1 00:00:02,635 --> 00:00:06,218 La iluminación en Unity está con más funciones que nunca. 2 00:00:07,635 --> 00:00:11,786 El pipeline de iluminación incluye una iluminación global en tiempo real, 3 00:00:11,786 --> 00:00:15,109 adicionalmente a las técnicas tradicionales de baked light mapping. 4 00:00:16,621 --> 00:00:19,710 Estas combinadas con un physically-based rendering (renderizado basado en físicas) 5 00:00:19,710 --> 00:00:21,297 y el standard shader 6 00:00:21,297 --> 00:00:25,421 dan mayor poder y versatilidad para iluminar escenas más complejas. 7 00:00:28,492 --> 00:00:32,688 Unity utiliza physically-based rendering, o PBR 8 00:00:32,688 --> 00:00:35,699 para crear una manera amigable de lograr un aspecto 9 00:00:35,699 --> 00:00:39,956 consistente plausible para los materiales debajo de condiciones de iluminación. 10 00:00:39,956 --> 00:00:44,764 Para hacer esto, Unity modela cómo la luz en realidad se comporta 11 00:00:44,764 --> 00:00:46,764 y sigue las leyes de física acerca de cómo 12 00:00:46,764 --> 00:00:48,764 la luz interactúa con los materiales. 13 00:00:49,612 --> 00:00:53,704 Estos materiales por lo usual son creados utilizando el standard shader. 14 00:00:53,704 --> 00:00:55,704 El standard shader hace que physically 15 00:00:55,704 --> 00:00:58,749 based rendering sea fácil y accesible de utilizar. 16 00:01:01,322 --> 00:01:03,322 Una de las herramientas más poderosas que hay en el pipeline 17 00:01:03,322 --> 00:01:07,195 de Unity es la iluminación global en tiempo real de Unity, 18 00:01:07,195 --> 00:01:08,948 o GI. 19 00:01:08,948 --> 00:01:12,404 Al usar GI, todas las luces en la escena pueden afectar 20 00:01:12,404 --> 00:01:14,923 el objeto dentro de rango con ambas 21 00:01:14,923 --> 00:01:17,928 iluminación directa e indirecta. 22 00:01:17,928 --> 00:01:19,928 La iluminación directa viene de luces 23 00:01:19,928 --> 00:01:23,564 que alumbran directamente a los objetos en la escena. 24 00:01:23,564 --> 00:01:25,564 La iluminación indirecta sin embargo 25 00:01:25,564 --> 00:01:28,780 es la luz reflejada, o que rebota 26 00:01:28,780 --> 00:01:30,780 de las superficies de luz en la escena. 27 00:01:31,364 --> 00:01:33,364 Esta luz indirecta que rebota 28 00:01:33,364 --> 00:01:35,364 puede iluminar objetos cercanos 29 00:01:35,364 --> 00:01:38,694 imitando cómo la luz se comporta en el mundo real 30 00:01:38,694 --> 00:01:40,694 Esta luz indirecta es afectada 31 00:01:40,694 --> 00:01:43,551 por el color de las superficies de las que rebota, 32 00:01:43,551 --> 00:01:47,375 tomando una contribución del color de esa superficie. 33 00:01:47,375 --> 00:01:49,375 La iluminación directa e indirecta va a 34 00:01:49,375 --> 00:01:52,971 mezclarse para crear un aspecto mucho más real. 35 00:01:56,368 --> 00:01:58,368 Adicionalmente a la cámara principal predeterminada 36 00:01:58,368 --> 00:02:00,368 una nueva escena en Unity viene con 37 00:02:00,368 --> 00:02:02,368 un sky box predeterminado 38 00:02:02,368 --> 00:02:04,368 y una luz directional predeterminada alineada 39 00:02:04,368 --> 00:02:06,368 con ese sky box. 40 00:02:09,609 --> 00:02:11,609 Cada escena también contiene valores 41 00:02:11,609 --> 00:02:13,609 predeterminados para la iluminación del ambiente. 