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The Power of Video Game HUDs

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    Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us,
    Naughty Dog a enfin pu
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    travailler sur l'interface utilisateur du jeu.
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    "Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient
    déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria
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    Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute
    n'avait pas encore été établi, et de nombreuses
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    choses n'étaient pas encore décidées".
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    Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce
    utilisateur peut être l'une des parties
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    les plus sous-appréciées du développement de jeu.
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    Une nuisance après réflexion, mise en place
    à la dernière minute.
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    Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée,
    car l'IU peut avoir un impact considérable
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    sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu.
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    Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit,
    Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et
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    le game design, pour comprendre comment les barres de vie
    et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons.
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    Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes.
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    Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue,
    les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite.
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    Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un
    type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt).
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    C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay,
    pendant que vous êtes au milieu de l'action.
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    Et donc la première question, je suppose, est : quel est
    est le but du HUD, et quel(s) avantage(s)
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    fournit-il au joueur ?
  • 1:25 - 1:30
    Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer
    le HUD en deux parties distinctes : ce que
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    je vais appeler les jauges, et les aperçus.
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    Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand
    quand nous pensons aux HUDs.
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    Il s'agit de prendre des informations qui seraient
    normalement invisibles, et de les faire apparaître pour
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    le joueur.
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    Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre
    caché dans le code du jeu, mais une barre de santé
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    peut le révéler au joueur.
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    Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle
    comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et
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    les indicateurs d'attaque.
  • 1:59 - 2:03
    Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques
    peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient
  • 2:03 - 2:07
    mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte.
  • 2:07 - 2:12
    Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre
    l'état actuel ou futur de l'univers du jeu,
  • 2:12 - 2:16
    ce qui lui permet de faire des plans
    et des mouvements intentionnels.
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    Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif
    Slay the Spire.
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    Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient
    aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire.
  • 2:25 - 2:30
    Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou
    attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer
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    de manière assez aléatoire.
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    Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces
    indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va
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    faire ensuite.
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    Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes
    sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter
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    des stratégies synergiques satisfaisantes.
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    Voilà ce que sont c'est les jauges.
  • 2:46 - 2:51
    Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer
    ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton
  • 2:51 - 2:52
    ou si vous faites une action.
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    Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up
    pour les actions contextuelles,
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    vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter
    dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier.
  • 3:03 - 3:04
    Quoi ?
  • 3:04 - 3:05
    Euh.
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    Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme
    un arc qui vous montre la trajectoire de votre
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    jet de grenade.
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    Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à
    portée d'un point de grappin.
  • 3:13 - 3:16
    Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez.
  • 3:16 - 3:21
    Ou cette ligne qui vous montre exactement où
    votre unité va courir dans XCOM.
  • 3:21 - 3:25
    Les avant-premières ont pour but de donner au joueur
    les conséquences de ses actions
  • 3:25 - 3:28
    qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage.
  • 3:28 - 3:33
    Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance,
    au lieu d'une foi aveugle.
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    Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel
    Knight.
  • 3:36 - 3:41
    Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight
    dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de
  • 3:41 - 3:45
    de trancher certains objets et de sortir
    de l'autre côté.
  • 3:45 - 3:50
    Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette
    cette interaction par un simple changement de la position du personnage,
  • 3:50 - 3:56
    mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate
    quand et où cette interaction sensible au contexte
  • 3:56 - 4:01
    de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight
    se retrouverait à la fin de l'action.
  • 4:01 - 4:07
    Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur
    qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet.
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    Cela vous indique clairement que le slash dash
    se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant,
  • 4:11 - 4:16
    et vous montre exactement où vous vous rendrez
    quand vous appuierez dessus.
  • 4:16 - 4:21
    Le réticule était "le changement le plus important
    que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible".
  • 4:21 - 4:24
    dit le développeur.
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    Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques
    pour donner aux joueurs des informations, soit sur
  • 4:30 - 4:34
    l'état actuel du jeu, ou un aperçu
    dans un futur proche.
  • 4:34 - 4:41
    Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance
    et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs.
  • 4:41 - 4:45
    Mais voilà le truc, derrière le rideau,
    les jeux suivent des centaines de variables
  • 4:45 - 4:48
    et l'interface utilisateur pourrait présenter
    n'importe quel nombre d'entre elles au joueur.
  • 4:48 - 4:53
    Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action
    avant qu'elle ne se produise.
  • 4:53 - 4:56
    Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ?
  • 4:56 - 5:01
    Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur,
    il y a également des avantages
  • 5:01 - 5:06
    à en retenir une partie.
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    Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt),
    UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui
  • 5:12 - 5:16
    guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive".
