenser les joueurs les plus doués, ou les plus téméraires.
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    Faites en sorte que parcourir le niveau soit relativement facile. Mais ensuite,
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    ajoutez des pièces et des objets à ramasser aux endroits plus difficiles à atteindre.
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    Étape 8 : Testez et corrigez.
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    N'attendez pas que votre niveau soit mis en ligne pour que des gens
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    y jouent.
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    Vous connaissez votre niveau de fond en comble. Après tout, ça fait des heures que vous travaillez dessus, et
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    vous connaissez chaque pixel sur le bout des doigts.
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    Mais quelqu'un qui joue à votre niveau pour la toute première fois peut être confus, perdu,
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    ou trouver le stage beaucoup trop difficile.
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    Alors, demandez à vous amis, votre mère, votre frère, et leurs amis d'essayer votre stage.
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    Regardez ce qu'ils font, demandez-leur ce qu'ils en pensent, et ajustez votre stage en conséquence.
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    Vous pouvez aussi tester votre niveau en essayant de casser le jeu.
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    Si vous êtes capable d'esquiver le fruit de votre dur labeur, alors,
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    il faudra peut-être ajouter quelque chose pour bloquer l'accès.
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    Voici trois choses qu'il faut toujours vérifier.
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    Premièrement, assurez-vous que Mario ne puisse pas utiliser son saut massif pour
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    passer par-dessus vos obstacles.
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    Il faudra peut-être agrandir les fossés, et ajouter des blocs et des pentes pour empêcher que ça arrive.
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    Deuxièmement : En tant qu'expert de Mario, vous allez probablement courir à toute vitesse à travers vos niveaux.
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    Cependant, ce n'est pas le cas de nombreux débutants.
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    Alors, assurez-vous que votre stage puisse être complété à la vitesse normale de Mario, en vous forçant
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    à jouer sans toucher au bouton de course.
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    Troisièmement : Que se passe-t-il si on ne réussit pas du premier coup ?
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    Imaginez un saut comme celui-ci, où on doit rebondir sur un Koopa pour franchir ce fossé.
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    C'est cool si on réussit, mais que se passe-t-il si on se rate et qu'on tue le Koopa ?
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    Le niveau devient impossible à terminer.
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    C'est une mauvaise conception.
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    Il y a des moyens simples de réussir, comme utiliser des tuyaux d'où sortent des ennemis, des interrupteurs P,
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    des trampolines, et cetera, de manière illimitée.
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    On peut aussi utiliser des éléments de terrain indestructibles, comme un bloc note.
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    Étape 9 :Renseignez-vous.
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    Maintenant que vous êtes d'humeur à créer un niveau, c'est le moment rêvé pour lancer votre jeu
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    Mario préféré, et de jouer à quelques stages.
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    Vous ne serez plus un simple joueur passif, mais vous serez à la recherche d'astuces et de stratégies
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    de conception de niveaux.
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    Observez comment Nintendo introduisent et font évoluer leurs idées au travers de chaque niveau.
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    Envisagez le placement des ennemis et objets.
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    Observez comment ils rythment chaque niveau avec des moments d'action et de répit.
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    Bien sûr, pas besoin de s'arrêter à Mario.
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    Comme je l'ai montré dans Game Maker's Toolkit, il y a beaucoup à apprendre de jeux comme
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    Mega Man et Rayman, et des jeux dont je n'ai pas encore parlé comme Celeste et Shovel Knight.
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    Les jeux Mario seront les plus utiles, puisque Mario Maker a évidemment les mêmes mécaniques et
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    la même physique, mais un bon level design reste un bon level design, et ses principes sont presque toujours
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    universels.
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    Alors, regardez ces jeux d'un œil plus analytique, et voyez si vous pouvez en apprendre quelque chose
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    pour rendre vos stages encore meilleurs.
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    Étape 10 : Recommencez.
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    Bien, vous avez créé votre premier stage, et vous êtes désormais prêts à explorer de nouvelles idées.
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    Vous pourriez recommencer ce tutoriel avec des mécaniques différentes, ou laisser parler votre créativité
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    pour produire de nouvelles choses.
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    Peut-être que vous voulez faire comme dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en explorant plusieurs
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    mécaniques au sein d'un même stage.
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    Peut-être que vous voulez essayer les rebondissements étranges du mode nuit, jouer avec
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    les niveaux de l'eau dans les thèmes de la forêt et du château, ou modifier la condition de victoire.
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    Vous pourriez construire un niveau autour d'un concept thématique, ou une capacité de Mario, plutôt
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    qu'une mécanique de jeu en particulier.
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    Ça ne tient qu'à vous. Mais j'espère que ces astuces vous seront utiles, peu importe
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    ce que vous créez.
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    Introduire des mécaniques, un bon rythme, des rebondissements surprenants, et récompenser les bons joueurs,
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    ce sont des choses qu'un bon level design doit apporter.
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    Alors, faites des trucs cools et laissez les codes de vos niveaux dans les commentaires.
  • 12:28 - 12:35
    Je jouerai à autant de stages que possible la semaine prochaine, le 10 juillet à 19h00 BST, au cours d'un live
  • 12:35 - 12:37
    sur YouTube.
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    Vous allez pouvoir m'aider en jouant aux niveaux dans les commentaires et en laissant des pouces en l'air
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    à ceux que vous appréciez le plus.
  • 12:43 - 12:45
    Merci d'avoir regardé cette vidéo, et amusez-vous bien !
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How to Make Your First Super Mario Maker 2 Level | Game Maker's Toolkit
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