< Return to Video

Девід Перрі про комп'ютерні відеоігри

  • 0:00 - 0:02
    Я виріс на Півночі Ірландії,
  • 0:02 - 0:04
    просто на найпівнічнішому її краю, он там.
  • 0:04 - 0:06
    Холод там пекучий.
  • 0:07 - 0:10
    Ось я бігаю у садку влітку.
  • 0:10 - 0:11
    (Сміх)
  • 0:11 - 0:12
    Я вагався з вибором кар'єри.
  • 0:12 - 0:14
    В Ірландії є один очевидний вибір – це армія,
  • 0:14 - 0:18
    та, правду кажучи, він досить відстійний.
  • 0:18 - 0:19
    (Сміх)
  • 0:19 - 0:22
    Мати хотіла, щоб я став дантистом.
  • 0:22 - 0:24
    Але проблема була в тому, що люди постійно щось підривали.
  • 0:24 - 0:26
    Тож я зрештою пішов до школи в Белфасті,
  • 0:26 - 0:28
    де й відбувались головні сутички,
  • 0:28 - 0:30
    І цей вид був типовим.
  • 0:30 - 0:32
    Школа, куди я ходив, була досить нудною.
  • 0:32 - 0:34
    Вони змушували нас вчити речі на кшталт латини.
  • 0:35 - 0:37
    Вчителям було нецікаво,
  • 0:37 - 0:39
    cпортивні ігри були або дуже брудними, або дуже болючими.
  • 0:39 - 0:42
    Так що я вдало обрав веслування, в якому досяг значних успіхів.
  • 0:42 - 0:44
    Я навіть представляв свою школу на змаганнях,
  • 0:44 - 0:47
    до цього фатального дня, коли я перекинувся в човні
  • 0:47 - 0:48
    на очах у всієї школи.
  • 0:48 - 0:50
    А це була фінашна позначка.
  • 0:50 - 0:51
    (Сміх)
  • 0:51 - 0:52
    Це було неймовірно соромно.
  • 0:52 - 0:55
    Але наша школа тоді якраз отримала державний грант,
  • 0:55 - 0:57
    на який придбали диво-комп'ютер – "дослідний апарат 3DZ",
  • 0:57 - 1:00
    а біля нього залишили посібники з програмування.
  • 1:01 - 1:03
    Тож учні, які байдикували – типу мене –
  • 1:03 - 1:05
    навчались його програмувати.
  • 1:05 - 1:07
    Десь тоді ж вдома
  • 1:07 - 1:08
    з'явився ось такий комп'ютер, для масового ринку.
  • 1:08 - 1:11
    Він називався Sinclair ZX80, мав 1 кілобайт оперативної пам'яті,
  • 1:11 - 1:14
    і до нього треба було купувати программи на касетах із плівкою.
  • 1:14 - 1:16
    ... Але тут я зупинюсь на секунду,
  • 1:16 - 1:18
    бо я чув, що під час виступу на ТЕД, обов'язково треба
  • 1:18 - 1:21
    показати одну зі старих фото, де в тебе довге волосся.
  • 1:21 - 1:23
    Так що я приніс фото з довгим волоссям.
  • 1:23 - 1:24
    (Сміх)
  • 1:24 - 1:26
    Просто хотів завершити з цим.
  • 1:26 - 1:30
    Так от, після Sinclair ZX80 з'явився хитромудро названий
  • 1:30 - 1:32
    Sinclair ZX81.
  • 1:32 - 1:33
    (Сміх)
  • 1:33 - 1:34
    І – бачите фото внизу?
  • 1:34 - 1:36
    Там фотка чоловіка, який робить домашнє завдання з сином.
  • 1:36 - 1:39
    Вони думали, що роблять його саме для цього.
  • 1:39 - 1:41
    А насправді – ми мали інструкцію з програмування,
  • 1:41 - 1:42
    і почали робити для нього ігри.
  • 1:42 - 1:43
    Мовою програмування був Бейсік,
  • 1:43 - 1:45
    який є досить жахливою мовою для ігор,
  • 1:45 - 1:47
    тому ми зрештою опанували мову Ассемблер
  • 1:47 - 1:50
    і отримали справжній контроль над залізом.
