0:00:02.635,0:00:06.218 La iluminación en Unity está con más funciones que nunca. 0:00:07.635,0:00:11.786 El pipeline de iluminación incluye una iluminación global en tiempo real, 0:00:11.786,0:00:15.109 adicionalmente a las técnicas tradicionales de baked light mapping. 0:00:16.621,0:00:19.710 Estas combinadas con un physically-based rendering (renderizado basado en físicas) 0:00:19.710,0:00:21.297 y el standard shader 0:00:21.297,0:00:25.421 dan mayor poder y versatilidad para iluminar escenas más complejas. 0:00:28.492,0:00:32.688 Unity utiliza physically-based rendering, o PBR 0:00:32.688,0:00:35.699 para crear una manera amigable de lograr un aspecto 0:00:35.699,0:00:39.956 consistente plausible para los materiales debajo de condiciones de iluminación. 0:00:39.956,0:00:44.764 Para hacer esto, Unity modela cómo la luz en realidad se comporta 0:00:44.764,0:00:46.764 y sigue las leyes de física acerca de cómo 0:00:46.764,0:00:48.764 la luz interactúa con los materiales. 0:00:49.612,0:00:53.704 Estos materiales por lo usual son creados utilizando el standard shader. 0:00:53.704,0:00:55.704 El standard shader hace que physically 0:00:55.704,0:00:58.749 based rendering sea fácil y accesible de utilizar. 0:01:01.322,0:01:03.322 Una de las herramientas más poderosas que hay en el pipeline 0:01:03.322,0:01:07.195 de Unity es la iluminación global en tiempo real de Unity, 0:01:07.195,0:01:08.948 o GI. 0:01:08.948,0:01:12.404 Al usar GI, todas las luces en la escena pueden afectar 0:01:12.404,0:01:14.923 el objeto dentro de rango con ambas 0:01:14.923,0:01:17.928 iluminación directa e indirecta. 0:01:17.928,0:01:19.928 La iluminación directa viene de luces 0:01:19.928,0:01:23.564 que alumbran directamente a los objetos en la escena. 0:01:23.564,0:01:25.564 La iluminación indirecta sin embargo 0:01:25.564,0:01:28.780 es la luz reflejada, o que rebota 0:01:28.780,0:01:30.780 de las superficies de luz en la escena. 0:01:31.364,0:01:33.364 Esta luz indirecta que rebota 0:01:33.364,0:01:35.364 puede iluminar objetos cercanos 0:01:35.364,0:01:38.694 imitando cómo la luz se comporta en el mundo real 0:01:38.694,0:01:40.694 Esta luz indirecta es afectada 0:01:40.694,0:01:43.551 por el color de las superficies de las que rebota, 0:01:43.551,0:01:47.375 tomando una contribución del color de esa superficie. 0:01:47.375,0:01:49.375 La iluminación directa e indirecta va a 0:01:49.375,0:01:52.971 mezclarse para crear un aspecto mucho más real. 0:01:56.368,0:01:58.368 Adicionalmente a la cámara principal predeterminada 0:01:58.368,0:02:00.368 una nueva escena en Unity viene con 0:02:00.368,0:02:02.368 un sky box predeterminado 0:02:02.368,0:02:04.368 y una luz directional predeterminada alineada 0:02:04.368,0:02:06.368 con ese sky box. 0:02:09.609,0:02:11.609 Cada escena también contiene valores 0:02:11.609,0:02:13.609 predeterminados para la iluminación del ambiente. 0:02:14.683,0:02:17.974 La luz del ambiente ilumina todas las superficies en la escena. 0:02:19.435,0:02:22.015 La luz de ambiente es controlada por ajustes en los 0:02:22.015,0:02:24.523 paneles de iluminación de Environment de la pestaña Lighting. 0:02:27.783,0:02:29.783 La luz de ambiente se puede crear ya sea 0:02:29.783,0:02:31.783 utilizando un sky box, 0:02:32.650,0:02:35.917 un gradiente de usuario generado por 3 colores, 0:02:44.208,0:02:46.208 o un solo color. 0:02:54.593,0:02:56.593 Todos los objetos agregados a la escena 0:02:56.593,0:02:58.499 van a recibir una luz de ambiente 0:02:58.499,0:03:01.881 al menos de que el valor de intensidad ambient esté configurado en 0 0:03:02.898,0:03:06.265 o los valores del color de la luz de ambiente estén configurados a negro. 