Super Mario Maker 2 n'est sorti qu'il y a quelques jours.
Ce jeu vous met dans la peau d'un level designer, en vous donnant les outils pour créer
vos propres stages de Mario.
Vous pouvez ensuite les mettre en ligne, et voir ce que tout le monde pense de vos
compétences de concepteur.
Le jeu vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour créer des niveaux qui défilent automatiquement, des combats de boss,
des puzzles de dingue, des blagues, et bien plus.
Mais en ouvrant l'outil de création pour la première fois, vous allez certainement vous demander :
"Euh, par où est-ce que je commence ?"
J'ai donc décidé de réaliser ce tutoriel pour vous aider à créer votre premier niveau
et le publier.
Et ça devrait, je l'espère, être un vrai bon niveau à la Mario, et non pas votre
nom écrit avec des pièces, un tas de tuyaux qui vous recouvrent de fric, ou vingt-huit Goombas
sur une bascule.
Et puis, lorsque vous aurez franchi cette étape et que votre premier niveau sera créé, vous aurez une
meilleure idée de ce qui fonctionne ou non, vous connaîtrez plus d'astuces que vous pourrez
utiliser, vous aurez essayé la plupart des outils du jeu, et vous allez pouvoir
créer un stage génial, vous faire embaucher par Nintendo, et chercher un appartement à Kyoto
d'ici la fin de la semaine.
Ça vous dit ? Alors, allons-y.
Étape 1 : Choisissez une mécanique de base.
Une énorme erreur à ne pas commettre dans Mario Maker 2, serait de remplir votre niveau
avec chaque objet de votre boîte à outils.
Vous savez, mettre une énorme colonne à épines ici, poser quelques bumpers là, ajouter deux ou trois
bascules, et terminer par une armée de Bill Bourrins.
Ces niveaux sont souvent confus, et n'offrent pas assez
de temps pour introduire chaque idée ou explorer tout son potentiel.
Donc, au lieu de ça, parcourez la boîte à outils, et trouvez une seule mécanique dont vous pourrez vous servir
comme thème central pour votre stage.
Ça pourrait être un bloc note.
Ou un trampoline.
Ou des interrupteurs ON/OFF.
Ou le bloc serpent.
Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser d'autres objets dans votre niveau, ça nous donne juste
une base solide sur laquelle bâtir.
Pour ce stage que je créé, je vais utiliser ces pinces suspendues.
Elles ont l'air sympa.
Étape 2 : Envisager chaque évolution.
L'étape suivante est d'imaginer la manière dont cette mécanique peut devenir plus intéressant ou difficile.
La manière la plus simple d'introduire la pince suspendue est de la placer au milieu d'un grand fossé,
pour que Mario doive sauter sur la pince, se balancer, et se projeter de l'autre côté.
Mais on pourrait placer plusieurs pinces au dessus du fossé.
Peut-être à des hauteurs différentes.
Ou bien placer une plateforme à enjamber entre deux pinces.
Ou encore un ennemi flottant. Et cetera.
On essaye de se poser la question suivante : "OK, tu sais gérer cette mécanique,
"mais comment tu t'en sors si je fais ça ?"
Certaines idées seront ennuyeuses, d'autres trop difficiles.
Alors, réalisez ces changements dans une zone de test, et tirez-en ceux qui
apportent la meilleure expérience.
Étape 3 : Introduire la mécanique.
OK, il est temps de construire le niveau à en proprement parler.
La première étape devrait toujours être d'introduire la mécanique au
joueur dans un environnement sûr et contrôlé.
Si notre stage nous poussera à nous balancer au dessus de périlleux et impardonnables précipices
sans fond, pour ce premier contact, on va donner à Mario un sol
sur lequel atterrir en toute sécurité, et la possibilité de recommencer.
Mais il est important de s'assurer que le joueur ne puisse pas tricher.
Ils doivent prouver qu'ils ont su se servir de la mécanique avant de progresser.
Alors, je vais ériger un mur et placer la pince plus haut, pour forcer Mario à se jeter dedans.
Étape 4 : Amener du challenge.
Vous vous souvenez de ces évolutions qu'on a exploré plus tôt ?
Il est maintenant temps de les amener.
Du moins, les meilleures d'entre elles.
Ainsi, après avoir maîtrisé la mécanique dans sa forme la plus simple, le joueur devra désormais
faire face à des défis supplémentaires, des rebondissements, et des complexités.
Idéalement, la difficulté doit augmenter en douceur.
Ce n'est pas toujours possible de le faire parfaitement, mais
quelque chose qui amène systématiquement de la difficulté, c'est d'étendre l'obstacle au delà de la caméra.
Ça signifie que le joueur ne peut pas savoir ce qui suit, et ne peut donc pas planifier ses mouvements.
