< Return to Video

Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit

  • 0:01 - 0:07
    W dzisiejszych czasach niemal grzechem jest wydać ogromną blockbusterową grę akcji
  • 0:07 - 0:09
    bez drzewka umiejętności.
  • 0:09 - 0:14
    Na pewno je już widzieliście, chociażby w Tomb Raiderze oraz Watch Dogs.
  • 0:14 - 0:20
    Często mają trzy różne gałęzie o uroczych nazwach, jak wynalazca czy łowca.
  • 0:20 - 0:24
    W tych grach zdobywasz doświadczenie, przechodząc misje, a po
  • 0:24 - 0:28
    przekroczeniu pewnego z góry ustalonego progu otrzymujesz punkt umiejętności,
  • 0:28 - 0:32
    który możesz wydać na odblokowanie nowej zdolności.
  • 0:32 - 0:35
    Może to być coś fajnego, jak zupełnie nowy cios, lub coś trochę mniej ekscytującego,
  • 0:35 - 0:38
    jak kilka dodatkowych punktów zdrowia.
  • 0:38 - 0:43
    Takie drzewka umiejętności wywodzą się z zasypanych liczbami RPG-ów jak Diablo 2, lecz
  • 0:43 - 0:48
    z czasem stały się powszechne w wysokobudżetowych grach akcji - od Spider-Mana po Dooma.
  • 0:48 - 0:53
    Dzisiaj jest to po prostu oczekiwany element nowoczesnej gry na konsole, jak wieże
  • 0:53 - 0:56
    do zdobycia oraz mikropłatności.
  • 0:56 - 1:00
    Choć wiele z tych drzewek jest dosyć powtarzalnych i męczących, jasno widać,
  • 1:00 - 1:04
    czemu działają oraz jak mogą pozytywnie wpłynąć na pewne gry.
  • 1:04 - 1:09
    Po pierwsze, mogą rozbudowywać grę w toku grania.
  • 1:09 - 1:13
    Gdybyś zaczął God of War ze wszystkimi mocami Kratosa, gra mogłaby być zbyt przytłaczająca,
  • 1:13 - 1:18
    a niektórzy gracze mogliby trzymać się prostych mechanik i nigdy nie zgłębić ciekawszych szczegółów
  • 1:18 - 1:19
    systemu walki.
  • 1:19 - 1:25
    Kiedy zdobywasz nowe moce z drzewka umiejętności, twój zakres ruchów stopniowo rozszerza się
  • 1:25 - 1:26
    w ciągu gry.
  • 1:26 - 1:31
    A skoro wydajesz na ten ruch jakąś walutę, pewnie poczujesz chęć
  • 1:31 - 1:33
    wykorzystania go w pełni.
  • 1:33 - 1:38
    Drzewka umiejętności mogą też dać coraz większe poczucie mocy
  • 1:38 - 1:39
    w ciągu grania.
  • 1:39 - 1:43
    Na początku przygody jesteś słaby i masz ledwie kilka mocy specjalnych, lecz
  • 1:43 - 1:47
    pod koniec jesteś już chodzącym czołgiem naładowanym zdolnościami.
  • 1:47 - 1:50
    Dzięki temu można też bardziej angażować graczy.
  • 1:50 - 1:54
    Mogą przeskanować całe drzewko, by spojrzeć na zdolności, którymi będą władać później
  • 1:54 - 1:58
    w grze i stopniowo zdobywać je aż do tego momentu, czekając
  • 1:58 - 2:01
    z ekscytacją, aż użyją tych nowych mocy.
  • 2:01 - 2:04
    Drzewka umiejętności wymagają też podejmowania pewnych decyzji.
  • 2:04 - 2:07
    Mogą stworzyć inne doświadczenie za każdym podejściem do gry.
  • 2:07 - 2:10
    I dać trochę roboty ludziom od interfejsu.
  • 2:10 - 2:12
    Ktoś musi narysować te wszystkie ikonki.
  • 2:12 - 2:18
    Choć drzewka umiejętności mają wiele zalet, większość gier marnuje ich potencjał, kiepsko dobierając to,
  • 2:18 - 2:21
    co znajdzie się na ich gałęziach.