0:03:08.093,0:03:10.093 Es muy raro, si no imposible 0:03:10.093,0:03:12.093 para cualquier material del mundo real 0:03:12.093,0:03:15.638 en no tener reflectividad. 0:03:15.638,0:03:18.676 Por defecto todos los objetos en la escena 0:03:18.676,0:03:21.433 también van a recibir información de reflectividad. 0:03:22.055,0:03:25.630 Incluso si el cubo, la esfera y el plano en la escena 0:03:25.630,0:03:28.970 no están prendidos y la luz de ambiente es ninguna 0:03:28.970,0:03:30.970 estos todavía reciben información de iluminación 0:03:30.970,0:03:33.631 en la forma de reflejos. 0:03:33.631,0:03:37.015 La fuente por defecto de reflejo es el sky box. 0:03:37.015,0:03:40.034 Esto se puede cambiar a que sea un cube map personalizado. 0:03:40.034,0:03:42.352 Para recibir ningún reflejo predeterminado 0:03:42.352,0:03:44.352 configure ya sea el cube map personalizado a none (ninguno), 0:03:47.084,0:03:49.084 o quite el sky box. 0:03:52.024,0:03:54.024 Vale la pena tener en cuenta que el sky box predeterminado 0:03:54.024,0:03:56.494 es generado procedimentalmente 0:03:56.494,0:03:58.494 y los sky boxes nuevos procedimentalmentes 0:03:58.494,0:04:00.494 pueden ser creados y guardados como assets. 0:04:13.646,0:04:15.646 Cuando ilumine escenas en Unity 0:04:15.646,0:04:17.646 podemos trabajar con una iluminación en tiempo real, 0:04:18.475,0:04:19.881 con iluminación baked, 0:04:20.475,0:04:22.053 o una mezcla de ambas. 0:04:22.607,0:04:26.129 La iluminación en tiempo real es modificada más fácil en tiempo de ejecución. 0:04:26.129,0:04:28.129 pero viene con un costo al rendimiento. 0:04:29.429,0:04:31.562 El Baked lighting (iluminación baked) por el contrario, pre-cálcula 0:04:31.562,0:04:34.004 información de iluminación más detallada 0:04:34.004,0:04:36.961 y la guarda en una textura light mapped en disco. 0:04:37.470,0:04:39.470 Esta información light map es luego 0:04:39.470,0:04:41.470 leída de la textura en tiempo de ejecución, 0:04:41.470,0:04:43.470 evitando la necesitad de hacer cualquier 0:04:43.470,0:04:45.470 cálculo de iluminación cuando el proyecto esté ejecutándose. 0:04:46.450,0:04:48.450 Esto ahorra rendimiento, 0:04:48.450,0:04:51.846 pero al precio de cambios dinámicos en la escena. 0:04:51.846,0:04:54.722 Los baked light maps no son actualizados en tiempo de ejecución. 0:04:55.363,0:04:58.975 Las luces pueden cambiarse entre realtime (tiempo real), baked, 0:04:58.975,0:05:00.975 y una mezcla de iluminación basada por luz. 0:05:02.256,0:05:04.256 El uso exclusivo de una iluminación baked 0:05:04.256,0:05:07.020 es más apropiado para plataformas destino 0:05:07.020,0:05:10.844 como lo son dispositivos móviles con capacidades de rendimiento menores. 0:05:13.674,0:05:16.011 El sistema de light mapping puede funcionar 0:05:16.011,0:05:18.011 continuously (continuamente) o por demand (demanda). 0:05:19.575,0:05:22.081 Cuando continuous baking sea seleccionado 0:05:22.081,0:05:25.019 los cambios de iluminación serán baked en el fondo mientras se edita. 0:05:25.754,0:05:27.754 Estos cambios pueden ser propiedades 0:05:27.754,0:05:29.242 ajustadas en el inspector, 0:05:29.242,0:05:31.926 u objetos cambiados en la escena. 0:05:43.058,0:05:45.343 Cuando continuous baking no sea seleccionada 0:05:46.189,0:05:48.686 los cambios solo se van a pre-visualizar en demanda. 0:05:50.137,0:05:53.426 Cuando el botón Build en el panel de lighting sea seleccionado. 