  • 5:16 - 5:21
    Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement
    jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail.
  • 5:21 - 5:26
    Et plus vous mettez de bazard sur l'écran,
    plus le jeu est difficile à analyser.
  • 5:26 - 5:30
    La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos
    yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle
  • 5:30 - 5:32
    de ces informations.
  • 5:32 - 5:38
    Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant
    les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement
  • 5:38 - 5:42
    de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive.
  • 5:42 - 5:44
    Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments.
  • 5:44 - 5:49
    Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la
    charge cognitive.
  • 5:49 - 5:53
    Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées,
    , et bien dans toute cette excitation vous pourriez
  • 5:53 - 5:57
    perdre la trace de si vous avez tiré six coups
    ou seulement cinq.
  • 5:57 - 6:00
    Un compteur de munitions est plus efficace
    dans ce cas.
  • 6:00 - 6:05
    Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec
    la mise en page pour s'assurer que les informations
  • 6:05 - 6:09
    qui sont sur l'écran sont pertinentes et
    facile à digérer.
  • 6:09 - 6:12
    Une façon d'y parvenir est de penser à
    la hiérarchie visuelle.
  • 6:12 - 6:18
    C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices,
    la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle.
  • 6:18 - 6:20
    Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres.
  • 6:20 - 6:25
    Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus
    avec la même intensité, c'est difficile de savoir
  • 6:25 - 6:26
    sur quoi se concentrer.
  • 6:26 - 6:30
    Et si rien n'est mis en évidence,
    des informations critiques peuvent passer inaperçues.
  • 6:30 - 6:34
    Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion
    dans Hitman.
  • 6:34 - 6:40
    Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman
    2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste
  • 6:40 - 6:44
    une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte
    dans le coin de l'écran.
  • 6:44 - 6:49
    C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune,
    et clignote sur la carte
  • 6:49 - 6:51
    pour attirer votre attention.
  • 6:51 - 6:56
    C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement
    d'état est soutenu par un signal sonore évident.
  • 6:56 - 6:58
    *Flare audio*
  • 6:58 - 7:03
    Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer
    Zach Gage parle du "Principe des
  • 7:03 - 7:11
    trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations
    visuelles, classées du plus important au moins important.
  • 7:11 - 7:15
    Zach explique cela avec l'un de ses propres
    jeux : SpellTower.
  • 7:15 - 7:21
    La première lecture sera les éléments principaux du jeu,
    les lettres que vous utilisez pour épeler les mots.
  • 7:21 - 7:27
    La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques
    qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui
  • 7:27 - 7:31
    sont sur le point de mettre fin à votre jeu et
    les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne
  • 7:31 - 7:32
    entière.
  • 7:32 - 7:36
    Et la troisième lecture montrera des choses plus petites,
    moins importantes, comme les petites règles contextuelles
  • 7:36 - 7:42
    comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées
    dans des mots plus longs.
  • 7:42 - 7:46
    Les développeurs peuvent classer les informations par ordre
    d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer
  • 7:46 - 7:48
    que les informations les plus pertinentes ressortent.
  • 7:48 - 7:53
    Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible
    pour les informations de se déplacer entre les différentes
  • 7:53 - 7:55
    lectures à des moments différents.
  • 7:55 - 8:00
    Zach considère Hearthstone comme une " vague constante "
    de choses qui sont portées à votre attention
  • 8:00 - 8:06
    lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la
    la deuxième ou troisième lecture".
  • 8:06 - 8:12
    Une autre façon de réduire la charge cognitive est de
    de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur
  • 8:12 - 8:14
    doivent-ils être montrés tout le temps ?
  • 8:14 - 8:19
    Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir
    la barre de santé du boss pendant toute la durée du
  • 8:19 - 8:20
    niveau, pour une quelconque raison.
  • 8:20 - 8:24
    Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque
    vous commencez le combat.
  • 8:24 - 8:27
    Mais ce principe peut s'étendre à à peu près
    tout élément d'interface utilisateur.
  • 8:27 - 8:32
    Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé
    barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car
  • 8:32 - 8:37
    c'est seulement pertinent pour le combat,
    et pas pour l'exploration générale de l'île.
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    Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et
    celle-ci devient de plus en plus populaire
  • 8:42 - 8:44
    avec le temps - est en termes de présentation.
  • 8:44 - 8:50
    Un désir de rendre les jeux plus cinématiques
    et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images
  • 8:50 - 8:53
    visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses.
  • 8:53 - 8:58
    Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse
    n'a manifestement jamais joué à Persona 5.
  • 8:58 - 9:03
    ♫ Musique de Persona 5 ♫
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    Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout
    du HUD.