  • 1:50 - 1:52
    Ось той, хто це придумав – сер Клайв Сінклер,
  • 1:52 - 1:53
    і він показує свій прилад.
  • 1:53 - 1:55
    У вас в Америці тоді була така ж річ,
  • 1:55 - 1:57
    під назвою Timex Sinclair1000.
  • 1:58 - 2:00
    Для того, щоб грати в ігри, тоді була потрібна уява,
  • 2:00 - 2:03
    щоб вірити, що ви насправді граєте тут у "Винищувача 'Галактика'"
  • 2:03 - 2:06
    Графіка була просто страшною.
  • 2:06 - 2:08
    І треба було ще більше уяви, щоб грати в цю гру –
  • 2:08 - 2:09
    "Вершник Смерті".
  • 2:09 - 2:11
    Але, звісно, вчені не втрималися
  • 2:11 - 2:14
    й почали робити власні ігри.
  • 2:14 - 2:18
    Ось одна з моїх улюблених – розведення кролів.
  • 2:18 - 2:21
    Обираєте щасливця, і...
  • 2:21 - 2:23
    Десь тоді стався перехід від одного кілобайта до шістнадцяти.
  • 2:23 - 2:25
    Оце був стрибок.
  • 2:25 - 2:27
    І якщо Вам цікаво, скільки це – 16 кілобайт –
  • 2:27 - 2:29
    то це лого eBay має саме стільки.
  • 2:29 - 2:32
    І при такому обсязі пам'яті дехто створив
  • 2:32 - 2:34
    програму повної симуляції польоту.
  • 2:34 - 2:36
    Ось як вона виглядала.
  • 2:36 - 2:39
    Я грав у цей симулятор роками,
  • 2:39 - 2:42
    під кінець справді вірячи, що тепер можу керувати літаком.
  • 2:42 - 2:46
    Ось тут Клайв Сінклер представляє свій кольоровий комп'ютер.
  • 2:46 - 2:49
    У Європі його вважають батьком комп'ютерних ігор.
  • 2:49 - 2:51
    Він мультимільйонер, і, думаю, тому
  • 2:51 - 2:53
    він всміхається на цьому фото.
  • 2:53 - 2:55
    Наступні мої років двадцять пройшли
  • 2:55 - 2:57
    в розробці багатьох різних ігор.
  • 2:57 - 2:59
    Серед найпомітніших – "Термінатор",
  • 2:59 - 3:02
    "Алладін", "Герої-Черепашки".
  • 3:02 - 3:03
    У Великобританії, підданим якої я є,
  • 3:03 - 3:07
    в уряді вирішили, що слово "нінзя" надто "погане" для дітей,
  • 3:07 - 3:09
    тому замінили його на "героїв".
  • 3:09 - 3:11
    Особисто я віддаю перевагу іспанській версії –
  • 3:11 - 3:13
    "Тортугас Нінджя"!
  • 3:13 - 3:15
    Так було значно краще.
  • 3:15 - 3:17
    (Сміх)
  • 3:17 - 3:21
    Останньою я робив гру, намагаючись об'єднати Голівудську індустрію ігор
  • 3:21 - 3:24
    для спільної роботи над чимось.
  • 3:24 - 3:27
    Щоб замість конкуренції за допомогою ліцензії, власне, працювати.
  • 3:27 - 3:29
    Так... Кріс просив принести з собою статистику.
  • 3:29 - 3:31
    Сказано – зроблено.
  • 3:31 - 3:35
    Індустрія комп'ютерних ігор у 2005 році заробила $29 млрд.
  • 3:35 - 3:36
    Цей показник щороку зростає,
  • 3:36 - 3:38
    останній рік був найпліднішим.
  • 3:38 - 3:40
    До 2008 року ми обійдемо музичну індустрію.
  • 3:41 - 3:44
    В 2010-му обсяг коштів досягне $42 млрд.
  • 3:45 - 3:47
    43% геймерів – жінки.
  • 3:47 - 3:49
    Так що їх значно більше, ніж люди зазвичай вважають.
