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Unity 5 Graphics - Lighting Overview - Unity Official Tutorials

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    La iluminación en Unity está con más funciones que nunca.
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    El pipeline de iluminación incluye una iluminación global en tiempo real,
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    adicionalmente a las técnicas tradicionales de baked light mapping.
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    Estas combinadas con un physically-based rendering (renderizado basado en físicas)
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    y el standard shader
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    dan mayor poder y versatilidad para iluminar escenas más complejas.
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    Unity utiliza physically-based rendering, o PBR
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    para crear una manera amigable de lograr un aspecto
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    consistente plausible para los materiales debajo de condiciones de iluminación.
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    Para hacer esto, Unity modela cómo la luz en realidad se comporta
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    y sigue las leyes de física acerca de cómo
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    la luz interactúa con los materiales.
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    Estos materiales por lo usual son creados utilizando el standard shader.
  • 0:54 - 0:56
    El standard shader hace que physically
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    based rendering sea fácil y accesible de utilizar.
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    Una de las herramientas más poderosas que hay en el pipeline
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    de Unity es la iluminación global en tiempo real de Unity,
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    o GI.
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    Al usar GI, todas las luces en la escena pueden afectar
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    el objeto dentro de rango con ambas
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    iluminación directa e indirecta.
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    La iluminación directa viene de luces
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    que alumbran directamente a los objetos en la escena.
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    La iluminación indirecta sin embargo
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    es la luz reflejada, o que rebota
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    de las superficies de luz en la escena.
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    Esta luz indirecta que rebota
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    puede iluminar objetos cercanos
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    imitando cómo la luz se comporta en el mundo real
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    Esta luz indirecta es afectada
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    por el color de las superficies de las que rebota,
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    tomando una contribución del color de esa superficie.
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    La iluminación directa e indirecta va a
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    mezclarse para crear un aspecto mucho más real.
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    Adicionalmente a la cámara principal predeterminada
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    una nueva escena en Unity viene con
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    un sky box predeterminado
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    y una luz directional predeterminada alineada
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    con ese sky box.
  • 2:10 - 2:12
    Cada escena también contiene valores
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    predeterminados para la iluminación del ambiente.
  • 2:15 - 2:18
    La luz del ambiente ilumina todas las superficies en la escena.
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    La luz de ambiente es controlada por ajustes en los
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    paneles de iluminación de Environment de la pestaña Lighting.
  • 2:28 - 2:30
    La luz de ambiente se puede crear ya sea
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    utilizando un sky box,
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    un gradiente de usuario generado por 3 colores,
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    o un solo color.
  • 2:55 - 2:57
    Todos los objetos agregados a la escena
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    van a recibir una luz de ambiente
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    al menos de que el valor de intensidad ambient esté configurado en 0
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    o los valores del color de la luz de ambiente estén configurados a negro.
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    Es muy raro, si no imposible
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    para cualquier material del mundo real
  • 3:12 - 3:16
    en no tener reflectividad.
  • 3:16 - 3:19
    Por defecto todos los objetos en la escena
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    también van a recibir información de reflectividad.
  • 3:22 - 3:26
    Incluso si el cubo, la esfera y el plano en la escena
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    no están prendidos y la luz de ambiente es ninguna
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    estos todavía reciben información de iluminación
  • 3:31 - 3:34
    en la forma de reflejos.
  • 3:34 - 3:37
    La fuente por defecto de reflejo es el sky box.
  • 3:37 - 3:40
    Esto se puede cambiar a que sea un cube map personalizado.
  • 3:40 - 3:42
    Para recibir ningún reflejo predeterminado
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    configure ya sea el cube map personalizado a none (ninguno),
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    o quite el sky box.
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    Vale la pena tener en cuenta que el sky box predeterminado
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    es generado procedimentalmente
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    y los sky boxes nuevos procedimentalmentes
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    pueden ser creados y guardados como assets.
  • 4:14 - 4:16
    Cuando ilumine escenas en Unity
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    podemos trabajar con una iluminación en tiempo real,
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    con iluminación baked,
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    o una mezcla de ambas.
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    La iluminación en tiempo real es modificada más fácil en tiempo de ejecución.
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    pero viene con un costo al rendimiento.
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    El Baked lighting (iluminación baked) por el contrario, pre-cálcula
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    información de iluminación más detallada
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    y la guarda en una textura light mapped en disco.
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    Esta información light map es luego
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    leída de la textura en tiempo de ejecución,
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    evitando la necesitad de hacer cualquier
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    cálculo de iluminación cuando el proyecto esté ejecutándose.
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    Esto ahorra rendimiento,
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    pero al precio de cambios dinámicos en la escena.
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    Los baked light maps no son actualizados en tiempo de ejecución.
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    Las luces pueden cambiarse entre realtime (tiempo real), baked,
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    y una mezcla de iluminación basada por luz.
  • 5:02 - 5:04
    El uso exclusivo de una iluminación baked
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    es más apropiado para plataformas destino
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    como lo son dispositivos móviles con capacidades de rendimiento menores.
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    El sistema de light mapping puede funcionar
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    continuously (continuamente) o por demand (demanda).
  • 5:20 - 5:22
    Cuando continuous baking sea seleccionado
  • 5:22 - 5:25
    los cambios de iluminación serán baked en el fondo mientras se edita.
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    Estos cambios pueden ser propiedades
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    ajustadas en el inspector,
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    u objetos cambiados en la escena.
  • 5:43 - 5:45
    Cuando continuous baking no sea seleccionada
  • 5:46 - 5:49
    los cambios solo se van a pre-visualizar en demanda.
  • 5:50 - 5:53
    Cuando el botón Build en el panel de lighting sea seleccionado.
  • 6:00 - 6:02
    En esta escena hay una luz directional