  • 9:05 - 9:10
    Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait
    au détriment de la lisibilité ou de la compréhension.
  • 9:10 - 9:14
    Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont
    cette information est présentée.
  • 9:14 - 9:20
    Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations
    et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire.
  • 9:20 - 9:23
    Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD
    diégétiques.
  • 9:23 - 9:29
    C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement,
    dans le monde du jeu.
  • 9:29 - 9:32
    La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr,
    Dead Space.
  • 9:32 - 9:37
    Pour essayer d'augmenter les qualités immersives
    de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé
  • 9:37 - 9:42
    le HUD et a mis les mêmes informations dans
    le monde du jeu lui-même.
  • 9:42 - 9:47
    La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont
    intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison.
  • 9:47 - 9:51
    Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur
    l'arme elle-même.
  • 9:51 - 9:56
    Même des choses comme l'inventaire sont stylisées
    avec des projections holographiques dans le monde.
  • 9:56 - 10:01
    Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci
    dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne
  • 10:01 - 10:07
    exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant
    sur la visière du casque de Samus, et en le faisant
  • 10:07 - 10:11
    bouger de façon réaliste, cela augmente
    votre sentiment de présence et votre connexion
  • 10:11 - 10:13
    au personnage.
  • 10:13 - 10:16
    Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation.
  • 10:16 - 10:20
    Rendre cette information diégétique peut amener
    des conséquences intéressantes sur le gameplay.
  • 10:20 - 10:25
    Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget
    pour voir une lecture de suivi de mouvement.
  • 10:25 - 10:30
    C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme
    Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique,
  • 10:30 - 10:34
    cela signifie que vous devez choisir si
    vous voulez accéder à cette information, ou si
  • 10:34 - 10:36
    vous voulez tenir une arme.
  • 10:36 - 10:37
    Vous ne pouvez pas avoir les deux.
  • 10:37 - 10:42
    Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier
    des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais
  • 10:42 - 10:44
    rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente.
  • 10:44 - 10:49
    Parce que si on pousse l'idée encore plus loin,
    vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement
  • 10:49 - 10:52
    penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information.
  • 10:52 - 10:57
    Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans
    Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche
  • 10:57 - 11:00
    d'être détruite - vous pouvez le voir sur la
    voiture elle-même.
  • 11:00 - 11:05
    Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire
    si Link a trop chaud ou trop froid dans
  • 11:05 - 11:07
    Breath of the Wild ?
  • 11:07 - 11:11
    On peut faire remonter cela à Super Mario Bros,
    où la santé de Mario est représentée par
  • 11:11 - 11:13
    la taille de son sprite.
  • 11:13 - 11:20
    Une autre raison de retenir le HUD
    est de rendre le jeu intentionnellement moins
  • 11:20 - 11:21
    lisible.
  • 11:21 - 11:26
    Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains
    que vous rencontrerez vous donner verbalement
  • 11:26 - 11:30
    leurs intentions et leurs plans, vous donnant une
    idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant
  • 11:30 - 11:32
    de planifier autour d'eux.
  • 11:32 - 11:37
    Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction
    d'ennemis qui conversent exclusivement en dur,
  • 11:37 - 11:38
    sifflements aigus.
  • 11:38 - 11:41
    *Sifflement*
    *Impact de la flèche* *Ellie crie*
  • 11:41 - 11:45
    Ces sifflets sont intentionnellement conçus
    pour être impossible à analyser par le joueur.
  • 11:45 - 11:50
    Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement
    plus intimidants et difficiles à combattre,
  • 11:50 - 11:53
    en grande partie, à cause du manque de ces informations.
  • 11:53 - 11:58
    En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons
    en tant que joueur va complètement changer notre
  • 11:58 - 11:59
    comportement.
  • 11:59 - 12:03
    Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela
    en faisant leur jeu de gestion inspiré
  • 12:03 - 12:04
    de Tinder.
  • 12:04 - 12:08
    À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts
    de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient
  • 12:08 - 12:09
    les affecter.
  • 12:09 - 12:14
    Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement
    sur l'optimisation de ces chiffres,
  • 12:14 - 12:16
    et ont ignoré la majeure partie du texte.
  • 12:16 - 12:21
    Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs
    se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi
  • 12:21 - 12:25
    sur un niveau plus émotionnel,
    plutôt que sur le plan analytique.
  • 12:25 - 12:30
    Je pense que cela prouve que les développeurs
    n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD,
  • 12:30 - 12:33
    mais devraient au moins considérer sa précision.
