1 00:00:02,530 --> 00:00:07,000 Super Mario Maker 2 n'est sorti qu'il y a quelques jours. 2 00:00:07,000 --> 00:00:11,650 Ce jeu vous met dans la peau d'un level designer, en vous donnant les outils pour créer 3 00:00:11,650 --> 00:00:13,920 vos propres stages de Mario. 4 00:00:13,920 --> 00:00:19,130 Vous pouvez ensuite les mettre en ligne, et voir ce que tout le monde pense de vos 5 00:00:19,130 --> 00:00:20,260 compétences de concepteur. 6 00:00:20,260 --> 00:00:25,580 Le jeu vous donne tous les outils dont vous avez besoin pour créer des niveaux qui défilent automatiquement, des combats de boss, 7 00:00:25,580 --> 00:00:27,980 des puzzles de dingue, des blagues, et bien plus. 8 00:00:27,980 --> 00:00:33,090 Mais en ouvrant l'outil de création pour la première fois, vous allez certainement vous demander : 9 00:00:33,090 --> 00:00:36,900 "Euh, par où est-ce que je commence ?" 10 00:00:36,900 --> 00:00:42,100 J'ai donc décidé de réaliser ce tutoriel pour vous aider à créer votre premier niveau 11 00:00:42,109 --> 00:00:43,109 et le publier. 12 00:00:43,109 --> 00:00:48,660 Et ça devrait, je l'espère, être un vrai bon niveau à la Mario, et non pas votre 13 00:00:48,660 --> 00:00:53,980 nom écrit avec des pièces, un tas de tuyaux qui vous recouvrent de fric, ou vingt-huit Goombas 14 00:00:53,980 --> 00:00:55,239 sur une bascule. 15 00:00:55,239 --> 00:01:00,170 Et puis, lorsque vous aurez franchi cette étape et que votre premier niveau sera créé, vous aurez une 16 00:01:00,170 --> 00:01:05,010 meilleure idée de ce qui fonctionne ou non, vous connaîtrez plus d'astuces que vous pourrez 17 00:01:05,010 --> 00:01:09,461 utiliser, vous aurez essayé la plupart des outils du jeu, et vous allez pouvoir 18 00:01:09,461 --> 00:01:15,400 créer un stage génial, vous faire embaucher par Nintendo, et chercher un appartement à Kyoto 19 00:01:15,400 --> 00:01:16,400 d'ici la fin de la semaine. 20 00:01:16,400 --> 00:01:19,380 Ça vous dit ? Alors, allons-y. 21 00:01:19,380 --> 00:01:24,100 Étape 1 : Choisissez une mécanique de base. 22 00:01:24,119 --> 00:01:29,049 Une énorme erreur à ne pas commettre dans Mario Maker 2, serait de remplir votre niveau 23 00:01:29,049 --> 00:01:31,960 avec chaque objet de votre boîte à outils. 24 00:01:31,960 --> 00:01:37,850 Vous savez, mettre une énorme colonne à épines ici, poser quelques bumpers là, ajouter deux ou trois 25 00:01:37,850 --> 00:01:41,990 bascules, et terminer par une armée de Bill Bourrins. 26 00:01:41,990 --> 00:01:46,840 Ces niveaux sont souvent confus, et n'offrent pas assez 27 00:01:46,840 --> 00:01:51,700 de temps pour introduire chaque idée ou explorer tout son potentiel. 28 00:01:51,700 --> 00:01:57,539 Donc, au lieu de ça, parcourez la boîte à outils, et trouvez une seule mécanique dont vous pourrez vous servir 29 00:01:57,539 --> 00:02:00,289 comme thème central pour votre stage. 30 00:02:00,289 --> 00:02:02,090 Ça pourrait être un bloc note. 31 00:02:02,090 --> 00:02:03,170 Ou un trampoline. 32 00:02:03,170 --> 00:02:05,640 Ou des interrupteurs ON/OFF. 33 00:02:05,640 --> 00:02:06,890 Ou le bloc serpent. 34 00:02:06,890 --> 00:02:11,009 Ça ne veut pas dire que vous ne pouvez pas utiliser d'autres objets dans votre niveau, ça nous donne juste 35 00:02:11,009 --> 00:02:13,940 une base solide sur laquelle bâtir. 