  • 6:02 - 6:05
    que viene a través de una claraboya en el techo.
  • 6:06 - 6:09
    Esta luz contribuye a la iluminación de la escena completa
  • 6:09 - 6:11
    a medida que la luz rebota de las superficies
  • 6:11 - 6:13
    que ilumina directamente,
  • 6:13 - 6:16
    a otras superficies cercanas de una manera indirecta.
  • 6:17 - 6:19
    Esta luz continua iluminando
  • 6:19 - 6:21
    indirectamente superficies cercanas
  • 6:21 - 6:23
    hasta que la fuerza de la luz se desvanece
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    y no puede rebotar más.
  • 6:26 - 6:28
    Disminuya la intensidad de la luz
  • 6:28 - 6:31
    y la iluminación de la escena disminuye de acuerdo a esto.
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    Del mismo modo, si la luz directional
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    es girada para iluminar directamente
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    una diferente parte de la escena,
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    ahora iluminará la escena de una manera diferente,
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    con ambas iluminación directa e indirecta.
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    Ya que los materiales creados con un standard shader
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    pueden imitar una amplia variedad de superficies físicas
  • 6:55 - 6:57
    y los materiales diferentes pueden tener diferentes
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    cantidades de refletividad
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    esto puede afecta la iluminación de la escena.
  • 7:02 - 7:05
    Para ayudar a balancear esto la Bounce Intensity se puede ajustar
  • 7:05 - 7:08
    en una base por luz
  • 7:08 - 7:10
    o globalmente al ajustar los ajustes
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    en el panel de lighting.
  • 7:13 - 7:15
    Los ajustes pueden ser hechos aquí para cambiar
  • 7:15 - 7:19
    artificialmente el rebote potencial de la luz de una superficie iluminada.
  • 7:20 - 7:22
    Ajuste la cantidad de luz indirecta
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    en la escena, y más.
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    Adicionalmente a las luces nosotros podemos utilizar
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    superficies emisivas para contribuir a la iluminación de la escena.
  • 7:33 - 7:35
    Esta escena está prendida con una variedad de luces y
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    tipos de luces, incluyendo superficies emisivas.
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    Las superficies Emissive (emisivas) son una fuente de luz,
  • 7:43 - 7:47
    pero se comportan muy parecido a una luz que rebota indirectamente.
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    Las superficies emisivas principales en la escena
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    se encuentran en el cruce principal del corredor.
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    Pero hay paneles adicionales ubicados a través de la escena.
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    Todas estas superficies emisivas utilizan
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    la propiedad Emission del standard shader
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    al ajustar la escala Emissive.
  • 8:04 - 8:07
    El valor float alado de la propiedad Emission
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    y al agregar un toque de color,
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    el animo de nuestra escena cambia.
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    A medida que estas luces pueden participar en un light mapping en tiempo real
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    estas pueden se controladas en tiempo de ejecución utilizando
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    código o una animación para crear
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    cambios complejos en el animo
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    mientras nuestros proyectos se están ejecutando.
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    El factor final que contribuye en iluminar
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    una escena en Unity son probes.
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    Hay 2 tipos de probes en Unity.
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    Light probes
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    y reflection probes.
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    Los light probes toman muestras de la iluminación en la escena
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    en diferentes posiciones en el mundo.
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    La información en estos probes puede ser utilizada
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    para iluminar elementos dinámicos en la escena
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    como lo son personajes u otros objetos en movimiento
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    a un precio bajo al rendimiento.
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    Los Reflection probes por el contrario
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    funcionan como un solo punto de referencia para
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    calcular reflejo
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    Rodeando cada reflection probe
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    está un cuboid que específica
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    lo que debería ser incluido en ese reflejo.
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    Estos probes toman muestras de los elementos alrededor de ellos
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    utilizando una proyección de una caja,
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    y almacena esa información en un cube map.
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    Los materiales con superficies reflectivas
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    que están en objetos dentro del volumen del reflection probe
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    pueden luego referenciar este cube map
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    parar crear superficies reflectivas.
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    Por defecto hay un reflection probe
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    integrado en cada escena.
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    Este reflection probe por defecto
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    refleja el sky box para crear reflejos básicos.
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    Para más detalles en los reflejos
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    se requiere de reflection probes
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    adicionales y posicionados adecuadamente
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    para los objetos reflectivos.
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    Vale la pena notar que physically-based rendering
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    funciona mejor en el linear colour space.
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    Linear colour space va a dar
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    un resultado más real y matemáticamente correo.
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    Para mejores resultados asegúrese de que
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    el colour space esté configurado a linear
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    en la ventana de los
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    player settings del proyecto.
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    Linear colour space es el ajuste predeterminado.
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    Sin embargo, tenga cuidad que no todas las plataformas
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    soportan linear colour space,
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    y que gamma es el colour space
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    requerido actualmente para la mayoría de plataformas móviles.
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    Cuando mire todos estos aspectos
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    para iluminar una escena en Unity
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    estos pueden ser agregados efectivamente
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    con los factores principales de contribución.
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    Ambient light (luz de ambiente).
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    Reflections (reflejos).
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    y fuentes de luz.
  • 10:53 - 10:55
    Trabajando con materiales creados
  • 10:55 - 10:57
    con el standard shader siendo
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    dibujados utilizando physically-based rendering
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    con iluminación global para calcular
  • 11:02 - 11:04
    la iluminación indirecta y crear
  • 11:04 - 11:07
    escenas más complejas y reales.
Title:
Unity 5 Graphics - Lighting Overview - Unity Official Tutorials
Description:

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Video Language:
English
Duration:
11:17

Spanish subtitles

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