WEBVTT 00:00:02.530 --> 00:00:07.000 Super Mario Maker 2 n'est sorti qu'il y a quelques jours. 00:00:07.000 --> 00:00:11.650 Ce jeu vous met dans la peau d'un level designer, en vous donnant les outils pour créer 00:00:11.650 --> 00:00:13.920 vos propres stages de Mario. 00:00:13.920 --> 00:00:19.130 Vous pouvez ensuite les mettre en ligne, et voir ce que tout le monde pense de vos 00:00:19.130 --> 00:00:20.260 compétences de concepteur. 00:00:20.260 --> 00:00:25.580 Le jeu vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour créer des niveaux qui défilent automatiquement, des combats de boss, 00:00:25.580 --> 00:00:27.980 des puzzles de dingue, des blagues, et bien plus. 00:00:27.980 --> 00:00:33.090 Mais en ouvrant l'outil de création pour la première fois, vous allez certainement vous demander : 00:00:33.090 --> 00:00:36.900 "Euh, par où est-ce que je commence ?" 00:00:36.900 --> 00:00:42.100 J'ai donc décidé de réaliser ce tutoriel pour vous aider à créer votre premier niveau 00:00:42.109 --> 00:00:43.109 et le publier. 00:00:43.109 --> 00:00:48.660 Et ça devrait, je l'espère, être un vrai bon niveau à la Mario, et non pas votre 00:00:48.660 --> 00:00:53.980 nom écrit avec des pièces, un tas de tuyaux qui vous recouvrent de fric, ou vingt-huit Goombas 00:00:53.980 --> 00:00:55.239 sur une bascule. 00:00:55.239 --> 00:01:00.170 Et puis, lorsque vous aurez franchi cette étape et que votre premier niveau sera créé, vous aurez une 00:01:00.170 --> 00:01:05.010 meilleure idée de ce qui fonctionne ou non, vous connaîtrez plus d'astuces que vous pourrez 00:01:05.010 --> 00:01:09.461 utiliser, vous aurez essayé la plupart des outils du jeu, et vous allez pouvoir 00:01:09.461 --> 00:01:15.400 créer un stage génial, vous faire embaucher par Nintendo, et chercher un appartement à Kyoto 00:01:15.400 --> 00:01:16.400 d'ici la fin de la semaine. 00:01:16.400 --> 00:01:19.380 Ça vous dit ? Alors, allons-y. 00:01:19.380 --> 00:01:24.100 Étape 1 : Choisissez une mécanique de base. 00:01:24.119 --> 00:01:29.049 Une énorme erreur à ne pas commettre dans Mario Maker 2, serait de remplir votre niveau 00:01:29.049 --> 00:01:31.960 avec chaque objet de votre boîte à outils. 00:01:31.960 --> 00:01:37.850 Vous savez, mettre une énorme colonne à épines ici, poser quelques bumpers là, ajouter deux ou trois 00:01:37.850 --> 00:01:41.990 bascules, et terminer par une armée de Bill Bourrins. 00:01:41.990 --> 00:01:46.840 Ces niveaux sont souvent confus, et n'offrent pas assez 00:01:46.840 --> 00:01:51.700 de temps pour introduire chaque idée ou explorer tout son potentiel. 00:01:51.700 --> 00:01:57.539 Donc, au lieu de ça, parcourez la boîte à outils, et trouvez une seule mécanique dont vous pourrez vous servir 00:01:57.539 --> 00:02:00.289 comme thème central pour votre stage. 00:02:00.289 --> 00:02:02.090 Ça pourrait être un bloc note. 00:02:02.090 --> 00:02:03.170 Ou un trampoline. 00:02:03.170 --> 00:02:05.640 Ou des interrupteurs ON/OFF. 00:02:05.640 --> 00:02:06.890 Ou le bloc serpent. 00:02:06.890 --> 00:02:11.009 Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser d'autres objets dans votre niveau, ça nous donne juste 00:02:11.009 --> 00:02:13.940 une base solide sur laquelle bâtir. 