  • 12:33 - 12:39
    Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact,
    un compteur, ou juste une vague tache rouge
  • 12:39 - 12:40
    au centre de l'écran ?
  • 12:40 - 12:45
    Cela dépend vraiment de ce que le joueur va
    faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer
  • 12:45 - 12:50
    les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement
    de rester en arrière et de trouver un abri ?
  • 12:50 - 12:55
    Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation
    du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le
  • 12:55 - 13:00
    futur, et plus cette information est précise,
    et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques.
  • 13:00 - 13:04
    Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre
    exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez
  • 13:04 - 13:06
    un couteau dans cette lampe.
  • 13:06 - 13:11
    Mais si vous réduisez le caractère futur de cette
    information, ou la rendez floue et imprécise,
  • 13:11 - 13:16
    cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser
    comment les mécanismes du jeu fonctionnent.
  • 13:16 - 13:18
    Considérons Peggle pour un moment.
  • 13:18 - 13:23
    Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où
    votre balle va aller... jusqu'à son premier coup.
  • 13:23 - 13:28
    C'est donc à vous de calculer mentalement
    le ricochet après le premier impact.
  • 13:28 - 13:30
    Cela fait partie de la courbe d'apprentissage.
  • 13:30 - 13:36
    Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation
    plus loin dans le futur, mais c'est un power-up,
  • 13:36 - 13:39
    ce qui montre à quel point cette
    information peut être puissante.
  • 13:39 - 13:42
    Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour
    le gameplay de Peggle ?
  • 13:42 - 13:46
    Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne,
    maintenant.
  • 13:46 - 13:52
    Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être
    associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance.
  • 13:52 - 13:57
    Considérez comment les jeux de course montrent souvent une
    une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent
  • 13:57 - 14:00
    de trouver la voie par vous-même en mode difficile.
  • 14:00 - 14:04
    L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu
    entre les modes, ou au cours de l'aventure,
  • 14:04 - 14:09
    comme tout autre élément de gameplay.
  • 14:09 - 14:15
    Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut
    avoir un effet très puissant sur un jeu.
  • 14:15 - 14:20
    Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir
    et faire avancer les objectifs de la conception du jeu.
  • 14:20 - 14:24
    Mais... et dans l'autre sens ?
  • 14:24 - 14:30
    Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant
    le game design.
  • 14:30 - 14:36
    Pour une dernière étude de cas, regardons la
    gemme déterministe tactique Into the Breach.
  • 14:36 - 14:43
    Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point
    de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe.
  • 14:43 - 14:46
    Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes
    qui vous donnent une image complète de
  • 14:46 - 14:49
    ce que l'armée de l'ennemi prépare.
  • 14:49 - 14:54
    Mais le développeur Subset Games a découvert que
    pour que ce système fonctionne, certains ennemis et
  • 14:54 - 14:59
    armes devaient être retirés du jeu, tout simplement
    parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer.
  • 14:59 - 15:04
    Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause
    et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact
  • 15:04 - 15:05
    dans une grande zone.
  • 15:05 - 15:10
    Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe
    de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool
  • 15:10 - 15:13
    au nom de la clarté à chaque fois".
  • 15:13 - 15:16
    Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit.
  • 15:16 - 15:21
    Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement
    avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que
  • 15:21 - 15:24
    c'est le nombre qui tient sur l'écran.
  • 15:24 - 15:29
    Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils
    étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur.
  • 15:29 - 15:34
    En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair
    au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu
  • 15:34 - 15:37
    et devrait être simplifié.
  • 15:37 - 15:42
    L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés,
    et c'est pour cela qu'il est important de concevoir
  • 15:42 - 15:46
    le HUD en tandem avec tout le reste,
    et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin.
  • 15:46 - 15:51
    Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux,
    l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait
  • 15:51 - 15:54
    de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres
    jeux le font".
  • 15:54 - 15:57
    Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires.
  • 15:57 - 16:04
    Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale.
    dans les commentaires ci-dessous.
  • 16:04 - 16:07
    C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants !
  • 16:07 - 16:13
    Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille
    avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser
  • 16:13 - 16:14
    les plantes dans le but.
  • 16:14 - 16:20
    Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre
    le mur pour déplacer tout votre corps hérissé.
  • 16:20 - 16:22
    Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus
    de cela.
  • 16:22 - 16:28
    C'est un petit jeu bien pensé avec
    beaucoup de charme et des challenges sournois.
  • 16:28 - 16:29
    Il est disponible dès maintenant sur Steam.
    Traduction par Infenix
Title:
The Power of Video Game HUDs
Description:

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Video Language:
English
Duration:
16:30

French subtitles

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