WEBVTT 00:00:00.960 --> 00:00:06.100 如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏 00:00:06.100 --> 00:00:09.670 却不带上一棵“技能树” 00:00:09.670 --> 00:00:14.120 你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过 00:00:14.120 --> 00:00:16.550 它们通常有三条分支 00:00:16.550 --> 00:00:19.940 标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字 00:00:19.940 --> 00:00:23.500 在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值 00:00:23.500 --> 00:00:26.570 当经验值达到特定门槛 00:00:26.570 --> 00:00:27.820 就获得技能点 00:00:27.820 --> 00:00:31.570 技能点可用于解锁新能力 00:00:31.570 --> 00:00:33.800 比如一种有趣的全新操作 00:00:33.800 --> 00:00:37.600 或没那么有趣的额外血量 00:00:37.600 --> 00:00:42.620 技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》 00:00:42.620 --> 00:00:45.800 后来却成为3A动作游戏标配 00:00:45.800 --> 00:00:48.320 从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》 00:00:48.320 --> 00:00:51.800 它成了现代主机游戏的常客 00:00:51.800 --> 00:00:55.420 就像“育碧塔”和微交易一样 00:00:55.420 --> 00:00:59.420 虽然我觉得这些设计老套又烦人 00:00:59.420 --> 00:01:01.420 但完全理解技能树为何有用 00:01:01.420 --> 00:01:03.900 它如何让某些游戏受益 00:01:03.900 --> 00:01:08.670 比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性 00:01:08.670 --> 00:01:11.870 如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能 00:01:11.870 --> 00:01:13.430 你可能会不知所措 00:01:13.430 --> 00:01:15.700 有些玩家会满足简单玩法 00:01:15.700 --> 00:01:19.150 不再探索战斗系统的精妙 00:01:19.150 --> 00:01:21.900 但当你从技能树获得新能力 00:01:21.900 --> 00:01:26.770 你的招式会随着游戏进行变得丰富 00:01:26.770 --> 00:01:29.550 由于解锁技能是有开销的 00:01:29.550 --> 00:01:32.850 所以你对新技能跃跃欲试 00:01:32.850 --> 00:01:39.150 技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长 00:01:39.150 --> 00:01:43.070 冒险之初你力量弱小,只有薄技在身 00:01:43.070 --> 00:01:47.050 但最后你大杀四方,无所不能 00:01:47.050 --> 00:01:49.870 技能树还吸引玩家玩下去 00:01:49.870 --> 00:01:54.250 玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力 00:01:54.250 --> 00:01:56.850 他们冲着目标一路坚持 00:01:56.850 --> 00:02:00.950 期待着用上新技能的一刻 00:02:00.950 --> 00:02:04.500 技能树还能在根本上增加游戏多样性 00:02:04.500 --> 00:02:07.220 它们让玩家每次有不同体验 00:02:07.220 --> 00:02:09.750 也让UI团队有事可做 00:02:09.750 --> 00:02:11.810 总得有人来画图标吧 00:02:12.400 --> 00:02:13.920 尽管有这些好处 00:02:13.920 --> 00:02:16.250 大部分游戏都糟蹋了技能树 00:02:16.250 --> 00:02:20.570 在分支设计上犯了许多错误 00:02:20.570 --> 00:02:22.400 所以本期节目 00:02:22.400 --> 00:02:25.800 我们来聊聊技能树设计的一些常见问题 00:02:25.800 --> 00:02:28.470 以及可能的解决之道 00:02:29.320 --> 00:02:32.120 首先,许多有技能树的游戏 00:02:32.120 --> 00:02:37.370 允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程 00:02:37.370 --> 00:02:39.400 就解锁几乎全部技能 00:02:39.400 --> 00:02:44.270 这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会 00:02:44.270 --> 00:02:47.100 玩家只需考虑技能解锁顺序 00:02:47.100 --> 00:02:51.120 而无需思考如何选择性升级 00:02:51.120 --> 00:02:54.600 我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树 00:02:54.600 --> 00:02:58.810 因为游戏结束时,我肯定无法技能全开 00:02:58.810 --> 00:03:01.120 相反,我得有所专精 00:03:01.120 --> 00:03:04.100 我专注于“猎人”和“先知”分支 00:03:04.100 --> 00:03:06.750 努力提升我的暗杀技能 00:03:06.750 --> 00:03:12.300 通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地 