1 00:00:00,969 --> 00:00:06,759 W dzisiejszych czasach niemal grzechem jest wydać ogromną blockbusterową grę akcji 2 00:00:06,759 --> 00:00:09,450 bez drzewka umiejętności. 3 00:00:09,450 --> 00:00:13,850 Na pewno je już widzieliście, chociażby w Tomb Raiderze oraz Watch Dogs. 4 00:00:13,850 --> 00:00:19,949 Często mają trzy różne gałęzie o uroczych nazwach, jak wynalazca czy łowca. 5 00:00:19,949 --> 00:00:24,160 W tych grach zdobywasz doświadczenie, przechodząc misje, a po 6 00:00:24,160 --> 00:00:27,820 przekroczeniu pewnego z góry ustalonego progu otrzymujesz punkt umiejętności, 7 00:00:27,820 --> 00:00:31,720 który możesz wydać na odblokowanie nowej zdolności. 8 00:00:31,720 --> 00:00:35,480 Może to być coś fajnego, jak zupełnie nowy cios, lub coś trochę mniej ekscytującego, 9 00:00:35,480 --> 00:00:37,880 jak kilka dodatkowych punktów zdrowia. 10 00:00:37,880 --> 00:00:42,940 Takie drzewka umiejętności wywodzą się z zasypanych liczbami RPG-ów jak Diablo 2, lecz 11 00:00:42,940 --> 00:00:48,320 z czasem stały się powszechne w wysokobudżetowych grach akcji - od Spider-Mana po Dooma. 12 00:00:48,320 --> 00:00:52,820 Dzisiaj jest to po prostu oczekiwany element nowoczesnej gry na konsole, jak wieże 13 00:00:52,820 --> 00:00:55,510 do zdobycia oraz mikropłatności. 14 00:00:55,510 --> 00:00:59,900 Choć wiele z tych drzewek jest dosyć powtarzalnych i męczących, jasno widać, 15 00:00:59,900 --> 00:01:03,570 czemu działają oraz jak mogą pozytywnie wpłynąć na pewne gry. 16 00:01:03,570 --> 00:01:08,800 Po pierwsze, mogą rozbudowywać grę w toku grania. 17 00:01:08,800 --> 00:01:13,440 Gdybyś zaczął God of War ze wszystkimi mocami Kratosa, gra mogłaby być zbyt przytłaczająca, 18 00:01:13,440 --> 00:01:17,810 a niektórzy gracze mogliby trzymać się prostych mechanik i nigdy nie zgłębić ciekawszych szczegółów 19 00:01:17,810 --> 00:01:18,990 systemu walki. 20 00:01:18,990 --> 00:01:25,070 Kiedy zdobywasz nowe moce z drzewka umiejętności, twój zakres ruchów stopniowo rozszerza się 21 00:01:25,070 --> 00:01:26,460 w ciągu gry. 22 00:01:26,460 --> 00:01:30,940 A skoro wydajesz na ten ruch jakąś walutę, pewnie poczujesz chęć 23 00:01:30,940 --> 00:01:32,979 wykorzystania go w pełni. 24 00:01:32,979 --> 00:01:37,640 Drzewka umiejętności mogą też dać coraz większe poczucie mocy 25 00:01:37,640 --> 00:01:38,880 w ciągu grania. 26 00:01:38,880 --> 00:01:43,280 Na początku przygody jesteś słaby i masz ledwie kilka mocy specjalnych, lecz 27 00:01:43,280 --> 00:01:47,230 pod koniec jesteś już chodzącym czołgiem naładowanym zdolnościami. 28 00:01:47,230 --> 00:01:49,510 Dzięki temu można też bardziej angażować graczy. 29 00:01:49,510 --> 00:01:53,659 Mogą przeskanować całe drzewko, by spojrzeć na zdolności, którymi będą władać później 30 00:01:53,659 --> 00:01:58,140 w grze i stopniowo zdobywać je aż do tego momentu, czekając 31 00:01:58,140 --> 00:02:01,080 z ekscytacją, aż użyją tych nowych mocy. 32 00:02:01,080 --> 00:02:04,380 Drzewka umiejętności wymagają też podejmowania pewnych decyzji. 