36 00:02:13,940 --> 00:02:18,170 Pour ce stage que je créé, je vais utiliser ces pinces suspendues. 37 00:02:18,170 --> 00:02:19,700 Elles ont l'air sympa. 38 00:02:19,700 --> 00:02:23,459 Étape 2 : Envisager chaque évolution. 39 00:02:23,459 --> 00:02:29,629 L'étape suivante est d'imaginer la manière dont cette mécanique peut devenir plus intéressant ou difficile. 40 00:02:29,629 --> 00:02:34,629 La manière la plus simple d'introduire la pince suspendue est de la placer au milieu d'un grand fossé, 41 00:02:34,629 --> 00:02:40,220 pour que Mario doive sauter sur la pince, se balancer, et se projeter de l'autre côté. 42 00:02:40,220 --> 00:02:43,209 Mais on pourrait placer plusieurs pinces au dessus du fossé. 43 00:02:43,209 --> 00:02:45,019 Peut-être à des hauteurs différentes. 44 00:02:45,019 --> 00:02:47,730 Ou bien placer une plateforme à enjamber entre deux pinces. 45 00:02:47,730 --> 00:02:50,060 Ou encore un ennemi flottant. Et cetera. 46 00:02:50,060 --> 00:02:54,940 On essaye de se poser la question suivante : "OK, tu sais gérer cette mécanique, 47 00:02:54,940 --> 00:02:58,459 "mais comment tu t'en sors si je fais ça ?" 48 00:02:58,459 --> 00:03:02,409 Certaines idées seront ennuyeuses, d'autres trop difficiles. 49 00:03:02,409 --> 00:03:06,909 Alors, réalisez ces changements dans une zone de test, et tirez-en ceux qui 50 00:03:06,909 --> 00:03:08,680 apportent la meilleure expérience. 51 00:03:08,680 --> 00:03:13,170 Étape 3 : Introduire la mécanique. 52 00:03:13,170 --> 00:03:16,500 OK, il est temps de construire le niveau à en proprement parler. 53 00:03:16,500 --> 00:03:19,880 La première étape devrait toujours être d'introduire la mécanique au 54 00:03:19,880 --> 00:03:22,660 joueur dans un environnement sûr et contrôlé. 55 00:03:22,660 --> 00:03:27,300 Si notre stage nous poussera à nous balancer au dessus de périlleux et impardonnables précipices 56 00:03:27,310 --> 00:03:31,739 sans fond, pour ce premier contact, on va donner à Mario un sol 57 00:03:31,739 --> 00:03:34,840 sur lequel atterrir en toute sécurité, et la possibilité de recommencer. 58 00:03:34,840 --> 00:03:38,750 Mais il est important de s'assurer que le joueur ne puisse pas tricher. 59 00:03:38,750 --> 00:03:44,090 Ils doivent prouver qu'ils ont su se servir de la mécanique avant de progresser. 60 00:03:44,090 --> 00:03:49,180 Alors, je vais ériger un mur et placer la pince plus haut, pour forcer Mario à se jeter dedans. 61 00:03:49,180 --> 00:03:53,739 Étape 4 : Amener du challenge. 62 00:03:53,739 --> 00:03:55,980 Vous vous souvenez de ces évolutions qu'on a exploré plus tôt ? 63 00:03:55,980 --> 00:03:58,129 Il est maintenant temps de les amener. 64 00:03:58,129 --> 00:04:01,719 Du moins, les meilleures d'entre elles. 65 00:04:01,719 --> 00:04:06,060 Ainsi, après avoir maîtrisé la mécanique dans sa forme la plus simple, le joueur devra désormais 66 00:04:06,060 --> 00:04:10,569 faire face à des défis supplémentaires, des rebondissements, et des complexités. 67 00:04:10,569 --> 00:04:16,299 Idéalement, la difficulté doit augmenter en douceur. 68 00:04:16,299 --> 00:04:20,830 Ce n'est pas toujours possible de le faire parfaitement, mais 69 00:04:20,830 --> 00:04:25,930 quelque chose qui amène systématiquement de la difficulté, c'est d'étendre l'obstacle au delà de la caméra. 