0:00:00.960,0:00:06.100 如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏 0:00:06.100,0:00:09.670 却不带上一棵“技能树” 0:00:09.670,0:00:14.120 你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过 0:00:14.120,0:00:16.550 它们通常有三条分支 0:00:16.550,0:00:19.940 标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字 0:00:19.940,0:00:23.500 在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值 0:00:23.500,0:00:26.570 当经验值达到特定门槛 0:00:26.570,0:00:27.820 就获得技能点 0:00:27.820,0:00:31.570 技能点可用于解锁新能力 0:00:31.570,0:00:33.800 比如一种有趣的全新操作 0:00:33.800,0:00:37.600 或没那么有趣的额外血量 0:00:37.600,0:00:42.620 技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》 0:00:42.620,0:00:45.800 后来却成为3A动作游戏标配 0:00:45.800,0:00:48.320 从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》 0:00:48.320,0:00:51.800 它成了现代主机游戏的常客 0:00:51.800,0:00:55.420 就像“育碧塔”和微交易一样 0:00:55.420,0:00:59.420 虽然我觉得这些设计老套又烦人 0:00:59.420,0:01:01.420 但完全理解技能树为何有用 0:01:01.420,0:01:03.900 它如何让某些游戏受益 0:01:03.900,0:01:08.670 比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性 0:01:08.670,0:01:11.870 如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能 0:01:11.870,0:01:13.430 你可能会不知所措 0:01:13.430,0:01:15.700 有些玩家会满足简单玩法 0:01:15.700,0:01:19.150 不再探索战斗系统的精妙 0:01:19.150,0:01:21.900 但当你从技能树获得新能力 0:01:21.900,0:01:26.770 你的招式会随着游戏进行变得丰富 0:01:26.770,0:01:29.550 由于解锁技能是有开销的 0:01:29.550,0:01:32.850 所以你对新技能跃跃欲试 0:01:32.850,0:01:39.150 技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长 0:01:39.150,0:01:43.070 冒险之初你力量弱小,只有薄技在身 0:01:43.070,0:01:47.050 但最后你大杀四方,无所不能 0:01:47.050,0:01:49.870 技能树还吸引玩家玩下去 0:01:49.870,0:01:54.250 玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力 0:01:54.250,0:01:56.850 他们冲着目标一路坚持 0:01:56.850,0:02:00.950 期待着用上新技能的一刻 0:02:00.950,0:02:04.500 技能树还能在根本上增加游戏多样性 0:02:04.500,0:02:07.220 它们让玩家每次有不同体验 0:02:07.220,0:02:09.750 也让UI团队有事可做 0:02:09.750,0:02:11.810 总得有人来画图标吧 0:02:12.400,0:02:13.920 尽管有这些好处 0:02:13.920,0:02:16.250 大部分游戏都糟蹋了技能树 0:02:16.250,0:02:20.570 在分支设计上犯了许多错误 0:02:20.570,0:02:22.400 所以本期节目 0:02:22.400,0:02:25.800 我们来聊聊技能树设计的一些常见问题 0:02:25.800,0:02:28.470 以及可能的解决之道 0:02:29.320,0:02:32.120 首先,许多有技能树的游戏 0:02:32.120,0:02:37.370 允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程 0:02:37.370,0:02:39.400 就解锁几乎全部技能 0:02:39.400,0:02:44.270 这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会 0:02:44.270,0:02:47.100 玩家只需考虑技能解锁顺序 0:02:47.100,0:02:51.120 而无需思考如何选择性升级 0:02:51.120,0:02:54.600 我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树 0:02:54.600,0:02:58.810 因为游戏结束时,我肯定无法技能全开 0:02:58.810,0:03:01.120 相反,我得有所专精 0:03:01.120,0:03:04.100 我专注于“猎人”和“先知”分支 0:03:04.100,0:03:06.750 努力提升我的暗杀技能 0:03:06.750,0:03:12.300 