Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us,
Naughty Dog a enfin pu
travailler sur l'interface utilisateur du jeu.
"Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient
déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria
Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute
n'avait pas encore été établi, et de nombreuses
choses n'étaient pas encore décidées".
Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce
utilisateur peut être l'une des parties
les plus sous-appréciées du développement de jeu.
Une nuisance après réflexion, mise en place
à la dernière minute.
Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée,
car l'IU peut avoir un impact considérable
sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu.
Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit,
Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et
le game design, pour comprendre comment les barres de vie
et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons.
Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes.
Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue,
les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite.
Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un
type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt).
C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay,
pendant que vous êtes au milieu de l'action.
Et donc la première question, je suppose, est : quel est
est le but du HUD, et quel(s) avantage(s)
fournit-il au joueur ?
Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer
le HUD en deux parties distinctes : ce que
je vais appeler les jauges, et les aperçus.
Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand
quand nous pensons aux HUDs.
Il s'agit de prendre des informations qui seraient
normalement invisibles, et de les faire apparaître pour
le joueur.
Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre
caché dans le code du jeu, mais une barre de santé
peut le révéler au joueur.
Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle
comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et
les indicateurs d'attaque.
Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques
peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient
mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte.
Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre
l'état actuel ou futur de l'univers du jeu,
ce qui lui permet de faire des plans
et des mouvements intentionnels.
Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif
Slay the Spire.
Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient
aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire.
Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou
attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer
de manière assez aléatoire.
Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces
indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va
faire ensuite.
Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes
sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter
des stratégies synergiques satisfaisantes.
Voilà ce que sont c'est les jauges.
Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer
ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton
ou si vous faites une action.
Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up
pour les actions contextuelles,
vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter
dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier.
Quoi ?
Euh.
Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme
un arc qui vous montre la trajectoire de votre
jet de grenade.
Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à
portée d'un point de grappin.
Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez.
Ou cette ligne qui vous montre exactement où
votre unité va courir dans XCOM.
Les avant-premières ont pour but de donner au joueur
les conséquences de ses actions
qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage.
Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance,
au lieu d'une foi aveugle.
Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel
Knight.
Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight
dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de
de trancher certains objets et de sortir
de l'autre côté.
Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette
cette interaction par un simple changement de la position du personnage,
mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate
quand et où cette interaction sensible au contexte
de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight
se retrouverait à la fin de l'action.
Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur
qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet.
Cela vous indique clairement que le slash dash
se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant,
et vous montre exactement où vous vous rendrez
quand vous appuierez dessus.
Le réticule était "le changement le plus important
que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible".
dit le développeur.
Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques
pour donner aux joueurs des informations, soit sur
l'état actuel du jeu, ou un aperçu
dans un futur proche.
Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance
et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs.
Mais voilà le truc, derrière le rideau,
les jeux suivent des centaines de variables
et l'interface utilisateur pourrait présenter
n'importe quel nombre d'entre elles au joueur.
Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action
avant qu'elle ne se produise.
Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ?
Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur,
il y a également des avantages
à en retenir une partie.
Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt),
UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui
guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive".
Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement
jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail.
Et plus vous mettez de bazard sur l'écran,
plus le jeu est difficile à analyser.
La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos
yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle
de ces informations.
Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant
les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement
de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive.
Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments.
Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la
charge cognitive.
Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées,
, et bien dans toute cette excitation vous pourriez
perdre la trace de si vous avez tiré six coups
ou seulement cinq.
Un compteur de munitions est plus efficace
dans ce cas.
Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec
la mise en page pour s'assurer que les informations
qui sont sur l'écran sont pertinentes et
facile à digérer.
Une façon d'y parvenir est de penser à
la hiérarchie visuelle.
C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices,
la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle.
Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres.
Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus
avec la même intensité, c'est difficile de savoir
sur quoi se concentrer.
Et si rien n'est mis en évidence,
des informations critiques peuvent passer inaperçues.
Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion
dans Hitman.
Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman
2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste
une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte
dans le coin de l'écran.
C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune,
et clignote sur la carte
pour attirer votre attention.
C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement
d'état est soutenu par un signal sonore évident.
*Flare audio*
Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer
Zach Gage parle du "Principe des
trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations
visuelles, classées du plus important au moins important.
Zach explique cela avec l'un de ses propres
jeux : SpellTower.
La première lecture sera les éléments principaux du jeu,
les lettres que vous utilisez pour épeler les mots.
La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques
qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui
sont sur le point de mettre fin à votre jeu et
les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne
entière.
Et la troisième lecture montrera des choses plus petites,
moins importantes, comme les petites règles contextuelles
comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées
dans des mots plus longs.
Les développeurs peuvent classer les informations par ordre
d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer
que les informations les plus pertinentes ressortent.
Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible
pour les informations de se déplacer entre les différentes
lectures à des moments différents.
Zach considère Hearthstone comme une " vague constante "
de choses qui sont portées à votre attention
lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la
la deuxième ou troisième lecture".
Une autre façon de réduire la charge cognitive est de
de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur
doivent-ils être montrés tout le temps ?
Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir
la barre de santé du boss pendant toute la durée du
niveau, pour une quelconque raison.
Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque
vous commencez le combat.
Mais ce principe peut s'étendre à à peu près
tout élément d'interface utilisateur.
Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé
barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car
c'est seulement pertinent pour le combat,
et pas pour l'exploration générale de l'île.
Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et
celle-ci devient de plus en plus populaire
avec le temps - est en termes de présentation.
Un désir de rendre les jeux plus cinématiques
et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images
visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses.
Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse
n'a manifestement jamais joué à Persona 5.
♫ Musique de Persona 5 ♫
Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout
du HUD.
Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait
au détriment de la lisibilité ou de la compréhension.
Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont
cette information est présentée.
Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations
et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire.
Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD
diégétiques.
C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement,
dans le monde du jeu.
La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr,
Dead Space.
Pour essayer d'augmenter les qualités immersives
de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé
le HUD et a mis les mêmes informations dans
le monde du jeu lui-même.
La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont
intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison.
Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur
l'arme elle-même.
Même des choses comme l'inventaire sont stylisées
avec des projections holographiques dans le monde.
Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci
dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne
exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant
sur la visière du casque de Samus, et en le faisant
bouger de façon réaliste, cela augmente
votre sentiment de présence et votre connexion
au personnage.
Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation.
Rendre cette information diégétique peut amener
des conséquences intéressantes sur le gameplay.
Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget
pour voir une lecture de suivi de mouvement.
C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme
Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique,
cela signifie que vous devez choisir si
vous voulez accéder à cette information, ou si
vous voulez tenir une arme.
Vous ne pouvez pas avoir les deux.
Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier
des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais
rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente.
Parce que si on pousse l'idée encore plus loin,
vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement
penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information.
Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans
Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche
d'être détruite - vous pouvez le voir sur la
voiture elle-même.
Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire
si Link a trop chaud ou trop froid dans
Breath of the Wild ?
On peut faire remonter cela à Super Mario Bros,
où la santé de Mario est représentée par
la taille de son sprite.
Une autre raison de retenir le HUD
est de rendre le jeu intentionnellement moins
lisible.
Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains
que vous rencontrerez vous donner verbalement
leurs intentions et leurs plans, vous donnant une
idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant
de planifier autour d'eux.
Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction
d'ennemis qui conversent exclusivement en dur,
sifflements aigus.
*Sifflement*
*Impact de la flèche* *Ellie crie*
Ces sifflets sont intentionnellement conçus
pour être impossible à analyser par le joueur.
Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement
plus intimidants et difficiles à combattre,
en grande partie, à cause du manque de ces informations.
En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons
en tant que joueur va complètement changer notre
comportement.
Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela
en faisant leur jeu de gestion inspiré
de Tinder.
À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts
de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient
les affecter.
Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement
sur l'optimisation de ces chiffres,
et ont ignoré la majeure partie du texte.
Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs
se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi
sur un niveau plus émotionnel,
plutôt que sur le plan analytique.
Je pense que cela prouve que les développeurs
n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD,
mais devraient au moins considérer sa précision.
Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact,
un compteur, ou juste une vague tache rouge
au centre de l'écran ?
Cela dépend vraiment de ce que le joueur va
faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer
les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement
de rester en arrière et de trouver un abri ?
Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation
du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le
futur, et plus cette information est précise,
et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques.
Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre
exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez
un couteau dans cette lampe.
Mais si vous réduisez le caractère futur de cette
information, ou la rendez floue et imprécise,
cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser
comment les mécanismes du jeu fonctionnent.
Considérons Peggle pour un moment.
Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où
votre balle va aller... jusqu'à son premier coup.
C'est donc à vous de calculer mentalement
le ricochet après le premier impact.
Cela fait partie de la courbe d'apprentissage.
Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation
plus loin dans le futur, mais c'est un power-up,
ce qui montre à quel point cette
information peut être puissante.
Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour
le gameplay de Peggle ?
Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne,
maintenant.
Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être
associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance.
Considérez comment les jeux de course montrent souvent une
une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent
de trouver la voie par vous-même en mode difficile.
L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu
entre les modes, ou au cours de l'aventure,
comme tout autre élément de gameplay.
Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut
avoir un effet très puissant sur un jeu.
Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir
et faire avancer les objectifs de la conception du jeu.
Mais... et dans l'autre sens ?
Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant
le game design.
Pour une dernière étude de cas, regardons la
gemme déterministe tactique Into the Breach.
Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point
de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe.
Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes
qui vous donnent une image complète de
ce que l'armée de l'ennemi prépare.
Mais le développeur Subset Games a découvert que
pour que ce système fonctionne, certains ennemis et
armes devaient être retirés du jeu, tout simplement
parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer.
Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause
et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact
dans une grande zone.
Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe
de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool
au nom de la clarté à chaque fois".
Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit.
Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement
avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que
c'est le nombre qui tient sur l'écran.
Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils
étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur.
En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair
au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu
et devrait être simplifié.
L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés,
et c'est pour cela qu'il est important de concevoir
le HUD en tandem avec tout le reste,
et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin.
Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux,
l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait
de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres
jeux le font".
Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires.
Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale.
dans les commentaires ci-dessous.
C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants !
Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille
avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser
les plantes dans le but.
Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre
le mur pour déplacer tout votre corps hérissé.
Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus
de cela.
C'est un petit jeu bien pensé avec
beaucoup de charme et des challenges sournois.
Il est disponible dès maintenant sur Steam.
Traduction par Infenix