WEBVTT 00:00:02.635 --> 00:00:06.218 La iluminación en Unity está con más funciones que nunca. 00:00:07.635 --> 00:00:11.786 El pipeline de iluminación incluye una iluminación global en tiempo real, 00:00:11.786 --> 00:00:15.109 adicionalmente a las técnicas tradicionales de baked light mapping. 00:00:16.621 --> 00:00:19.710 Estas combinadas con un physically-based rendering (renderizado basado en físicas) 00:00:19.710 --> 00:00:21.297 y el standard shader 00:00:21.297 --> 00:00:25.421 dan mayor poder y versatilidad para iluminar escenas más complejas. 00:00:28.492 --> 00:00:32.688 Unity utiliza physically-based rendering, o PBR 00:00:32.688 --> 00:00:35.699 para crear una manera amigable de lograr un aspecto 00:00:35.699 --> 00:00:39.956 consistente plausible para los materiales debajo de condiciones de iluminación. 00:00:39.956 --> 00:00:44.764 Para hacer esto, Unity modela cómo la luz en realidad se comporta 00:00:44.764 --> 00:00:46.764 y sigue las leyes de física acerca de cómo 00:00:46.764 --> 00:00:48.764 la luz interactúa con los materiales. 00:00:49.612 --> 00:00:53.704 Estos materiales por lo usual son creados utilizando el standard shader. 00:00:53.704 --> 00:00:55.704 El standard shader hace que physically 00:00:55.704 --> 00:00:58.749 based rendering sea fácil y accesible de utilizar. 00:01:01.322 --> 00:01:03.322 Una de las herramientas más poderosas que hay en el pipeline 00:01:03.322 --> 00:01:07.195 de Unity es la iluminación global en tiempo real de Unity, 00:01:07.195 --> 00:01:08.948 o GI. 00:01:08.948 --> 00:01:12.404 Al usar GI, todas las luces en la escena pueden afectar 00:01:12.404 --> 00:01:14.923 el objeto dentro de rango con ambas 00:01:14.923 --> 00:01:17.928 iluminación directa e indirecta. 00:01:17.928 --> 00:01:19.928 La iluminación directa viene de luces 00:01:19.928 --> 00:01:23.564 que alumbran directamente a los objetos en la escena. 00:01:23.564 --> 00:01:25.564 La iluminación indirecta sin embargo 00:01:25.564 --> 00:01:28.780 es la luz reflejada, o que rebota 00:01:28.780 --> 00:01:30.780 de las superficies de luz en la escena. 00:01:31.364 --> 00:01:33.364 Esta luz indirecta que rebota 00:01:33.364 --> 00:01:35.364 puede iluminar objetos cercanos 00:01:35.364 --> 00:01:38.694 imitando cómo la luz se comporta en el mundo real 00:01:38.694 --> 00:01:40.694 Esta luz indirecta es afectada 00:01:40.694 --> 00:01:43.551 por el color de las superficies de las que rebota, 00:01:43.551 --> 00:01:47.375 tomando una contribución del color de esa superficie. 00:01:47.375 --> 00:01:49.375 La iluminación directa e indirecta va a 00:01:49.375 --> 00:01:52.971 mezclarse para crear un aspecto mucho más real. 00:01:56.368 --> 00:01:58.368 Adicionalmente a la cámara principal predeterminada 00:01:58.368 --> 00:02:00.368 una nueva escena en Unity viene con 00:02:00.368 --> 00:02:02.368 un sky box predeterminado 00:02:02.368 --> 00:02:04.368 y una luz directional predeterminada alineada 00:02:04.368 --> 00:02:06.368 con ese sky box. 00:02:09.609 --> 00:02:11.609 Cada escena también contiene valores 00:02:11.609 --> 00:02:13.609 predeterminados para la iluminación del ambiente. 00:02:14.683 --> 00:02:17.974 La luz del ambiente ilumina todas las superficies en la escena. 00:02:19.435 --> 00:02:22.015 La luz de ambiente es controlada por ajustes en los 00:02:22.015 --> 00:02:24.523 paneles de iluminación de Environment de la pestaña Lighting. 00:02:27.783 --> 00:02:29.783 La luz de ambiente se puede crear ya sea 00:02:29.783 --> 00:02:31.783 utilizando un sky box, 00:02:32.650 --> 00:02:35.917 un gradiente de usuario generado por 3 colores, 00:02:44.208 --> 00:02:46.208 o un solo color. 00:02:54.593 --> 00:02:56.593 Todos los objetos agregados a la escena 00:02:56.593 --> 00:02:58.499 van a recibir una luz de ambiente 00:02:58.499 --> 00:03:01.881 al menos de que el valor de intensidad ambient esté configurado en 0 00:03:02.898 --> 00:03:06.265 o los valores del color de la luz de ambiente estén configurados a negro. 