42 00:02:14,683 --> 00:02:17,974 La luz del ambiente ilumina todas las superficies en la escena. 43 00:02:19,435 --> 00:02:22,015 La luz de ambiente es controlada por ajustes en los 44 00:02:22,015 --> 00:02:24,523 paneles de iluminación de Environment de la pestaña Lighting. 45 00:02:27,783 --> 00:02:29,783 La luz de ambiente se puede crear ya sea 46 00:02:29,783 --> 00:02:31,783 utilizando un sky box, 47 00:02:32,650 --> 00:02:35,917 un gradiente de usuario generado por 3 colores, 48 00:02:44,208 --> 00:02:46,208 o un solo color. 49 00:02:54,593 --> 00:02:56,593 Todos los objetos agregados a la escena 50 00:02:56,593 --> 00:02:58,499 van a recibir una luz de ambiente 51 00:02:58,499 --> 00:03:01,881 al menos de que el valor de intensidad ambient esté configurado en 0 52 00:03:02,898 --> 00:03:06,265 o los valores del color de la luz de ambiente estén configurados a negro. 53 00:03:08,093 --> 00:03:10,093 Es muy raro, si no imposible 54 00:03:10,093 --> 00:03:12,093 para cualquier material del mundo real 55 00:03:12,093 --> 00:03:15,638 en no tener reflectividad. 56 00:03:15,638 --> 00:03:18,676 Por defecto todos los objetos en la escena 57 00:03:18,676 --> 00:03:21,433 también van a recibir información de reflectividad. 58 00:03:22,055 --> 00:03:25,630 Incluso si el cubo, la esfera y el plano en la escena 59 00:03:25,630 --> 00:03:28,970 no están prendidos y la luz de ambiente es ninguna 60 00:03:28,970 --> 00:03:30,970 estos todavía reciben información de iluminación 61 00:03:30,970 --> 00:03:33,631 en la forma de reflejos. 62 00:03:33,631 --> 00:03:37,015 La fuente por defecto de reflejo es el sky box. 63 00:03:37,015 --> 00:03:40,034 Esto se puede cambiar a que sea un cube map personalizado. 64 00:03:40,034 --> 00:03:42,352 Para recibir ningún reflejo predeterminado 65 00:03:42,352 --> 00:03:44,352 configure ya sea el cube map personalizado a none (ninguno), 66 00:03:47,084 --> 00:03:49,084 o quite el sky box. 67 00:03:52,024 --> 00:03:54,024 Vale la pena tener en cuenta que el sky box predeterminado 68 00:03:54,024 --> 00:03:56,494 es generado procedimentalmente 69 00:03:56,494 --> 00:03:58,494 y los sky boxes nuevos procedimentalmentes 70 00:03:58,494 --> 00:04:00,494 pueden ser creados y guardados como assets. 71 00:04:13,646 --> 00:04:15,646 Cuando ilumine escenas en Unity 72 00:04:15,646 --> 00:04:17,646 podemos trabajar con una iluminación en tiempo real, 73 00:04:18,475 --> 00:04:19,881 con iluminación baked, 74 00:04:20,475 --> 00:04:22,053 o una mezcla de ambas. 75 00:04:22,607 --> 00:04:26,129 La iluminación en tiempo real es modificada más fácil en tiempo de ejecución. 76 00:04:26,129 --> 00:04:28,129 pero viene con un costo al rendimiento. 77 00:04:29,429 --> 00:04:31,562 El Baked lighting (iluminación baked) por el contrario, pre-cálcula 78 00:04:31,562 --> 00:04:34,004 información de iluminación más detallada 79 00:04:34,004 --> 00:04:36,961 y la guarda en una textura light mapped en disco. 80 00:04:37,470 --> 00:04:39,470 Esta información light map es luego 81 00:04:39,470 --> 00:04:41,470 leída de la textura en tiempo de ejecución, 82 00:04:41,470 --> 00:04:43,470 evitando la necesitad de hacer cualquier 83 00:04:43,470 --> 00:04:45,470 cálculo de iluminación cuando el proyecto esté ejecutándose. 