33 00:02:04,380 --> 00:02:07,439 Mogą stworzyć inne doświadczenie za każdym podejściem do gry. 34 00:02:07,439 --> 00:02:09,599 I dać trochę roboty ludziom od interfejsu. 35 00:02:09,599 --> 00:02:11,810 Ktoś musi narysować te wszystkie ikonki. 36 00:02:11,810 --> 00:02:18,120 Choć drzewka umiejętności mają wiele zalet, większość gier marnuje ich potencjał, kiepsko dobierając to, 37 00:02:18,120 --> 00:02:20,680 co znajdzie się na ich gałęziach. 38 00:02:20,680 --> 00:02:25,090 W tym filmie porozmawiamy sobie o kilku popularnych błędach w projektowaniu drzewek umiejętności 39 00:02:25,090 --> 00:02:28,540 oraz jak możemy je naprawić. 40 00:02:28,540 --> 00:02:33,420 Po pierwsze, wiele gier z drzewkami umiejętności pozwalają graczowi odblokować 41 00:02:33,420 --> 00:02:37,640 większość ulepszeń (jeśli nie wszystkie) przed końcem gry. 42 00:02:37,640 --> 00:02:39,400 W ciągu normalnego, zwyczajnego podejścia. 43 00:02:39,400 --> 00:02:44,050 Przez to gracze nie muszą już głęboko zastanawiać się nad ich wyborem. 44 00:02:44,050 --> 00:02:47,849 Myślą tylko o kolejności, w której je odblokują - a mogliby myśleć 45 00:02:47,849 --> 00:02:50,950 o tym, które ulepszenia w ogóle mogą zdobyć. 46 00:02:50,950 --> 00:02:55,810 Osobiście podobało mi się drzewko umiejętności w AC Origins, gdyż nie byłem 47 00:02:55,810 --> 00:02:58,820 w stanie zebrać wszystkich ulepszeń przed końcem gry. 48 00:02:58,820 --> 00:03:04,451 Zamiast tego musiałem się wyspecjalizować - skupiłem się na gałęziach łowcy i wieszcza, które 49 00:03:04,451 --> 00:03:09,090 poprawiły moje umiejętności skradania oraz dały więcej opcji zdobywania obozów 50 00:03:09,090 --> 00:03:12,390 poprzez przechytrzenie AI i wywoływanie chaosu. 51 00:03:12,390 --> 00:03:18,290 Miało to wiele fajnych skutków, na przykład jak Bayek w mojej grze był dla mnie wyjątkowy, 52 00:03:18,290 --> 00:03:21,030 a jego umiejętności pasowały do obranego przeze mnie stylu gry. 53 00:03:21,030 --> 00:03:26,069 Pojawiły się również inne skutki - zaniedbując gałąź wojownika, 54 00:03:26,069 --> 00:03:29,140 nijak sobie nie radziłem w otwartej walce. 55 00:03:29,140 --> 00:03:35,070 Często musiałem uciekać przed bezpośrednimi starciami i poszukać nowych sposobów, by podejść do problemu. 56 00:03:35,070 --> 00:03:39,950 Immersive simy też dobrze pokazują skutki wybierania określonych umiejętności. 57 00:03:39,950 --> 00:03:45,380 W grach z serii Deus Ex, kilka ścieżek i opcji będzie zamkniętych, jeśli nie wybierzesz odpowiednich 58 00:03:45,380 --> 00:03:49,330 opcji, przez co musisz znaleźć alternatywne ścieżki, lepiej pasujące do twojej postaci. 