00:03:08.093 --> 00:03:10.093 Es muy raro, si no imposible 00:03:10.093 --> 00:03:12.093 para cualquier material del mundo real 00:03:12.093 --> 00:03:15.638 en no tener reflectividad. 00:03:15.638 --> 00:03:18.676 Por defecto todos los objetos en la escena 00:03:18.676 --> 00:03:21.433 también van a recibir información de reflectividad. 00:03:22.055 --> 00:03:25.630 Incluso si el cubo, la esfera y el plano en la escena 00:03:25.630 --> 00:03:28.970 no están prendidos y la luz de ambiente es ninguna 00:03:28.970 --> 00:03:30.970 estos todavía reciben información de iluminación 00:03:30.970 --> 00:03:33.631 en la forma de reflejos. 00:03:33.631 --> 00:03:37.015 La fuente por defecto de reflejo es el sky box. 00:03:37.015 --> 00:03:40.034 Esto se puede cambiar a que sea un cube map personalizado. 00:03:40.034 --> 00:03:42.352 Para recibir ningún reflejo predeterminado 00:03:42.352 --> 00:03:44.352 configure ya sea el cube map personalizado a none (ninguno), 00:03:47.084 --> 00:03:49.084 o quite el sky box. 00:03:52.024 --> 00:03:54.024 Vale la pena tener en cuenta que el sky box predeterminado 00:03:54.024 --> 00:03:56.494 es generado procedimentalmente 00:03:56.494 --> 00:03:58.494 y los sky boxes nuevos procedimentalmentes 00:03:58.494 --> 00:04:00.494 pueden ser creados y guardados como assets. 00:04:13.646 --> 00:04:15.646 Cuando ilumine escenas en Unity 00:04:15.646 --> 00:04:17.646 podemos trabajar con una iluminación en tiempo real, 00:04:18.475 --> 00:04:19.881 con iluminación baked, 00:04:20.475 --> 00:04:22.053 o una mezcla de ambas. 00:04:22.607 --> 00:04:26.129 La iluminación en tiempo real es modificada más fácil en tiempo de ejecución. 00:04:26.129 --> 00:04:28.129 pero viene con un costo al rendimiento. 00:04:29.429 --> 00:04:31.562 El Baked lighting (iluminación baked) por el contrario, pre-cálcula 00:04:31.562 --> 00:04:34.004 información de iluminación más detallada 00:04:34.004 --> 00:04:36.961 y la guarda en una textura light mapped en disco. 00:04:37.470 --> 00:04:39.470 Esta información light map es luego 00:04:39.470 --> 00:04:41.470 leída de la textura en tiempo de ejecución, 00:04:41.470 --> 00:04:43.470 evitando la necesitad de hacer cualquier 00:04:43.470 --> 00:04:45.470 cálculo de iluminación cuando el proyecto esté ejecutándose. 00:04:46.450 --> 00:04:48.450 Esto ahorra rendimiento, 00:04:48.450 --> 00:04:51.846 pero al precio de cambios dinámicos en la escena. 00:04:51.846 --> 00:04:54.722 Los baked light maps no son actualizados en tiempo de ejecución. 00:04:55.363 --> 00:04:58.975 Las luces pueden cambiarse entre realtime (tiempo real), baked, 00:04:58.975 --> 00:05:00.975 y una mezcla de iluminación basada por luz. 00:05:02.256 --> 00:05:04.256 El uso exclusivo de una iluminación baked 00:05:04.256 --> 00:05:07.020 es más apropiado para plataformas destino 00:05:07.020 --> 00:05:10.844 como lo son dispositivos móviles con capacidades de rendimiento menores. 00:05:13.674 --> 00:05:16.011 El sistema de light mapping puede funcionar 00:05:16.011 --> 00:05:18.011 continuously (continuamente) o por demand (demanda). 00:05:19.575 --> 00:05:22.081 Cuando continuous baking sea seleccionado 00:05:22.081 --> 00:05:25.019 los cambios de iluminación serán baked en el fondo mientras se edita. 00:05:25.754 --> 00:05:27.754 Estos cambios pueden ser propiedades 00:05:27.754 --> 00:05:29.242 ajustadas en el inspector, 00:05:29.242 --> 00:05:31.926 u objetos cambiados en la escena. 00:05:43.058 --> 00:05:45.343 Cuando continuous baking no sea seleccionada 00:05:46.189 --> 00:05:48.686 los cambios solo se van a pre-visualizar en demanda. 00:05:50.137 --> 00:05:53.426 Cuando el botón Build en el panel de lighting sea seleccionado. 