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Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us,
Naughty Dog a enfin pu
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travailler sur l'interface utilisateur du jeu.
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"Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient
déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria
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Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute
n'avait pas encore été établi, et de nombreuses
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choses n'étaient pas encore décidées".
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Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce
utilisateur peut être l'une des parties
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les plus sous-appréciées du développement de jeu.
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Une nuisance après réflexion, mise en place
à la dernière minute.
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Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée,
car l'IU peut avoir un impact considérable
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sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu.
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Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit,
Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et
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le game design, pour comprendre comment les barres de vie
et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons.
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Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes.
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Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue,
les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite.
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Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un
type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt).
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C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay,
pendant que vous êtes au milieu de l'action.
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Et donc la première question, je suppose, est : quel est
est le but du HUD, et quel(s) avantage(s)
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fournit-il au joueur ?
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Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer
le HUD en deux parties distinctes : ce que
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je vais appeler les jauges, et les aperçus.
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Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand
quand nous pensons aux HUDs.
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Il s'agit de prendre des informations qui seraient
normalement invisibles, et de les faire apparaître pour
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le joueur.
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Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre
caché dans le code du jeu, mais une barre de santé
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peut le révéler au joueur.
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Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle
comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et
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les indicateurs d'attaque.
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Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques
peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient
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mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte.
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Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre
l'état actuel ou futur de l'univers du jeu,
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ce qui lui permet de faire des plans
et des mouvements intentionnels.
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Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif
Slay the Spire.
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Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient
aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire.
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Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou
attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer
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de manière assez aléatoire.
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Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces
indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va
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faire ensuite.
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Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes
sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter
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des stratégies synergiques satisfaisantes.
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Voilà ce que sont c'est les jauges.
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Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer
ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton
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ou si vous faites une action.
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Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up
pour les actions contextuelles,
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vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter
dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier.
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Quoi ?
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Euh.
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Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme
un arc qui vous montre la trajectoire de votre
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jet de grenade.
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Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à
portée d'un point de grappin.
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Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez.
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Ou cette ligne qui vous montre exactement où
votre unité va courir dans XCOM.
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Les avant-premières ont pour but de donner au joueur
les conséquences de ses actions
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qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage.
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Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance,
au lieu d'une foi aveugle.
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Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel
Knight.
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Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight
dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de
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de trancher certains objets et de sortir
de l'autre côté.
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Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette
cette interaction par un simple changement de la position du personnage,
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mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate
quand et où cette interaction sensible au contexte
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de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight
se retrouverait à la fin de l'action.
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Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur
qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet.
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Cela vous indique clairement que le slash dash
se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant,
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et vous montre exactement où vous vous rendrez
quand vous appuierez dessus.
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Le réticule était "le changement le plus important
que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible".
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dit le développeur.
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Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques
pour donner aux joueurs des informations, soit sur
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l'état actuel du jeu, ou un aperçu
dans un futur proche.
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Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance
et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs.
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Mais voilà le truc, derrière le rideau,
les jeux suivent des centaines de variables
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et l'interface utilisateur pourrait présenter
n'importe quel nombre d'entre elles au joueur.
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Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action
avant qu'elle ne se produise.
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Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ?
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Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur,
il y a également des avantages
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à en retenir une partie.
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Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt),
UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui
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guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive".
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Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement
jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail.
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Et plus vous mettez de bazard sur l'écran,
plus le jeu est difficile à analyser.
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La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos
yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle
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de ces informations.
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Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant
les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement
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de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive.
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Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments.
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Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la
charge cognitive.
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Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées,
, et bien dans toute cette excitation vous pourriez
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perdre la trace de si vous avez tiré six coups
ou seulement cinq.
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Un compteur de munitions est plus efficace
dans ce cas.
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Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec
la mise en page pour s'assurer que les informations
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qui sont sur l'écran sont pertinentes et
facile à digérer.
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Une façon d'y parvenir est de penser à
la hiérarchie visuelle.
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C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices,
la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle.
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Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres.
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Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus
avec la même intensité, c'est difficile de savoir
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sur quoi se concentrer.
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Et si rien n'est mis en évidence,
des informations critiques peuvent passer inaperçues.
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Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion
dans Hitman.
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Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman
2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste
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une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte
dans le coin de l'écran.
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C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune,
et clignote sur la carte
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pour attirer votre attention.
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C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement
d'état est soutenu par un signal sonore évident.
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*Flare audio*
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Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer
Zach Gage parle du "Principe des
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trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations
visuelles, classées du plus important au moins important.
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Zach explique cela avec l'un de ses propres
jeux : SpellTower.
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La première lecture sera les éléments principaux du jeu,
les lettres que vous utilisez pour épeler les mots.
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La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques
qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui
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sont sur le point de mettre fin à votre jeu et
les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne
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entière.
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Et la troisième lecture montrera des choses plus petites,
moins importantes, comme les petites règles contextuelles
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comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées
dans des mots plus longs.
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Les développeurs peuvent classer les informations par ordre
d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer
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que les informations les plus pertinentes ressortent.
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Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible
pour les informations de se déplacer entre les différentes
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lectures à des moments différents.
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Zach considère Hearthstone comme une " vague constante "
de choses qui sont portées à votre attention
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lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la
la deuxième ou troisième lecture".
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Une autre façon de réduire la charge cognitive est de
de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur
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doivent-ils être montrés tout le temps ?
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Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir
la barre de santé du boss pendant toute la durée du
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niveau, pour une quelconque raison.
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Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque
vous commencez le combat.
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Mais ce principe peut s'étendre à à peu près
tout élément d'interface utilisateur.
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Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé
barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car
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c'est seulement pertinent pour le combat,
et pas pour l'exploration générale de l'île.