59 00:03:49,330 --> 00:03:54,550 Natomiast w Preyu im więcej oblokujesz zdolności, tym bardziej stajesz się obcy, 60 00:03:54,550 --> 00:03:59,620 aż w końcu przyjacielskie działka uznają cię za zagrożenie i spróbują zabić. 61 00:03:59,620 --> 00:04:05,470 Drzewka umiejętności zawodzą też dlatego, że umiejętności te są po prostu nudne. 62 00:04:05,470 --> 00:04:10,019 Parę procentów obrażeń więcej, albo kilka punktów 63 00:04:10,019 --> 00:04:13,660 zdrowia więcej... Nie jest zbyt fascynujące. 64 00:04:13,660 --> 00:04:19,620 Nowe moce w Dishonored czy ciekawe nowe ataki w God of War są dużo bardziej pożądane 65 00:04:19,620 --> 00:04:24,050 niż kilka dodatkowych cyferek w growym arkuszu Excela. 66 00:04:24,050 --> 00:04:29,340 Pamiętajmy też o zasadach ustanowionych przez Metroida: jedną zdolność można wykorzystać na wiele sposobów, 67 00:04:29,340 --> 00:04:33,810 na przykład lodowy promień, który jest zarówno bronią, jak pomocą w przemierzaniu świata. 68 00:04:33,810 --> 00:04:39,450 Koniec końców, odblokowanie dobrej umiejętności będzie dla ciebie ekscytujące i natychmiast będziesz 69 00:04:39,450 --> 00:04:41,870 chciał ją wypróbować. 70 00:04:41,870 --> 00:04:47,100 Wracając do Origins, przyłapałem się na ciekawej pętli odblokowywania 71 00:04:47,100 --> 00:04:51,240 nowych umiejętności, w której testowałem je na kilku obozach i w misjach, 72 00:04:51,240 --> 00:04:56,479 co dało mi wystarczająco punktów na kolejną zdolność... I tak dalej. 73 00:04:56,479 --> 00:05:00,900 Wniosek jest taki, że drzewka umiejętności powinny unikać mechanik, które gracz już 74 00:05:00,900 --> 00:05:02,870 domyślnie posiada. 75 00:05:02,870 --> 00:05:07,430 Wkurzyło mnie, że w Horizon Zero Dawn nie mogłem ściągać wrogów z krawędzi, 76 00:05:07,430 --> 00:05:12,620 jak w każdej innej grze tego rodzaju, dopóki nie ujrzałem, że trzeba tę umiejętność odblokować. 77 00:05:12,620 --> 00:05:18,710 To samo dla Mirror's Edge Catalyst, które ukryło podciągnięcie nóg podczas skoku w menu 78 00:05:18,710 --> 00:05:22,530 ulepszeń, choć było ono dostępne od początku w poprzedniej grze. 79 00:05:22,530 --> 00:05:27,979 Nie czujcie potrzeby dodawania byle jakich umiejętności tylko, by dodać kilka cyferek. 80 00:05:27,979 --> 00:05:32,889 Niektórzy designerzy sądzą, że więcej znaczy lepiej. Spójrzcie na te ogromniaste 81 00:05:32,889 --> 00:05:39,160 lasy umiejętności w Path of Exile oraz Salt and Sanctuary. Moim zdaniem dobrze przystrzyżony 82 00:05:39,160 --> 00:05:45,979 krzaczek pełen naprawdę ciekawych ulepszeń to często najlepsze rozwiązanie. 83 00:05:45,979 --> 00:05:51,330 Kolejną plagą drzewek umiejętności jest sam proces zdobywania punktów umiejętności. 84 00:05:51,330 --> 00:05:55,260 Większość gier daje ci je po prostu za granie, co może 85 00:05:55,260 --> 00:05:56,260 być straconą okazją. 