00:06:00.360 --> 00:06:02.360 En esta escena hay una luz directional 00:06:02.360 --> 00:06:05.004 que viene a través de una claraboya en el techo. 00:06:05.607 --> 00:06:09.488 Esta luz contribuye a la iluminación de la escena completa 00:06:09.488 --> 00:06:11.488 a medida que la luz rebota de las superficies 00:06:11.488 --> 00:06:13.127 que ilumina directamente, 00:06:13.127 --> 00:06:16.096 a otras superficies cercanas de una manera indirecta. 00:06:17.445 --> 00:06:19.445 Esta luz continua iluminando 00:06:19.445 --> 00:06:21.445 indirectamente superficies cercanas 00:06:21.445 --> 00:06:23.445 hasta que la fuerza de la luz se desvanece 00:06:23.445 --> 00:06:24.993 y no puede rebotar más. 00:06:25.860 --> 00:06:27.594 Disminuya la intensidad de la luz 00:06:28.048 --> 00:06:31.132 y la iluminación de la escena disminuye de acuerdo a esto. 00:06:34.693 --> 00:06:36.693 Del mismo modo, si la luz directional 00:06:36.693 --> 00:06:38.693 es girada para iluminar directamente 00:06:38.693 --> 00:06:40.562 una diferente parte de la escena, 00:06:40.562 --> 00:06:43.349 ahora iluminará la escena de una manera diferente, 00:06:43.349 --> 00:06:45.971 con ambas iluminación directa e indirecta. 00:06:49.306 --> 00:06:51.948 Ya que los materiales creados con un standard shader 00:06:51.948 --> 00:06:55.297 pueden imitar una amplia variedad de superficies físicas 00:06:55.297 --> 00:06:57.297 y los materiales diferentes pueden tener diferentes 00:06:57.297 --> 00:06:59.030 cantidades de refletividad 00:06:59.030 --> 00:07:01.030 esto puede afecta la iluminación de la escena. 00:07:01.690 --> 00:07:05.475 Para ayudar a balancear esto la Bounce Intensity se puede ajustar 00:07:05.475 --> 00:07:07.832 en una base por luz 00:07:07.832 --> 00:07:09.832 o globalmente al ajustar los ajustes 00:07:09.832 --> 00:07:11.832 en el panel de lighting. 00:07:12.981 --> 00:07:15.338 Los ajustes pueden ser hechos aquí para cambiar 00:07:15.338 --> 00:07:18.705 artificialmente el rebote potencial de la luz de una superficie iluminada. 00:07:20.307 --> 00:07:22.307 Ajuste la cantidad de luz indirecta 00:07:22.307 --> 00:07:24.307 en la escena, y más. 00:07:26.982 --> 00:07:28.982 Adicionalmente a las luces nosotros podemos utilizar 00:07:28.982 --> 00:07:32.328 superficies emisivas para contribuir a la iluminación de la escena. 00:07:33.421 --> 00:07:35.421 Esta escena está prendida con una variedad de luces y 00:07:35.421 --> 00:07:39.297 tipos de luces, incluyendo superficies emisivas. 00:07:39.297 --> 00:07:42.550 Las superficies Emissive (emisivas) son una fuente de luz, 00:07:42.550 --> 00:07:46.836 pero se comportan muy parecido a una luz que rebota indirectamente. 00:07:46.836 --> 00:07:48.836 Las superficies emisivas principales en la escena 00:07:48.836 --> 00:07:50.836 se encuentran en el cruce principal del corredor. 00:07:51.194 --> 00:07:54.044 Pero hay paneles adicionales ubicados a través de la escena. 00:07:56.644 --> 00:07:58.644 Todas estas superficies emisivas utilizan 00:07:58.644 --> 00:08:00.872 la propiedad Emission del standard shader 00:08:01.814 --> 00:08:04.255 al ajustar la escala Emissive. 00:08:04.255 --> 00:08:07.382 El valor float alado de la propiedad Emission 00:08:07.382 --> 00:08:09.229 y al agregar un toque de color, 00:08:09.229 --> 00:08:11.229 el animo de nuestra escena cambia. 00:08:13.697 --> 00:08:16.996 A medida que estas luces pueden participar en un light mapping en tiempo real 00:08:16.996 --> 00:08:18.996 estas pueden se controladas en tiempo de ejecución utilizando 00:08:18.996 --> 00:08:20.996 código o una animación para crear 00:08:20.996 --> 00:08:22.996 cambios complejos en el animo 00:08:22.996 --> 00:08:24.996 mientras nuestros proyectos se están ejecutando. 00:08:28.200 --> 00:08:30.200 El factor final que contribuye en iluminar 00:08:30.200 --> 00:08:32.200 una escena en Unity son probes. 