Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
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0:01 - 0:06如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏
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0:06 - 0:10却不带上一棵“技能树”
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0:10 - 0:14你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过
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0:14 - 0:17它们通常有三条分支
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0:17 - 0:20标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字
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0:20 - 0:24在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值
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0:24 - 0:27当经验值达到特定门槛
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0:27 - 0:28就获得技能点
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0:28 - 0:32技能点可用于解锁新能力
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0:32 - 0:34比如一种有趣的全新操作
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0:34 - 0:38或没那么有趣的额外血量
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0:38 - 0:43技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》
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0:43 - 0:46后来却成为3A动作游戏标配
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0:46 - 0:48从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》
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0:48 - 0:52它成了现代主机游戏的常客
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0:52 - 0:55就像“育碧塔”和微交易一样
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0:55 - 0:59虽然我觉得这些设计老套又烦人
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0:59 - 1:01但完全理解技能树为何有用
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1:01 - 1:04它如何让某些游戏受益
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1:04 - 1:09比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性
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1:09 - 1:12如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能
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1:12 - 1:13你可能会不知所措
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1:13 - 1:16有些玩家会满足简单玩法
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1:16 - 1:19不再探索战斗系统的精妙
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1:19 - 1:22但当你从技能树获得新能力
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1:22 - 1:27你的招式会随着游戏进行变得丰富
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1:27 - 1:30由于解锁技能是有开销的
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1:30 - 1:33所以你对新技能跃跃欲试
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1:33 - 1:39技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长
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1:39 - 1:43冒险之初你力量弱小,只有薄技在身
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1:43 - 1:47但最后你大杀四方,无所不能
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1:47 - 1:50技能树还吸引玩家玩下去
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1:50 - 1:54玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力
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1:54 - 1:57他们冲着目标一路坚持
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1:57 - 2:01期待着用上新技能的一刻
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2:01 - 2:04技能树还能在根本上增加游戏多样性
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2:04 - 2:07它们让玩家每次有不同体验
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2:07 - 2:10也让UI团队有事可做
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2:10 - 2:12总得有人来画图标吧
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2:12 - 2:14尽管有这些好处
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2:14 - 2:16大部分游戏都糟蹋了技能树
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2:16 - 2:21在分支设计上犯了许多错误
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2:21 - 2:22所以本期节目
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2:22 - 2:26我们来聊聊技能树设计的一些常见问题
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2:26 - 2:28以及可能的解决之道
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2:29 - 2:32首先,许多有技能树的游戏
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2:32 - 2:37允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程
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2:37 - 2:39就解锁几乎全部技能
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2:39 - 2:44这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会
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2:44 - 2:47玩家只需考虑技能解锁顺序
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2:47 - 2:51而无需思考如何选择性升级
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2:51 - 2:55我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树
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2:55 - 2:59因为游戏结束时,我肯定无法技能全开
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2:59 - 3:01相反,我得有所专精
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3:01 - 3:04我专注于“猎人”和“先知”分支
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3:04 - 3:07努力提升我的暗杀技能
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3:07 - 3:12通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地
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3:12 - 3:14这种体验很酷
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3:14 - 3:18比如主角巴耶克让我很有代入感
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3:18 - 3:21因为他的技能很符合我的玩法
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3:21 - 3:24但我的抉择也产生了有趣代价
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3:24 - 3:27因为忽视“战士”分支
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3:27 - 3:29我在近战中表现很差
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3:29 - 3:32我不得不常常避开正面战
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3:32 - 3:35另辟蹊径解决麻烦
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3:35 - 3:40沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果
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3:40 - 3:41《杀出重围》中
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3:41 - 3:46某些路径选项会根据你的升级选择而关闭
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3:46 - 3:49迫使你寻找更适合角色的路线
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3:49 - 3:50《掠食》中
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3:50 - 3:54解锁越多异能,你就越像外星人
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3:54 - 3:59最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击
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3:59 - 4:01技能树的另一毛病
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4:01 - 4:05就是技能设计非常乏味
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4:05 - 4:09让攻击多一点伤害,或
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4:09 - 4:12给你些额外血量,这些都..
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4:12 - 4:14让人提不起劲
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4:14 - 4:18所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击
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4:18 - 4:24比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多
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4:24 - 4:26别忘了“银河战士”的经典手法
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4:26 - 4:29一种能力,多种用途
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4:29 - 4:30比如冰冻枪
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4:30 - 4:34既是武器,又能用于探索
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4:34 - 4:38说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁
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4:38 - 4:42并迫不及待地上手尝鲜
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4:42 - 4:44玩《刺客信条:起源》时
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4:44 - 4:46我会沉迷于一种循环
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4:46 - 4:48解锁新技能
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4:48 - 4:51兴奋地在新任务中试验
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4:51 - 4:55攒够经验去解锁另一项技能..