00:02:13.940 --> 00:02:18.170 Pour ce stage que je créé, je vais utiliser ces pinces suspendues. 00:02:18.170 --> 00:02:19.700 Elles ont l'air sympa. 00:02:19.700 --> 00:02:23.459 Étape 2 : Envisager chaque évolution. 00:02:23.459 --> 00:02:29.629 L'étape suivante est d'imaginer la manière dont cette mécanique peut devenir plus intéressant ou difficile. 00:02:29.629 --> 00:02:34.629 La manière la plus simple d'introduire la pince suspendue est de la placer au milieu d'un grand fossé, 00:02:34.629 --> 00:02:40.220 pour que Mario doive sauter sur la pince, se balancer, et se projeter de l'autre côté. 00:02:40.220 --> 00:02:43.209 Mais on pourrait placer plusieurs pinces au dessus du fossé. 00:02:43.209 --> 00:02:45.019 Peut-être à des hauteurs différentes. 00:02:45.019 --> 00:02:47.730 Ou bien placer une plateforme à enjamber entre deux pinces. 00:02:47.730 --> 00:02:50.060 Ou encore un ennemi flottant. Et cetera. 00:02:50.060 --> 00:02:54.940 On essaye de se poser la question suivante : "OK, tu sais gérer cette mécanique, 00:02:54.940 --> 00:02:58.459 "mais comment tu t'en sors si je fais ça ?" 00:02:58.459 --> 00:03:02.409 Certaines idées seront ennuyeuses, d'autres trop difficiles. 00:03:02.409 --> 00:03:06.909 Alors, réalisez ces changements dans une zone de test, et tirez-en ceux qui 00:03:06.909 --> 00:03:08.680 apportent la meilleure expérience. 00:03:08.680 --> 00:03:13.170 Étape 3 : Introduire la mécanique. 00:03:13.170 --> 00:03:16.500 OK, il est temps de construire le niveau à en proprement parler. 00:03:16.500 --> 00:03:19.880 La première étape devrait toujours être d'introduire la mécanique au 00:03:19.880 --> 00:03:22.660 joueur dans un environnement sûr et contrôlé. 00:03:22.660 --> 00:03:27.300 Si notre stage nous poussera à nous balancer au dessus de périlleux et impardonnables précipices 00:03:27.310 --> 00:03:31.739 sans fond, pour ce premier contact, on va donner à Mario un sol 00:03:31.739 --> 00:03:34.840 sur lequel atterrir en toute sécurité, et la possibilité de recommencer. 00:03:34.840 --> 00:03:38.750 Mais il est important de s'assurer que le joueur ne puisse pas tricher. 00:03:38.750 --> 00:03:44.090 Ils doivent prouver qu'ils ont su se servir de la mécanique avant de progresser. 00:03:44.090 --> 00:03:49.180 Alors, je vais ériger un mur et placer la pince plus haut, pour forcer Mario à se jeter dedans. 00:03:49.180 --> 00:03:53.739 Étape 4 : Amener du challenge. 00:03:53.739 --> 00:03:55.980 Vous vous souvenez de ces évolutions qu'on a exploré plus tôt ? 00:03:55.980 --> 00:03:58.129 Il est maintenant temps de les amener. 00:03:58.129 --> 00:04:01.719 Du moins, les meilleures d'entre elles. 00:04:01.719 --> 00:04:06.060 Ainsi, après avoir maîtrisé la mécanique dans sa forme la plus simple, le joueur devra désormais 00:04:06.060 --> 00:04:10.569 faire face à des défis supplémentaires, des rebondissements, et des complexités. 00:04:10.569 --> 00:04:16.299 Idéalement, la difficulté doit augmenter en douceur. 00:04:16.299 --> 00:04:20.830 Ce n'est pas toujours possible de le faire parfaitement, mais 00:04:20.830 --> 00:04:25.930 quelque chose qui amène systématiquement de la difficulté, c'est d'étendre l'obstacle au delà de la caméra. 