84 00:04:46,450 --> 00:04:48,450 Esto ahorra rendimiento, 85 00:04:48,450 --> 00:04:51,846 pero al precio de cambios dinámicos en la escena. 86 00:04:51,846 --> 00:04:54,722 Los baked light maps no son actualizados en tiempo de ejecución. 87 00:04:55,363 --> 00:04:58,975 Las luces pueden cambiarse entre realtime (tiempo real), baked, 88 00:04:58,975 --> 00:05:00,975 y una mezcla de iluminación basada por luz. 89 00:05:02,256 --> 00:05:04,256 El uso exclusivo de una iluminación baked 90 00:05:04,256 --> 00:05:07,020 es más apropiado para plataformas destino 91 00:05:07,020 --> 00:05:10,844 como lo son dispositivos móviles con capacidades de rendimiento menores. 92 00:05:13,674 --> 00:05:16,011 El sistema de light mapping puede funcionar 93 00:05:16,011 --> 00:05:18,011 continuously (continuamente) o por demand (demanda). 94 00:05:19,575 --> 00:05:22,081 Cuando continuous baking sea seleccionado 95 00:05:22,081 --> 00:05:25,019 los cambios de iluminación serán baked en el fondo mientras se edita. 96 00:05:25,754 --> 00:05:27,754 Estos cambios pueden ser propiedades 97 00:05:27,754 --> 00:05:29,242 ajustadas en el inspector, 98 00:05:29,242 --> 00:05:31,926 u objetos cambiados en la escena. 99 00:05:43,058 --> 00:05:45,343 Cuando continuous baking no sea seleccionada 100 00:05:46,189 --> 00:05:48,686 los cambios solo se van a pre-visualizar en demanda. 101 00:05:50,137 --> 00:05:53,426 Cuando el botón Build en el panel de lighting sea seleccionado. 102 00:06:00,360 --> 00:06:02,360 En esta escena hay una luz directional 103 00:06:02,360 --> 00:06:05,004 que viene a través de una claraboya en el techo. 104 00:06:05,607 --> 00:06:09,488 Esta luz contribuye a la iluminación de la escena completa 105 00:06:09,488 --> 00:06:11,488 a medida que la luz rebota de las superficies 106 00:06:11,488 --> 00:06:13,127 que ilumina directamente, 107 00:06:13,127 --> 00:06:16,096 a otras superficies cercanas de una manera indirecta. 108 00:06:17,445 --> 00:06:19,445 Esta luz continua iluminando 109 00:06:19,445 --> 00:06:21,445 indirectamente superficies cercanas 110 00:06:21,445 --> 00:06:23,445 hasta que la fuerza de la luz se desvanece 111 00:06:23,445 --> 00:06:24,993 y no puede rebotar más. 112 00:06:25,860 --> 00:06:27,594 Disminuya la intensidad de la luz 113 00:06:28,048 --> 00:06:31,132 y la iluminación de la escena disminuye de acuerdo a esto. 114 00:06:34,693 --> 00:06:36,693 Del mismo modo, si la luz directional 115 00:06:36,693 --> 00:06:38,693 es girada para iluminar directamente 116 00:06:38,693 --> 00:06:40,562 una diferente parte de la escena, 117 00:06:40,562 --> 00:06:43,349 ahora iluminará la escena de una manera diferente, 118 00:06:43,349 --> 00:06:45,971 con ambas iluminación directa e indirecta. 119 00:06:49,306 --> 00:06:51,948 Ya que los materiales creados con un standard shader 120 00:06:51,948 --> 00:06:55,297 pueden imitar una amplia variedad de superficies físicas 121 00:06:55,297 --> 00:06:57,297 y los materiales diferentes pueden tener diferentes 122 00:06:57,297 --> 00:06:59,030 cantidades de refletividad 123 00:06:59,030 --> 00:07:01,030 esto puede afecta la iluminación de la escena. 