WEBVTT 00:00:00.269 --> 00:00:05.930 Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us, Naughty Dog a enfin pu 00:00:05.930 --> 00:00:08.500 travailler sur l'interface utilisateur du jeu. 00:00:08.500 --> 00:00:14.020 "Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria 00:00:14.020 --> 00:00:18.930 Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute n'avait pas encore été établi, et de nombreuses 00:00:18.930 --> 00:00:21.100 choses n'étaient pas encore décidées". 00:00:21.100 --> 00:00:26.150 Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce utilisateur peut être l'une des parties 00:00:26.150 --> 00:00:28.970 les plus sous-appréciées du développement de jeu. 00:00:28.970 --> 00:00:32.870 Une nuisance après réflexion, mise en place à la dernière minute. 00:00:32.870 --> 00:00:39.250 Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée, car l'IU peut avoir un impact considérable 00:00:39.250 --> 00:00:42.610 sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu. 00:00:42.610 --> 00:00:48.750 Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit, Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et 00:00:48.750 --> 00:00:54.630 le game design, pour comprendre comment les barres de vie et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons. 00:00:54.630 --> 00:00:59.150 Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes. 00:00:59.150 --> 00:01:05.769 Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue, les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite. 00:01:05.769 --> 00:01:13.179 Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt). 00:01:13.179 --> 00:01:17.819 C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay, pendant que vous êtes au milieu de l'action. 00:01:17.819 --> 00:01:23.270 Et donc la première question, je suppose, est : quel est est le but du HUD, et quel(s) avantage(s) 00:01:23.270 --> 00:01:25.189 fournit-il au joueur ? 00:01:25.189 --> 00:01:30.189 Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer le HUD en deux parties distinctes : ce que 00:01:30.189 --> 00:01:34.130 je vais appeler les jauges, et les aperçus. 00:01:34.130 --> 00:01:37.829 Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand quand nous pensons aux HUDs. 00:01:37.829 --> 00:01:42.310 Il s'agit de prendre des informations qui seraient normalement invisibles, et de les faire apparaître pour 00:01:42.310 --> 00:01:43.310 le joueur. 00:01:43.310 --> 00:01:48.409 Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre caché dans le code du jeu, mais une barre de santé 00:01:48.409 --> 00:01:50.270 peut le révéler au joueur. 00:01:50.270 --> 00:01:56.770 Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et 00:01:56.770 --> 00:01:58.590 les indicateurs d'attaque. 00:01:58.590 --> 00:02:03.439 Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient 00:02:03.439 --> 00:02:07.090 mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte. 00:02:07.090 --> 00:02:11.799 Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre l'état actuel ou futur de l'univers du jeu, 00:02:11.799 --> 00:02:15.700 ce qui lui permet de faire des plans et des mouvements intentionnels. 00:02:15.700 --> 00:02:20.326 Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif Slay the Spire. 00:02:20.326 --> 00:02:25.219 Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire. 00:02:25.219 --> 00:02:29.670 Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer 00:02:29.670 --> 00:02:31.250 de manière assez aléatoire. 00:02:31.250 --> 00:02:36.420 Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va 00:02:36.420 --> 00:02:37.450 faire ensuite. 00:02:37.450 --> 00:02:41.750 Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter 00:02:41.750 --> 00:02:44.780 des stratégies synergiques satisfaisantes. 00:02:44.780 --> 00:02:46.090 Voilà ce que sont c'est les jauges. 00:02:46.090 --> 00:02:50.760 Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton 00:02:50.760 --> 00:02:52.320 ou si vous faites une action. 00:02:52.320 --> 00:02:57.480 Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up pour les actions contextuelles, 00:02:57.480 --> 00:03:02.950 vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier. 00:03:02.950 --> 00:03:03.950 Quoi ? 00:03:03.950 --> 00:03:04.950 Euh. 00:03:04.950 --> 00:03:08.420 Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme un arc qui vous montre la trajectoire de votre 00:03:08.420 --> 00:03:09.450 jet de grenade. 00:03:09.450 --> 00:03:12.710 Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à portée d'un point de grappin. 