00:08:32.822 --> 00:08:34.822 Hay 2 tipos de probes en Unity. 00:08:35.425 --> 00:08:36.931 Light probes 00:08:37.915 --> 00:08:39.915 y reflection probes. 00:08:41.121 --> 00:08:43.121 Los light probes toman muestras de la iluminación en la escena 00:08:43.121 --> 00:08:45.121 en diferentes posiciones en el mundo. 00:08:46.892 --> 00:08:49.568 La información en estos probes puede ser utilizada 00:08:49.568 --> 00:08:51.568 para iluminar elementos dinámicos en la escena 00:08:52.944 --> 00:08:55.912 como lo son personajes u otros objetos en movimiento 00:08:55.912 --> 00:08:57.912 a un precio bajo al rendimiento. 00:09:02.492 --> 00:09:04.492 Los Reflection probes por el contrario 00:09:04.492 --> 00:09:06.492 funcionan como un solo punto de referencia para 00:09:06.492 --> 00:09:08.492 calcular reflejo 00:09:09.114 --> 00:09:11.114 Rodeando cada reflection probe 00:09:11.114 --> 00:09:13.114 está un cuboid que específica 00:09:13.114 --> 00:09:15.618 lo que debería ser incluido en ese reflejo. 00:09:16.522 --> 00:09:19.840 Estos probes toman muestras de los elementos alrededor de ellos 00:09:19.840 --> 00:09:21.840 utilizando una proyección de una caja, 00:09:21.840 --> 00:09:23.840 y almacena esa información en un cube map. 00:09:26.779 --> 00:09:28.779 Los materiales con superficies reflectivas 00:09:28.779 --> 00:09:32.656 que están en objetos dentro del volumen del reflection probe 00:09:32.656 --> 00:09:34.656 pueden luego referenciar este cube map 00:09:34.656 --> 00:09:36.352 parar crear superficies reflectivas. 00:09:36.939 --> 00:09:38.939 Por defecto hay un reflection probe 00:09:38.939 --> 00:09:41.070 integrado en cada escena. 00:09:41.070 --> 00:09:43.070 Este reflection probe por defecto 00:09:43.070 --> 00:09:46.486 refleja el sky box para crear reflejos básicos. 00:09:46.486 --> 00:09:48.486 Para más detalles en los reflejos 00:09:48.486 --> 00:09:50.486 se requiere de reflection probes 00:09:50.486 --> 00:09:52.486 adicionales y posicionados adecuadamente 00:09:52.486 --> 00:09:54.486 para los objetos reflectivos. 00:09:57.124 --> 00:09:59.919 Vale la pena notar que physically-based rendering 00:09:59.919 --> 00:10:01.919 funciona mejor en el linear colour space. 00:10:02.484 --> 00:10:04.484 Linear colour space va a dar 00:10:04.484 --> 00:10:07.621 un resultado más real y matemáticamente correo. 00:10:09.788 --> 00:10:11.788 Para mejores resultados asegúrese de que 00:10:11.788 --> 00:10:13.788 el colour space esté configurado a linear 00:10:13.788 --> 00:10:15.788 en la ventana de los 00:10:15.788 --> 00:10:17.788 player settings del proyecto. 00:10:18.919 --> 00:10:22.065 Linear colour space es el ajuste predeterminado. 00:10:22.988 --> 00:10:24.988 Sin embargo, tenga cuidad que no todas las plataformas 00:10:24.988 --> 00:10:26.988 soportan linear colour space, 00:10:26.988 --> 00:10:28.988 y que gamma es el colour space 00:10:28.988 --> 00:10:31.964 requerido actualmente para la mayoría de plataformas móviles. 00:10:35.280 --> 00:10:37.280 Cuando mire todos estos aspectos 00:10:37.280 --> 00:10:39.280 para iluminar una escena en Unity 00:10:39.280 --> 00:10:41.906 estos pueden ser agregados efectivamente 00:10:41.906 --> 00:10:44.210 con los factores principales de contribución. 00:10:46.544 --> 00:10:47.914 Ambient light (luz de ambiente). 00:10:48.762 --> 00:10:50.762 Reflections (reflejos). 00:10:50.762 --> 00:10:52.762 y fuentes de luz. 00:10:53.271 --> 00:10:55.271 Trabajando con materiales creados 00:10:55.271 --> 00:10:57.271 con el standard shader siendo 00:10:57.271 --> 00:11:00.182 dibujados utilizando physically-based rendering 00:11:00.182 --> 00:11:02.182 con iluminación global para calcular 00:11:02.182 --> 00:11:04.182 la iluminación indirecta y crear 00:11:04.182 --> 00:11:07.308 escenas más complejas y reales.