通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地 0:03:12.300,0:03:14.220 这种体验很酷 0:03:14.220,0:03:18.170 比如主角巴耶克让我很有代入感 0:03:18.170,0:03:21.420 因为他的技能很符合我的玩法 0:03:21.420,0:03:24.470 但我的抉择也产生了有趣代价 0:03:24.470,0:03:26.620 因为忽视“战士”分支 0:03:26.620,0:03:29.350 我在近战中表现很差 0:03:29.350,0:03:32.130 我不得不常常避开正面战 0:03:32.130,0:03:34.970 另辟蹊径解决麻烦 0:03:34.970,0:03:39.800 沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果 0:03:39.800,0:03:41.250 《杀出重围》中 0:03:41.250,0:03:45.850 某些路径选项会根据你的升级选择而关闭 0:03:45.850,0:03:49.330 迫使你寻找更适合角色的路线 0:03:49.330,0:03:50.420 《掠食》中 0:03:50.420,0:03:53.700 解锁越多异能,你就越像外星人 0:03:53.700,0:03:58.570 最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击 0:03:59.320,0:04:01.050 技能树的另一毛病 0:04:01.050,0:04:05.150 就是技能设计非常乏味 0:04:05.150,0:04:08.620 让攻击多一点伤害,或 0:04:08.620,0:04:11.650 给你些额外血量,这些都.. 0:04:11.650,0:04:13.600 让人提不起劲 0:04:13.600,0:04:18.020 所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击 0:04:18.020,0:04:23.920 比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多 0:04:23.920,0:04:26.320 别忘了“银河战士”的经典手法 0:04:26.320,0:04:29.150 一种能力,多种用途 0:04:29.150,0:04:30.450 比如冰冻枪 0:04:30.450,0:04:33.810 既是武器,又能用于探索 0:04:33.810,0:04:38.120 说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁 0:04:38.120,0:04:41.700 并迫不及待地上手尝鲜 0:04:41.700,0:04:43.550 玩《刺客信条:起源》时 0:04:43.550,0:04:46.230 我会沉迷于一种循环 0:04:46.230,0:04:48.220 解锁新技能 0:04:48.220,0:04:51.240 兴奋地在新任务中试验 0:04:51.240,0:04:54.520 攒够经验去解锁另一项技能.. 0:04:54.520,0:04:55.650 乐此不疲 0:04:56.320,0:04:57.420 也就是说 0:04:57.420,0:05:02.700 技能树通常不应包含玩家本该具备的能力 0:05:02.700,0:05:04.870 玩《地平线:零之曙光》时 0:05:04.870,0:05:09.820 我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌 0:05:09.820,0:05:13.450 后来才发现这是一项升级技能 0:05:13.450,0:05:15.400 《镜之边缘:催化剂》也一样 0:05:15.400,0:05:18.950 升级菜单锁定了费丝的跃过动作 0:05:18.950,0:05:22.750 但这在首作中却是初始技能 0:05:22.750,0:05:27.770 噢,也不要用一些蹩脚技能来充数 0:05:27.770,0:05:31.800 某些设计师显然认为技能树越大越好 0:05:31.800,0:05:36.900 瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林 0:05:36.900,0:05:38.000 但我觉得 0:05:38.000,0:05:42.470 精心裁剪、紧凑有趣的技能树 0:05:42.470,0:05:44.420 通常才是最好的 0:05:45.600,0:05:51.070 技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点 0:05:51.070,0:05:54.420 大部分游戏按主线流程分布技能点 0:05:54.420,0:05:56.920 这样太浪费了 0:05:56.920,0:05:59.650 看看《掠食》里的神经调整仪 0:05:59.650,0:06:01.470 (即游戏的技能点) 0:06:01.470,0:06:03.920 它是环境物品 0:06:03.920,0:06:06.670 这意味着你得四处寻找 0:06:06.670,0:06:10.100 要么翻遍空间站每个角落 0:06:10.100,0:06:11.920 要么完成支线任务 0:06:11.920,0:06:17.620 如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向 0:06:17.620,0:06:20.300 或推动玩家探索可选内容 0:06:20.300,0:06:22.100 在《旷野之息》里 0:06:22.100,0:06:25.920 试练通过证可用于兑换血量和耐力 0:06:25.920,0:06:28.420 打通神庙后才能获取 0:06:28.420,0:06:33.430 