-
W dzisiejszych czasach niemal grzechem jest wydać ogromną blockbusterową grę akcji
-
bez drzewka umiejętności.
-
Na pewno je już widzieliście, chociażby w Tomb Raiderze oraz Watch Dogs.
-
Często mają trzy różne gałęzie o uroczych nazwach, jak wynalazca czy łowca.
-
W tych grach zdobywasz doświadczenie, przechodząc misje, a po
-
przekroczeniu pewnego z góry ustalonego progu otrzymujesz punkt umiejętności,
-
który możesz wydać na odblokowanie nowej zdolności.
-
Może to być coś fajnego, jak zupełnie nowy cios, lub coś trochę mniej ekscytującego,
-
jak kilka dodatkowych punktów zdrowia.
-
Takie drzewka umiejętności wywodzą się z zasypanych liczbami RPG-ów jak Diablo 2, lecz
-
z czasem stały się powszechne w wysokobudżetowych grach akcji - od Spider-Mana po Dooma.
-
Dzisiaj jest to po prostu oczekiwany element nowoczesnej gry na konsole, jak wieże
-
do zdobycia oraz mikropłatności.
-
Choć wiele z tych drzewek jest dosyć powtarzalnych i męczących, jasno widać,
-
czemu działają oraz jak mogą pozytywnie wpłynąć na pewne gry.
-
Po pierwsze, mogą rozbudowywać grę w toku grania.
-
Gdybyś zaczął God of War ze wszystkimi mocami Kratosa, gra mogłaby być zbyt przytłaczająca,
-
a niektórzy gracze mogliby trzymać się prostych mechanik i nigdy nie zgłębić ciekawszych szczegółów
-
systemu walki.
-
Kiedy zdobywasz nowe moce z drzewka umiejętności, twój zakres ruchów stopniowo rozszerza się
-
w ciągu gry.
-
A skoro wydajesz na ten ruch jakąś walutę, pewnie poczujesz chęć
-
wykorzystania go w pełni.
-
Drzewka umiejętności mogą też dać coraz większe poczucie mocy
-
w ciągu grania.
-
Na początku przygody jesteś słaby i masz ledwie kilka mocy specjalnych, lecz
-
pod koniec jesteś już chodzącym czołgiem naładowanym zdolnościami.
-
Dzięki temu można też bardziej angażować graczy.
-
Mogą przeskanować całe drzewko, by spojrzeć na zdolności, którymi będą władać później
-
w grze i stopniowo zdobywać je aż do tego momentu, czekając
-
z ekscytacją, aż użyją tych nowych mocy.
-
Drzewka umiejętności wymagają też podejmowania pewnych decyzji.
-
Mogą stworzyć inne doświadczenie za każdym podejściem do gry.
-
I dać trochę roboty ludziom od interfejsu.
-
Ktoś musi narysować te wszystkie ikonki.
-
Choć drzewka umiejętności mają wiele zalet, większość gier marnuje ich potencjał, kiepsko dobierając to,
-
co znajdzie się na ich gałęziach.
-
W tym filmie porozmawiamy sobie o kilku popularnych błędach w projektowaniu drzewek umiejętności
-
oraz jak możemy je naprawić.
-
Po pierwsze, wiele gier z drzewkami umiejętności pozwalają graczowi odblokować
-
większość ulepszeń (jeśli nie wszystkie) przed końcem gry.
-
W ciągu normalnego, zwyczajnego podejścia.
-
Przez to gracze nie muszą już głęboko zastanawiać się nad ich wyborem.
-
Myślą tylko o kolejności, w której je odblokują - a mogliby myśleć
-
o tym, które ulepszenia w ogóle mogą zdobyć.
-
Osobiście podobało mi się drzewko umiejętności w AC Origins, gdyż nie byłem
-
w stanie zebrać wszystkich ulepszeń przed końcem gry.
-
Zamiast tego musiałem się wyspecjalizować - skupiłem się na gałęziach łowcy i wieszcza, które
-
poprawiły moje umiejętności skradania oraz dały więcej opcji zdobywania obozów
-
poprzez przechytrzenie AI i wywoływanie chaosu.
