W dzisiejszych czasach niemal grzechem jest wydać ogromną blockbusterową grę akcji
bez drzewka umiejętności.
Na pewno je już widzieliście, chociażby w Tomb Raiderze oraz Watch Dogs.
Często mają trzy różne gałęzie o uroczych nazwach, jak wynalazca czy łowca.
W tych grach zdobywasz doświadczenie, przechodząc misje, a po
przekroczeniu pewnego z góry ustalonego progu otrzymujesz punkt umiejętności,
który możesz wydać na odblokowanie nowej zdolności.
Może to być coś fajnego, jak zupełnie nowy cios, lub coś trochę mniej ekscytującego,
jak kilka dodatkowych punktów zdrowia.
Takie drzewka umiejętności wywodzą się z zasypanych liczbami RPG-ów jak Diablo 2, lecz
z czasem stały się powszechne w wysokobudżetowych grach akcji - od Spider-Mana po Dooma.
Dzisiaj jest to po prostu oczekiwany element nowoczesnej gry na konsole, jak wieże
do zdobycia oraz mikropłatności.
Choć wiele z tych drzewek jest dosyć powtarzalnych i męczących, jasno widać,
czemu działają oraz jak mogą pozytywnie wpłynąć na pewne gry.
Po pierwsze, mogą rozbudowywać grę w toku grania.
Gdybyś zaczął God of War ze wszystkimi mocami Kratosa, gra mogłaby być zbyt przytłaczająca,
a niektórzy gracze mogliby trzymać się prostych mechanik i nigdy nie zgłębić ciekawszych szczegółów
systemu walki.
Kiedy zdobywasz nowe moce z drzewka umiejętności, twój zakres ruchów stopniowo rozszerza się
w ciągu gry.
A skoro wydajesz na ten ruch jakąś walutę, pewnie poczujesz chęć
wykorzystania go w pełni.
Drzewka umiejętności mogą też dać coraz większe poczucie mocy
w ciągu grania.
Na początku przygody jesteś słaby i masz ledwie kilka mocy specjalnych, lecz
pod koniec jesteś już chodzącym czołgiem naładowanym zdolnościami.
Dzięki temu można też bardziej angażować graczy.
Mogą przeskanować całe drzewko, by spojrzeć na zdolności, którymi będą władać później
w grze i stopniowo zdobywać je aż do tego momentu, czekając
z ekscytacją, aż użyją tych nowych mocy.
Drzewka umiejętności wymagają też podejmowania pewnych decyzji.
Mogą stworzyć inne doświadczenie za każdym podejściem do gry.
I dać trochę roboty ludziom od interfejsu.
Ktoś musi narysować te wszystkie ikonki.
Choć drzewka umiejętności mają wiele zalet, większość gier marnuje ich potencjał, kiepsko dobierając to,
co znajdzie się na ich gałęziach.
W tym filmie porozmawiamy sobie o kilku popularnych błędach w projektowaniu drzewek umiejętności
oraz jak możemy je naprawić.
Po pierwsze, wiele gier z drzewkami umiejętności pozwalają graczowi odblokować
większość ulepszeń (jeśli nie wszystkie) przed końcem gry.
W ciągu normalnego, zwyczajnego podejścia.
Przez to gracze nie muszą już głęboko zastanawiać się nad ich wyborem.
Myślą tylko o kolejności, w której je odblokują - a mogliby myśleć
o tym, które ulepszenia w ogóle mogą zdobyć.
Osobiście podobało mi się drzewko umiejętności w AC Origins, gdyż nie byłem
w stanie zebrać wszystkich ulepszeń przed końcem gry.
Zamiast tego musiałem się wyspecjalizować - skupiłem się na gałęziach łowcy i wieszcza, które
poprawiły moje umiejętności skradania oraz dały więcej opcji zdobywania obozów
poprzez przechytrzenie AI i wywoływanie chaosu.
Miało to wiele fajnych skutków, na przykład jak Bayek w mojej grze był dla mnie wyjątkowy,
a jego umiejętności pasowały do obranego przeze mnie stylu gry.
Pojawiły się również inne skutki - zaniedbując gałąź wojownika,
nijak sobie nie radziłem w otwartej walce.
Często musiałem uciekać przed bezpośrednimi starciami i poszukać nowych sposobów, by podejść do problemu.
Immersive simy też dobrze pokazują skutki wybierania określonych umiejętności.
W grach z serii Deus Ex, kilka ścieżek i opcji będzie zamkniętych, jeśli nie wybierzesz odpowiednich
opcji, przez co musisz znaleźć alternatywne ścieżki, lepiej pasujące do twojej postaci.
Natomiast w Preyu im więcej oblokujesz zdolności, tym bardziej stajesz się obcy,
aż w końcu przyjacielskie działka uznają cię za zagrożenie i spróbują zabić.
Drzewka umiejętności zawodzą też dlatego, że umiejętności te są po prostu nudne.
Parę procentów obrażeń więcej, albo kilka punktów
zdrowia więcej... Nie jest zbyt fascynujące.
Nowe moce w Dishonored czy ciekawe nowe ataki w God of War są dużo bardziej pożądane
niż kilka dodatkowych cyferek w growym arkuszu Excela.
Pamiętajmy też o zasadach ustanowionych przez Metroida: jedną zdolność można wykorzystać na wiele sposobów,
na przykład lodowy promień, który jest zarówno bronią, jak pomocą w przemierzaniu świata.
Koniec końców, odblokowanie dobrej umiejętności będzie dla ciebie ekscytujące i natychmiast będziesz
chciał ją wypróbować.
Wracając do Origins, przyłapałem się na ciekawej pętli odblokowywania
nowych umiejętności, w której testowałem je na kilku obozach i w misjach,
co dało mi wystarczająco punktów na kolejną zdolność... I tak dalej.