0:06:00.360,0:06:02.360 En esta escena hay una luz directional 0:06:02.360,0:06:05.004 que viene a través de una claraboya en el techo. 0:06:05.607,0:06:09.488 Esta luz contribuye a la iluminación de la escena completa 0:06:09.488,0:06:11.488 a medida que la luz rebota de las superficies 0:06:11.488,0:06:13.127 que ilumina directamente, 0:06:13.127,0:06:16.096 a otras superficies cercanas de una manera indirecta. 0:06:17.445,0:06:19.445 Esta luz continua iluminando 0:06:19.445,0:06:21.445 indirectamente superficies cercanas 0:06:21.445,0:06:23.445 hasta que la fuerza de la luz se desvanece 0:06:23.445,0:06:24.993 y no puede rebotar más. 0:06:25.860,0:06:27.594 Disminuya la intensidad de la luz 0:06:28.048,0:06:31.132 y la iluminación de la escena disminuye de acuerdo a esto. 0:06:34.693,0:06:36.693 Del mismo modo, si la luz directional 0:06:36.693,0:06:38.693 es girada para iluminar directamente 0:06:38.693,0:06:40.562 una diferente parte de la escena, 0:06:40.562,0:06:43.349 ahora iluminará la escena de una manera diferente, 0:06:43.349,0:06:45.971 con ambas iluminación directa e indirecta. 0:06:49.306,0:06:51.948 Ya que los materiales creados con un standard shader 0:06:51.948,0:06:55.297 pueden imitar una amplia variedad de superficies físicas 0:06:55.297,0:06:57.297 y los materiales diferentes pueden tener diferentes 0:06:57.297,0:06:59.030 cantidades de refletividad 0:06:59.030,0:07:01.030 esto puede afecta la iluminación de la escena. 0:07:01.690,0:07:05.475 Para ayudar a balancear esto la Bounce Intensity se puede ajustar 0:07:05.475,0:07:07.832 en una base por luz 0:07:07.832,0:07:09.832 o globalmente al ajustar los ajustes 0:07:09.832,0:07:11.832 en el panel de lighting. 0:07:12.981,0:07:15.338 Los ajustes pueden ser hechos aquí para cambiar 0:07:15.338,0:07:18.705 artificialmente el rebote potencial de la luz de una superficie iluminada. 0:07:20.307,0:07:22.307 Ajuste la cantidad de luz indirecta 0:07:22.307,0:07:24.307 en la escena, y más. 0:07:26.982,0:07:28.982 Adicionalmente a las luces nosotros podemos utilizar 0:07:28.982,0:07:32.328 superficies emisivas para contribuir a la iluminación de la escena. 0:07:33.421,0:07:35.421 Esta escena está prendida con una variedad de luces y 0:07:35.421,0:07:39.297 tipos de luces, incluyendo superficies emisivas. 0:07:39.297,0:07:42.550 Las superficies Emissive (emisivas) son una fuente de luz, 0:07:42.550,0:07:46.836 pero se comportan muy parecido a una luz que rebota indirectamente. 0:07:46.836,0:07:48.836 Las superficies emisivas principales en la escena 0:07:48.836,0:07:50.836 se encuentran en el cruce principal del corredor. 0:07:51.194,0:07:54.044 Pero hay paneles adicionales ubicados a través de la escena. 0:07:56.644,0:07:58.644 Todas estas superficies emisivas utilizan 0:07:58.644,0:08:00.872 la propiedad Emission del standard shader 0:08:01.814,0:08:04.255 al ajustar la escala Emissive. 0:08:04.255,0:08:07.382 El valor float alado de la propiedad Emission 0:08:07.382,0:08:09.229 y al agregar un toque de color, 0:08:09.229,0:08:11.229 el animo de nuestra escena cambia. 0:08:13.697,0:08:16.996 A medida que estas luces pueden participar en un light mapping en tiempo real 0:08:16.996,0:08:18.996 estas pueden se controladas en tiempo de ejecución utilizando 0:08:18.996,0:08:20.996 código o una animación para crear 0:08:20.996,0:08:22.996 cambios complejos en el animo 0:08:22.996,0:08:24.996 mientras nuestros proyectos se están ejecutando. 0:08:28.200,0:08:30.200 El factor final que contribuye en iluminar 0:08:30.200,0:08:32.200 una escena en Unity son probes. 