  • 3:49 - 3:51
    Середній вік геймерів?
  • 3:51 - 3:53
    Ну, ви ж думаєте, це забавки для дітей, так?
  • 3:53 - 3:54
    Але насправді це 30 років.
  • 3:54 - 3:58
    і що цікаво: найбільше ігор купують 37-річні.
  • 3:58 - 4:00
    Тож 37 років – наша цільова аудиторія.
  • 4:01 - 4:02
    "В усіх комп'ютерних іграх є насильство".
  • 4:02 - 4:05
    Звісно, газети люблять до цього чіплятися.
  • 4:05 - 4:09
    Проте 83% з ігор не містять взагалі жодного "дорослого" змісту,
  • 4:09 - 4:11
    тож ця думка помилкова.
  • 4:11 - 4:13
    Статистика ігор онлайн.
  • 4:13 - 4:16
    Я приніс дані щодо "World of Warcraft" – це 5,5 млн гравців.
  • 4:16 - 4:19
    Це дає 80 млн баксів абонплати щомісяця.
  • 4:19 - 4:22
    І потрібно ще 50 баксів за інсталяцію на комп'ютері,
  • 4:22 - 4:26
    що дає видавцю іще 275 млн.
  • 4:26 - 4:28
    Розробка гри коштувала близько $80 млн,
  • 4:28 - 4:30
    так що по суті гроші було "відбито" за місяць.
  • 4:30 - 4:33
    Один гравець у грі "Проект Ентропія"
  • 4:33 - 4:37
    придбав собі власний острів за $26,5 тис.
  • 4:37 - 4:39
    Не забувайте, що не справжній острів.
  • 4:39 - 4:41
    Він не купив його, насправді це просто електронні дані.
  • 4:41 - 4:43
    Але в його контракті були чудові умови:
  • 4:43 - 4:46
    права на видобуток копалин та полювання,
  • 4:46 - 4:48
    на володіння всією землею та замком,
  • 4:48 - 4:50
    утім, без меблів.
  • 4:50 - 4:51
    (Сміх)
  • 4:51 - 4:55
    Цей ринок тепер оцінють у понад $800 млн. на рік (дані 2005 року).
  • 4:55 - 4:57
    І, що цікаво, цей ринок
  • 4:57 - 4:59
    створили самі гравці.
  • 4:59 - 5:01
    Вони знайшли гарні способи торгувати речами,
  • 5:01 - 5:03
    продавати один одному своїх персонажів,
  • 5:03 - 5:05
    щоб отримувати гроші, просто граючи в ігри.
  • 5:05 - 5:07
    На днях я зазирнув на eBay, просто щоб побачити, як там справи.
  • 5:07 - 5:11
    Ввів "World of Warcraft" і отримав 6 тисяч пропозицій.
  • 5:11 - 5:13
    Ось ця сподобалась найбільше:
  • 5:13 - 5:17
    "Чаклун 60 рівня, з купою епічних обладунків - $174 тисячі".
  • 5:17 - 5:20
    Мабуть, хлопцю він справді важко дався.
  • 5:22 - 5:24
    І що теми популярності компьютерних ігор,
  • 5:24 - 5:26
    що, на вашу думку, роблять ця люди?
  • 5:26 - 5:31
    Виявляється, вони знаходяться в залі "Голівуд Боул" у Лос-Анжелесі,
  • 5:31 - 5:34
    і слухають, як філармонічний оркестр міста грає музику з комп'ютерних ігор.
  • 5:34 - 5:35
    Ось як виглядає це шоу.
  • 5:35 - 5:37
    Можна подумати, що це було чимось посереднім – аж ніяк!
  • 5:37 - 5:39
    Це дуже, дуже настроєвий і красивий концерт.
  • 5:39 - 5:41
    І ті, хто його відвідав, були в захваті.
  • 5:42 - 5:43
    А що, на вашу думку, роблять ці люди?
  • 5:43 - 5:45
    Вони приносять сюди свої комп'ютери,
  • 5:45 - 5:47
    щоб грати одне з одним.
  • 5:47 - 5:49
    І таке відбувається в будь-якому місті по всьому світу.