-
Miało to wiele fajnych skutków, na przykład jak Bayek w mojej grze był dla mnie wyjątkowy,
-
a jego umiejętności pasowały do obranego przeze mnie stylu gry.
-
Pojawiły się również inne skutki - zaniedbując gałąź wojownika,
-
nijak sobie nie radziłem w otwartej walce.
-
Często musiałem uciekać przed bezpośrednimi starciami i poszukać nowych sposobów, by podejść do problemu.
-
Immersive simy też dobrze pokazują skutki wybierania określonych umiejętności.
-
W grach z serii Deus Ex, kilka ścieżek i opcji będzie zamkniętych, jeśli nie wybierzesz odpowiednich
-
opcji, przez co musisz znaleźć alternatywne ścieżki, lepiej pasujące do twojej postaci.
-
Natomiast w Preyu im więcej oblokujesz zdolności, tym bardziej stajesz się obcy,
-
aż w końcu przyjacielskie działka uznają cię za zagrożenie i spróbują zabić.
-
Drzewka umiejętności zawodzą też dlatego, że umiejętności te są po prostu nudne.
-
Parę procentów obrażeń więcej, albo kilka punktów
-
zdrowia więcej... Nie jest zbyt fascynujące.
-
Nowe moce w Dishonored czy ciekawe nowe ataki w God of War są dużo bardziej pożądane
-
niż kilka dodatkowych cyferek w growym arkuszu Excela.
-
Pamiętajmy też o zasadach ustanowionych przez Metroida: jedną zdolność można wykorzystać na wiele sposobów,
-
na przykład lodowy promień, który jest zarówno bronią, jak pomocą w przemierzaniu świata.
-
Koniec końców, odblokowanie dobrej umiejętności będzie dla ciebie ekscytujące i natychmiast będziesz
-
chciał ją wypróbować.
-
Wracając do Origins, przyłapałem się na ciekawej pętli odblokowywania
-
nowych umiejętności, w której testowałem je na kilku obozach i w misjach,
-
co dało mi wystarczająco punktów na kolejną zdolność... I tak dalej.
-
Wniosek jest taki, że drzewka umiejętności powinny unikać mechanik, które gracz już
-
domyślnie posiada.
-
Wkurzyło mnie, że w Horizon Zero Dawn nie mogłem ściągać wrogów z krawędzi,
-
jak w każdej innej grze tego rodzaju, dopóki nie ujrzałem, że trzeba tę umiejętność odblokować.
-
To samo dla Mirror's Edge Catalyst, które ukryło podciągnięcie nóg podczas skoku w menu
-
ulepszeń, choć było ono dostępne od początku w poprzedniej grze.
-
Nie czujcie potrzeby dodawania byle jakich umiejętności tylko, by dodać kilka cyferek.
-
Niektórzy designerzy sądzą, że więcej znaczy lepiej. Spójrzcie na te ogromniaste
-
lasy umiejętności w Path of Exile oraz Salt and Sanctuary. Moim zdaniem dobrze przystrzyżony
-
krzaczek pełen naprawdę ciekawych ulepszeń to często najlepsze rozwiązanie.
-
Kolejną plagą drzewek umiejętności jest sam proces zdobywania punktów umiejętności.
-
Większość gier daje ci je po prostu za granie, co może
-
być straconą okazją.
-
Wróćmy do Preya, który ma te całe Neuromody (czyli punkty umiejętności w grze)
-
jako fizyczne obiekty w świecie.
-
Co znaczy, że musisz samemu ich poszukać, może przeszukując przeróżne zakamarki
-
Talos 1, albo robiąc zadania poboczne.
-
Ustalenie sposobu wydzielania punktów umiejętności pozwala designerom zachęcić do grania
-
w określony sposób, albo do sprawdzania zawartości opcjonalnej.
-
Jak w Zeldzie Breath of the Wild, gdzie Spirit Orby, które można wydać na ulepszenia
-
zdrowia i wytrzymałości, dostaje się za ukończenie świątyń.
-
W gruncie rzeczy zmienia to cały świat Hyrule w jedno wielkie drzewo umiejętności.