0:08:32.822,0:08:34.822 Hay 2 tipos de probes en Unity. 0:08:35.425,0:08:36.931 Light probes 0:08:37.915,0:08:39.915 y reflection probes. 0:08:41.121,0:08:43.121 Los light probes toman muestras de la iluminación en la escena 0:08:43.121,0:08:45.121 en diferentes posiciones en el mundo. 0:08:46.892,0:08:49.568 La información en estos probes puede ser utilizada 0:08:49.568,0:08:51.568 para iluminar elementos dinámicos en la escena 0:08:52.944,0:08:55.912 como lo son personajes u otros objetos en movimiento 0:08:55.912,0:08:57.912 a un precio bajo al rendimiento. 0:09:02.492,0:09:04.492 Los Reflection probes por el contrario 0:09:04.492,0:09:06.492 funcionan como un solo punto de referencia para 0:09:06.492,0:09:08.492 calcular reflejo 0:09:09.114,0:09:11.114 Rodeando cada reflection probe 0:09:11.114,0:09:13.114 está un cuboid que específica 0:09:13.114,0:09:15.618 lo que debería ser incluido en ese reflejo. 0:09:16.522,0:09:19.840 Estos probes toman muestras de los elementos alrededor de ellos 0:09:19.840,0:09:21.840 utilizando una proyección de una caja, 0:09:21.840,0:09:23.840 y almacena esa información en un cube map. 0:09:26.779,0:09:28.779 Los materiales con superficies reflectivas 0:09:28.779,0:09:32.656 que están en objetos dentro del volumen del reflection probe 0:09:32.656,0:09:34.656 pueden luego referenciar este cube map 0:09:34.656,0:09:36.352 parar crear superficies reflectivas. 0:09:36.939,0:09:38.939 Por defecto hay un reflection probe 0:09:38.939,0:09:41.070 integrado en cada escena. 0:09:41.070,0:09:43.070 Este reflection probe por defecto 0:09:43.070,0:09:46.486 refleja el sky box para crear reflejos básicos. 0:09:46.486,0:09:48.486 Para más detalles en los reflejos 0:09:48.486,0:09:50.486 se requiere de reflection probes 0:09:50.486,0:09:52.486 adicionales y posicionados adecuadamente 0:09:52.486,0:09:54.486 para los objetos reflectivos. 0:09:57.124,0:09:59.919 Vale la pena notar que physically-based rendering 0:09:59.919,0:10:01.919 funciona mejor en el linear colour space. 0:10:02.484,0:10:04.484 Linear colour space va a dar 0:10:04.484,0:10:07.621 un resultado más real y matemáticamente correo. 0:10:09.788,0:10:11.788 Para mejores resultados asegúrese de que 0:10:11.788,0:10:13.788 el colour space esté configurado a linear 0:10:13.788,0:10:15.788 en la ventana de los 0:10:15.788,0:10:17.788 player settings del proyecto. 0:10:18.919,0:10:22.065 Linear colour space es el ajuste predeterminado. 0:10:22.988,0:10:24.988 Sin embargo, tenga cuidad que no todas las plataformas 0:10:24.988,0:10:26.988 soportan linear colour space, 0:10:26.988,0:10:28.988 y que gamma es el colour space 0:10:28.988,0:10:31.964 requerido actualmente para la mayoría de plataformas móviles. 0:10:35.280,0:10:37.280 Cuando mire todos estos aspectos 0:10:37.280,0:10:39.280 para iluminar una escena en Unity 0:10:39.280,0:10:41.906 estos pueden ser agregados efectivamente 0:10:41.906,0:10:44.210 con los factores principales de contribución. 0:10:46.544,0:10:47.914 Ambient light (luz de ambiente). 0:10:48.762,0:10:50.762 Reflections (reflejos). 0:10:50.762,0:10:52.762 y fuentes de luz. 0:10:53.271,0:10:55.271 Trabajando con materiales creados 0:10:55.271,0:10:57.271 con el standard shader siendo 0:10:57.271,0:11:00.182 dibujados utilizando physically-based rendering 0:11:00.182,0:11:02.182 con iluminación global para calcular 0:11:02.182,0:11:04.182 la iluminación indirecta y crear 0:11:04.182,0:11:07.308 escenas más complejas y reales.