À la place, il devra jouer de manière plus réactive face aux dangers qui le guettent.
Gardez ça pour la fin de la section.
Oh, et assurez vous de laisser au joueur le temps de souffler.
Ne vous contentez pas de bondir d'un challenge à l'autre, mais ajoutez des moments de répit.
Ça donne du temps pour souffler, et ça rythme la tension du jeu
d'une manière qui le rend plus plaisant à jouer que des phases d'action interminables.
Étape 5 : Trouvez des mécaniques combinatoires.
Bien, on a désormais un niveau qui possède une mécanique de base et qui la complexifie.
Super. On en est à la moitié du chemin.
Placez un drapeau relais, et passons à la suite.
Maintenant, notre but est de trouver un autre outil qui irait bien avec notre mécanique de base.
J'ai remarqué qu'on pouvait placer la pince suspendue sur un rail.
Et de là, on peut créer des embranchements, qu'on peut contrôler avec
un interrupteur ON/OFF.
On peut aussi faire en sorte que la pince tombe d'un rail, et se rattache automatiquement sur
un autre rail, placé sous le premier.
Les pinces suspendues peuvent aussi attraper autre chose que Mario, comme des trampolines, des ennemis,
et des bombes explosives.
On pourrait balancer une bombe dans la pince et s'en servir pour exploser un mur, pour que Mario
puisse progresser.
Que se passe-t-il si on tire un Bill Balle dans une pince ?
Hm, intéressant.
Tout est une question d'expérimentation.
Tout comme Jonathan Blow, qui a créé des niveaux pour Braid en s'amusant avec les règles de base
du jeu et en cherchant des conséquences intéressantes, vous essayez aussi de trouver des résultats surprenants
en combinant les éléments de Mario Maker.
Étape 6 : Créer la seconde moitié.
Maintenant que le joueur à prouvé qu'il maîtrise la mécanique en elle même, on peut utiliser ces
combinaisons pour rendre la seconde moitié du stage encore plus intéressante.
Le procédé est le même : On commence par donner au joueur l'occasion d'explorer
une nouvelle idée dans un environnement sûr.
Ensuite, on augmente la complexité au fil du stage.
Je vais donc commencer avec une pince qui parcourt un chemin simple.
Ensuite, j'en placerai à différentes hauteurs.
Et de là, j'introduis de nouvelles idées.
Parfois, une idée ne fonctionne pas.
J'avais cette idée de fou, où on amenait une Bob-omb dans une pince, et ensuite, on devait activer
l'interrupteur ON/OFF au bon moment pour que la pince tombe sur le rail en dessous, pour amener
la Bob-omb à un mur, afin de le détruire pour pouvoir progresser.
Mais avec le timing, la caméra, et la façon dont la pince s'ouvre quand Mario est à proximité,
ça ne marchait pas.
N'hésitez pas à abandonner vos meilleures idées si elles ne sont pas réalisables.
Ou modifiez-les de manière substantielle.
La fin du niveau est souvent une bonne occasion de tester le joueur une dernière fois.
La plupart des styles de jeu dans Mario Maker ont une ligne d'arrivée qui récompense le joueur
avec d'avantage de points si ils en atteignent le sommet.
On pourrait créer une phase de plateforme très délicate pour arriver au sommet, et récompenser les meilleurs
joueurs. Quant aux autres, ils peuvent se contenter du bas de la ligne d'arrivée.
Une autre idée à envisager, est de retourner au début du niveau, et de rajouter
des petits indices sur ce qui attend le joueur.
Ça ajoute de la cohérence entre les sections du niveau, et ça permet aussi
d'éviter les surprises.
Ainsi, dans la première moitié, j'introduis l'interrupteur ON/OFF. Ainsi, le joueur saura
quoi faire quand il sera en présence de ce même interrupteur à la fin du niveau.
Étape 7 : Ajoutez des ennemis et des objets.
Un niveau dans Mario ne consiste pas en une simple ribambelle de mécaniques de plateformes.
On y rencontre aussi des ennemis, qui apportent de la difficulté ou un
changement de rythme.
Mais comme toujours avec le game design : Moins, c'est plus.
Ajoutez quelques ennemis ça et là, plutôt que de remplir l'écran de Bill Balles, de Goombas, et de
Bob-ombs.
Et n'oubliez pas les objets, comme les pièces et les champis 1-UP, qui peuvent montrer au joueur
où il faut se rendre.
Les objets sont un très bon moyen de récompenser les joueurs les plus doués, ou les plus téméraires.
Faites en sorte que parcourir le niveau soit relativement facile. Mais ensuite,
ajoutez des pièces et des objets à ramasser aux endroits plus difficiles à atteindre.
Étape 8 : Testez et corrigez.
