0:00:00.269,0:00:05.930 Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us,[br]Naughty Dog a enfin pu 0:00:05.930,0:00:08.500 travailler sur l'interface utilisateur du jeu. 0:00:08.500,0:00:14.020 "Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient[br]déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria 0:00:14.020,0:00:18.930 Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute[br]n'avait pas encore été établi, et de nombreuses 0:00:18.930,0:00:21.100 choses n'étaient pas encore décidées". 0:00:21.100,0:00:26.150 Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce[br]utilisateur peut être l'une des parties 0:00:26.150,0:00:28.970 les plus sous-appréciées du développement de jeu. 0:00:28.970,0:00:32.870 Une nuisance après réflexion, mise en place[br]à la dernière minute. 0:00:32.870,0:00:39.250 Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée,[br]car l'IU peut avoir un impact considérable 0:00:39.250,0:00:42.610 sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu. 0:00:42.610,0:00:48.750 Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit,[br]Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et 0:00:48.750,0:00:54.630 le game design, pour comprendre comment les barres de vie[br]et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons. 0:00:54.630,0:00:59.150 Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes. 0:00:59.150,0:01:05.769 Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue,[br]les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite. 0:01:05.769,0:01:13.179 Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un[br]type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt). 0:01:13.179,0:01:17.819 C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay,[br]pendant que vous êtes au milieu de l'action. 0:01:17.819,0:01:23.270 Et donc la première question, je suppose, est : quel est[br]est le but du HUD, et quel(s) avantage(s) 0:01:23.270,0:01:25.189 fournit-il au joueur ? 0:01:25.189,0:01:30.189 Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer[br]le HUD en deux parties distinctes : ce que 0:01:30.189,0:01:34.130 je vais appeler les jauges, et les aperçus. 0:01:34.130,0:01:37.829 Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand[br]quand nous pensons aux HUDs. 0:01:37.829,0:01:42.310 Il s'agit de prendre des informations qui seraient[br]normalement invisibles, et de les faire apparaître pour 0:01:42.310,0:01:43.310 le joueur. 0:01:43.310,0:01:48.409 Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre[br]caché dans le code du jeu, mais une barre de santé 0:01:48.409,0:01:50.270 peut le révéler au joueur. 0:01:50.270,0:01:56.770 Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle[br]comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et 0:01:56.770,0:01:58.590 les indicateurs d'attaque. 0:01:58.590,0:02:03.439 Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques[br]peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient 0:02:03.439,0:02:07.090 mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte. 0:02:07.090,0:02:11.799 Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre[br]l'état actuel ou futur de l'univers du jeu, 0:02:11.799,0:02:15.700 ce qui lui permet de faire des plans[br]et des mouvements intentionnels. 0:02:15.700,0:02:20.326 Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif[br]Slay the Spire. 0:02:20.326,0:02:25.219 Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient[br]aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire. 0:02:25.219,0:02:29.670 Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou[br]attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer 0:02:29.670,0:02:31.250 de manière assez aléatoire. 0:02:31.250,0:02:36.420 Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces[br]indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va 0:02:36.420,0:02:37.450 faire ensuite. 0:02:37.450,0:02:41.750 Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes[br]sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter 0:02:41.750,0:02:44.780 des stratégies synergiques satisfaisantes. 0:02:44.780,0:02:46.090 Voilà ce que sont c'est les jauges. 0:02:46.090,0:02:50.760 Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer[br]ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton 0:02:50.760,0:02:52.320 ou si vous faites une action. 0:02:52.320,0:02:57.480 Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up[br]pour les actions contextuelles, 0:02:57.480,0:03:02.950 vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter[br]dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier. 0:03:02.950,0:03:03.950 Quoi ? 0:03:03.950,0:03:04.950 Euh. 0:03:04.950,0:03:08.420 Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme[br]un arc qui vous montre la trajectoire de votre 0:03:08.420,0:03:09.450 jet de grenade. 0:03:09.450,0:03:12.710 Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à[br]portée d'un point de grappin. 