  • 5:49 - 5:51
    Таке ж є і у вашому місті,
  • 5:51 - 5:52
    хоч вам це, може, й невідомо.
  • 5:52 - 5:55
    Кріс сказав, що кілька років тому вже було відео про еволюцію ігор,
  • 5:55 - 5:59
    де було показано, як покращувалась графіка комп'ютерних ігор.
  • 5:59 - 6:02
    Я б хотів обновити те відео й показати його вам знов.
  • 6:02 - 6:04
    Але я роблю це для того, щоб ви спробували зрозуміти:
  • 6:04 - 6:06
    Ми на шляху, коли графіка стає
  • 6:06 - 6:08
    незрівнянно кращою.
  • 6:08 - 6:11
    Я покажу вам тенденцію до, мабуть, 2007 року.
  • 6:11 - 6:13
    Але хочу, щоб ви спробували уявити, як ігри
  • 6:13 - 6:15
    виглядатимуть через 10 років.
  • 6:15 - 6:17
    Отже, починаємо.
  • 6:18 - 6:21
    "Протягом історії люди грали в ігри.
  • 6:21 - 6:24
    З розвитком людського інтелекту й технологій
  • 6:24 - 6:27
    розвивались і ігри, в які інтелект грає."
  • 6:27 - 8:47
    (Музика)
  • 8:47 - 8:50
    (Оплески)
  • 8:50 - 8:52
    Знов-таки, я хочу, щоб ви подумали про те, що
  • 8:52 - 8:54
    не варто дивитись на цю графіку і сприймати її як остаточну.
  • 8:54 - 8:56
    Це просто точка, де ми є зараз,
  • 8:56 - 8:58
    і тенденція вказує, що розвиток триватиме
  • 8:58 - 9:00
    до ще кращої графіки.
  • 9:00 - 9:02
    Ось приклад того, що вам треба вміти намалювати,
  • 9:02 - 9:05
    щоб знайти роботу в сьогоднішній ігровій індустрії.
  • 9:05 - 9:07
    Треба бути справжнім талантом.
  • 9:07 - 9:09
    А коли таких набрано достатньо, знадобляться
  • 9:09 - 9:10
    ще художники, щоб створити
  • 9:10 - 9:13
    небачені місця, чи
  • 9:13 - 9:14
    персонажів, яких ви раніше не уявляли.
  • 9:15 - 9:18
    Тож для мене є природніми розмови про теперішні графіку та звук.
  • 9:18 - 9:20
    Але якщо б ви відвідали конференцію розробників ігор –
  • 9:20 - 9:22
    вони говорять там про емоції, мету,
  • 9:22 - 9:24
    значення, розуміння та відчуття.
  • 9:24 - 9:27
    Ви почуєте розмови на кшталт: "Чи здатна гра викликати сльози?"
  • 9:27 - 9:30
    Саме такі теми нас турбуюсь сьогодні.
  • 9:30 - 9:33
    Я перетнувся зі студентом, який надзвичайно добре
  • 9:33 - 9:36
    висловлює свій стан, і він погодився
  • 9:36 - 9:40
    оприлюднити своє відео лише після
  • 9:40 - 9:41
    показу тут на TED.
  • 9:41 - 9:43
    Тож я хотів би увімкнути це відео,
  • 9:43 - 9:47
    яке показує думки студента щодо його ігрового досвіду.
  • 9:47 - 9:50
    "Я, як багато хто з вас, живу десь
  • 9:50 - 9:52
    між реальністю та іграми
  • 9:52 - 9:56
    Частина мене – живої істоти, яка дихає –
  • 9:56 - 10:00
    стала запрограмованою, електронною, та віртуальною.
  • 10:00 - 10:02
    Межа мозку, що розділяє справжнє та вигадане,
  • 10:02 - 10:04
    почала осипатися.
  • 10:05 - 10:08
    Я став залежним від ігор, і ось моя історія."
  • 10:08 - 10:24
    (Музика)
  • 10:24 - 10:25
    "1984 року, коли я народився,
  • 10:25 - 10:29
    почалась розробка ігрової приставки Nintendo Entertainment System.