00:03:12.710 --> 00:03:15.740 Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez. 00:03:15.740 --> 00:03:21.060 Ou cette ligne qui vous montre exactement où votre unité va courir dans XCOM. 00:03:21.060 --> 00:03:25.050 Les avant-premières ont pour but de donner au joueur les conséquences de ses actions 00:03:25.050 --> 00:03:28.069 qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage. 00:03:28.069 --> 00:03:32.790 Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance, au lieu d'une foi aveugle. 00:03:32.790 --> 00:03:35.930 Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel Knight. 00:03:35.930 --> 00:03:41.120 Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de 00:03:41.120 --> 00:03:44.940 de trancher certains objets et de sortir de l'autre côté. 00:03:44.940 --> 00:03:49.840 Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette cette interaction par un simple changement de la position du personnage, 00:03:49.840 --> 00:03:55.920 mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate quand et où cette interaction sensible au contexte 00:03:55.920 --> 00:04:00.800 de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight se retrouverait à la fin de l'action. 00:04:00.800 --> 00:04:06.540 Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet. 00:04:06.540 --> 00:04:10.980 Cela vous indique clairement que le slash dash se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant, 00:04:10.980 --> 00:04:15.630 et vous montre exactement où vous vous rendrez quand vous appuierez dessus. 00:04:15.630 --> 00:04:20.959 Le réticule était "le changement le plus important que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible". 00:04:20.959 --> 00:04:24.340 dit le développeur. 00:04:24.340 --> 00:04:30.250 Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques pour donner aux joueurs des informations, soit sur 00:04:30.250 --> 00:04:34.130 l'état actuel du jeu, ou un aperçu dans un futur proche. 00:04:34.130 --> 00:04:40.680 Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs. 00:04:40.680 --> 00:04:45.129 Mais voilà le truc, derrière le rideau, les jeux suivent des centaines de variables 00:04:45.129 --> 00:04:48.169 et l'interface utilisateur pourrait présenter n'importe quel nombre d'entre elles au joueur. 00:04:48.169 --> 00:04:52.590 Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action avant qu'elle ne se produise. 00:04:52.590 --> 00:04:56.300 Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ? 00:04:56.300 --> 00:05:01.159 Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur, il y a également des avantages 00:05:01.159 --> 00:05:05.580 à en retenir une partie. 00:05:05.580 --> 00:05:11.960 Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt), UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui 00:05:11.960 --> 00:05:16.159 guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive". 00:05:16.159 --> 00:05:21.029 Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail. 00:05:21.029 --> 00:05:25.820 Et plus vous mettez de bazard sur l'écran, plus le jeu est difficile à analyser. 00:05:25.820 --> 00:05:30.159 La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle 00:05:30.159 --> 00:05:32.419 de ces informations. 00:05:32.419 --> 00:05:38.110 Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement 00:05:38.110 --> 00:05:41.990 de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive. 00:05:41.990 --> 00:05:44.330 Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments. 00:05:44.330 --> 00:05:48.650 Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la charge cognitive. 00:05:48.650 --> 00:05:52.919 Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées, , et bien dans toute cette excitation vous pourriez 00:05:52.919 --> 00:05:56.729 perdre la trace de si vous avez tiré six coups ou seulement cinq. 00:05:56.729 --> 00:05:59.860 Un compteur de munitions est plus efficace dans ce cas. 00:05:59.860 --> 00:06:04.600 Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la mise en page pour s'assurer que les informations 00:06:04.600 --> 00:06:08.740 qui sont sur l'écran sont pertinentes et facile à digérer. 00:06:08.740 --> 00:06:12.430 Une façon d'y parvenir est de penser à la hiérarchie visuelle. 00:06:12.430 --> 00:06:18.159 C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices, la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle. 00:06:18.159 --> 00:06:20.500 Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres. 00:06:20.500 --> 00:06:24.800 Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus avec la même intensité, c'est difficile de savoir 00:06:24.800 --> 00:06:25.900 sur quoi se concentrer. 