如今,你似乎没法推出一款3A动作游戏 却不带上一棵“技能树” 你在“古墓丽影”或“看门狗”中肯定已见识过 它们通常有三条分支 标着“革新者”或“猎人”这类有趣名字 在这些游戏中,你通过完成任务获得经验值 当经验值达到特定门槛 就获得技能点 技能点可用于解锁新能力 比如一种有趣的全新操作 或没那么有趣的额外血量 技能树首先出现于重视数值的RPG,如《暗黑破坏神2》 后来却成为3A动作游戏标配 从《漫威蜘蛛侠》到《毁灭战士4》 它成了现代主机游戏的常客 就像“育碧塔”和微交易一样 虽然我觉得这些设计老套又烦人 但完全理解技能树为何有用 它如何让某些游戏受益 比如,它可以循序渐进地展示游戏复杂性 如果《战神》一上来就开放奎爷所有技能 你可能会不知所措 有些玩家会满足简单玩法 不再探索战斗系统的精妙 但当你从技能树获得新能力 你的招式会随着游戏进行变得丰富 由于解锁技能是有开销的 所以你对新技能跃跃欲试 技能树还很好地让玩家在游戏中感受自我成长 冒险之初你力量弱小,只有薄技在身 但最后你大杀四方,无所不能 技能树还吸引玩家玩下去 玩家通过遍历技能树,提前了解未来的能力 他们冲着目标一路坚持 期待着用上新技能的一刻 技能树还能在根本上增加游戏多样性 它们让玩家每次有不同体验 也让UI团队有事可做 总得有人来画图标吧 尽管有这些好处 大部分游戏都糟蹋了技能树 在分支设计上犯了许多错误 所以本期节目 我们来聊聊技能树设计的一些常见问题 以及可能的解决之道 首先,许多有技能树的游戏 允许玩家在游戏结束前,只通过正常流程 就解锁几乎全部技能 这白白浪费了一个让玩家权衡抉择的机会 玩家只需考虑技能解锁顺序 而无需思考如何选择性升级 我个人很喜欢《刺客信条:起源》的技能树 因为游戏结束时,我肯定无法技能全开 相反,我得有所专精 我专注于“猎人”和“先知”分支 努力提升我的暗杀技能 通过欺骗AI和制造混乱让我有各种办法攻破营地 这种体验很酷 比如主角巴耶克让我很有代入感 因为他的技能很符合我的玩法 但我的抉择也产生了有趣代价 因为忽视“战士”分支 我在近战中表现很差 我不得不常常避开正面战 另辟蹊径解决麻烦 沉浸模拟游戏也充分展现了技能取舍的效果 《杀出重围》中 某些路径选项会根据你的升级选择而关闭 迫使你寻找更适合角色的路线 《掠食》中 解锁越多异能,你就越像外星人 最终会被友方炮台视为威胁并遭到攻击 技能树的另一毛病 就是技能设计非常乏味 让攻击多一点伤害,或 给你些额外血量,这些都.. 让人提不起劲 所以,《耻辱》的超能力和《战神》的符文攻击 比在游戏的数值表上做些加减要有趣得多 别忘了“银河战士”的经典手法 一种能力,多种用途 比如冰冻枪 既是武器,又能用于探索 说到底,优秀的技能设计才让人渴望解锁 并迫不及待地上手尝鲜 玩《刺客信条:起源》时 我会沉迷于一种循环 解锁新技能 兴奋地在新任务中试验 攒够经验去解锁另一项技能.. 乐此不疲 也就是说 技能树通常不应包含玩家本该具备的能力 玩《地平线:零之曙光》时 我很恼火不能像其它同类游戏那样吊在崖边杀敌 后来才发现这是一项升级技能 《镜之边缘:催化剂》也一样 升级菜单锁定了费丝的跃过动作 但这在首作中却是初始技能 噢,也不要用一些蹩脚技能来充数 某些设计师显然认为技能树越大越好 瞧瞧《流放之路》及《盐和避难所》恐怖的技能森林 但我觉得 精心裁剪、紧凑有趣的技能树 通常才是最好的 技能树的另一大问题在于玩家如何获取技能点 大部分游戏按主线流程分布技能点 这样太浪费了 看看《掠食》里的神经调整仪 (即游戏的技能点) 它是环境物品 这意味着你得四处寻找 要么翻遍空间站每个角落 要么完成支线任务 如何分布技能点也让设计师能鼓励某种玩法倾向 或推动玩家探索可选内容 在《旷野之息》里 试练通过证可用于兑换血量和耐力 打通神庙后才能获取 这让整个海拉鲁变成一棵巨大的技能树 这也让玩家能主动提升角色 而非等着随机的数值成长 这让我想起《孤岛惊魂3》的制作系统 游戏中,我想要个更好的手枪皮套 游戏告诉我要先收集某种动物的皮 于是我暂停主线任务 在地图上找到动物繁殖地 然后打猎,直到收齐材料 我想升级装备,所以得搞清方法 采取行动,实现目标 如果要学…“冲刺滑行”呢? 好吧,我又探索了一下,直到凑齐技能点 你瞧,玩家当然会想着去打通游戏主线 毕竟这是买游戏的初衷 所以要用技能点鼓励主线之外的玩法 比如挑战更高技巧、更高难度 或探索更多内容 但要注意你鼓励的玩法是否恰当 比如《上古卷轴5》,通过特定行为获得技能点的设计 会诱使玩家制造一堆匕首 只为提升锻造技能 你可不想鼓励刷刷刷,或与核心体验相背的玩法 最后一个问题,就是乏味的技能树界面 它们破坏了沉浸感 你打开菜单,看着就像买旅游保险什么的 这对“巫师”那样的庞大冒险而言没什么 但它会大大破坏快节奏体验,比如《毁灭战士4》 所以界面要明快 比如《坠落深井》 每关之间呈现3种升级选项 你任选其一,继续 要么做成自动化 《荒野大镖客:救赎2》里亚瑟和马匹都有技能树 而这些升级 比如耐力和马匹默契度 会自然增长 不过,《毁灭战士4》真需要技能树吗? 那是另一个问题了 关于技能树 其实还有很多有趣设计 比如让技能同时带上正面和负面效果? 让技能相互联系? 一次只能装备有限技能? 感觉技能树如今之所以到处可见 只因为人人不能免俗 这本身不坏 只是很容易让人懒于设计 生搬硬套 无论它是否符合游戏玩法、体验 和节奏等 所以来点创意吧 别让玩家把游戏玩了一半 才获得那些早该有的能力 别让人打开枯燥的界面只为加点血 技能树的关键在于个性化 在于多样化玩法 在于权衡抉择 在评论区里说说你最爱的技能树设计 我等着大伙吐槽《最终幻想10》疯狂的晶球盘系统 其实它到底是啥呢…