124 00:07:01,690 --> 00:07:05,475 Para ayudar a balancear esto la Bounce Intensity se puede ajustar 125 00:07:05,475 --> 00:07:07,832 en una base por luz 126 00:07:07,832 --> 00:07:09,832 o globalmente al ajustar los ajustes 127 00:07:09,832 --> 00:07:11,832 en el panel de lighting. 128 00:07:12,981 --> 00:07:15,338 Los ajustes pueden ser hechos aquí para cambiar 129 00:07:15,338 --> 00:07:18,705 artificialmente el rebote potencial de la luz de una superficie iluminada. 130 00:07:20,307 --> 00:07:22,307 Ajuste la cantidad de luz indirecta 131 00:07:22,307 --> 00:07:24,307 en la escena, y más. 132 00:07:26,982 --> 00:07:28,982 Adicionalmente a las luces nosotros podemos utilizar 133 00:07:28,982 --> 00:07:32,328 superficies emisivas para contribuir a la iluminación de la escena. 134 00:07:33,421 --> 00:07:35,421 Esta escena está prendida con una variedad de luces y 135 00:07:35,421 --> 00:07:39,297 tipos de luces, incluyendo superficies emisivas. 136 00:07:39,297 --> 00:07:42,550 Las superficies Emissive (emisivas) son una fuente de luz, 137 00:07:42,550 --> 00:07:46,836 pero se comportan muy parecido a una luz que rebota indirectamente. 138 00:07:46,836 --> 00:07:48,836 Las superficies emisivas principales en la escena 139 00:07:48,836 --> 00:07:50,836 se encuentran en el cruce principal del corredor. 140 00:07:51,194 --> 00:07:54,044 Pero hay paneles adicionales ubicados a través de la escena. 141 00:07:56,644 --> 00:07:58,644 Todas estas superficies emisivas utilizan 142 00:07:58,644 --> 00:08:00,872 la propiedad Emission del standard shader 143 00:08:01,814 --> 00:08:04,255 al ajustar la escala Emissive. 144 00:08:04,255 --> 00:08:07,382 El valor float alado de la propiedad Emission 145 00:08:07,382 --> 00:08:09,229 y al agregar un toque de color, 146 00:08:09,229 --> 00:08:11,229 el animo de nuestra escena cambia. 147 00:08:13,697 --> 00:08:16,996 A medida que estas luces pueden participar en un light mapping en tiempo real 148 00:08:16,996 --> 00:08:18,996 estas pueden se controladas en tiempo de ejecución utilizando 149 00:08:18,996 --> 00:08:20,996 código o una animación para crear 150 00:08:20,996 --> 00:08:22,996 cambios complejos en el animo 151 00:08:22,996 --> 00:08:24,996 mientras nuestros proyectos se están ejecutando. 152 00:08:28,200 --> 00:08:30,200 El factor final que contribuye en iluminar 153 00:08:30,200 --> 00:08:32,200 una escena en Unity son probes. 154 00:08:32,822 --> 00:08:34,822 Hay 2 tipos de probes en Unity. 155 00:08:35,425 --> 00:08:36,931 Light probes 156 00:08:37,915 --> 00:08:39,915 y reflection probes. 157 00:08:41,121 --> 00:08:43,121 Los light probes toman muestras de la iluminación en la escena 158 00:08:43,121 --> 00:08:45,121 en diferentes posiciones en el mundo. 159 00:08:46,892 --> 00:08:49,568 La información en estos probes puede ser utilizada 160 00:08:49,568 --> 00:08:51,568 para iluminar elementos dinámicos en la escena 161 00:08:52,944 --> 00:08:55,912 como lo son personajes u otros objetos en movimiento 162 00:08:55,912 --> 00:08:57,912 a un precio bajo al rendimiento. 