00:06:25.900 --> 00:06:29.979 Et si rien n'est mis en évidence, des informations critiques peuvent passer inaperçues. 00:06:29.979 --> 00:06:34.449 Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion dans Hitman. 00:06:34.449 --> 00:06:40.349 Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman 2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste 00:06:40.349 --> 00:06:44.440 une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte dans le coin de l'écran. 00:06:44.440 --> 00:06:48.939 C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune, et clignote sur la carte 00:06:48.939 --> 00:06:51.050 pour attirer votre attention. 00:06:51.050 --> 00:06:56.436 C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement d'état est soutenu par un signal sonore évident. 00:06:56.436 --> 00:06:57.680 *Flare audio* 00:06:57.680 --> 00:07:03.430 Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer Zach Gage parle du "Principe des 00:07:03.430 --> 00:07:10.580 trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations visuelles, classées du plus important au moins important. 00:07:10.580 --> 00:07:15.029 Zach explique cela avec l'un de ses propres jeux : SpellTower. 00:07:15.029 --> 00:07:20.839 La première lecture sera les éléments principaux du jeu, les lettres que vous utilisez pour épeler les mots. 00:07:20.839 --> 00:07:26.900 La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui 00:07:26.900 --> 00:07:31.099 sont sur le point de mettre fin à votre jeu et les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne 00:07:31.099 --> 00:07:32.099 entière. 00:07:32.099 --> 00:07:36.459 Et la troisième lecture montrera des choses plus petites, moins importantes, comme les petites règles contextuelles 00:07:36.459 --> 00:07:41.529 comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées dans des mots plus longs. 00:07:41.529 --> 00:07:45.849 Les développeurs peuvent classer les informations par ordre d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer 00:07:45.849 --> 00:07:48.089 que les informations les plus pertinentes ressortent. 00:07:48.089 --> 00:07:52.839 Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible pour les informations de se déplacer entre les différentes 00:07:52.839 --> 00:07:54.960 lectures à des moments différents. 00:07:54.960 --> 00:07:59.879 Zach considère Hearthstone comme une " vague constante " de choses qui sont portées à votre attention 00:07:59.879 --> 00:08:06.300 lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la la deuxième ou troisième lecture". 00:08:06.300 --> 00:08:11.699 Une autre façon de réduire la charge cognitive est de de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur 00:08:11.699 --> 00:08:13.800 doivent-ils être montrés tout le temps ? 00:08:13.800 --> 00:08:18.830 Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir la barre de santé du boss pendant toute la durée du 00:08:18.830 --> 00:08:20.319 niveau, pour une quelconque raison. 00:08:20.319 --> 00:08:23.740 Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque vous commencez le combat. 00:08:23.740 --> 00:08:27.419 Mais ce principe peut s'étendre à à peu près tout élément d'interface utilisateur. 00:08:27.419 --> 00:08:31.639 Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car 00:08:31.639 --> 00:08:36.740 c'est seulement pertinent pour le combat, et pas pour l'exploration générale de l'île. 00:08:37.760 --> 00:08:42.310 Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et celle-ci devient de plus en plus populaire 00:08:42.310 --> 00:08:44.280 avec le temps - est en termes de présentation. 00:08:44.280 --> 00:08:49.570 Un désir de rendre les jeux plus cinématiques et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images 00:08:49.570 --> 00:08:52.620 visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses. 00:08:52.620 --> 00:08:57.745 Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse n'a manifestement jamais joué à Persona 5. 00:08:57.745 --> 00:09:02.585 ♫ Musique de Persona 5 ♫ 00:09:02.585 --> 00:09:05.460 Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout du HUD. 00:09:05.460 --> 00:09:09.550 Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait au détriment de la lisibilité ou de la compréhension. 00:09:09.550 --> 00:09:13.890 Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont cette information est présentée. 