Я виріс на Півночі Ірландії,
просто на найпівнічнішому її краю, он там.
Холод там пекучий.
Ось я бігаю у садку влітку.
(Сміх)
Я вагався з вибором кар'єри.
В Ірландії є один очевидний вибір – це армія,
та, правду кажучи, він досить відстійний.
(Сміх)
Мати хотіла, щоб я став дантистом.
Але проблема була в тому, що люди постійно щось підривали.
Тож я зрештою пішов до школи в Белфасті,
де й відбувались головні сутички,
І цей вид був типовим.
Школа, куди я ходив, була досить нудною.
Вони змушували нас вчити речі на кшталт латини.
Вчителям було нецікаво,
cпортивні ігри були або дуже брудними, або дуже болючими.
Так що я вдало обрав веслування, в якому досяг значних успіхів.
Я навіть представляв свою школу на змаганнях,
до цього фатального дня, коли я перекинувся в човні
на очах у всієї школи.
А це була фінашна позначка.
(Сміх)
Це було неймовірно соромно.
Але наша школа тоді якраз отримала державний грант,
на який придбали диво-комп'ютер – "дослідний апарат 3DZ",
а біля нього залишили посібники з програмування.
Тож учні, які байдикували – типу мене –
навчались його програмувати.
Десь тоді ж вдома
з'явився ось такий комп'ютер, для масового ринку.
Він називався Sinclair ZX80, мав 1 кілобайт оперативної пам'яті,
і до нього треба було купувати программи на касетах із плівкою.
... Але тут я зупинюсь на секунду,
бо я чув, що під час виступу на ТЕД, обов'язково треба
показати одну зі старих фото, де в тебе довге волосся.
Так що я приніс фото з довгим волоссям.
(Сміх)
Просто хотів завершити з цим.
Так от, після Sinclair ZX80 з'явився хитромудро названий
Sinclair ZX81.
(Сміх)
І – бачите фото внизу?
Там фотка чоловіка, який робить домашнє завдання з сином.
Вони думали, що роблять його саме для цього.
А насправді – ми мали інструкцію з програмування,
і почали робити для нього ігри.
Мовою програмування був Бейсік,
який є досить жахливою мовою для ігор,
тому ми зрештою опанували мову Ассемблер
і отримали справжній контроль над залізом.
Ось той, хто це придумав – сер Клайв Сінклер,
і він показує свій прилад.
У вас в Америці тоді була така ж річ,
під назвою Timex Sinclair1000.
Для того, щоб грати в ігри, тоді була потрібна уява,
щоб вірити, що ви насправді граєте тут у "Винищувача 'Галактика'"
Графіка була просто страшною.
І треба було ще більше уяви, щоб грати в цю гру –
"Вершник Смерті".
Але, звісно, вчені не втрималися
й почали робити власні ігри.
Ось одна з моїх улюблених – розведення кролів.
Обираєте щасливця, і...
Десь тоді стався перехід від одного кілобайта до шістнадцяти.
Оце був стрибок.
І якщо Вам цікаво, скільки це – 16 кілобайт –
то це лого eBay має саме стільки.
І при такому обсязі пам'яті дехто створив
програму повної симуляції польоту.
Ось як вона виглядала.
Я грав у цей симулятор роками,
під кінець справді вірячи, що тепер можу керувати літаком.
Ось тут Клайв Сінклер представляє свій кольоровий комп'ютер.
У Європі його вважають батьком комп'ютерних ігор.
Він мультимільйонер, і, думаю, тому
він всміхається на цьому фото.
Наступні мої років двадцять пройшли
в розробці багатьох різних ігор.
Серед найпомітніших – "Термінатор",
"Алладін", "Герої-Черепашки".
У Великобританії, підданим якої я є,
в уряді вирішили, що слово "нінзя" надто "погане" для дітей,
тому замінили його на "героїв".
Особисто я віддаю перевагу іспанській версії –
"Тортугас Нінджя"!
Так було значно краще.
(Сміх)
Останньою я робив гру, намагаючись об'єднати Голівудську індустрію ігор
для спільної роботи над чимось.
Щоб замість конкуренції за допомогою ліцензії, власне, працювати.
Так... Кріс просив принести з собою статистику.
Сказано – зроблено.
Індустрія комп'ютерних ігор у 2005 році заробила $29 млрд.
Цей показник щороку зростає,
останній рік був найпліднішим.
До 2008 року ми обійдемо музичну індустрію.
В 2010-му обсяг коштів досягне $42 млрд.
43% геймерів – жінки.
Так що їх значно більше, ніж люди зазвичай вважають.