  • 2:21 - 2:25
    W tym filmie porozmawiamy sobie o kilku popularnych błędach w projektowaniu drzewek umiejętności
  • 2:25 - 2:29
    oraz jak możemy je naprawić.
  • 2:29 - 2:33
    Po pierwsze, wiele gier z drzewkami umiejętności pozwalają graczowi odblokować
  • 2:33 - 2:38
    większość ulepszeń (jeśli nie wszystkie) przed końcem gry.
  • 2:38 - 2:39
    W ciągu normalnego, zwyczajnego podejścia.
  • 2:39 - 2:44
    Przez to gracze nie muszą już głęboko zastanawiać się nad ich wyborem.
  • 2:44 - 2:48
    Myślą tylko o kolejności, w której je odblokują - a mogliby myśleć
  • 2:48 - 2:51
    o tym, które ulepszenia w ogóle mogą zdobyć.
  • 2:51 - 2:56
    Osobiście podobało mi się drzewko umiejętności w AC Origins, gdyż nie byłem
  • 2:56 - 2:59
    w stanie zebrać wszystkich ulepszeń przed końcem gry.
  • 2:59 - 3:04
    Zamiast tego musiałem się wyspecjalizować - skupiłem się na gałęziach łowcy i wieszcza, które
  • 3:04 - 3:09
    poprawiły moje umiejętności skradania oraz dały więcej opcji zdobywania obozów
  • 3:09 - 3:12
    poprzez przechytrzenie AI i wywoływanie chaosu.
  • 3:12 - 3:18
    Miało to wiele fajnych skutków, na przykład jak Bayek w mojej grze był dla mnie wyjątkowy,
  • 3:18 - 3:21
    a jego umiejętności pasowały do obranego przeze mnie stylu gry.
  • 3:21 - 3:26
    Pojawiły się również inne skutki - zaniedbując gałąź wojownika,
  • 3:26 - 3:29
    nijak sobie nie radziłem w otwartej walce.
  • 3:29 - 3:35
    Często musiałem uciekać przed bezpośrednimi starciami i poszukać nowych sposobów, by podejść do problemu.
  • 3:35 - 3:40
    Immersive simy też dobrze pokazują skutki wybierania określonych umiejętności.
  • 3:40 - 3:45
    W grach z serii Deus Ex, kilka ścieżek i opcji będzie zamkniętych, jeśli nie wybierzesz odpowiednich
  • 3:45 - 3:49
    opcji, przez co musisz znaleźć alternatywne ścieżki, lepiej pasujące do twojej postaci.
  • 3:49 - 3:55
    Natomiast w Preyu im więcej oblokujesz zdolności, tym bardziej stajesz się obcy,
  • 3:55 - 4:00
    aż w końcu przyjacielskie działka uznają cię za zagrożenie i spróbują zabić.
  • 4:00 - 4:05
    Drzewka umiejętności zawodzą też dlatego, że umiejętności te są po prostu nudne.
  • 4:05 - 4:10
    Parę procentów obrażeń więcej, albo kilka punktów
  • 4:10 - 4:14
    zdrowia więcej... Nie jest zbyt fascynujące.
  • 4:14 - 4:20
    Nowe moce w Dishonored czy ciekawe nowe ataki w God of War są dużo bardziej pożądane
  • 4:20 - 4:24
    niż kilka dodatkowych cyferek w growym arkuszu Excela.
  • 4:24 - 4:29
    Pamiętajmy też o zasadach ustanowionych przez Metroida: jedną zdolność można wykorzystać na wiele sposobów,
  • 4:29 - 4:34
    na przykład lodowy promień, który jest zarówno bronią, jak pomocą w przemierzaniu świata.
  • 4:34 - 4:39
    Koniec końców, odblokowanie dobrej umiejętności będzie dla ciebie ekscytujące i natychmiast będziesz
  • 4:39 - 4:42
    chciał ją wypróbować.
  • 4:42 - 4:47
    Wracając do Origins, przyłapałem się na ciekawej pętli odblokowywania
  • 4:47 - 4:51
    nowych umiejętności, w której testowałem je na kilku obozach i w misjach,
  • 4:51 - 4:56
    co dało mi wystarczająco punktów na kolejną zdolność... I tak dalej.