70 00:04:25,930 --> 00:04:30,000 Ça signifie que le joueur ne peut pas savoir ce qui suit, et ne peut donc pas planifier ses mouvements. 71 00:04:30,000 --> 00:04:34,030 À la place, il devra jouer de manière plus réactive face aux dangers qui le guettent. 72 00:04:34,030 --> 00:04:36,500 Gardez ça pour la fin de la section. 73 00:04:36,500 --> 00:04:39,820 Oh, et assurez vous de laisser au joueur le temps de souffler. 74 00:04:39,820 --> 00:04:45,060 Ne vous contentez pas de bondir d'un challenge à l'autre, mais ajoutez des moments de répit. 75 00:04:45,060 --> 00:04:50,110 Ça donne du temps pour souffler, et ça rythme la tension du jeu 76 00:04:50,110 --> 00:04:55,860 d'une manière qui le rend plus plaisant à jouer que des phases d'action interminables. 77 00:04:55,860 --> 00:04:59,690 Étape 5 : Trouvez des mécaniques combinatoires. 78 00:04:59,690 --> 00:05:03,880 Bien, on a désormais un niveau qui possède une mécanique de base et qui la complexifie. 79 00:05:03,880 --> 00:05:07,069 Super. On en est à la moitié du chemin. 80 00:05:07,069 --> 00:05:09,539 Placez un drapeau relais, et passons à la suite. 81 00:05:09,540 --> 00:05:15,960 Maintenant, notre but est de trouver un autre outil qui irait bien avec notre mécanique de base. 82 00:05:16,000 --> 00:05:20,340 J'ai remarqué qu'on pouvait placer la pince suspendue sur un rail. 83 00:05:20,340 --> 00:05:24,520 Et de là, on peut créer des embranchements, qu'on peut contrôler avec 84 00:05:24,520 --> 00:05:26,169 un interrupteur ON/OFF. 85 00:05:26,169 --> 00:05:30,440 On peut aussi faire en sorte que la pince tombe d'un rail, et se rattache automatiquement sur 86 00:05:30,440 --> 00:05:33,020 un autre rail, placé sous le premier. 87 00:05:33,020 --> 00:05:37,419 Les pinces suspendues peuvent aussi attraper autre chose que Mario, comme des trampolines, des ennemis, 88 00:05:37,419 --> 00:05:39,150 et des bombes explosives. 89 00:05:39,150 --> 00:05:43,330 On pourrait balancer une bombe dans la pince et s'en servir pour exploser un mur, pour que Mario 90 00:05:43,330 --> 00:05:44,920 puisse progresser. 91 00:05:44,920 --> 00:05:48,440 Que se passe-t-il si on tire un Bill Balle dans une pince ? 92 00:05:48,440 --> 00:05:50,460 Hm, intéressant. 93 00:05:50,460 --> 00:05:54,020 Tout est une question d'expérimentation. 94 00:05:54,020 --> 00:05:58,360 Tout comme Jonathan Blow, qui a créé des niveaux pour Braid en s'amusant avec les règles de base 95 00:05:58,360 --> 00:06:03,540 du jeu et en cherchant des conséquences intéressantes, vous essayez aussi de trouver des résultats surprenants 96 00:06:03,540 --> 00:06:08,300 en combinant les éléments de Mario Maker. 97 00:06:08,300 --> 00:06:13,830 Étape 6 : Créer la seconde moitié. 98 00:06:13,830 --> 00:06:17,979 Maintenant que le joueur à prouvé qu'il maîtrise la mécanique en elle même, on peut utiliser ces 99 00:06:17,979 --> 00:06:23,300 combinaisons pour rendre la seconde moitié du stage encore plus intéressante. 100 00:06:23,300 --> 00:06:27,570 Le procédé est le même : On commence par donner au joueur l'occasion d'explorer 101 00:06:27,570 --> 00:06:29,819 une nouvelle idée dans un environnement sûr. 102 00:06:29,819 --> 00:06:32,729 Ensuite, on augmente la complexité au fil du stage. 103 00:06:32,729 --> 00:06:36,080 Je vais donc commencer avec une pince qui parcourt un chemin simple. 