0:03:12.710,0:03:15.740 Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez. 0:03:15.740,0:03:21.060 Ou cette ligne qui vous montre exactement où[br]votre unité va courir dans XCOM. 0:03:21.060,0:03:25.050 Les avant-premières ont pour but de donner au joueur[br]les conséquences de ses actions 0:03:25.050,0:03:28.069 qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage. 0:03:28.069,0:03:32.790 Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance,[br]au lieu d'une foi aveugle. 0:03:32.790,0:03:35.930 Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel[br]Knight. 0:03:35.930,0:03:41.120 Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight[br]dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de 0:03:41.120,0:03:44.940 de trancher certains objets et de sortir[br]de l'autre côté. 0:03:44.940,0:03:49.840 Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette[br]cette interaction par un simple changement de la position du personnage, 0:03:49.840,0:03:55.920 mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate[br]quand et où cette interaction sensible au contexte 0:03:55.920,0:04:00.800 de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight[br]se retrouverait à la fin de l'action. 0:04:00.800,0:04:06.540 Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur[br]qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet. 0:04:06.540,0:04:10.980 Cela vous indique clairement que le slash dash[br]se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant, 0:04:10.980,0:04:15.630 et vous montre exactement où vous vous rendrez[br]quand vous appuierez dessus. 0:04:15.630,0:04:20.959 Le réticule était "le changement le plus important[br]que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible". 0:04:20.959,0:04:24.340 dit le développeur. 0:04:24.340,0:04:30.250 Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques[br]pour donner aux joueurs des informations, soit sur 0:04:30.250,0:04:34.130 l'état actuel du jeu, ou un aperçu[br]dans un futur proche. 0:04:34.130,0:04:40.680 Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance[br]et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs. 0:04:40.680,0:04:45.129 Mais voilà le truc, derrière le rideau,[br]les jeux suivent des centaines de variables 0:04:45.129,0:04:48.169 et l'interface utilisateur pourrait présenter[br]n'importe quel nombre d'entre elles au joueur. 0:04:48.169,0:04:52.590 Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action[br]avant qu'elle ne se produise. 0:04:52.590,0:04:56.300 Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ? 0:04:56.300,0:05:01.159 Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur,[br]il y a également des avantages 0:05:01.159,0:05:05.580 à en retenir une partie. 0:05:05.580,0:05:11.960 Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt),[br]UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui 0:05:11.960,0:05:16.159 guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive". 0:05:16.159,0:05:21.029 Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement[br]jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail. 0:05:21.029,0:05:25.820 Et plus vous mettez de bazard sur l'écran,[br]plus le jeu est difficile à analyser. 0:05:25.820,0:05:30.159 La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos[br]yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle 0:05:30.159,0:05:32.419 de ces informations. 0:05:32.419,0:05:38.110 Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant[br]les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement 0:05:38.110,0:05:41.990 de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive. 0:05:41.990,0:05:44.330 Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments. 0:05:44.330,0:05:48.650 Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la[br]charge cognitive. 0:05:48.650,0:05:52.919 Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées,[br], et bien dans toute cette excitation vous pourriez 0:05:52.919,0:05:56.729 perdre la trace de si vous avez tiré six coups[br]ou seulement cinq. 0:05:56.729,0:05:59.860 Un compteur de munitions est plus efficace[br]dans ce cas. 0:05:59.860,0:06:04.600 Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec[br]la mise en page pour s'assurer que les informations 0:06:04.600,0:06:08.740 qui sont sur l'écran sont pertinentes et[br]facile à digérer. 0:06:08.740,0:06:12.430 Une façon d'y parvenir est de penser à[br]la hiérarchie visuelle. 0:06:12.430,0:06:18.159 C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices,[br]la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle. 0:06:18.159,0:06:20.500 Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres. 0:06:20.500,0:06:24.800 Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus[br]avec la même intensité, c'est difficile de savoir 0:06:24.800,0:06:25.900 sur quoi se concentrer. 0:06:25.900,0:06:29.979 Et si rien n'est mis en évidence,[br]des informations critiques peuvent passer inaperçues. 0:06:29.979,0:06:34.449 Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion[br]dans Hitman. 0:06:34.449,0:06:40.349 Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman[br]2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste 0:06:40.349,0:06:44.440 une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte[br]dans le coin de l'écran. 