00:03:12.300 --> 00:03:14.220 这种体验很酷 00:03:14.220 --> 00:03:18.170 比如主角巴耶克让我很有代入感 00:03:18.170 --> 00:03:21.420 因为他的技能很符合我的玩法 00:03:21.420 --> 00:03:24.470 但我的抉择也产生了有趣代价 00:03:24.470 --> 00:03:26.620 因为忽视“战士”分支 00:03:26.620 --> 00:03:29.350 我在近战中表现很差 00:03:29.350 --> 00:03:32.130 我不得不常常避开正面战 00:03:32.130 --> 00:03:34.970 另辟蹊径解决麻烦 00:03:34.970 --> 00:03:39.800 沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果 00:03:39.800 --> 00:03:41.250 《杀出重围》中 00:03:41.250 --> 00:03:45.850 某些路径选项会根据你的升级选择而关闭 00:03:45.850 --> 00:03:49.330 迫使你寻找更适合角色的路线 00:03:49.330 --> 00:03:50.420 《掠食》中 00:03:50.420 --> 00:03:53.700 解锁越多异能,你就越像外星人 00:03:53.700 --> 00:03:58.570 最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击 00:03:59.320 --> 00:04:01.050 技能树的另一毛病 00:04:01.050 --> 00:04:05.150 就是技能设计非常乏味 00:04:05.150 --> 00:04:08.620 让攻击多一点伤害,或 00:04:08.620 --> 00:04:11.650 给你些额外血量,这些都.. 00:04:11.650 --> 00:04:13.600 让人提不起劲 00:04:13.600 --> 00:04:18.020 所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击 00:04:18.020 --> 00:04:23.920 比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多 00:04:23.920 --> 00:04:26.320 别忘了“银河战士”的经典手法 00:04:26.320 --> 00:04:29.150 一种能力,多种用途 00:04:29.150 --> 00:04:30.450 比如冰冻枪 00:04:30.450 --> 00:04:33.810 既是武器,又能用于探索 00:04:33.810 --> 00:04:38.120 说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁 00:04:38.120 --> 00:04:41.700 并迫不及待地上手尝鲜 00:04:41.700 --> 00:04:43.550 玩《刺客信条:起源》时 00:04:43.550 --> 00:04:46.230 我会沉迷于一种循环 00:04:46.230 --> 00:04:48.220 解锁新技能 00:04:48.220 --> 00:04:51.240 兴奋地在新任务中试验 00:04:51.240 --> 00:04:54.520 攒够经验去解锁另一项技能.. 00:04:54.520 --> 00:04:55.650 乐此不疲 00:04:56.320 --> 00:04:57.420 也就是说 00:04:57.420 --> 00:05:02.700 技能树通常不应包含玩家本该具备的能力 00:05:02.700 --> 00:05:04.870 玩《地平线:零之曙光》时 00:05:04.870 --> 00:05:09.820 我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌 00:05:09.820 --> 00:05:13.450 后来才发现这是一项升级技能 00:05:13.450 --> 00:05:15.400 《镜之边缘:催化剂》也一样 00:05:15.400 --> 00:05:18.950 升级菜单锁定了费丝的跃过动作 00:05:18.950 --> 00:05:22.750 但这在首作中却是初始技能 00:05:22.750 --> 00:05:27.770 噢,也不要用一些蹩脚技能来充数 00:05:27.770 --> 00:05:31.800 某些设计师显然认为技能树越大越好 00:05:31.800 --> 00:05:36.900 瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林 00:05:36.900 --> 00:05:38.000 但我觉得 00:05:38.000 --> 00:05:42.470 精心裁剪、紧凑有趣的技能树 00:05:42.470 --> 00:05:44.420 通常才是最好的 00:05:45.600 --> 00:05:51.070 技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点 00:05:51.070 --> 00:05:54.420 大部分游戏按主线流程分布技能点 00:05:54.420 --> 00:05:56.920 这样太浪费了 00:05:56.920 --> 00:05:59.650 看看《掠食》里的神经调整仪 00:05:59.650 --> 00:06:01.470 (即游戏的技能点) 00:06:01.470 --> 00:06:03.920 它是环境物品 00:06:03.920 --> 00:06:06.670 这意味着你得四处寻找 00:06:06.670 --> 00:06:10.100 要么翻遍空间站每个角落 00:06:10.100 --> 00:06:11.920 要么完成支线任务 00:06:11.920 --> 00:06:17.620 如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向 00:06:17.620 --> 00:06:20.300 或推动玩家探索可选内容 00:06:20.300 --> 00:06:22.100 在《旷野之息》里 00:06:22.100 --> 00:06:25.920 试练通过证可用于兑换血量和耐力 00:06:25.920 --> 00:06:28.420 打通神庙后才能获取 00:06:28.420 --> 00:06:33.430 