这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树 0:06:33.430,0:06:37.370 这也让玩家能主动提升角色 0:06:37.370,0:06:40.470 而非等着随机的数值成长 0:06:40.470,0:06:43.550 这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统 0:06:43.550,0:06:46.800 游戏中,我想要个更好的手枪皮套 0:06:46.800,0:06:51.250 游戏告诉我要先收集某种动物的皮 0:06:51.250,0:06:53.050 于是我暂停主线任务 0:06:53.050,0:06:55.620 在地图上找到动物繁殖地 0:06:55.620,0:06:59.400 然后打猎,直到收齐材料 0:06:59.400,0:07:02.870 我想升级装备,所以得搞清方法 0:07:02.870,0:07:05.510 采取行动,实现目标 0:07:05.510,0:07:08.350 如果要学…“冲刺滑行”呢? 0:07:08.350,0:07:13.060 好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点 0:07:13.470,0:07:18.800 你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线 0:07:18.800,0:07:21.410 毕竟这是买游戏的初衷 0:07:21.410,0:07:25.550 所以要用技能点鼓励主线之外的玩法 0:07:25.550,0:07:28.220 比如挑战更高技巧、更高难度 0:07:28.220,0:07:30.500 或探索更多内容 0:07:30.500,0:07:34.550 但要注意你鼓励的玩法是否恰当 0:07:34.550,0:07:38.770 比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计 0:07:38.770,0:07:42.320 会诱使玩家制造一堆匕首 0:07:42.320,0:07:44.450 只为提升锻造技能 0:07:44.450,0:07:50.250 你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法 0:07:51.100,0:07:55.950 最后一个问题,就是乏味的技能树界面 0:07:55.950,0:07:57.950 它们破坏了沉浸感 0:07:57.950,0:08:01.870 你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的 0:08:01.870,0:08:05.370 这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么 0:08:05.370,0:08:10.470 但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》 0:08:10.470,0:08:11.920 所以界面要明快 0:08:11.920,0:08:12.920 比如《坠落深井》 0:08:12.920,0:08:16.270 每关之间呈现3种升级选项 0:08:16.270,0:08:18.220 你任选其一,继续 0:08:18.220,0:08:20.050 要么做成自动化 0:08:20.050,0:08:23.670 《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树 0:08:23.670,0:08:24.720 而这些升级 0:08:24.720,0:08:28.050 比如耐力和马匹默契度 0:08:28.050,0:08:30.450 会自然增长 0:08:30.450,0:08:34.250 不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗? 0:08:34.250,0:08:36.700 那是另一个问题了 0:08:37.500,0:08:39.150 关于技能树 0:08:39.150,0:08:41.620 其实还有很多有趣设计 0:08:41.620,0:08:45.920 比如让技能同时带上正面和负面效果? 0:08:45.920,0:08:48.820 让技能相互联系? 0:08:48.820,0:08:52.150 一次只能装备有限技能? 0:08:52.150,0:08:56.020 感觉技能树如今之所以到处可见 0:08:56.020,0:08:58.820 只因为人人不能免俗 0:08:58.820,0:09:00.120 这本身不坏 0:09:00.120,0:09:02.620 只是很容易让人懒于设计 0:09:02.620,0:09:04.570 生搬硬套 0:09:04.570,0:09:08.040 无论它是否符合游戏玩法、体验 0:09:08.040,0:09:09.990 和节奏等 0:09:09.990,0:09:11.480 所以来点创意吧 0:09:11.480,0:09:14.820 别让玩家把游戏玩了一半 0:09:14.820,0:09:17.360 才获得那些早该有的能力 0:09:17.360,0:09:21.570 别让人打开枯燥的界面只为加点血 0:09:21.570,0:09:24.070 技能树的关键在于个性化 0:09:24.070,0:09:26.270 在于多样化玩法 0:09:26.270,0:09:28.850 在于权衡抉择 0:09:29.200,0:09:32.420 在评论区里说说你最爱的技能树设计 0:09:32.420,0:09:38.250 我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统 0:09:38.250,0:09:40.620 其实它到底是啥呢…