0:06:44.440,0:06:48.939 C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune,[br]et clignote sur la carte 0:06:48.939,0:06:51.050 pour attirer votre attention. 0:06:51.050,0:06:56.436 C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement[br]d'état est soutenu par un signal sonore évident. 0:06:56.436,0:06:57.680 *Flare audio* 0:06:57.680,0:07:03.430 Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer[br]Zach Gage parle du "Principe des 0:07:03.430,0:07:10.580 trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations[br]visuelles, classées du plus important au moins important. 0:07:10.580,0:07:15.029 Zach explique cela avec l'un de ses propres[br]jeux : SpellTower. 0:07:15.029,0:07:20.839 La première lecture sera les éléments principaux du jeu,[br]les lettres que vous utilisez pour épeler les mots. 0:07:20.839,0:07:26.900 La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques[br]qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui 0:07:26.900,0:07:31.099 sont sur le point de mettre fin à votre jeu et[br]les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne 0:07:31.099,0:07:32.099 entière. 0:07:32.099,0:07:36.459 Et la troisième lecture montrera des choses plus petites,[br]moins importantes, comme les petites règles contextuelles 0:07:36.459,0:07:41.529 comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées[br]dans des mots plus longs. 0:07:41.529,0:07:45.849 Les développeurs peuvent classer les informations par ordre[br]d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer 0:07:45.849,0:07:48.089 que les informations les plus pertinentes ressortent. 0:07:48.089,0:07:52.839 Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible[br]pour les informations de se déplacer entre les différentes 0:07:52.839,0:07:54.960 lectures à des moments différents. 0:07:54.960,0:07:59.879 Zach considère Hearthstone comme une " vague constante "[br]de choses qui sont portées à votre attention 0:07:59.879,0:08:06.300 lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la[br]la deuxième ou troisième lecture". 0:08:06.300,0:08:11.699 Une autre façon de réduire la charge cognitive est de[br]de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur 0:08:11.699,0:08:13.800 doivent-ils être montrés tout le temps ? 0:08:13.800,0:08:18.830 Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir[br]la barre de santé du boss pendant toute la durée du 0:08:18.830,0:08:20.319 niveau, pour une quelconque raison. 0:08:20.319,0:08:23.740 Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque[br]vous commencez le combat. 0:08:23.740,0:08:27.419 Mais ce principe peut s'étendre à à peu près[br]tout élément d'interface utilisateur. 0:08:27.419,0:08:31.639 Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé[br]barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car 0:08:31.639,0:08:36.740 c'est seulement pertinent pour le combat,[br]et pas pour l'exploration générale de l'île. 0:08:37.760,0:08:42.310 Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et[br]celle-ci devient de plus en plus populaire 0:08:42.310,0:08:44.280 avec le temps - est en termes de présentation. 0:08:44.280,0:08:49.570 Un désir de rendre les jeux plus cinématiques[br]et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images 0:08:49.570,0:08:52.620 visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses. 0:08:52.620,0:08:57.745 Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse[br]n'a manifestement jamais joué à Persona 5. 0:08:57.745,0:09:02.585 ♫ Musique de Persona 5 ♫ 0:09:02.585,0:09:05.460 Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout[br]du HUD. 0:09:05.460,0:09:09.550 Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait[br]au détriment de la lisibilité ou de la compréhension. 0:09:09.550,0:09:13.890 Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont[br]cette information est présentée. 0:09:13.890,0:09:19.560 Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations[br]et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire. 0:09:19.560,0:09:23.440 Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD[br]diégétiques. 0:09:23.440,0:09:28.910 C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement,[br]dans le monde du jeu. 0:09:28.910,0:09:32.310 La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr,[br]Dead Space. 0:09:32.310,0:09:37.100 Pour essayer d'augmenter les qualités immersives[br]de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé 0:09:37.100,0:09:41.600 le HUD et a mis les mêmes informations dans[br]le monde du jeu lui-même. 0:09:41.600,0:09:47.120 La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont[br]intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison. 0:09:47.120,0:09:50.760 Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur[br]l'arme elle-même. 0:09:50.760,0:09:55.560 Même des choses comme l'inventaire sont stylisées[br]avec des projections holographiques dans le monde. 