Середній вік геймерів?
Ну, ви ж думаєте, це забавки для дітей, так?
Але насправді це 30 років.
і що цікаво: найбільше ігор купують 37-річні.
Тож 37 років – наша цільова аудиторія.
"В усіх комп'ютерних іграх є насильство".
Звісно, газети люблять до цього чіплятися.
Проте 83% з ігор не містять взагалі жодного "дорослого" змісту,
тож ця думка помилкова.
Статистика ігор онлайн.
Я приніс дані щодо "World of Warcraft" – це 5,5 млн гравців.
Це дає 80 млн баксів абонплати щомісяця.
І потрібно ще 50 баксів за інсталяцію на комп'ютері,
що дає видавцю іще 275 млн.
Розробка гри коштувала близько $80 млн,
так що по суті гроші було "відбито" за місяць.
Один гравець у грі "Проект Ентропія"
придбав собі власний острів за $26,5 тис.
Не забувайте, що не справжній острів.
Він не купив його, насправді це просто електронні дані.
Але в його контракті були чудові умови:
права на видобуток копалин та полювання,
на володіння всією землею та замком,
утім, без меблів.
(Сміх)
Цей ринок тепер оцінють у понад $800 млн. на рік (дані 2005 року).
І, що цікаво, цей ринок
створили самі гравці.
Вони знайшли гарні способи торгувати речами,
продавати один одному своїх персонажів,
щоб отримувати гроші, просто граючи в ігри.
На днях я зазирнув на eBay, просто щоб побачити, як там справи.
Ввів "World of Warcraft" і отримав 6 тисяч пропозицій.
Ось ця сподобалась найбільше:
"Чаклун 60 рівня, з купою епічних обладунків - $174 тисячі".
Мабуть, хлопцю він справді важко дався.
І що теми популярності компьютерних ігор,
що, на вашу думку, роблять ця люди?
Виявляється, вони знаходяться в залі "Голівуд Боул" у Лос-Анжелесі,
і слухають, як філармонічний оркестр міста грає музику з комп'ютерних ігор.
Ось як виглядає це шоу.
Можна подумати, що це було чимось посереднім – аж ніяк!
Це дуже, дуже настроєвий і красивий концерт.
І ті, хто його відвідав, були в захваті.
А що, на вашу думку, роблять ці люди?
Вони приносять сюди свої комп'ютери,
щоб грати одне з одним.
І таке відбувається в будь-якому місті по всьому світу.
Таке ж є і у вашому місті,
хоч вам це, може, й невідомо.
Кріс сказав, що кілька років тому вже було відео про еволюцію ігор,
де було показано, як покращувалась графіка комп'ютерних ігор.
Я б хотів обновити те відео й показати його вам знов.
Але я роблю це для того, щоб ви спробували зрозуміти:
Ми на шляху, коли графіка стає
незрівнянно кращою.
Я покажу вам тенденцію до, мабуть, 2007 року.
Але хочу, щоб ви спробували уявити, як ігри
виглядатимуть через 10 років.
Отже, починаємо.
"Протягом історії люди грали в ігри.
З розвитком людського інтелекту й технологій
розвивались і ігри, в які інтелект грає."
(Музика)
(Оплески)
Знов-таки, я хочу, щоб ви подумали про те, що
не варто дивитись на цю графіку і сприймати її як остаточну.
Це просто точка, де ми є зараз,
і тенденція вказує, що розвиток триватиме
до ще кращої графіки.
Ось приклад того, що вам треба вміти намалювати,
щоб знайти роботу в сьогоднішній ігровій індустрії.
Треба бути справжнім талантом.
А коли таких набрано достатньо, знадобляться
ще художники, щоб створити
небачені місця, чи
персонажів, яких ви раніше не уявляли.
Тож для мене є природніми розмови про теперішні графіку та звук.
Але якщо б ви відвідали конференцію розробників ігор –
вони говорять там про емоції, мету,
значення, розуміння та відчуття.
Ви почуєте розмови на кшталт: "Чи здатна гра викликати сльози?"
Саме такі теми нас турбуюсь сьогодні.
Я перетнувся зі студентом, який надзвичайно добре
висловлює свій стан, і він погодився
оприлюднити своє відео лише після
показу тут на TED.
Тож я хотів би увімкнути це відео,
яке показує думки студента щодо його ігрового досвіду.
"Я, як багато хто з вас, живу десь
між реальністю та іграми
Частина мене – живої істоти, яка дихає –
стала запрограмованою, електронною, та віртуальною.
Межа мозку, що розділяє справжнє та вигадане,
почала осипатися.