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4:55 - 4:56乐此不疲
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4:56 - 4:57也就是说
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4:57 - 5:03技能树通常不应包含玩家本该具备的能力
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5:03 - 5:05玩《地平线:零之曙光》时
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5:05 - 5:10我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌
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5:10 - 5:13后来才发现这是一项升级技能
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5:13 - 5:15《镜之边缘:催化剂》也一样
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5:15 - 5:19升级菜单锁定了费丝的跃过动作
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5:19 - 5:23但这在首作中却是初始技能
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5:23 - 5:28噢,也不要用一些蹩脚技能来充数
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5:28 - 5:32某些设计师显然认为技能树越大越好
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5:32 - 5:37瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林
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5:37 - 5:38但我觉得
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5:38 - 5:42精心裁剪、紧凑有趣的技能树
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5:42 - 5:44通常才是最好的
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5:46 - 5:51技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点
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5:51 - 5:54大部分游戏按主线流程分布技能点
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5:54 - 5:57这样太浪费了
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5:57 - 6:00看看《掠食》里的神经调整仪
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6:00 - 6:01(即游戏的技能点)
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6:01 - 6:04它是环境物品
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6:04 - 6:07这意味着你得四处寻找
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6:07 - 6:10要么翻遍空间站每个角落
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6:10 - 6:12要么完成支线任务
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6:12 - 6:18如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向
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6:18 - 6:20或推动玩家探索可选内容
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6:20 - 6:22在《旷野之息》里
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6:22 - 6:26试练通过证可用于兑换血量和耐力
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6:26 - 6:28打通神庙后才能获取
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6:28 - 6:33这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树
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6:33 - 6:37这也让玩家能主动提升角色
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6:37 - 6:40而非等着随机的数值成长
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6:40 - 6:44这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统
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6:44 - 6:47游戏中,我想要个更好的手枪皮套
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6:47 - 6:51游戏告诉我要先收集某种动物的皮
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6:51 - 6:53于是我暂停主线任务
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6:53 - 6:56在地图上找到动物繁殖地
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6:56 - 6:59然后打猎,直到收齐材料
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6:59 - 7:03我想升级装备,所以得搞清方法
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7:03 - 7:06采取行动,实现目标
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7:06 - 7:08如果要学…“冲刺滑行”呢?
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7:08 - 7:13好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点
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7:13 - 7:19你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线
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7:19 - 7:21毕竟这是买游戏的初衷
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7:21 - 7:26所以要用技能点鼓励主线之外的玩法
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7:26 - 7:28比如挑战更高技巧、更高难度
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7:28 - 7:30或探索更多内容
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7:30 - 7:35但要注意你鼓励的玩法是否恰当
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7:35 - 7:39比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计
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7:39 - 7:42会诱使玩家制造一堆匕首
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7:42 - 7:44只为提升锻造技能
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7:44 - 7:50你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法
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7:51 - 7:56最后一个问题,就是乏味的技能树界面
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7:56 - 7:58它们破坏了沉浸感
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7:58 - 8:02你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的
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8:02 - 8:05这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么
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8:05 - 8:10但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》
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8:10 - 8:12所以界面要明快
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8:12 - 8:13比如《坠落深井》
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8:13 - 8:16每关之间呈现3种升级选项
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8:16 - 8:18你任选其一,继续
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8:18 - 8:20要么做成自动化
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8:20 - 8:24《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树
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8:24 - 8:25而这些升级
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8:25 - 8:28比如耐力和马匹默契度
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8:28 - 8:30会自然增长
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8:30 - 8:34不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗?
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8:34 - 8:37那是另一个问题了
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8:38 - 8:39关于技能树
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8:39 - 8:42其实还有很多有趣设计
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8:42 - 8:46比如让技能同时带上正面和负面效果?
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8:46 - 8:49让技能相互联系?
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8:49 - 8:52一次只能装备有限技能?
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8:52 - 8:56感觉技能树如今之所以到处可见
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8:56 - 8:59只因为人人不能免俗
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8:59 - 9:00这本身不坏
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9:00 - 9:03只是很容易让人懒于设计
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9:03 - 9:05生搬硬套
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9:05 - 9:08无论它是否符合游戏玩法、体验
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9:08 - 9:10和节奏等
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9:10 - 9:11所以来点创意吧
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9:11 - 9:15别让玩家把游戏玩了一半
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9:15 - 9:17才获得那些早该有的能力
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9:17 - 9:22别让人打开枯燥的界面只为加点血
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9:22 - 9:24技能树的关键在于个性化
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9:24 - 9:26在于多样化玩法
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9:26 - 9:29在于权衡抉择
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9:29 - 9:32在评论区里说说你最爱的技能树设计
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9:32 - 9:38我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统
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9:38 - 9:41其实它到底是啥呢…
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