00:04:25.930 --> 00:04:30.000 Ça signifie que le joueur ne peut pas savoir ce qui suit, et ne peut donc pas planifier ses mouvements. 00:04:30.000 --> 00:04:34.030 À la place, il devra jouer de manière plus réactive face aux dangers qui le guettent. 00:04:34.030 --> 00:04:36.500 Gardez ça pour la fin de la section. 00:04:36.500 --> 00:04:39.820 Oh, et assurez vous de laisser au joueur le temps de souffler. 00:04:39.820 --> 00:04:45.060 Ne vous contentez pas de bondir d'un challenge à l'autre, mais ajoutez des moments de répit. 00:04:45.060 --> 00:04:50.110 Ça donne du temps pour souffler, et ça rythme la tension du jeu 00:04:50.110 --> 00:04:55.860 d'une manière qui le rend plus plaisant à jouer que des phases d'action interminables. 00:04:55.860 --> 00:04:59.690 Étape 5 : Trouvez des mécaniques combinatoires. 00:04:59.690 --> 00:05:03.880 Bien, on a désormais un niveau qui possède une mécanique de base et qui la complexifie. 00:05:03.880 --> 00:05:07.069 Super. On en est à la moitié du chemin. 00:05:07.069 --> 00:05:09.539 Placez un drapeau relais, et passons à la suite. 00:05:09.540 --> 00:05:15.960 Maintenant, notre but est de trouver un autre outil qui irait bien avec notre mécanique de base. 00:05:16.000 --> 00:05:20.340 J'ai remarqué qu'on pouvait placer la pince suspendue sur un rail. 00:05:20.340 --> 00:05:24.520 Et de là, on peut créer des embranchements, qu'on peut contrôler avec 00:05:24.520 --> 00:05:26.169 un interrupteur ON/OFF. 00:05:26.169 --> 00:05:30.440 On peut aussi faire en sorte que la pince tombe d'un rail, et se rattache automatiquement sur 00:05:30.440 --> 00:05:33.020 un autre rail, placé sous le premier. 00:05:33.020 --> 00:05:37.419 Les pinces suspendues peuvent aussi attraper autre chose que Mario, comme des trampolines, des ennemis, 00:05:37.419 --> 00:05:39.150 et des bombes explosives. 00:05:39.150 --> 00:05:43.330 On pourrait balancer une bombe dans la pince et s'en servir pour exploser un mur, pour que Mario 00:05:43.330 --> 00:05:44.920 puisse progresser. 00:05:44.920 --> 00:05:48.440 Que se passe-t-il si on tire un Bill Balle dans une pince ? 00:05:48.440 --> 00:05:50.460 Hm, intéressant. 00:05:50.460 --> 00:05:54.020 Tout est une question d'expérimentation. 00:05:54.020 --> 00:05:58.360 Tout comme Jonathan Blow, qui a créé des niveaux pour Braid en s'amusant avec les règles de base 00:05:58.360 --> 00:06:03.540 du jeu et en cherchant des conséquences intéressantes, vous essayez aussi de trouver des résultats surprenants 00:06:03.540 --> 00:06:08.300 en combinant les éléments de Mario Maker. 00:06:08.300 --> 00:06:13.830 Étape 6 : Créer la seconde moitié. 00:06:13.830 --> 00:06:17.979 Maintenant que le joueur à prouvé qu'il maîtrise la mécanique en elle même, on peut utiliser ces 00:06:17.979 --> 00:06:23.300 combinaisons pour rendre la seconde moitié du stage encore plus intéressante. 00:06:23.300 --> 00:06:27.570 Le procédé est le même : On commence par donner au joueur l'occasion d'explorer 00:06:27.570 --> 00:06:29.819 une nouvelle idée dans un environnement sûr. 00:06:29.819 --> 00:06:32.729 Ensuite, on augmente la complexité au fil du stage. 00:06:32.729 --> 00:06:36.080 Je vais donc commencer avec une pince qui parcourt un chemin simple. 