Я став залежним від ігор, і ось моя історія."
(Музика)
"1984 року, коли я народився,
почалась розробка ігрової приставки Nintendo Entertainment System.
Я грав у дворі, вчився читати,
і навіть з'їв деякі з моїх овочів.
Більшість свого дитинства я провів, граючися з Лего.
Та, як і інші діти мого покоління,
провів багато часу навпроти телевізора.
Містер Роджерс, Волт Дісней, Нік Джуніор та
близько півмільйона рекламних відео, безсумнівно,
лишили на мені свій слід.
Коли батьки придбали нам з сестрою першу Nintendo,
хоча й не багато на що були здатні ті перші
інтерактивні електронні розваги, приставка швидко заволоділа мною.
Щось десь перемкнуло."
(Музика)
"З комбінації простих інтерактивних історій
та тепла телевізора, моя простенька 16-бітна Nintendo
стала чимось більшим за просто втечу.
Це перетворилось на альтернативне існування, на мою віртуальну реальність."
(Музика)
"Я став залежним від відеоігор, і це не через
певну тривалість моїх ігор
чи ночей, проведених без сну заради подолання наступного рівня.
Це сталось, бо я мав віртуальний досвід, який міняє реальне життя,
і ігри почали розмивати моє власне
розуміння того, що є реальним, а що ні.
Це манія, адже навіть знаючи, що я втрачаю відчуття реальності,
я жадаю цього ще більше."
(Музика)
"З раннього віку я звик емоційно викладатися
в те, що розгортається на екрані.
Сьогодні, після 20 років перегляду, ТБ здатне викликати в мене емоції,
і навіть пристойна реклама страхування може викликати в мене сльози.
Я лише один із цілого покоління, яке підростає.
Покоління, яке відчуває значно більше сенсу
в комп'ютерних іграх, ніж у реальному світі.
Ці ігри наближаються до точки,
коли ігрові світи виглядатимуть і відчуватимуться так само, як справжні.
Як фільми, які ми бачимо в кінотеатрах, чи як новини на ТБ.
І, тоді як відчуття свободи волі у цих віртуальних світах може досі бути
обмеженим, те, що я засвоїв там, застосовується в реальному житті.
Варто награтись у відеоігри, і з часом ти
справді повіриш, що можеш кататись на сноуборді, керувати літаком,
проїхати чверть милі за 9 секунд, або вбити людину.
Я знаю, що можу.
На відміну від попередніх феноменів поп-культури,
ігри дозволяють нам стати частиною машини.
Вони пропонують нам сублімувати в культуру інтерактиву,
завантажену чи потокову реальність високої чіткості.
Ми взаємодіємо з нашими розвагами.
Я вже розраховую на такий рівень взаємодії.
Без нього проблемам реального світу –
злидням, війні, хворобам та геноциду – бракує легковажності, яка потрібна.
Їхня важливість розчиняється у сльозогінній
драмі прайм-таймового ТБ.
Краса комп'ютерних ігор сьогодні – не в реалістичній графіці,
джойстиках "з віддачею" чи у "звуці навколо",
а в тому, що ці ігри починають робити мене емоційним.
Я був на війні, де переживав, чи виживу,
бачив загибель моїх когорт на пляжах та в лісах, які відчувались
справжнішими за ті, що я бачив у книжках чи в новинах.
Автори ігор розумні.
Вони вміють лякати, хвилювати, викликати паніку, гордість, смуток.
Тож вони використовують емоції, надаючи вимір світам, які створюють.
Добре зроблена гра легко вплітає
гравця в матерію віртуального досвіду.
Цей досвід накопичується,
і ти забуваєш про джойстик чи мишу.
"Я бачу ціль і не бачу перешкод".
Ані кнопок, ані контроллерів - лише гра та я.
Моя доля та доля світу довкола – в моїх руках.
Я знаю, мама переймається жорстокістю в іграх,
та мене хвилює не зростаюча подібність
ігрового насильства до реального,
а те, що справжнє насильство
стає все більше схожим на гру."
(Музика)
"Та всі ці проблеми – ззовні.
А я маю іншу, ближчу.
Щось коїться з моїм мозком."
(Музика)
"Певно, частина мозку зберігає
всі наші інстинкти, ті речі, які ми
робимо, перш ніж навіть подумати.
Частина інстинктів – первинні, але більшість – завчені,
й вони "вшиваються" в наші мізки.
Ці інстинкти необхідні для виживання як у реальному світі, так і у віртуальному.
Тільки в останні роки технології відеоігор
забезпечили справжнє дублювання стимулів.