104 00:06:36,080 --> 00:06:38,009 Ensuite, j'en placerai à différentes hauteurs. 105 00:06:38,009 --> 00:06:40,699 Et de là, j'introduis de nouvelles idées. 106 00:06:40,699 --> 00:06:43,449 Parfois, une idée ne fonctionne pas. 107 00:06:43,449 --> 00:06:48,349 J'avais cette idée de fou, où on amenait une Bob-omb dans une pince, et ensuite, on devait activer 108 00:06:48,349 --> 00:06:52,370 l'interrupteur ON/OFF au bon moment pour que la pince tombe sur le rail en dessous, pour amener 109 00:06:52,370 --> 00:06:55,190 la Bob-omb à un mur, afin de le détruire pour pouvoir progresser. 110 00:06:55,190 --> 00:07:00,209 Mais avec le timing, la caméra, et la façon dont la pince s'ouvre quand Mario est à proximité, 111 00:07:00,209 --> 00:07:01,750 ça ne marchait pas. 112 00:07:01,750 --> 00:07:06,270 N'hésitez pas à abandonner vos meilleures idées si elles ne sont pas réalisables. 113 00:07:06,270 --> 00:07:08,260 Ou modifiez-les de manière substantielle. 114 00:07:08,260 --> 00:07:12,660 La fin du niveau est souvent une bonne occasion de tester le joueur une dernière fois. 115 00:07:12,660 --> 00:07:17,110 La plupart des styles de jeu dans Mario Maker ont une ligne d'arrivée qui récompense le joueur 116 00:07:17,110 --> 00:07:19,770 avec d'avantage de points si ils en atteignent le sommet. 117 00:07:19,770 --> 00:07:25,220 On pourrait créer une phase de plateforme très délicate pour arriver au sommet, et récompenser les meilleurs 118 00:07:25,220 --> 00:07:30,139 joueurs. Quant aux autres, ils peuvent se contenter du bas de la ligne d'arrivée. 119 00:07:30,139 --> 00:07:34,750 Une autre idée à envisager, est de retourner au début du niveau, et de rajouter 120 00:07:34,750 --> 00:07:37,180 des petits indices sur ce qui attend le joueur. 121 00:07:37,180 --> 00:07:41,539 Ça ajoute de la cohérence entre les sections du niveau, et ça permet aussi 122 00:07:41,539 --> 00:07:43,470 d'éviter les surprises. 123 00:07:43,470 --> 00:07:47,790 Ainsi, dans la première moitié, j'introduis l'interrupteur ON/OFF. Ainsi, le joueur saura 124 00:07:47,790 --> 00:07:51,600 quoi faire quand il sera en présence de ce même interrupteur à la fin du niveau. 125 00:07:51,600 --> 00:07:55,700 Étape 7 : Ajoutez des ennemis et des objets. 126 00:07:55,700 --> 00:08:00,500 Un niveau dans Mario ne consiste pas en une simple ribambelle de mécaniques de plateformes. 127 00:08:00,509 --> 00:08:05,069 On y rencontre aussi des ennemis, qui apportent de la difficulté ou un 128 00:08:05,069 --> 00:08:06,690 changement de rythme. 129 00:08:06,690 --> 00:08:10,490 Mais comme toujours avec le game design : Moins, c'est plus. 130 00:08:10,490 --> 00:08:14,960 Ajoutez quelques ennemis ça et là, plutôt que de remplir l'écran de Bill Balles, de Goombas, et de 131 00:08:14,960 --> 00:08:15,960 Bob-ombs. 132 00:08:15,960 --> 00:08:20,870 Et n'oubliez pas les objets, comme les pièces et les champis 1-UP, qui peuvent montrer au joueur 133 00:08:20,870 --> 00:08:22,040 où il faut se rendre. 134 00:08:22,040 --> 00:08:26,740 Les objets sont un très bon moyen de récompenser les joueurs les plus doués, ou les plus téméraires. 135 00:08:26,740 --> 00:08:31,610 Faites en sorte que parcourir le niveau soit relativement facile. Mais ensuite, 136 00:08:31,610 --> 00:08:37,460 ajoutez des pièces et des objets à ramasser aux endroits plus difficiles à atteindre. 