00:06:36.080 --> 00:06:38.009 Ensuite, j'en placerai à différentes hauteurs. 00:06:38.009 --> 00:06:40.699 Et de là, j'introduis de nouvelles idées. 00:06:40.699 --> 00:06:43.449 Parfois, une idée ne fonctionne pas. 00:06:43.449 --> 00:06:48.349 J'avais cette idée de fou, où on amenait une Bob-omb dans une pince, et ensuite, on devait activer 00:06:48.349 --> 00:06:52.370 l'interrupteur ON/OFF au bon moment pour que la pince tombe sur le rail en dessous, pour amener 00:06:52.370 --> 00:06:55.190 la Bob-omb à un mur, afin de le détruire pour pouvoir progresser. 00:06:55.190 --> 00:07:00.209 Mais avec le timing, la caméra, et la façon dont la pince s'ouvre quand Mario est à proximité, 00:07:00.209 --> 00:07:01.750 ça ne marchait pas. 00:07:01.750 --> 00:07:06.270 N'hésitez pas à abandonner vos meilleures idées si elles ne sont pas réalisables. 00:07:06.270 --> 00:07:08.260 Ou modifiez-les de manière substantielle. 00:07:08.260 --> 00:07:12.660 La fin du niveau est souvent une bonne occasion de tester le joueur une dernière fois. 00:07:12.660 --> 00:07:17.110 La plupart des styles de jeu dans Mario Maker ont une ligne d'arrivée qui récompense le joueur 00:07:17.110 --> 00:07:19.770 avec d'avantage de points si ils en atteignent le sommet. 00:07:19.770 --> 00:07:25.220 On pourrait créer une phase de plateforme très délicate pour arriver au sommet, et récompenser les meilleurs 00:07:25.220 --> 00:07:30.139 joueurs. Quant aux autres, ils peuvent se contenter du bas de la ligne d'arrivée. 00:07:30.139 --> 00:07:34.750 Une autre idée à envisager, est de retourner au début du niveau, et de rajouter 00:07:34.750 --> 00:07:37.180 des petits indices sur ce qui attend le joueur. 00:07:37.180 --> 00:07:41.539 Ça ajoute de la cohérence entre les sections du niveau, et ça permet aussi 00:07:41.539 --> 00:07:43.470 d'éviter les surprises. 00:07:43.470 --> 00:07:47.790 Ainsi, dans la première moitié, j'introduis l'interrupteur ON/OFF. Ainsi, le joueur saura 00:07:47.790 --> 00:07:51.600 quoi faire quand il sera en présence de ce même interrupteur à la fin du niveau. 00:07:51.600 --> 00:07:55.700 Étape 7 : Ajoutez des ennemis et des objets. 00:07:55.700 --> 00:08:00.500 Un niveau dans Mario ne consiste pas en une simple ribambelle de mécaniques de plateformes. 00:08:00.509 --> 00:08:05.069 On y rencontre aussi des ennemis, qui apportent de la difficulté ou un 00:08:05.069 --> 00:08:06.690 changement de rythme. 00:08:06.690 --> 00:08:10.490 Mais comme toujours avec le game design : Moins, c'est plus. 00:08:10.490 --> 00:08:14.960 Ajoutez quelques ennemis ça et là, plutôt que de remplir l'écran de Bill Balles, de Goombas, et de 00:08:14.960 --> 00:08:15.960 Bob-ombs. 00:08:15.960 --> 00:08:20.870 Et n'oubliez pas les objets, comme les pièces et les champis 1-UP, qui peuvent montrer au joueur 00:08:20.870 --> 00:08:22.040 où il faut se rendre. 00:08:22.040 --> 00:08:26.740 Les objets sont un très bon moyen de récompenser les joueurs les plus doués, ou les plus téméraires. 00:08:26.740 --> 00:08:31.610 Faites en sorte que parcourir le niveau soit relativement facile. Mais ensuite, 00:08:31.610 --> 00:08:37.460 ajoutez des pièces et des objets à ramasser aux endroits plus difficiles à atteindre. 