Сьогодні в іграх вже такі ж закони фізики,
реальні міста, де можна робити те саме,
що ми могли робити і в реальності.
Уявіть –
моє реальне авто проїхало 40 тис. км.
Тоді як в усіх іграх разом я проїхав понад 50 тис. км.
Якоюсь мірою я навчився керувати автомобілем з ігор.
Сенсорика дуже схожа.
Дивне відчуття, коли на екрані
ти займався чимось більше, ніж у житті.
Коли я бачу захід сонця з-за керма,
в мене з'являється одна думка: "Гарно, майже як у грі".
Адже мої віртуальні світі бездоганні.
Красиві та яскравіші, ніж реальність довкола нас.
Я не певен щодо наслідків мого досвіду,
але мене лякає потенціал впливу реалістичних стимуляцій в іграх
на величезну кількість учасників.
Мабуть, сьогодні "Великий Брат" досягне більшого успіху,
промиваючи мізки іграми,
аніж простим ТБ.
Комп'ютерні ігри веселі, захоплюючі, та лишають
мозок відкритим до перепрограмування.
Але, можливо, це не завжди погано.
Уявіть гру, яка вчить поважати одне одного,
допомагає зрозуміти існуючі проблеми
дійсності.
Тут є можливості й для добра.
Чим більше віртуальні світи схожі
на реальність, тим важливіше, щоб автори
усвідомлювали цю величезну відповідальність.
Я не певен щодо внеску відеоігор
в наше майбутнє.
Та чим більше реальність перетинається з віртуальним світом,
тим більше людей
можуть відчути те, що відчуваю я.
Та ось, що я зрозумів лише зараз:
справа не в графіці, звуці, сюжеті та емоціях –
влада над реальністю, ось що вражає
та викликає звикання.
Я розумію, що зі мною щось робиться.
І частина мене ладна вже здатися.
Але також я знаю, що хоча ігри вражають все більше,
а реальність вже може здаватися сірою,
що ми повинні усвідомлювати, чому ігри нас вчать,
та які почуття ми виносимо з собою в реальність."
(Оплески)
Ого.
(Оплески)
Справді, це відео змушує замислитись,
тому я й хотів показати його вам.
І що цікаво – для мене було природньо
говорити про графіку і звук.
Але, як ви почули, Майкл сказав і щодо інших складових.
А в іграх іще безліч усього,
тому люди й звикають.
Головний момент: це весело.
Назва цього треку – "І прийде магія".
Від кого ця магія прийде?
Від найкращих режисерів світу,
чи не так?
Думаю, ні.
Я думаю, вона прийде від дітей, котрі підростають зараз,
які вільні від усього того, чим минуле стримує нас.
Вони робитимуть своє інструментами, які створили ми.
Те саме зі студентами чи дуже обдарованими людьми –
письменниками й подібними.
Щодо колледжів, то вже 350 коледжів по всьому світу
навчають за допомогою відеоігор.
Тобто нас очікують тисячі нових ідей.
Деякі з них справді жахливі, деякі - прекрасні.
Нема нічого гірше, ніж вислуховувати того,
хто намагається "втулити" вам справді погану ідею гри.
(Сміх)
Кріс Андерсон: Закінчуй, закінчуй. Все.
Кріс Андерсон: Його час вийшов.
Ще одне, коротко, якщо дозволите.
К.А.: Вперед. Але я стоятиму тут.
(Сміх)
Це просто класне фото учнів, які приходять після занять.
Школу зачинено, а вони повертаються, опівночі –
бо вони хочуть запропонувати ідеї для ігор.
Ось, попереду я,
а вони пропонують ідеї.
Так що затримати учнів у класі важко,
але можливо.
Ось моя донька Емма, їй 17 місяців.
І я питаю себе: що чекає на Емму
в світі ігор?
І, як я продемонстрував, аудиторія є.
Вона не застала світу, де не можна натиском кнопки
увійти до гри з мільйонами людей, готових грати.
Ви бачили, технології вже є.
Донька не знатиме світу, де графіка не є
дуже гарною та захоплюючою.
І, як показав Майкл у своєму відео, ми впливаємо, рухаємо.
Вона ніколи не побачить світу, де ігри
не викликають шалених емоцій, або і сліз.
Я сподіваюсь лише, що вона любить ігри.
(Сміх)
Отже, заключна думка.
Комп'ютерні ігри здаються простими розвагами,
але для тих, хто любить зазирати глибше,
нова парадигма ігор може відкрити нові кордони
для творців, котрі прагнуть більшого.
А де кинути їм виклик, якщо не та ТЕД?
Дякую.
К.А.: Девід Перрі. Це було супер!