  • 4:56 - 5:01
    Wniosek jest taki, że drzewka umiejętności powinny unikać mechanik, które gracz już
  • 5:01 - 5:03
    domyślnie posiada.
  • 5:03 - 5:07
    Wkurzyło mnie, że w Horizon Zero Dawn nie mogłem ściągać wrogów z krawędzi,
  • 5:07 - 5:13
    jak w każdej innej grze tego rodzaju, dopóki nie ujrzałem, że trzeba tę umiejętność odblokować.
  • 5:13 - 5:19
    To samo dla Mirror's Edge Catalyst, które ukryło podciągnięcie nóg podczas skoku w menu
  • 5:19 - 5:23
    ulepszeń, choć było ono dostępne od początku w poprzedniej grze.
  • 5:23 - 5:28
    Nie czujcie potrzeby dodawania byle jakich umiejętności tylko, by dodać kilka cyferek.
  • 5:28 - 5:33
    Niektórzy designerzy sądzą, że więcej znaczy lepiej. Spójrzcie na te ogromniaste
  • 5:33 - 5:39
    lasy umiejętności w Path of Exile oraz Salt and Sanctuary. Moim zdaniem dobrze przystrzyżony
  • 5:39 - 5:46
    krzaczek pełen naprawdę ciekawych ulepszeń to często najlepsze rozwiązanie.
  • 5:46 - 5:51
    Kolejną plagą drzewek umiejętności jest sam proces zdobywania punktów umiejętności.
  • 5:51 - 5:55
    Większość gier daje ci je po prostu za granie, co może
  • 5:55 - 5:56
    być straconą okazją.
  • 5:56 - 6:01
    Wróćmy do Preya, który ma te całe Neuromody (czyli punkty umiejętności w grze)
  • 6:01 - 6:04
    jako fizyczne obiekty w świecie.
  • 6:04 - 6:08
    Co znaczy, że musisz samemu ich poszukać, może przeszukując przeróżne zakamarki
  • 6:08 - 6:12
    Talos 1, albo robiąc zadania poboczne.
  • 6:12 - 6:17
    Ustalenie sposobu wydzielania punktów umiejętności pozwala designerom zachęcić do grania
  • 6:17 - 6:20
    w określony sposób, albo do sprawdzania zawartości opcjonalnej.
  • 6:20 - 6:25
    Jak w Zeldzie Breath of the Wild, gdzie Spirit Orby, które można wydać na ulepszenia
  • 6:25 - 6:28
    zdrowia i wytrzymałości, dostaje się za ukończenie świątyń.
  • 6:28 - 6:33
    W gruncie rzeczy zmienia to cały świat Hyrule w jedno wielkie drzewo umiejętności.
  • 6:33 - 6:38
    Dzięki temu gracze aktywnie ulepszają swoją postać, zamiast dostawać losowe
  • 6:38 - 6:41
    bonusy do statystyk w toku grania.
  • 6:41 - 6:43
    To przypomina mi o systemie craftingu z Far Cry 3.
  • 6:43 - 6:48
    W tej grze chciałem zdobyć lepszą kaburę do broni, a menu powiedziało mi, że potrzebuję
  • 6:48 - 6:51
    do tego kilka skór konkretnego zwierzęcia.
  • 6:51 - 6:56
    Przerwałem więc wątek główny, znalazłem legowisko tych zwierząt i zapolowałem
  • 6:56 - 6:59
    na nie, dopóki nie zdobyłem wystarczającej ilości skór na kaburę.
  • 6:59 - 7:05
    Chciałem mieć ulepszenie, więc musiałem obmyślić, jak je zdobyć i aktywnie pracować, by osiągnąć
  • 7:05 - 7:06
    ten cel.
  • 7:06 - 7:08
    Lecz jak zdobyć wślizg?
  • 7:08 - 7:13
    Pograłem trochę dłużej, dopóki nie dostałem paru punktów umiejętności.
  • 7:13 - 7:18
    Naprawdę nie trzeba zachęcać gracza, by przechodził misje
  • 7:18 - 7:21
    główne, bo to właśnie dla nich kupili grę.
  • 7:21 - 7:26
    Można więc wykorzystać punkty umiejętności, by zachęcić do grania w inny sposób:
  • 7:26 - 7:31
    grać umiejętnie, na wyższych poziomach trudności, eksplorować więcej i tak dalej.