N'attendez pas que votre niveau soit mis en ligne pour que des gens
y jouent.
Vous connaissez votre niveau de fond en comble. Après tout, ça fait des heures que vous travaillez dessus, et
vous connaissez chaque pixel sur le bout des doigts.
Mais quelqu'un qui joue à votre niveau pour la toute première fois peut être confus, perdu,
ou trouver le stage beaucoup trop difficile.
Alors, demandez à vous amis, votre mère, votre frère, et leurs amis d'essayer votre stage.
Regardez ce qu'ils font, demandez-leur ce qu'ils en pensent, et ajustez votre stage en conséquence.
Vous pouvez aussi tester votre niveau en essayant de casser le jeu.
Si vous êtes capable d'esquiver le fruit de votre dur labeur, alors,
il faudra peut-être ajouter quelque chose pour bloquer l'accès.
Voici trois choses qu'il faut toujours vérifier.
Premièrement, assurez-vous que Mario ne puisse pas utiliser son saut massif pour
passer par-dessus vos obstacles.
Il faudra peut-être agrandir les fossés, et ajouter des blocs et des pentes pour empêcher que ça arrive.
Deuxièmement : En tant qu'expert de Mario, vous allez probablement courir à toute vitesse à travers vos niveaux.
Cependant, ce n'est pas le cas de nombreux débutants.
Alors, assurez-vous que votre stage puisse être complété à la vitesse normale de Mario, en vous forçant
à jouer sans toucher au bouton de course.
Troisièmement : Que se passe-t-il si on ne réussit pas du premier coup ?
Imaginez un saut comme celui-ci, où on doit rebondir sur un Koopa pour franchir ce fossé.
C'est cool si on réussit, mais que se passe-t-il si on se rate et qu'on tue le Koopa ?
Le niveau devient impossible à terminer.
C'est une mauvaise conception.
Il y a des moyens simples de réussir, comme utiliser des tuyaux d'où sortent des ennemis, des interrupteurs P,
des trampolines, et cetera, de manière illimitée.
On peut aussi utiliser des éléments de terrain indestructibles, comme un bloc note.
Étape 9 :Renseignez-vous.
Maintenant que vous êtes d'humeur à créer un niveau, c'est le moment rêvé pour lancer votre jeu
Mario préféré, et de jouer à quelques stages.
Vous ne serez plus un simple joueur passif, mais vous serez à la recherche d'astuces et de stratégies
de conception de niveaux.
Observez comment Nintendo introduisent et font évoluer leurs idées au travers de chaque niveau.
Envisagez le placement des ennemis et objets.
Observez comment ils rythment chaque niveau avec des moments d'action et de répit.
Bien sûr, pas besoin de s'arrêter à Mario.
Comme je l'ai montré dans Game Maker's Toolkit, il y a beaucoup à apprendre de jeux comme
Mega Man et Rayman, et des jeux dont je n'ai pas encore parlé comme Celeste et Shovel Knight.
Les jeux Mario seront les plus utiles, puisque Mario Maker a évidemment les mêmes mécaniques et
la même physique, mais un bon level design reste un bon level design, et ses principes sont presque toujours
universels.
Alors, regardez ces jeux d'un œil plus analytique, et voyez si vous pouvez en apprendre quelque chose
pour rendre vos stages encore meilleurs.
Étape 10 : Recommencez.
Bien, vous avez créé votre premier stage, et vous êtes désormais prêts à explorer de nouvelles idées.
Vous pourriez recommencer ce tutoriel avec des mécaniques différentes, ou laisser parler votre créativité
pour produire de nouvelles choses.
Peut-être que vous voulez faire comme dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en explorant plusieurs
mécaniques au sein d'un même stage.
Peut-être que vous voulez essayer les rebondissements étranges du mode nuit, jouer avec
les niveaux de l'eau dans les thèmes de la forêt et du château, ou modifier la condition de victoire.
Vous pourriez construire un niveau autour d'un concept thématique, ou une capacité de Mario, plutôt
qu'une mécanique de jeu en particulier.
Ça ne tient qu'à vous. Mais j'espère que ces astuces vous seront utiles, peu importe
ce que vous créez.
Introduire des mécaniques, un bon rythme, des rebondissements surprenants, et récompenser les bons joueurs,
ce sont des choses qu'un bon level design doit apporter.
Alors, faites des trucs cools et laissez les codes de vos niveaux dans les commentaires.
Je jouerai à autant de stages que possible la semaine prochaine, le 10 juillet à 19h00 BST, au cours d'un live
sur YouTube.
Vous allez pouvoir m'aider en jouant aux niveaux dans les commentaires et en laissant des pouces en l'air
à ceux que vous appréciez le plus.
Merci d'avoir regardé cette vidéo, et amusez-vous bien !