  • 10:34 - 10:36
    Я грав у дворі, вчився читати,
  • 10:36 - 10:38
    і навіть з'їв деякі з моїх овочів.
  • 10:38 - 10:42
    Більшість свого дитинства я провів, граючися з Лего.
  • 10:43 - 10:45
    Та, як і інші діти мого покоління,
  • 10:45 - 10:48
    провів багато часу навпроти телевізора.
  • 10:48 - 10:51
    Містер Роджерс, Волт Дісней, Нік Джуніор та
  • 10:51 - 10:54
    близько півмільйона рекламних відео, безсумнівно,
  • 10:54 - 10:56
    лишили на мені свій слід.
  • 10:57 - 10:59
    Коли батьки придбали нам з сестрою першу Nintendo,
  • 10:59 - 11:03
    хоча й не багато на що були здатні ті перші
  • 11:03 - 11:09
    інтерактивні електронні розваги, приставка швидко заволоділа мною.
  • 11:14 - 11:17
    Щось десь перемкнуло."
  • 11:17 - 11:23
    (Музика)
  • 11:23 - 11:25
    "З комбінації простих інтерактивних історій
  • 11:25 - 11:29
    та тепла телевізора, моя простенька 16-бітна Nintendo
  • 11:29 - 11:31
    стала чимось більшим за просто втечу.
  • 11:31 - 11:35
    Це перетворилось на альтернативне існування, на мою віртуальну реальність."
  • 11:35 - 11:53
    (Музика)
  • 11:53 - 11:55
    "Я став залежним від відеоігор, і це не через
  • 11:55 - 11:56
    певну тривалість моїх ігор
  • 11:56 - 12:00
    чи ночей, проведених без сну заради подолання наступного рівня.
  • 12:00 - 12:03
    Це сталось, бо я мав віртуальний досвід, який міняє реальне життя,
  • 12:03 - 12:06
    і ігри почали розмивати моє власне
  • 12:06 - 12:09
    розуміння того, що є реальним, а що ні.
  • 12:10 - 12:13
    Це манія, адже навіть знаючи, що я втрачаю відчуття реальності,
  • 12:13 - 12:16
    я жадаю цього ще більше."
  • 12:16 - 12:26
    (Музика)
  • 12:26 - 12:29
    "З раннього віку я звик емоційно викладатися
  • 12:29 - 12:32
    в те, що розгортається на екрані.
  • 12:32 - 12:36
    Сьогодні, після 20 років перегляду, ТБ здатне викликати в мене емоції,
  • 12:36 - 12:40
    і навіть пристойна реклама страхування може викликати в мене сльози.
  • 12:44 - 12:47
    Я лише один із цілого покоління, яке підростає.
  • 12:47 - 12:50
    Покоління, яке відчуває значно більше сенсу
  • 12:50 - 12:53
    в комп'ютерних іграх, ніж у реальному світі.
  • 12:54 - 12:56
    Ці ігри наближаються до точки,
  • 12:56 - 12:59
    коли ігрові світи виглядатимуть і відчуватимуться так само, як справжні.
  • 12:59 - 13:02
    Як фільми, які ми бачимо в кінотеатрах, чи як новини на ТБ.
  • 13:02 - 13:04
    І, тоді як відчуття свободи волі у цих віртуальних світах може досі бути
  • 13:04 - 13:08
    обмеженим, те, що я засвоїв там, застосовується в реальному житті.
  • 13:09 - 13:11
    Варто награтись у відеоігри, і з часом ти
  • 13:11 - 13:14
    справді повіриш, що можеш кататись на сноуборді, керувати літаком,
  • 13:14 - 13:18
    проїхати чверть милі за 9 секунд, або вбити людину.
  • 13:18 - 13:21
    Я знаю, що можу.
  • 13:25 - 13:28
    На відміну від попередніх феноменів поп-культури,
  • 13:28 - 13:30
    ігри дозволяють нам стати частиною машини.
  • 13:30 - 13:33
    Вони пропонують нам сублімувати в культуру інтерактиву,
  • 13:33 - 13:37
    завантажену чи потокову реальність високої чіткості.