00:08:37.460 --> 00:08:42.360 Étape 8 : Testez et corrigez. 00:08:42.360 --> 00:08:47.180 N'attendez pas que votre niveau soit mis en ligne pour que des gens 00:08:47.180 --> 00:08:48.440 y jouent. 00:08:48.440 --> 00:08:53.020 Vous connaissez votre niveau de fond en comble. Après tout, ça fait des heures que vous travaillez dessus, et 00:08:53.020 --> 00:08:55.480 vous connaissez chaque pixel sur le bout des doigts. 00:08:55.480 --> 00:09:01.420 Mais quelqu'un qui joue à votre niveau pour la toute première fois peut être confus, perdu, 00:09:01.420 --> 00:09:04.080 ou trouver le stage beaucoup trop difficile. 00:09:04.080 --> 00:09:09.510 Alors, demandez à vous amis, votre mère, votre frère, et leurs amis d'essayer votre stage. 00:09:09.510 --> 00:09:14.060 Regardez ce qu'ils font, demandez-leur ce qu'ils en pensent, et ajustez votre stage en conséquence. 00:09:14.060 --> 00:09:18.960 Vous pouvez aussi tester votre niveau en essayant de casser le jeu. 00:09:18.960 --> 00:09:23.690 Si vous êtes capable d'esquiver le fruit de votre dur labeur, alors, 00:09:23.690 --> 00:09:26.680 il faudra peut-être ajouter quelque chose pour bloquer l'accès. 00:09:26.680 --> 00:09:30.230 Voici trois choses qu'il faut toujours vérifier. 00:09:30.230 --> 00:09:35.220 Premièrement, assurez-vous que Mario ne puisse pas utiliser son saut massif pour 00:09:35.220 --> 00:09:37.390 passer par-dessus vos obstacles. 00:09:37.390 --> 00:09:41.980 Il faudra peut-être agrandir les fossés, et ajouter des blocs et des pentes pour empêcher que ça arrive. 00:09:41.980 --> 00:09:47.750 Deuxièmement : En tant qu'expert de Mario, vous allez probablement courir à toute vitesse à travers vos niveaux. 00:09:47.750 --> 00:09:50.460 Cependant, ce n'est pas le cas de nombreux débutants. 00:09:50.460 --> 00:09:54.960 Alors, assurez-vous que votre stage puisse être complété à la vitesse normale de Mario, en vous forçant 00:09:54.960 --> 00:09:58.800 à jouer sans toucher au bouton de course. 00:09:58.800 --> 00:10:02.740 Troisièmement : Que se passe-t-il si on ne réussit pas du premier coup ? 00:10:02.740 --> 00:10:07.340 Imaginez un saut comme celui-ci, où on doit rebondir sur un Koopa pour franchir ce fossé. 00:10:07.340 --> 00:10:12.550 C'est cool si on réussit, mais que se passe-t-il si on se rate et qu'on tue le Koopa ? 00:10:12.550 --> 00:10:15.020 Le niveau devient impossible à terminer. 00:10:15.020 --> 00:10:17.280 C'est une mauvaise conception. 00:10:17.280 --> 00:10:22.160 Il y a des moyens simples de réussir, comme utiliser des tuyaux d'où sortent des ennemis, des interrupteurs P, 00:10:22.160 --> 00:10:25.220 des trampolines, et cetera, de manière illimitée. 00:10:25.220 --> 00:10:31.060 On peut aussi utiliser des éléments de terrain indestructibles, comme un bloc note. 00:10:31.060 --> 00:10:34.300 Étape 9 :Renseignez-vous. 00:10:34.300 --> 00:10:39.360 Maintenant que vous êtes d'humeur à créer un niveau, c'est le moment rêvé pour lancer votre jeu 00:10:39.370 --> 00:10:41.810 Mario préféré, et de jouer à quelques stages. 00:10:41.810 --> 00:10:46.590 Vous ne serez plus un simple joueur passif, mais vous serez à la recherche d'astuces et de stratégies 00:10:46.590 --> 00:10:48.180 de conception de niveaux. 