Wniosek jest taki, że drzewka umiejętności powinny unikać mechanik, które gracz już
domyślnie posiada.
Wkurzyło mnie, że w Horizon Zero Dawn nie mogłem ściągać wrogów z krawędzi,
jak w każdej innej grze tego rodzaju, dopóki nie ujrzałem, że trzeba tę umiejętność odblokować.
To samo dla Mirror's Edge Catalyst, które ukryło podciągnięcie nóg podczas skoku w menu
ulepszeń, choć było ono dostępne od początku w poprzedniej grze.
Nie czujcie potrzeby dodawania byle jakich umiejętności tylko, by dodać kilka cyferek.
Niektórzy designerzy sądzą, że więcej znaczy lepiej. Spójrzcie na te ogromniaste
lasy umiejętności w Path of Exile oraz Salt and Sanctuary. Moim zdaniem dobrze przystrzyżony
krzaczek pełen naprawdę ciekawych ulepszeń to często najlepsze rozwiązanie.
Kolejną plagą drzewek umiejętności jest sam proces zdobywania punktów umiejętności.
Większość gier daje ci je po prostu za granie, co może
być straconą okazją.
Wróćmy do Preya, który ma te całe Neuromody (czyli punkty umiejętności w grze)
jako fizyczne obiekty w świecie.
Co znaczy, że musisz samemu ich poszukać, może przeszukując przeróżne zakamarki
Talos 1, albo robiąc zadania poboczne.
Ustalenie sposobu wydzielania punktów umiejętności pozwala designerom zachęcić do grania
w określony sposób, albo do sprawdzania zawartości opcjonalnej.
Jak w Zeldzie Breath of the Wild, gdzie Spirit Orby, które można wydać na ulepszenia
zdrowia i wytrzymałości, dostaje się za ukończenie świątyń.
W gruncie rzeczy zmienia to cały świat Hyrule w jedno wielkie drzewo umiejętności.
Dzięki temu gracze aktywnie ulepszają swoją postać, zamiast dostawać losowe
bonusy do statystyk w toku grania.
To przypomina mi o systemie craftingu z Far Cry 3.
W tej grze chciałem zdobyć lepszą kaburę do broni, a menu powiedziało mi, że potrzebuję
do tego kilka skór konkretnego zwierzęcia.
Przerwałem więc wątek główny, znalazłem legowisko tych zwierząt i zapolowałem
na nie, dopóki nie zdobyłem wystarczającej ilości skór na kaburę.
Chciałem mieć ulepszenie, więc musiałem obmyślić, jak je zdobyć i aktywnie pracować, by osiągnąć
ten cel.
Lecz jak zdobyć wślizg?
Pograłem trochę dłużej, dopóki nie dostałem paru punktów umiejętności.
Naprawdę nie trzeba zachęcać gracza, by przechodził misje
główne, bo to właśnie dla nich kupili grę.
Można więc wykorzystać punkty umiejętności, by zachęcić do grania w inny sposób:
grać umiejętnie, na wyższych poziomach trudności, eksplorować więcej i tak dalej.
Uważaj jednak, jak dokładnie chcesz, by grano w grę.
System w Skyrimie, gdzie gracze otrzymują punkty umiejętności za robienie określonych czynności, może
zachęcić graczy do robienia tuzinów sztyletów, tylko by zwiększyć ich zdolność craftowania.
Lepiej nie zachęcać do grindu albo gameplayu, który nie pasuje do reszty gry.
Ostatnim problemem jest to, że nawigacja po menu umiejętności jest dosyć nudna.
Wyciąga cię ze świata gry do menu wyglądającego tak, jakbyś kupował
ubezpieczenie turystyczne czy coś.
Nie jest to olbrzymi problem w rozbudowanym RPG-u jak Wiedźmin, ale może znacznie zmniejszyć
tempo bardzo szybkiej gry, takiej jak Doom.
Więc niech będą szybsze.
Jak w Downwell, gdzie pomiędzy poziomami masz trzy ulepszenia do wybrania.
Wybierasz jedno i idziesz dalej.
Albo niech będą automatyczne.
RDR 2 ma drzewka rozwoju zarówno dla Arthura, jak jego konia, a te ulepszenia
(na przykład większa wytrzymałość czy sztuczki na koniu), same się odblokowują.
Chociaż to, czy Doom w ogóle potrzebuje drzewka umiejętności, to zupełnie inna kwestia.
Z drzewkami umiejętności można robić dużo fajnych rzeczy.
Co jeśli umiejętności miałyby zarówno zalety, jak i wady?
Albo łączyły się w przeróżny sposób?
Albo zdolności, których można aktywować tylko kilka jednocześnie?
Drzewka umiejętności są obecnie w każdej grze. Dlaczego?
Bo tak.
Nie znaczy to, że są złe, tylko bardzo łatwo można się rozleniwić przy ich tworzeniu
i robić to, co wszyscy inni, be względu na to, czy pasuje to do gry, doświadczenia,
tempa i tak dalej.
Zatem zrób je kreatywnie!
Drzewko umiejętności nie jest po to, by gracz czekał pół gry, aż odblokuje wszystkie mechaniki,
które powinien mieć na początku
i nie po to, by wchodzić do nudnego menu po nudne ulepszenie zdrowia,
lecz po to, by dostosować sobie doświadczenie.
By nagrodzić różne style gry
oraz by wymusić trudne wybory.
Dajcie znać o waszych ulubionych drzewkach umiejętności w komentarzach poniżej. Czekam z niecierpliwością
na milion komentarzy na temat tego bezsensownego Sphere Grida z Final Fantasy X. Nie mam
pojęcia, co to jest...
Tłumaczenie: Przemyslav
Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/