  • 13:37 - 13:39
    Ми взаємодіємо з нашими розвагами.
  • 13:40 - 13:42
    Я вже розраховую на такий рівень взаємодії.
  • 13:42 - 13:45
    Без нього проблемам реального світу –
  • 13:45 - 13:50
    злидням, війні, хворобам та геноциду – бракує легковажності, яка потрібна.
  • 13:51 - 13:53
    Їхня важливість розчиняється у сльозогінній
  • 13:53 - 13:56
    драмі прайм-таймового ТБ.
  • 13:56 - 13:59
    Краса комп'ютерних ігор сьогодні – не в реалістичній графіці,
  • 13:59 - 14:02
    джойстиках "з віддачею" чи у "звуці навколо",
  • 14:03 - 14:06
    а в тому, що ці ігри починають робити мене емоційним.
  • 14:07 - 14:10
    Я був на війні, де переживав, чи виживу,
  • 14:10 - 14:14
    бачив загибель моїх когорт на пляжах та в лісах, які відчувались
  • 14:14 - 14:17
    справжнішими за ті, що я бачив у книжках чи в новинах.
  • 14:18 - 14:20
    Автори ігор розумні.
  • 14:20 - 14:24
    Вони вміють лякати, хвилювати, викликати паніку, гордість, смуток.
  • 14:24 - 14:28
    Тож вони використовують емоції, надаючи вимір світам, які створюють.
  • 14:28 - 14:30
    Добре зроблена гра легко вплітає
  • 14:30 - 14:33
    гравця в матерію віртуального досвіду.
  • 14:33 - 14:35
    Цей досвід накопичується,
  • 14:35 - 14:38
    і ти забуваєш про джойстик чи мишу.
  • 14:38 - 14:40
    "Я бачу ціль і не бачу перешкод".
  • 14:40 - 14:45
    Ані кнопок, ані контроллерів - лише гра та я.
  • 14:45 - 14:49
    Моя доля та доля світу довкола – в моїх руках.
  • 14:53 - 14:56
    Я знаю, мама переймається жорстокістю в іграх,
  • 14:56 - 14:58
    та мене хвилює не зростаюча подібність
  • 14:58 - 15:01
    ігрового насильства до реального,
  • 15:01 - 15:04
    а те, що справжнє насильство
  • 15:04 - 15:06
    стає все більше схожим на гру."
  • 15:06 - 15:13
    (Музика)
  • 15:13 - 15:16
    "Та всі ці проблеми – ззовні.
  • 15:16 - 15:18
    А я маю іншу, ближчу.
  • 15:18 - 15:21
    Щось коїться з моїм мозком."
  • 15:21 - 15:32
    (Музика)
  • 15:32 - 15:34
    "Певно, частина мозку зберігає
  • 15:34 - 15:36
    всі наші інстинкти, ті речі, які ми
  • 15:36 - 15:38
    робимо, перш ніж навіть подумати.
  • 15:38 - 15:41
    Частина інстинктів – первинні, але більшість – завчені,
  • 15:41 - 15:43
    й вони "вшиваються" в наші мізки.
  • 15:44 - 15:49
    Ці інстинкти необхідні для виживання як у реальному світі, так і у віртуальному.
  • 15:54 - 15:56
    Тільки в останні роки технології відеоігор
  • 15:56 - 16:00
    забезпечили справжнє дублювання стимулів.
  • 16:00 - 16:03
    Сьогодні в іграх вже такі ж закони фізики,
  • 16:03 - 16:05
    реальні міста, де можна робити те саме,
  • 16:05 - 16:09
    що ми могли робити і в реальності.
  • 16:09 - 16:11
    Уявіть –
  • 16:11 - 16:14
    моє реальне авто проїхало 40 тис. км.
  • 16:14 - 16:19
    Тоді як в усіх іграх разом я проїхав понад 50 тис. км.
  • 16:19 - 16:22
    Якоюсь мірою я навчився керувати автомобілем з ігор.
  • 16:22 - 16:24
    Сенсорика дуже схожа.
  • 16:24 - 16:26
    Дивне відчуття, коли на екрані
  • 16:26 - 16:29
    ти займався чимось більше, ніж у житті.