00:10:48.180 --> 00:10:53.810 Observez comment Nintendo introduisent et font évoluer leurs idées au travers de chaque niveau. 00:10:53.810 --> 00:10:56.430 Envisagez le placement des ennemis et objets. 00:10:56.430 --> 00:10:59.890 Observez comment ils rythment chaque niveau avec des moments d'action et de répit. 00:10:59.890 --> 00:11:02.330 Bien sûr, pas besoin de s'arrêter à Mario. 00:11:02.330 --> 00:11:05.800 Comme je l'ai montré dans Game Maker's Toolkit, il y a beaucoup à apprendre de jeux comme 00:11:05.800 --> 00:11:10.730 Mega Man et Rayman, et des jeux dont je n'ai pas encore parlé comme Celeste et Shovel Knight. 00:11:10.730 --> 00:11:15.670 Les jeux Mario seront les plus utiles, puisque Mario Maker a évidemment les mêmes mécaniques et 00:11:15.670 --> 00:11:20.920 la même physique, mais un bon level design reste un bon level design, et ses principes sont presque toujours 00:11:20.920 --> 00:11:22.440 universels. 00:11:22.440 --> 00:11:27.150 Alors, regardez ces jeux d'un œil plus analytique, et voyez si vous pouvez en apprendre quelque chose 00:11:27.150 --> 00:11:30.280 pour rendre vos stages encore meilleurs. 00:11:30.280 --> 00:11:34.240 Étape 10 : Recommencez. 00:11:34.240 --> 00:11:39.370 Bien, vous avez créé votre premier stage, et vous êtes désormais prêts à explorer de nouvelles idées. 00:11:39.370 --> 00:11:44.260 Vous pourriez recommencer ce tutoriel avec des mécaniques différentes, ou laisser parler votre créativité 00:11:44.260 --> 00:11:46.370 pour produire de nouvelles choses. 00:11:46.370 --> 00:11:50.520 Peut-être que vous voulez faire comme dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en explorant plusieurs 00:11:50.520 --> 00:11:52.810 mécaniques au sein d'un même stage. 00:11:52.810 --> 00:11:56.680 Peut-être que vous voulez essayer les rebondissements étranges du mode nuit, jouer avec 00:11:56.680 --> 00:12:01.370 les niveaux de l'eau dans les thèmes de la forêt et du château, ou modifier la condition de victoire. 00:12:01.370 --> 00:12:06.640 Vous pourriez construire un niveau autour d'un concept thématique, ou une capacité de Mario, plutôt 00:12:06.640 --> 00:12:08.540 qu'une mécanique de jeu en particulier. 00:12:08.540 --> 00:12:13.330 Ça ne tient qu'à vous. Mais j'espère que ces astuces vous seront utiles, peu importe 00:12:13.330 --> 00:12:15.020 ce que vous créez. 00:12:15.020 --> 00:12:20.100 Introduire des mécaniques, un bon rythme, des rebondissements surprenants, et récompenser les bons joueurs, 00:12:20.100 --> 00:12:23.260 ce sont des choses qu'un bon level design doit apporter. 00:12:23.260 --> 00:12:28.320 Alors, faites des trucs cools et laissez les codes de vos niveaux dans les commentaires. 00:12:28.320 --> 00:12:34.990 Je jouerai à autant de stages que possible la semaine prochaine, le 10 juillet à 19h00 BST, au cours d'un live 00:12:34.990 --> 00:12:36.740 sur YouTube. 00:12:36.740 --> 00:12:40.960 Vous allez pouvoir m'aider en jouant aux niveaux dans les commentaires et en laissant des pouces en l'air 00:12:40.960 --> 00:12:42.820 à ceux que vous appréciez le plus. 00:12:42.820 --> 00:12:44.550 Merci d'avoir regardé cette vidéo, et amusez-vous bien !