  • 7:31 - 7:34
    Uważaj jednak, jak dokładnie chcesz, by grano w grę.
  • 7:34 - 7:39
    System w Skyrimie, gdzie gracze otrzymują punkty umiejętności za robienie określonych czynności, może
  • 7:39 - 7:44
    zachęcić graczy do robienia tuzinów sztyletów, tylko by zwiększyć ich zdolność craftowania.
  • 7:44 - 7:51
    Lepiej nie zachęcać do grindu albo gameplayu, który nie pasuje do reszty gry.
  • 7:51 - 7:56
    Ostatnim problemem jest to, że nawigacja po menu umiejętności jest dosyć nudna.
  • 7:56 - 8:00
    Wyciąga cię ze świata gry do menu wyglądającego tak, jakbyś kupował
  • 8:00 - 8:02
    ubezpieczenie turystyczne czy coś.
  • 8:02 - 8:07
    Nie jest to olbrzymi problem w rozbudowanym RPG-u jak Wiedźmin, ale może znacznie zmniejszyć
  • 8:07 - 8:10
    tempo bardzo szybkiej gry, takiej jak Doom.
  • 8:10 - 8:12
    Więc niech będą szybsze.
  • 8:12 - 8:16
    Jak w Downwell, gdzie pomiędzy poziomami masz trzy ulepszenia do wybrania.
  • 8:16 - 8:18
    Wybierasz jedno i idziesz dalej.
  • 8:18 - 8:20
    Albo niech będą automatyczne.
  • 8:20 - 8:25
    RDR 2 ma drzewka rozwoju zarówno dla Arthura, jak jego konia, a te ulepszenia
  • 8:25 - 8:30
    (na przykład większa wytrzymałość czy sztuczki na koniu), same się odblokowują.
  • 8:30 - 8:38
    Chociaż to, czy Doom w ogóle potrzebuje drzewka umiejętności, to zupełnie inna kwestia.
  • 8:38 - 8:42
    Z drzewkami umiejętności można robić dużo fajnych rzeczy.
  • 8:42 - 8:46
    Co jeśli umiejętności miałyby zarówno zalety, jak i wady?
  • 8:46 - 8:49
    Albo łączyły się w przeróżny sposób?
  • 8:49 - 8:52
    Albo zdolności, których można aktywować tylko kilka jednocześnie?
  • 8:52 - 8:57
    Drzewka umiejętności są obecnie w każdej grze. Dlaczego?
  • 8:57 - 8:58
    Bo tak.
  • 8:58 - 9:03
    Nie znaczy to, że są złe, tylko bardzo łatwo można się rozleniwić przy ich tworzeniu
  • 9:03 - 9:08
    i robić to, co wszyscy inni, be względu na to, czy pasuje to do gry, doświadczenia,
  • 9:08 - 9:10
    tempa i tak dalej.
  • 9:10 - 9:11
    Zatem zrób je kreatywnie!
  • 9:11 - 9:16
    Drzewko umiejętności nie jest po to, by gracz czekał pół gry, aż odblokuje wszystkie mechaniki,
  • 9:16 - 9:17
    które powinien mieć na początku
  • 9:17 - 9:21
    i nie po to, by wchodzić do nudnego menu po nudne ulepszenie zdrowia,
  • 9:21 - 9:24
    lecz po to, by dostosować sobie doświadczenie.
  • 9:24 - 9:26
    By nagrodzić różne style gry
  • 9:26 - 9:29
    oraz by wymusić trudne wybory.
  • 9:29 - 9:33
    Dajcie znać o waszych ulubionych drzewkach umiejętności w komentarzach poniżej. Czekam z niecierpliwością
  • 9:33 - 9:39
    na milion komentarzy na temat tego bezsensownego Sphere Grida z Final Fantasy X. Nie mam
  • 9:39 - 9:40
    pojęcia, co to jest...
  • 9:41 - 9:49
    Tłumaczenie: Przemyslav
    Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/
Title:
Building Better Skill Trees | Game Maker's Toolkit
Description:

more » « less
Video Language:
English
Duration:
09:50

Polish subtitles

Revisions