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Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

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    如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏
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    却不带上一棵“技能树”
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    你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过
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    它们通常有三条分支
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    标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字
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    在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值
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    当经验值达到特定门槛
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    就获得技能点
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    技能点可用于解锁新能力
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    比如一种有趣的全新操作
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    或没那么有趣的额外血量
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    技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》
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    后来却成为3A动作游戏标配
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    从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》
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    它成了现代主机游戏的常客
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    就像“育碧塔”和微交易一样
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    虽然我觉得这些设计老套又烦人
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    但完全理解技能树为何有用
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    它如何让某些游戏受益
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    比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性
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    如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能
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    你可能会不知所措
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    有些玩家会满足简单玩法
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    不再探索战斗系统的精妙
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    但当你从技能树获得新能力
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    你的招式会随着游戏进行变得丰富
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    由于解锁技能是有开销的
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    所以你对新技能跃跃欲试
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    技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长
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    冒险之初你力量弱小,只有薄技在身
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    但最后你大杀四方,无所不能
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    技能树还吸引玩家玩下去
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    玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力
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    他们冲着目标一路坚持
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    期待着用上新技能的一刻
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    技能树还能在根本上增加游戏多样性
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    它们让玩家每次有不同体验
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    也让UI团队有事可做
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    总得有人来画图标吧
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    尽管有这些好处
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    大部分游戏都糟蹋了技能树
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    在分支设计上犯了许多错误
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    所以本期节目
  • 2:22 - 2:26
    我们来聊聊技能树设计的一些常见问题
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    以及可能的解决之道
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    首先,许多有技能树的游戏
  • 2:32 - 2:37
    允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程
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    就解锁几乎全部技能
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    这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会
  • 2:44 - 2:47
    玩家只需考虑技能解锁顺序
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    而无需思考如何选择性升级
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    我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树
  • 2:55 - 2:59
    因为游戏结束时,我肯定无法技能全开
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    相反,我得有所专精
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    我专注于“猎人”和“先知”分支
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    努力提升我的暗杀技能
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    通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地
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    这种体验很酷
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    比如主角巴耶克让我很有代入感
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    因为他的技能很符合我的玩法
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    但我的抉择也产生了有趣代价
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    因为忽视“战士”分支
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    我在近战中表现很差
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    我不得不常常避开正面战
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    另辟蹊径解决麻烦
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    沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果
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    《杀出重围》中
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    某些路径选项会根据你的升级选择而关闭
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    迫使你寻找更适合角色的路线
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    《掠食》中
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    解锁越多异能,你就越像外星人
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    最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击
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    技能树的另一毛病
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    就是技能设计非常乏味