163 00:09:02,492 --> 00:09:04,492 Los Reflection probes por el contrario 164 00:09:04,492 --> 00:09:06,492 funcionan como un solo punto de referencia para 165 00:09:06,492 --> 00:09:08,492 calcular reflejo 166 00:09:09,114 --> 00:09:11,114 Rodeando cada reflection probe 167 00:09:11,114 --> 00:09:13,114 está un cuboid que específica 168 00:09:13,114 --> 00:09:15,618 lo que debería ser incluido en ese reflejo. 169 00:09:16,522 --> 00:09:19,840 Estos probes toman muestras de los elementos alrededor de ellos 170 00:09:19,840 --> 00:09:21,840 utilizando una proyección de una caja, 171 00:09:21,840 --> 00:09:23,840 y almacena esa información en un cube map. 172 00:09:26,779 --> 00:09:28,779 Los materiales con superficies reflectivas 173 00:09:28,779 --> 00:09:32,656 que están en objetos dentro del volumen del reflection probe 174 00:09:32,656 --> 00:09:34,656 pueden luego referenciar este cube map 175 00:09:34,656 --> 00:09:36,352 parar crear superficies reflectivas. 176 00:09:36,939 --> 00:09:38,939 Por defecto hay un reflection probe 177 00:09:38,939 --> 00:09:41,070 integrado en cada escena. 178 00:09:41,070 --> 00:09:43,070 Este reflection probe por defecto 179 00:09:43,070 --> 00:09:46,486 refleja el sky box para crear reflejos básicos. 180 00:09:46,486 --> 00:09:48,486 Para más detalles en los reflejos 181 00:09:48,486 --> 00:09:50,486 se requiere de reflection probes 182 00:09:50,486 --> 00:09:52,486 adicionales y posicionados adecuadamente 183 00:09:52,486 --> 00:09:54,486 para los objetos reflectivos. 184 00:09:57,124 --> 00:09:59,919 Vale la pena notar que physically-based rendering 185 00:09:59,919 --> 00:10:01,919 funciona mejor en el linear colour space. 186 00:10:02,484 --> 00:10:04,484 Linear colour space va a dar 187 00:10:04,484 --> 00:10:07,621 un resultado más real y matemáticamente correo. 188 00:10:09,788 --> 00:10:11,788 Para mejores resultados asegúrese de que 189 00:10:11,788 --> 00:10:13,788 el colour space esté configurado a linear 190 00:10:13,788 --> 00:10:15,788 en la ventana de los 191 00:10:15,788 --> 00:10:17,788 player settings del proyecto. 192 00:10:18,919 --> 00:10:22,065 Linear colour space es el ajuste predeterminado. 193 00:10:22,988 --> 00:10:24,988 Sin embargo, tenga cuidad que no todas las plataformas 194 00:10:24,988 --> 00:10:26,988 soportan linear colour space, 195 00:10:26,988 --> 00:10:28,988 y que gamma es el colour space 196 00:10:28,988 --> 00:10:31,964 requerido actualmente para la mayoría de plataformas móviles. 197 00:10:35,280 --> 00:10:37,280 Cuando mire todos estos aspectos 198 00:10:37,280 --> 00:10:39,280 para iluminar una escena en Unity 199 00:10:39,280 --> 00:10:41,906 estos pueden ser agregados efectivamente 200 00:10:41,906 --> 00:10:44,210 con los factores principales de contribución. 201 00:10:46,544 --> 00:10:47,914 Ambient light (luz de ambiente). 202 00:10:48,762 --> 00:10:50,762 Reflections (reflejos). 203 00:10:50,762 --> 00:10:52,762 y fuentes de luz. 204 00:10:53,271 --> 00:10:55,271 Trabajando con materiales creados 205 00:10:55,271 --> 00:10:57,271 con el standard shader siendo 206 00:10:57,271 --> 00:11:00,182 dibujados utilizando physically-based rendering 207 00:11:00,182 --> 00:11:02,182 con iluminación global para calcular 208 00:11:02,182 --> 00:11:04,182 la iluminación indirecta y crear 209 00:11:04,182 --> 00:11:07,308 escenas más complejas y reales.