  • 16:30 - 16:33
    Коли я бачу захід сонця з-за керма,
  • 16:33 - 16:36
    в мене з'являється одна думка: "Гарно, майже як у грі".
  • 16:36 - 16:38
    Адже мої віртуальні світі бездоганні.
  • 16:38 - 16:41
    Красиві та яскравіші, ніж реальність довкола нас.
  • 16:41 - 16:44
    Я не певен щодо наслідків мого досвіду,
  • 16:44 - 16:48
    але мене лякає потенціал впливу реалістичних стимуляцій в іграх
  • 16:48 - 16:52
    на величезну кількість учасників.
  • 16:52 - 16:55
    Мабуть, сьогодні "Великий Брат" досягне більшого успіху,
  • 16:55 - 16:57
    промиваючи мізки іграми,
  • 16:57 - 17:00
    аніж простим ТБ.
  • 17:00 - 17:03
    Комп'ютерні ігри веселі, захоплюючі, та лишають
  • 17:03 - 17:06
    мозок відкритим до перепрограмування.
  • 17:07 - 17:10
    Але, можливо, це не завжди погано.
  • 17:10 - 17:12
    Уявіть гру, яка вчить поважати одне одного,
  • 17:12 - 17:15
    допомагає зрозуміти існуючі проблеми
  • 17:15 - 17:16
    дійсності.
  • 17:16 - 17:18
    Тут є можливості й для добра.
  • 17:20 - 17:22
    Чим більше віртуальні світи схожі
  • 17:22 - 17:25
    на реальність, тим важливіше, щоб автори
  • 17:25 - 17:27
    усвідомлювали цю величезну відповідальність.
  • 17:28 - 17:31
    Я не певен щодо внеску відеоігор
  • 17:31 - 17:32
    в наше майбутнє.
  • 17:32 - 17:36
    Та чим більше реальність перетинається з віртуальним світом,
  • 17:36 - 17:38
    тим більше людей
  • 17:38 - 17:41
    можуть відчути те, що відчуваю я.
  • 17:42 - 17:44
    Та ось, що я зрозумів лише зараз:
  • 17:44 - 17:48
    справа не в графіці, звуці, сюжеті та емоціях –
  • 17:48 - 17:51
    влада над реальністю, ось що вражає
  • 17:51 - 17:53
    та викликає звикання.
  • 17:53 - 17:55
    Я розумію, що зі мною щось робиться.
  • 17:55 - 17:59
    І частина мене ладна вже здатися.
  • 18:02 - 18:05
    Але також я знаю, що хоча ігри вражають все більше,
  • 18:05 - 18:08
    а реальність вже може здаватися сірою,
  • 18:08 - 18:11
    що ми повинні усвідомлювати, чому ігри нас вчать,
  • 18:11 - 18:16
    та які почуття ми виносимо з собою в реальність."
  • 18:19 - 18:20
    (Оплески)
  • 18:20 - 18:21
    Ого.
  • 18:21 - 18:28
    (Оплески)
  • 18:28 - 18:31
    Справді, це відео змушує замислитись,
  • 18:31 - 18:33
    тому я й хотів показати його вам.
  • 18:33 - 18:35
    І що цікаво – для мене було природньо
  • 18:35 - 18:38
    говорити про графіку і звук.
  • 18:38 - 18:41
    Але, як ви почули, Майкл сказав і щодо інших складових.
  • 18:42 - 18:44
    А в іграх іще безліч усього,
  • 18:44 - 18:45
    тому люди й звикають.
  • 18:45 - 18:47
    Головний момент: це весело.
  • 18:47 - 18:49
    Назва цього треку – "І прийде магія".
  • 18:49 - 18:50
    Від кого ця магія прийде?
  • 18:50 - 18:52
    Від найкращих режисерів світу,
  • 18:52 - 18:53
    чи не так?
  • 18:53 - 18:54
    Думаю, ні.
  • 18:54 - 18:57
    Я думаю, вона прийде від дітей, котрі підростають зараз,
  • 18:57 - 19:02
    які вільні від усього того, чим минуле стримує нас.