137 00:08:37,460 --> 00:08:42,360 Étape 8 : Testez et corrigez. 138 00:08:42,360 --> 00:08:47,180 N'attendez pas que votre niveau soit mis en ligne pour que des gens 139 00:08:47,180 --> 00:08:48,440 y jouent. 140 00:08:48,440 --> 00:08:53,020 Vous connaissez votre niveau de fond en comble. Après tout, ça fait des heures que vous travaillez dessus, et 141 00:08:53,020 --> 00:08:55,480 vous connaissez chaque pixel sur le bout des doigts. 142 00:08:55,480 --> 00:09:01,420 Mais quelqu'un qui joue à votre niveau pour la toute première fois peut être confus, perdu, 143 00:09:01,420 --> 00:09:04,080 ou trouver le stage beaucoup trop difficile. 144 00:09:04,080 --> 00:09:09,510 Alors, demandez à vous amis, votre mère, votre frère, et leurs amis d'essayer votre stage. 145 00:09:09,510 --> 00:09:14,060 Regardez ce qu'ils font, demandez-leur ce qu'ils en pensent, et ajustez votre stage en conséquence. 146 00:09:14,060 --> 00:09:18,960 Vous pouvez aussi tester votre niveau en essayant de casser le jeu. 147 00:09:18,960 --> 00:09:23,690 Si vous êtes capable d'esquiver le fruit de votre dur labeur, alors, 148 00:09:23,690 --> 00:09:26,680 il faudra peut-être ajouter quelque chose pour bloquer l'accès. 149 00:09:26,680 --> 00:09:30,230 Voici trois choses qu'il faut toujours vérifier. 150 00:09:30,230 --> 00:09:35,220 Premièrement, assurez-vous que Mario ne puisse pas utiliser son saut massif pour 151 00:09:35,220 --> 00:09:37,390 passer par-dessus vos obstacles. 152 00:09:37,390 --> 00:09:41,980 Il faudra peut-être agrandir les fossés, et ajouter des blocs et des pentes pour empêcher que ça arrive. 153 00:09:41,980 --> 00:09:47,750 Deuxièmement : En tant qu'expert de Mario, vous allez probablement courir à toute vitesse à travers vos niveaux. 154 00:09:47,750 --> 00:09:50,460 Cependant, ce n'est pas le cas de nombreux débutants. 155 00:09:50,460 --> 00:09:54,960 Alors, assurez-vous que votre stage puisse être complété à la vitesse normale de Mario, en vous forçant 156 00:09:54,960 --> 00:09:58,800 à jouer sans toucher au bouton de course. 157 00:09:58,800 --> 00:10:02,740 Troisièmement : Que se passe-t-il si on ne réussit pas du premier coup ? 158 00:10:02,740 --> 00:10:07,340 Imaginez un saut comme celui-ci, où on doit rebondir sur un Koopa pour franchir ce fossé. 159 00:10:07,340 --> 00:10:12,550 C'est cool si on réussit, mais que se passe-t-il si on se rate et qu'on tue le Koopa ? 160 00:10:12,550 --> 00:10:15,020 Le niveau devient impossible à terminer. 161 00:10:15,020 --> 00:10:17,280 C'est une mauvaise conception. 162 00:10:17,280 --> 00:10:22,160 Il y a des moyens simples de réussir, comme utiliser des tuyaux d'où sortent des ennemis, des interrupteurs P, 163 00:10:22,160 --> 00:10:25,220 des trampolines, et cetera, de manière illimitée. 164 00:10:25,220 --> 00:10:31,060 On peut aussi utiliser des éléments de terrain indestructibles, comme un bloc note. 165 00:10:31,060 --> 00:10:34,300 Étape 9 :Renseignez-vous. 166 00:10:34,300 --> 00:10:39,360 Maintenant que vous êtes d'humeur à créer un niveau, c'est le moment rêvé pour lancer votre jeu 167 00:10:39,370 --> 00:10:41,810 Mario préféré, et de jouer à quelques stages. 168 00:10:41,810 --> 00:10:46,590 Vous ne serez plus un simple joueur passif, mais vous serez à la recherche d'astuces et de stratégies 169 00:10:46,590 --> 00:10:48,180 de conception de niveaux. 