这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树 00:06:33.430 --> 00:06:37.370 这也让玩家能主动提升角色 00:06:37.370 --> 00:06:40.470 而非等着随机的数值成长 00:06:40.470 --> 00:06:43.550 这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统 00:06:43.550 --> 00:06:46.800 游戏中,我想要个更好的手枪皮套 00:06:46.800 --> 00:06:51.250 游戏告诉我要先收集某种动物的皮 00:06:51.250 --> 00:06:53.050 于是我暂停主线任务 00:06:53.050 --> 00:06:55.620 在地图上找到动物繁殖地 00:06:55.620 --> 00:06:59.400 然后打猎,直到收齐材料 00:06:59.400 --> 00:07:02.870 我想升级装备,所以得搞清方法 00:07:02.870 --> 00:07:05.510 采取行动,实现目标 00:07:05.510 --> 00:07:08.350 如果要学…“冲刺滑行”呢? 00:07:08.350 --> 00:07:13.060 好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点 00:07:13.470 --> 00:07:18.800 你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线 00:07:18.800 --> 00:07:21.410 毕竟这是买游戏的初衷 00:07:21.410 --> 00:07:25.550 所以要用技能点鼓励主线之外的玩法 00:07:25.550 --> 00:07:28.220 比如挑战更高技巧、更高难度 00:07:28.220 --> 00:07:30.500 或探索更多内容 00:07:30.500 --> 00:07:34.550 但要注意你鼓励的玩法是否恰当 00:07:34.550 --> 00:07:38.770 比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计 00:07:38.770 --> 00:07:42.320 会诱使玩家制造一堆匕首 00:07:42.320 --> 00:07:44.450 只为提升锻造技能 00:07:44.450 --> 00:07:50.250 你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法 00:07:51.100 --> 00:07:55.950 最后一个问题,就是乏味的技能树界面 00:07:55.950 --> 00:07:57.950 它们破坏了沉浸感 00:07:57.950 --> 00:08:01.870 你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的 00:08:01.870 --> 00:08:05.370 这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么 00:08:05.370 --> 00:08:10.470 但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》 00:08:10.470 --> 00:08:11.920 所以界面要明快 00:08:11.920 --> 00:08:12.920 比如《坠落深井》 00:08:12.920 --> 00:08:16.270 每关之间呈现3种升级选项 00:08:16.270 --> 00:08:18.220 你任选其一,继续 00:08:18.220 --> 00:08:20.050 要么做成自动化 00:08:20.050 --> 00:08:23.670 《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树 00:08:23.670 --> 00:08:24.720 而这些升级 00:08:24.720 --> 00:08:28.050 比如耐力和马匹默契度 00:08:28.050 --> 00:08:30.450 会自然增长 00:08:30.450 --> 00:08:34.250 不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗? 00:08:34.250 --> 00:08:36.700 那是另一个问题了 00:08:37.500 --> 00:08:39.150 关于技能树 00:08:39.150 --> 00:08:41.620 其实还有很多有趣设计 00:08:41.620 --> 00:08:45.920 比如让技能同时带上正面和负面效果? 00:08:45.920 --> 00:08:48.820 让技能相互联系? 00:08:48.820 --> 00:08:52.150 一次只能装备有限技能? 00:08:52.150 --> 00:08:56.020 感觉技能树如今之所以到处可见 00:08:56.020 --> 00:08:58.820 只因为人人不能免俗 00:08:58.820 --> 00:09:00.120 这本身不坏 00:09:00.120 --> 00:09:02.620 只是很容易让人懒于设计 00:09:02.620 --> 00:09:04.570 生搬硬套 00:09:04.570 --> 00:09:08.040 无论它是否符合游戏玩法、体验 00:09:08.040 --> 00:09:09.990 和节奏等 00:09:09.990 --> 00:09:11.480 所以来点创意吧 00:09:11.480 --> 00:09:14.820 别让玩家把游戏玩了一半 00:09:14.820 --> 00:09:17.360 才获得那些早该有的能力 00:09:17.360 --> 00:09:21.570 别让人打开枯燥的界面只为加点血 00:09:21.570 --> 00:09:24.070 技能树的关键在于个性化 00:09:24.070 --> 00:09:26.270 在于多样化玩法 00:09:26.270 --> 00:09:28.850 在于权衡抉择 00:09:29.200 --> 00:09:32.420 在评论区里说说你最爱的技能树设计 00:09:32.420 --> 00:09:38.250 我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统 00:09:38.250 --> 00:09:40.620 其实它到底是啥呢…