00:09:13.890 --> 00:09:19.560 Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire. 00:09:19.560 --> 00:09:23.440 Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD diégétiques. 00:09:23.440 --> 00:09:28.910 C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement, dans le monde du jeu. 00:09:28.910 --> 00:09:32.310 La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr, Dead Space. 00:09:32.310 --> 00:09:37.100 Pour essayer d'augmenter les qualités immersives de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé 00:09:37.100 --> 00:09:41.600 le HUD et a mis les mêmes informations dans le monde du jeu lui-même. 00:09:41.600 --> 00:09:47.120 La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison. 00:09:47.120 --> 00:09:50.760 Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur l'arme elle-même. 00:09:50.760 --> 00:09:55.560 Même des choses comme l'inventaire sont stylisées avec des projections holographiques dans le monde. 00:09:55.560 --> 00:10:01.380 Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne 00:10:01.380 --> 00:10:06.590 exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant sur la visière du casque de Samus, et en le faisant 00:10:06.590 --> 00:10:11.430 bouger de façon réaliste, cela augmente votre sentiment de présence et votre connexion 00:10:11.430 --> 00:10:13.030 au personnage. 00:10:13.030 --> 00:10:15.910 Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation. 00:10:15.910 --> 00:10:20.370 Rendre cette information diégétique peut amener des conséquences intéressantes sur le gameplay. 00:10:20.370 --> 00:10:25.020 Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget pour voir une lecture de suivi de mouvement. 00:10:25.020 --> 00:10:29.560 C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique, 00:10:29.560 --> 00:10:33.970 cela signifie que vous devez choisir si vous voulez accéder à cette information, ou si 00:10:33.970 --> 00:10:35.500 vous voulez tenir une arme. 00:10:35.500 --> 00:10:36.920 Vous ne pouvez pas avoir les deux. 00:10:36.920 --> 00:10:41.940 Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais 00:10:41.940 --> 00:10:44.260 rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente. 00:10:44.260 --> 00:10:48.580 Parce que si on pousse l'idée encore plus loin, vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement 00:10:48.580 --> 00:10:52.090 penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information. 00:10:52.090 --> 00:10:57.051 Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche 00:10:57.051 --> 00:11:00.220 d'être détruite - vous pouvez le voir sur la voiture elle-même. 00:11:00.220 --> 00:11:05.360 Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire si Link a trop chaud ou trop froid dans 00:11:05.360 --> 00:11:06.700 Breath of the Wild ? 00:11:06.700 --> 00:11:10.990 On peut faire remonter cela à Super Mario Bros, où la santé de Mario est représentée par 00:11:10.990 --> 00:11:13.360 la taille de son sprite. 00:11:13.360 --> 00:11:19.790 Une autre raison de retenir le HUD est de rendre le jeu intentionnellement moins 00:11:19.790 --> 00:11:20.890 lisible. 00:11:20.890 --> 00:11:25.590 Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains que vous rencontrerez vous donner verbalement 00:11:25.590 --> 00:11:29.990 leurs intentions et leurs plans, vous donnant une idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant 00:11:29.990 --> 00:11:31.740 de planifier autour d'eux. 00:11:31.740 --> 00:11:37.180 Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction d'ennemis qui conversent exclusivement en dur, 00:11:37.180 --> 00:11:38.305 sifflements aigus. 00:11:38.305 --> 00:11:40.620 *Sifflement* *Impact de la flèche* *Ellie crie* 00:11:40.620 --> 00:11:44.610 Ces sifflets sont intentionnellement conçus pour être impossible à analyser par le joueur. 00:11:44.610 --> 00:11:49.530 Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement plus intimidants et difficiles à combattre, 00:11:49.530 --> 00:11:53.360 en grande partie, à cause du manque de ces informations. 00:11:53.360 --> 00:11:58.100 En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons en tant que joueur va complètement changer notre 00:11:58.100 --> 00:11:59.100 comportement. 00:11:59.100 --> 00:12:03.380 Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela en faisant leur jeu de gestion inspiré 00:12:03.380 --> 00:12:04.380 de Tinder. 00:12:04.380 --> 00:12:08.260 À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient 00:12:08.260 --> 00:12:09.260 les affecter. 