-
Dzięki temu gracze aktywnie ulepszają swoją postać, zamiast dostawać losowe
-
bonusy do statystyk w toku grania.
-
To przypomina mi o systemie craftingu z Far Cry 3.
-
W tej grze chciałem zdobyć lepszą kaburę do broni, a menu powiedziało mi, że potrzebuję
-
do tego kilka skór konkretnego zwierzęcia.
-
Przerwałem więc wątek główny, znalazłem legowisko tych zwierząt i zapolowałem
-
na nie, dopóki nie zdobyłem wystarczającej ilości skór na kaburę.
-
Chciałem mieć ulepszenie, więc musiałem obmyślić, jak je zdobyć i aktywnie pracować, by osiągnąć
-
ten cel.
-
Lecz jak zdobyć wślizg?
-
Pograłem trochę dłużej, dopóki nie dostałem paru punktów umiejętności.
-
Naprawdę nie trzeba zachęcać gracza, by przechodził misje
-
główne, bo to właśnie dla nich kupili grę.
-
Można więc wykorzystać punkty umiejętności, by zachęcić do grania w inny sposób:
-
grać umiejętnie, na wyższych poziomach trudności, eksplorować więcej i tak dalej.
-
Uważaj jednak, jak dokładnie chcesz, by grano w grę.
-
System w Skyrimie, gdzie gracze otrzymują punkty umiejętności za robienie określonych czynności, może
-
zachęcić graczy do robienia tuzinów sztyletów, tylko by zwiększyć ich zdolność craftowania.
-
Lepiej nie zachęcać do grindu albo gameplayu, który nie pasuje do reszty gry.
-
Ostatnim problemem jest to, że nawigacja po menu umiejętności jest dosyć nudna.
-
Wyciąga cię ze świata gry do menu wyglądającego tak, jakbyś kupował
-
ubezpieczenie turystyczne czy coś.
-
Nie jest to olbrzymi problem w rozbudowanym RPG-u jak Wiedźmin, ale może znacznie zmniejszyć
-
tempo bardzo szybkiej gry, takiej jak Doom.
-
Więc niech będą szybsze.
-
Jak w Downwell, gdzie pomiędzy poziomami masz trzy ulepszenia do wybrania.
-
Wybierasz jedno i idziesz dalej.
-
Albo niech będą automatyczne.
-
RDR 2 ma drzewka rozwoju zarówno dla Arthura, jak jego konia, a te ulepszenia
-
(na przykład większa wytrzymałość czy sztuczki na koniu), same się odblokowują.
-
Chociaż to, czy Doom w ogóle potrzebuje drzewka umiejętności, to zupełnie inna kwestia.
-
Z drzewkami umiejętności można robić dużo fajnych rzeczy.
-
Co jeśli umiejętności miałyby zarówno zalety, jak i wady?
-
Albo łączyły się w przeróżny sposób?
-
Albo zdolności, których można aktywować tylko kilka jednocześnie?
-
Drzewka umiejętności są obecnie w każdej grze. Dlaczego?
-
Bo tak.
-
Nie znaczy to, że są złe, tylko bardzo łatwo można się rozleniwić przy ich tworzeniu
-
i robić to, co wszyscy inni, be względu na to, czy pasuje to do gry, doświadczenia,
-
tempa i tak dalej.
-
Zatem zrób je kreatywnie!
-
Drzewko umiejętności nie jest po to, by gracz czekał pół gry, aż odblokuje wszystkie mechaniki,
-
które powinien mieć na początku
-
i nie po to, by wchodzić do nudnego menu po nudne ulepszenie zdrowia,
-
lecz po to, by dostosować sobie doświadczenie.
-
By nagrodzić różne style gry
-
oraz by wymusić trudne wybory.
-
Dajcie znać o waszych ulubionych drzewkach umiejętności w komentarzach poniżej. Czekam z niecierpliwością
-
na milion komentarzy na temat tego bezsensownego Sphere Grida z Final Fantasy X. Nie mam
-
pojęcia, co to jest...
-
Tłumaczenie: Przemyslav
Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/