170 00:10:48,180 --> 00:10:53,810 Observez comment Nintendo introduisent et font évoluer leurs idées au travers de chaque niveau. 171 00:10:53,810 --> 00:10:56,430 Envisagez le placement des ennemis et objets. 172 00:10:56,430 --> 00:10:59,890 Observez comment ils rythment chaque niveau avec des moments d'action et de répit. 173 00:10:59,890 --> 00:11:02,330 Bien sûr, pas besoin de s'arrêter à Mario. 174 00:11:02,330 --> 00:11:05,800 Comme je l'ai montré dans Game Maker's Toolkit, il y a beaucoup à apprendre de jeux comme 175 00:11:05,800 --> 00:11:10,730 Mega Man et Rayman, et des jeux dont je n'ai pas encore parlé comme Celeste et Shovel Knight. 176 00:11:10,730 --> 00:11:15,670 Les jeux Mario seront les plus utiles, puisque Mario Maker a évidemment les mêmes mécaniques et 177 00:11:15,670 --> 00:11:20,920 la même physique, mais un bon level design reste un bon level design, et ses principes sont presque toujours 178 00:11:20,920 --> 00:11:22,440 universels. 179 00:11:22,440 --> 00:11:27,150 Alors, regardez ces jeux d'un œil plus analytique, et voyez si vous pouvez en apprendre quelque chose 180 00:11:27,150 --> 00:11:30,280 pour rendre vos stages encore meilleurs. 181 00:11:30,280 --> 00:11:34,240 Étape 10 : Recommencez. 182 00:11:34,240 --> 00:11:39,370 Bien, vous avez créé votre premier stage, et vous êtes désormais prêts à explorer de nouvelles idées. 183 00:11:39,370 --> 00:11:44,260 Vous pourriez recommencer ce tutoriel avec des mécaniques différentes, ou laisser parler votre créativité 184 00:11:44,260 --> 00:11:46,370 pour produire de nouvelles choses. 185 00:11:46,370 --> 00:11:50,520 Peut-être que vous voulez faire comme dans Donkey Kong Country: Tropical Freeze, en explorant plusieurs 186 00:11:50,520 --> 00:11:52,810 mécaniques au sein d'un même stage. 187 00:11:52,810 --> 00:11:56,680 Peut-être que vous voulez essayer les rebondissements étranges du mode nuit, jouer avec 188 00:11:56,680 --> 00:12:01,370 les niveaux de l'eau dans les thèmes de la forêt et du château, ou modifier la condition de victoire. 189 00:12:01,370 --> 00:12:06,640 Vous pourriez construire un niveau autour d'un concept thématique, ou une capacité de Mario, plutôt 190 00:12:06,640 --> 00:12:08,540 qu'une mécanique de jeu en particulier. 191 00:12:08,540 --> 00:12:13,330 Ça ne tient qu'à vous. Mais j'espère que ces astuces vous seront utiles, peu importe 192 00:12:13,330 --> 00:12:15,020 ce que vous créez. 193 00:12:15,020 --> 00:12:20,100 Introduire des mécaniques, un bon rythme, des rebondissements surprenants, et récompenser les bons joueurs, 194 00:12:20,100 --> 00:12:23,260 ce sont des choses qu'un bon level design doit apporter. 195 00:12:23,260 --> 00:12:28,320 Alors, faites des trucs cools et laissez les codes de vos niveaux dans les commentaires. 196 00:12:28,320 --> 00:12:34,990 Je jouerai à autant de stages que possible la semaine prochaine, le 10 juillet à 19h00 BST, au cours d'un live 197 00:12:34,990 --> 00:12:36,740 sur YouTube. 198 00:12:36,740 --> 00:12:40,960 Vous allez pouvoir m'aider en jouant aux niveaux dans les commentaires et en laissant des pouces en l'air 199 00:12:40,960 --> 00:12:42,820 à ceux que vous appréciez le plus. 200 00:12:42,820 --> 00:12:44,550 Merci d'avoir regardé cette vidéo, et amusez-vous bien !