0:09:55.560,0:10:01.380 Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci[br]dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne 0:10:01.380,0:10:06.590 exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant[br]sur la visière du casque de Samus, et en le faisant 0:10:06.590,0:10:11.430 bouger de façon réaliste, cela augmente[br]votre sentiment de présence et votre connexion 0:10:11.430,0:10:13.030 au personnage. 0:10:13.030,0:10:15.910 Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation. 0:10:15.910,0:10:20.370 Rendre cette information diégétique peut amener[br]des conséquences intéressantes sur le gameplay. 0:10:20.370,0:10:25.020 Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget[br]pour voir une lecture de suivi de mouvement. 0:10:25.020,0:10:29.560 C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme[br]Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique, 0:10:29.560,0:10:33.970 cela signifie que vous devez choisir si[br]vous voulez accéder à cette information, ou si 0:10:33.970,0:10:35.500 vous voulez tenir une arme. 0:10:35.500,0:10:36.920 Vous ne pouvez pas avoir les deux. 0:10:36.920,0:10:41.940 Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier[br]des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais 0:10:41.940,0:10:44.260 rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente. 0:10:44.260,0:10:48.580 Parce que si on pousse l'idée encore plus loin,[br]vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement 0:10:48.580,0:10:52.090 penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information. 0:10:52.090,0:10:57.051 Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans[br]Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche 0:10:57.051,0:11:00.220 d'être détruite - vous pouvez le voir sur la[br]voiture elle-même. 0:11:00.220,0:11:05.360 Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire[br]si Link a trop chaud ou trop froid dans 0:11:05.360,0:11:06.700 Breath of the Wild ? 0:11:06.700,0:11:10.990 On peut faire remonter cela à Super Mario Bros,[br]où la santé de Mario est représentée par 0:11:10.990,0:11:13.360 la taille de son sprite. 0:11:13.360,0:11:19.790 Une autre raison de retenir le HUD[br]est de rendre le jeu intentionnellement moins 0:11:19.790,0:11:20.890 lisible. 0:11:20.890,0:11:25.590 Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains[br]que vous rencontrerez vous donner verbalement 0:11:25.590,0:11:29.990 leurs intentions et leurs plans, vous donnant une[br]idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant 0:11:29.990,0:11:31.740 de planifier autour d'eux. 0:11:31.740,0:11:37.180 Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction[br]d'ennemis qui conversent exclusivement en dur, 0:11:37.180,0:11:38.305 sifflements aigus. 0:11:38.305,0:11:40.620 *Sifflement*[br]*Impact de la flèche* *Ellie crie* 0:11:40.620,0:11:44.610 Ces sifflets sont intentionnellement conçus[br]pour être impossible à analyser par le joueur. 0:11:44.610,0:11:49.530 Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement[br]plus intimidants et difficiles à combattre, 0:11:49.530,0:11:53.360 en grande partie, à cause du manque de ces informations. 0:11:53.360,0:11:58.100 En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons[br]en tant que joueur va complètement changer notre 0:11:58.100,0:11:59.100 comportement. 0:11:59.100,0:12:03.380 Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela[br]en faisant leur jeu de gestion inspiré 0:12:03.380,0:12:04.380 de Tinder. 0:12:04.380,0:12:08.260 À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts[br]de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient 0:12:08.260,0:12:09.260 les affecter. 0:12:09.260,0:12:14.430 Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement[br]sur l'optimisation de ces chiffres, 0:12:14.430,0:12:16.490 et ont ignoré la majeure partie du texte. 0:12:16.490,0:12:21.200 Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs[br]se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi 0:12:21.200,0:12:25.110 sur un niveau plus émotionnel,[br]plutôt que sur le plan analytique. 0:12:25.110,0:12:30.250 Je pense que cela prouve que les développeurs[br]n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD, 0:12:30.250,0:12:33.030 mais devraient au moins considérer sa précision. 0:12:33.030,0:12:38.550 Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact,[br]un compteur, ou juste une vague tache rouge 0:12:38.550,0:12:40.010 au centre de l'écran ? 0:12:40.010,0:12:45.010 Cela dépend vraiment de ce que le joueur va[br]faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer 0:12:45.010,0:12:49.720 les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement[br]de rester en arrière et de trouver un abri ? 0:12:49.720,0:12:54.620 Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation[br]du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le 0:12:54.620,0:12:59.860 futur, et plus cette information est précise,[br]et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques. 0:12:59.860,0:13:03.880 Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre[br]exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez 0:13:03.880,0:13:05.670 un couteau dans cette lampe. 