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Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et
celle-ci devient de plus en plus populaire
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avec le temps - est en termes de présentation.
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Un désir de rendre les jeux plus cinématiques
et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images
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visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses.
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Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse
n'a manifestement jamais joué à Persona 5.
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♫ Musique de Persona 5 ♫
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Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout
du HUD.
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Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait
au détriment de la lisibilité ou de la compréhension.
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Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont
cette information est présentée.
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Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations
et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire.
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Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD
diégétiques.
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C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement,
dans le monde du jeu.
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La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr,
Dead Space.
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Pour essayer d'augmenter les qualités immersives
de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé
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le HUD et a mis les mêmes informations dans
le monde du jeu lui-même.
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La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont
intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison.
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Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur
l'arme elle-même.
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Même des choses comme l'inventaire sont stylisées
avec des projections holographiques dans le monde.
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Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci
dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne
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exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant
sur la visière du casque de Samus, et en le faisant
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bouger de façon réaliste, cela augmente
votre sentiment de présence et votre connexion
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au personnage.
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Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation.
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Rendre cette information diégétique peut amener
des conséquences intéressantes sur le gameplay.
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Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget
pour voir une lecture de suivi de mouvement.
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C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme
Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique,
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cela signifie que vous devez choisir si
vous voulez accéder à cette information, ou si
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vous voulez tenir une arme.
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Vous ne pouvez pas avoir les deux.
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Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier
des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais
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rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente.
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Parce que si on pousse l'idée encore plus loin,
vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement
-
penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information.
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Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans
Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche
-
d'être détruite - vous pouvez le voir sur la
voiture elle-même.
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Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire
si Link a trop chaud ou trop froid dans
-
Breath of the Wild ?
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On peut faire remonter cela à Super Mario Bros,
où la santé de Mario est représentée par
-
la taille de son sprite.
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Une autre raison de retenir le HUD
est de rendre le jeu intentionnellement moins
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lisible.
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Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains
que vous rencontrerez vous donner verbalement
-
leurs intentions et leurs plans, vous donnant une
idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant
-
de planifier autour d'eux.
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Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction
d'ennemis qui conversent exclusivement en dur,
-
sifflements aigus.
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*Sifflement*
*Impact de la flèche* *Ellie crie*
-
Ces sifflets sont intentionnellement conçus
pour être impossible à analyser par le joueur.
-
Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement
plus intimidants et difficiles à combattre,
-
en grande partie, à cause du manque de ces informations.
-
En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons
en tant que joueur va complètement changer notre
-
comportement.
-
Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela
en faisant leur jeu de gestion inspiré
-
de Tinder.
-
À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts
de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient
-
les affecter.
-
Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement
sur l'optimisation de ces chiffres,
-
et ont ignoré la majeure partie du texte.
-
Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs
se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi
-
sur un niveau plus émotionnel,
plutôt que sur le plan analytique.
-
Je pense que cela prouve que les développeurs
n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD,
-
mais devraient au moins considérer sa précision.
-
Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact,
un compteur, ou juste une vague tache rouge
-
au centre de l'écran ?
-
Cela dépend vraiment de ce que le joueur va
faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer
-
les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement
de rester en arrière et de trouver un abri ?
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Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation
du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le
-
futur, et plus cette information est précise,
et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques.
-
Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre
exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez
-
un couteau dans cette lampe.
-
Mais si vous réduisez le caractère futur de cette
information, ou la rendez floue et imprécise,
-
cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser
comment les mécanismes du jeu fonctionnent.
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Considérons Peggle pour un moment.
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Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où
votre balle va aller... jusqu'à son premier coup.
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C'est donc à vous de calculer mentalement
le ricochet après le premier impact.
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Cela fait partie de la courbe d'apprentissage.
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Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation
plus loin dans le futur, mais c'est un power-up,
-
ce qui montre à quel point cette
information peut être puissante.
-
Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour
le gameplay de Peggle ?
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Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne,
maintenant.
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Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être
associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance.
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Considérez comment les jeux de course montrent souvent une
une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent
-
de trouver la voie par vous-même en mode difficile.
-
L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu
entre les modes, ou au cours de l'aventure,
-
comme tout autre élément de gameplay.
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Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut
avoir un effet très puissant sur un jeu.
-
Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir
et faire avancer les objectifs de la conception du jeu.
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Mais... et dans l'autre sens ?
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Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant
le game design.
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Pour une dernière étude de cas, regardons la
gemme déterministe tactique Into the Breach.
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Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point
de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe.
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Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes
qui vous donnent une image complète de
-
ce que l'armée de l'ennemi prépare.
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Mais le développeur Subset Games a découvert que
pour que ce système fonctionne, certains ennemis et
-
armes devaient être retirés du jeu, tout simplement
parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer.
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Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause
et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact
-
dans une grande zone.
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Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe
de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool
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au nom de la clarté à chaque fois".
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Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit.
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Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement
avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que
-
c'est le nombre qui tient sur l'écran.
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Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils
étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur.
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En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair
au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu
-
et devrait être simplifié.
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L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés,
et c'est pour cela qu'il est important de concevoir
-
le HUD en tandem avec tout le reste,
et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin.
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Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux,
l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait
-
de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres
jeux le font".
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Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires.
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Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale.
dans les commentaires ci-dessous.
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C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants !
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Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille
avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser
-
les plantes dans le but.
-
Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre
le mur pour déplacer tout votre corps hérissé.
-
Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus
de cela.
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C'est un petit jeu bien pensé avec
beaucoup de charme et des challenges sournois.
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Il est disponible dès maintenant sur Steam.
Traduction par Infenix