86 00:05:56,260 --> 00:06:01,470 Wróćmy do Preya, który ma te całe Neuromody (czyli punkty umiejętności w grze) 87 00:06:01,470 --> 00:06:04,120 jako fizyczne obiekty w świecie. 88 00:06:04,120 --> 00:06:08,430 Co znaczy, że musisz samemu ich poszukać, może przeszukując przeróżne zakamarki 89 00:06:08,430 --> 00:06:11,900 Talos 1, albo robiąc zadania poboczne. 90 00:06:11,900 --> 00:06:16,870 Ustalenie sposobu wydzielania punktów umiejętności pozwala designerom zachęcić do grania 91 00:06:16,870 --> 00:06:20,449 w określony sposób, albo do sprawdzania zawartości opcjonalnej. 92 00:06:20,449 --> 00:06:24,760 Jak w Zeldzie Breath of the Wild, gdzie Spirit Orby, które można wydać na ulepszenia 93 00:06:24,760 --> 00:06:27,960 zdrowia i wytrzymałości, dostaje się za ukończenie świątyń. 94 00:06:27,960 --> 00:06:33,440 W gruncie rzeczy zmienia to cały świat Hyrule w jedno wielkie drzewo umiejętności. 95 00:06:33,440 --> 00:06:38,440 Dzięki temu gracze aktywnie ulepszają swoją postać, zamiast dostawać losowe 96 00:06:38,440 --> 00:06:40,680 bonusy do statystyk w toku grania. 97 00:06:40,680 --> 00:06:43,260 To przypomina mi o systemie craftingu z Far Cry 3. 98 00:06:43,260 --> 00:06:48,420 W tej grze chciałem zdobyć lepszą kaburę do broni, a menu powiedziało mi, że potrzebuję 99 00:06:48,420 --> 00:06:51,250 do tego kilka skór konkretnego zwierzęcia. 100 00:06:51,250 --> 00:06:56,310 Przerwałem więc wątek główny, znalazłem legowisko tych zwierząt i zapolowałem 101 00:06:56,310 --> 00:06:59,270 na nie, dopóki nie zdobyłem wystarczającej ilości skór na kaburę. 102 00:06:59,270 --> 00:07:04,690 Chciałem mieć ulepszenie, więc musiałem obmyślić, jak je zdobyć i aktywnie pracować, by osiągnąć 103 00:07:04,690 --> 00:07:05,520 ten cel. 104 00:07:05,520 --> 00:07:07,860 Lecz jak zdobyć wślizg? 105 00:07:07,920 --> 00:07:13,060 Pograłem trochę dłużej, dopóki nie dostałem paru punktów umiejętności. 106 00:07:13,060 --> 00:07:18,020 Naprawdę nie trzeba zachęcać gracza, by przechodził misje 107 00:07:18,020 --> 00:07:21,419 główne, bo to właśnie dla nich kupili grę. 108 00:07:21,419 --> 00:07:25,550 Można więc wykorzystać punkty umiejętności, by zachęcić do grania w inny sposób: 109 00:07:25,550 --> 00:07:30,710 grać umiejętnie, na wyższych poziomach trudności, eksplorować więcej i tak dalej. 110 00:07:30,710 --> 00:07:34,229 Uważaj jednak, jak dokładnie chcesz, by grano w grę. 111 00:07:34,229 --> 00:07:38,960 System w Skyrimie, gdzie gracze otrzymują punkty umiejętności za robienie określonych czynności, może 112 00:07:38,960 --> 00:07:44,270 zachęcić graczy do robienia tuzinów sztyletów, tylko by zwiększyć ich zdolność craftowania. 113 00:07:44,270 --> 00:07:51,300 Lepiej nie zachęcać do grindu albo gameplayu, który nie pasuje do reszty gry. 114 00:07:51,300 --> 00:07:55,639 Ostatnim problemem jest to, że nawigacja po menu umiejętności jest dosyć nudna. 