0:13:05.670,0:13:11.130 Mais si vous réduisez le caractère futur de cette[br]information, ou la rendez floue et imprécise, 0:13:11.130,0:13:16.280 cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser[br]comment les mécanismes du jeu fonctionnent. 0:13:16.280,0:13:18.070 Considérons Peggle pour un moment. 0:13:18.070,0:13:23.190 Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où[br]votre balle va aller... jusqu'à son premier coup. 0:13:23.190,0:13:27.970 C'est donc à vous de calculer mentalement[br]le ricochet après le premier impact. 0:13:27.970,0:13:29.580 Cela fait partie de la courbe d'apprentissage. 0:13:29.580,0:13:35.590 Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation[br]plus loin dans le futur, mais c'est un power-up, 0:13:35.590,0:13:39.230 ce qui montre à quel point cette[br]information peut être puissante. 0:13:39.230,0:13:42.270 Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour[br]le gameplay de Peggle ? 0:13:42.270,0:13:45.810 Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne,[br]maintenant. 0:13:45.810,0:13:52.090 Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être[br]associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance. 0:13:52.090,0:13:57.200 Considérez comment les jeux de course montrent souvent une[br]une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent 0:13:57.200,0:13:59.620 de trouver la voie par vous-même en mode difficile. 0:13:59.620,0:14:04.470 L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu[br]entre les modes, ou au cours de l'aventure, 0:14:04.470,0:14:09.180 comme tout autre élément de gameplay. 0:14:09.180,0:14:14.650 Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut[br]avoir un effet très puissant sur un jeu. 0:14:14.650,0:14:20.230 Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir[br]et faire avancer les objectifs de la conception du jeu. 0:14:20.230,0:14:23.640 Mais... et dans l'autre sens ? 0:14:23.640,0:14:30.070 Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant[br]le game design. 0:14:30.070,0:14:35.730 Pour une dernière étude de cas, regardons la[br]gemme déterministe tactique Into the Breach. 0:14:35.730,0:14:42.510 Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point[br]de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe. 0:14:42.510,0:14:46.480 Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes[br]qui vous donnent une image complète de 0:14:46.480,0:14:48.870 ce que l'armée de l'ennemi prépare. 0:14:48.870,0:14:54.050 Mais le développeur Subset Games a découvert que[br]pour que ce système fonctionne, certains ennemis et 0:14:54.050,0:14:58.910 armes devaient être retirés du jeu, tout simplement[br]parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer. 0:14:58.910,0:15:03.850 Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause[br]et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact 0:15:03.850,0:15:05.240 dans une grande zone. 0:15:05.240,0:15:09.920 Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe[br]de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool 0:15:09.920,0:15:13.330 au nom de la clarté à chaque fois". 0:15:13.330,0:15:16.090 Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit. 0:15:16.090,0:15:21.280 Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement[br]avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que 0:15:21.280,0:15:23.580 c'est le nombre qui tient sur l'écran. 0:15:23.580,0:15:29.360 Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils[br]étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur. 0:15:29.360,0:15:34.279 En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair[br]au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu 0:15:34.279,0:15:36.590 et devrait être simplifié. 0:15:36.590,0:15:42.410 L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés,[br]et c'est pour cela qu'il est important de concevoir 0:15:42.410,0:15:46.450 le HUD en tandem avec tout le reste,[br]et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin. 0:15:46.450,0:15:50.540 Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux,[br]l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait 0:15:50.540,0:15:53.561 de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres[br]jeux le font". 0:15:53.561,0:15:57.380 Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires. 0:15:57.380,0:16:04.160 Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale.[br]dans les commentaires ci-dessous. 0:16:04.160,0:16:06.860 C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants ! 0:16:06.860,0:16:13.080 Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille[br]avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser 0:16:13.080,0:16:14.350 les plantes dans le but. 0:16:14.350,0:16:19.520 Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre[br]le mur pour déplacer tout votre corps hérissé. 0:16:19.520,0:16:22.170 Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus[br]de cela. 0:16:22.170,0:16:27.540 C'est un petit jeu bien pensé avec[br]beaucoup de charme et des challenges sournois. 0:16:27.540,0:16:28.690 Il est disponible dès maintenant sur Steam.[br]Traduction par Infenix