  • 19:02 - 19:04
    Вони робитимуть своє інструментами, які створили ми.
  • 19:04 - 19:07
    Те саме зі студентами чи дуже обдарованими людьми –
  • 19:07 - 19:09
    письменниками й подібними.
  • 19:10 - 19:12
    Щодо колледжів, то вже 350 коледжів по всьому світу
  • 19:12 - 19:15
    навчають за допомогою відеоігор.
  • 19:15 - 19:18
    Тобто нас очікують тисячі нових ідей.
  • 19:18 - 19:21
    Деякі з них справді жахливі, деякі - прекрасні.
  • 19:21 - 19:23
    Нема нічого гірше, ніж вислуховувати того,
  • 19:23 - 19:25
    хто намагається "втулити" вам справді погану ідею гри.
  • 19:25 - 19:31
    (Сміх)
  • 19:31 - 19:33
    Кріс Андерсон: Закінчуй, закінчуй. Все.
  • 19:33 - 19:36
    Кріс Андерсон: Його час вийшов.
  • 19:36 - 19:38
    Ще одне, коротко, якщо дозволите.
  • 19:38 - 19:40
    К.А.: Вперед. Але я стоятиму тут.
  • 19:40 - 19:41
    (Сміх)
  • 19:41 - 19:44
    Це просто класне фото учнів, які приходять після занять.
  • 19:44 - 19:47
    Школу зачинено, а вони повертаються, опівночі –
  • 19:47 - 19:49
    бо вони хочуть запропонувати ідеї для ігор.
  • 19:49 - 19:50
    Ось, попереду я,
  • 19:50 - 19:52
    а вони пропонують ідеї.
  • 19:52 - 19:54
    Так що затримати учнів у класі важко,
  • 19:54 - 19:55
    але можливо.
  • 19:55 - 19:58
    Ось моя донька Емма, їй 17 місяців.
  • 19:58 - 20:01
    І я питаю себе: що чекає на Емму
  • 20:01 - 20:03
    в світі ігор?
  • 20:03 - 20:06
    І, як я продемонстрував, аудиторія є.
  • 20:06 - 20:09
    Вона не застала світу, де не можна натиском кнопки
  • 20:09 - 20:11
    увійти до гри з мільйонами людей, готових грати.
  • 20:11 - 20:13
    Ви бачили, технології вже є.
  • 20:13 - 20:15
    Донька не знатиме світу, де графіка не є
  • 20:15 - 20:17
    дуже гарною та захоплюючою.
  • 20:17 - 20:20
    І, як показав Майкл у своєму відео, ми впливаємо, рухаємо.
  • 20:20 - 20:22
    Вона ніколи не побачить світу, де ігри
  • 20:22 - 20:25
    не викликають шалених емоцій, або і сліз.
  • 20:25 - 20:27
    Я сподіваюсь лише, що вона любить ігри.
  • 20:27 - 20:28
    (Сміх)
  • 20:28 - 20:29
    Отже, заключна думка.
  • 20:29 - 20:31
    Комп'ютерні ігри здаються простими розвагами,
  • 20:31 - 20:33
    але для тих, хто любить зазирати глибше,
  • 20:33 - 20:36
    нова парадигма ігор може відкрити нові кордони
  • 20:36 - 20:38
    для творців, котрі прагнуть більшого.
  • 20:39 - 20:41
    А де кинути їм виклик, якщо не та ТЕД?
  • 20:41 - 20:42
    Дякую.
  • 20:42 - 20:44
    К.А.: Девід Перрі. Це було супер!
Title:
Девід Перрі про комп'ютерні відеоігри
Speaker:
David Perry
Description:

Дизайнер комп'ютерних ігор Девід Перрі стверджує, що для наступного покоління геймерів ігри стануть чимось більшим, ніж просто розвагою. Вони стануть насиченим, складним емоційним досвідом, для декого – з сильнішим відчуттям причетності й сенсу, ніж реальне життя.

more » « less
Video Language:
English
Team:
closed TED
Project:
TEDTalks
Duration:
20:43
Mikhail Ninin added a translation

Ukrainian subtitles

Revisions