115 00:07:55,639 --> 00:08:00,259 Wyciąga cię ze świata gry do menu wyglądającego tak, jakbyś kupował 116 00:08:00,259 --> 00:08:02,009 ubezpieczenie turystyczne czy coś. 117 00:08:02,009 --> 00:08:06,670 Nie jest to olbrzymi problem w rozbudowanym RPG-u jak Wiedźmin, ale może znacznie zmniejszyć 118 00:08:06,670 --> 00:08:10,479 tempo bardzo szybkiej gry, takiej jak Doom. 119 00:08:10,479 --> 00:08:12,060 Więc niech będą szybsze. 120 00:08:12,060 --> 00:08:16,060 Jak w Downwell, gdzie pomiędzy poziomami masz trzy ulepszenia do wybrania. 121 00:08:16,060 --> 00:08:18,310 Wybierasz jedno i idziesz dalej. 122 00:08:18,310 --> 00:08:19,569 Albo niech będą automatyczne. 123 00:08:19,569 --> 00:08:24,580 RDR 2 ma drzewka rozwoju zarówno dla Arthura, jak jego konia, a te ulepszenia 124 00:08:24,580 --> 00:08:30,120 (na przykład większa wytrzymałość czy sztuczki na koniu), same się odblokowują. 125 00:08:30,120 --> 00:08:37,579 Chociaż to, czy Doom w ogóle potrzebuje drzewka umiejętności, to zupełnie inna kwestia. 126 00:08:37,579 --> 00:08:41,729 Z drzewkami umiejętności można robić dużo fajnych rzeczy. 127 00:08:41,729 --> 00:08:46,149 Co jeśli umiejętności miałyby zarówno zalety, jak i wady? 128 00:08:46,149 --> 00:08:48,970 Albo łączyły się w przeróżny sposób? 129 00:08:48,970 --> 00:08:52,300 Albo zdolności, których można aktywować tylko kilka jednocześnie? 130 00:08:52,300 --> 00:08:56,759 Drzewka umiejętności są obecnie w każdej grze. Dlaczego? 131 00:08:56,759 --> 00:08:58,459 Bo tak. 132 00:08:58,459 --> 00:09:02,759 Nie znaczy to, że są złe, tylko bardzo łatwo można się rozleniwić przy ich tworzeniu 133 00:09:02,759 --> 00:09:08,050 i robić to, co wszyscy inni, be względu na to, czy pasuje to do gry, doświadczenia, 134 00:09:08,050 --> 00:09:09,999 tempa i tak dalej. 135 00:09:09,999 --> 00:09:11,489 Zatem zrób je kreatywnie! 136 00:09:11,489 --> 00:09:16,029 Drzewko umiejętności nie jest po to, by gracz czekał pół gry, aż odblokuje wszystkie mechaniki, 137 00:09:16,029 --> 00:09:17,360 które powinien mieć na początku 138 00:09:17,360 --> 00:09:21,459 i nie po to, by wchodzić do nudnego menu po nudne ulepszenie zdrowia, 139 00:09:21,459 --> 00:09:24,350 lecz po to, by dostosować sobie doświadczenie. 140 00:09:24,350 --> 00:09:26,069 By nagrodzić różne style gry 141 00:09:26,069 --> 00:09:29,339 oraz by wymusić trudne wybory. 142 00:09:29,339 --> 00:09:33,290 Dajcie znać o waszych ulubionych drzewkach umiejętności w komentarzach poniżej. Czekam z niecierpliwością 143 00:09:33,290 --> 00:09:38,790 na milion komentarzy na temat tego bezsensownego Sphere Grida z Final Fantasy X. Nie mam 144 00:09:38,790 --> 00:09:40,080 pojęcia, co to jest... 145 00:09:41,360 --> 00:09:48,540 Tłumaczenie: Przemyslav Znajdź mnie tutaj: https://forum.cdaction.pl/blogs/blog/64401-ma%C5%82a-wie%C5%9B-po%C5%9Brodku-niczego/