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    让攻击多一点伤害,或
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    给你些额外血量,这些都..
  • 4:12 - 4:14
    让人提不起劲
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    所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击
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    比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多
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    别忘了“银河战士”的经典手法
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    一种能力,多种用途
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    比如冰冻枪
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    既是武器,又能用于探索
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    说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁
  • 4:38 - 4:42
    并迫不及待地上手尝鲜
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    玩《刺客信条:起源》时
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    我会沉迷于一种循环
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    解锁新技能
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    兴奋地在新任务中试验
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    攒够经验去解锁另一项技能..
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    乐此不疲
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    也就是说
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    技能树通常不应包含玩家本该具备的能力
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    玩《地平线:零之曙光》时
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    我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌
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    后来才发现这是一项升级技能
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    《镜之边缘:催化剂》也一样
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    升级菜单锁定了费丝的跃过动作
  • 5:19 - 5:23
    但这在首作中却是初始技能
  • 5:23 - 5:28
    噢,也不要用一些蹩脚技能来充数
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    某些设计师显然认为技能树越大越好
  • 5:32 - 5:37
    瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林
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    但我觉得
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    精心裁剪、紧凑有趣的技能树
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    通常才是最好的
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    技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点
  • 5:51 - 5:54
    大部分游戏按主线流程分布技能点
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    这样太浪费了
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    看看《掠食》里的神经调整仪
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    (即游戏的技能点)
  • 6:01 - 6:04
    它是环境物品
  • 6:04 - 6:07
    这意味着你得四处寻找
  • 6:07 - 6:10
    要么翻遍空间站每个角落
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    要么完成支线任务
  • 6:12 - 6:18
    如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向
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    或推动玩家探索可选内容
  • 6:20 - 6:22
    在《旷野之息》里
  • 6:22 - 6:26
    试练通过证可用于兑换血量和耐力
  • 6:26 - 6:28
    打通神庙后才能获取
  • 6:28 - 6:33
    这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树
  • 6:33 - 6:37
    这也让玩家能主动提升角色
  • 6:37 - 6:40
    而非等着随机的数值成长
  • 6:40 - 6:44
    这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统
  • 6:44 - 6:47
    游戏中,我想要个更好的手枪皮套
  • 6:47 - 6:51
    游戏告诉我要先收集某种动物的皮
  • 6:51 - 6:53
    于是我暂停主线任务
  • 6:53 - 6:56
    在地图上找到动物繁殖地
  • 6:56 - 6:59
    然后打猎,直到收齐材料
  • 6:59 - 7:03
    我想升级装备,所以得搞清方法
  • 7:03 - 7:06
    采取行动,实现目标
  • 7:06 - 7:08
    如果要学…“冲刺滑行”呢?
  • 7:08 - 7:13
    好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点
  • 7:13 - 7:19
    你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线
  • 7:19 - 7:21
    毕竟这是买游戏的初衷
  • 7:21 - 7:26
    所以要用技能点鼓励主线之外的玩法
  • 7:26 - 7:28
    比如挑战更高技巧、更高难度
  • 7:28 - 7:30
    或探索更多内容
  • 7:30 - 7:35
    但要注意你鼓励的玩法是否恰当
  • 7:35 - 7:39
    比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计
  • 7:39 - 7:42
    会诱使玩家制造一堆匕首
  • 7:42 - 7:44
    只为提升锻造技能
  • 7:44 - 7:50
    你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法
  • 7:51 - 7:56
    最后一个问题,就是乏味的技能树界面
  • 7:56 - 7:58
    它们破坏了沉浸感
  • 7:58 - 8:02
    你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的
  • 8:02 - 8:05
    这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么
  • 8:05 - 8:10
    但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》
  • 8:10 - 8:12
    所以界面要明快
  • 8:12 - 8:13
    比如《坠落深井》
  • 8:13 - 8:16
    每关之间呈现3种升级选项
  • 8:16 - 8:18
    你任选其一,继续
  • 8:18 - 8:20
    要么做成自动化
  • 8:20 - 8:24
    《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树
  • 8:24 - 8:25
    而这些升级
  • 8:25 - 8:28
    比如耐力和马匹默契度
  • 8:28 - 8:30
    会自然增长
  • 8:30 - 8:34
    不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗?
  • 8:34 - 8:37
    那是另一个问题了
  • 8:38 - 8:39
    关于技能树
  • 8:39 - 8:42
    其实还有很多有趣设计
  • 8:42 - 8:46
    比如让技能同时带上正面和负面效果?
  • 8:46 - 8:49
    让技能相互联系?
  • 8:49 - 8:52
    一次只能装备有限技能?
  • 8:52 - 8:56
    感觉技能树如今之所以到处可见
  • 8:56 - 8:59
    只因为人人不能免俗
  • 8:59 - 9:00
    这本身不坏
  • 9:00 - 9:03
    只是很容易让人懒于设计
  • 9:03 - 9:05
    生搬硬套
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    无论它是否符合游戏玩法、体验
  • 9:08 - 9:10
    和节奏等
  • 9:10 - 9:11
    所以来点创意吧
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    别让玩家把游戏玩了一半
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    才获得那些早该有的能力
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    别让人打开枯燥的界面只为加点血
  • 9:22 - 9:24
    技能树的关键在于个性化
  • 9:24 - 9:26
    在于多样化玩法
  • 9:26 - 9:29
    在于权衡抉择
  • 9:29 - 9:32
    在评论区里说说你最爱的技能树设计
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    我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统
  • 9:38 - 9:41
    其实它到底是啥呢…
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Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
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Video Language:
English
Duration:
09:50

Chinese, Simplified subtitles

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