00:12:09.260 --> 00:12:14.430 Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement sur l'optimisation de ces chiffres, 00:12:14.430 --> 00:12:16.490 et ont ignoré la majeure partie du texte. 00:12:16.490 --> 00:12:21.200 Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi 00:12:21.200 --> 00:12:25.110 sur un niveau plus émotionnel, plutôt que sur le plan analytique. 00:12:25.110 --> 00:12:30.250 Je pense que cela prouve que les développeurs n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD, 00:12:30.250 --> 00:12:33.030 mais devraient au moins considérer sa précision. 00:12:33.030 --> 00:12:38.550 Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact, un compteur, ou juste une vague tache rouge 00:12:38.550 --> 00:12:40.010 au centre de l'écran ? 00:12:40.010 --> 00:12:45.010 Cela dépend vraiment de ce que le joueur va faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer 00:12:45.010 --> 00:12:49.720 les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement de rester en arrière et de trouver un abri ? 00:12:49.720 --> 00:12:54.620 Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le 00:12:54.620 --> 00:12:59.860 futur, et plus cette information est précise, et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques. 00:12:59.860 --> 00:13:03.880 Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez 00:13:03.880 --> 00:13:05.670 un couteau dans cette lampe. 00:13:05.670 --> 00:13:11.130 Mais si vous réduisez le caractère futur de cette information, ou la rendez floue et imprécise, 00:13:11.130 --> 00:13:16.280 cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser comment les mécanismes du jeu fonctionnent. 00:13:16.280 --> 00:13:18.070 Considérons Peggle pour un moment. 00:13:18.070 --> 00:13:23.190 Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où votre balle va aller... jusqu'à son premier coup. 00:13:23.190 --> 00:13:27.970 C'est donc à vous de calculer mentalement le ricochet après le premier impact. 00:13:27.970 --> 00:13:29.580 Cela fait partie de la courbe d'apprentissage. 00:13:29.580 --> 00:13:35.590 Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation plus loin dans le futur, mais c'est un power-up, 00:13:35.590 --> 00:13:39.230 ce qui montre à quel point cette information peut être puissante. 00:13:39.230 --> 00:13:42.270 Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour le gameplay de Peggle ? 00:13:42.270 --> 00:13:45.810 Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne, maintenant. 00:13:45.810 --> 00:13:52.090 Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance. 00:13:52.090 --> 00:13:57.200 Considérez comment les jeux de course montrent souvent une une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent 00:13:57.200 --> 00:13:59.620 de trouver la voie par vous-même en mode difficile. 00:13:59.620 --> 00:14:04.470 L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu entre les modes, ou au cours de l'aventure, 00:14:04.470 --> 00:14:09.180 comme tout autre élément de gameplay. 00:14:09.180 --> 00:14:14.650 Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut avoir un effet très puissant sur un jeu. 00:14:14.650 --> 00:14:20.230 Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir et faire avancer les objectifs de la conception du jeu. 00:14:20.230 --> 00:14:23.640 Mais... et dans l'autre sens ? 00:14:23.640 --> 00:14:30.070 Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant le game design. 00:14:30.070 --> 00:14:35.730 Pour une dernière étude de cas, regardons la gemme déterministe tactique Into the Breach. 00:14:35.730 --> 00:14:42.510 Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe. 00:14:42.510 --> 00:14:46.480 Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes qui vous donnent une image complète de 00:14:46.480 --> 00:14:48.870 ce que l'armée de l'ennemi prépare. 00:14:48.870 --> 00:14:54.050 Mais le développeur Subset Games a découvert que pour que ce système fonctionne, certains ennemis et 00:14:54.050 --> 00:14:58.910 armes devaient être retirés du jeu, tout simplement parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer. 00:14:58.910 --> 00:15:03.850 Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact 00:15:03.850 --> 00:15:05.240 dans une grande zone. 00:15:05.240 --> 00:15:09.920 Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool 00:15:09.920 --> 00:15:13.330 au nom de la clarté à chaque fois". 00:15:13.330 --> 00:15:16.090 Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit. 00:15:16.090 --> 00:15:21.280 Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que 00:15:21.280 --> 00:15:23.580 c'est le nombre qui tient sur l'écran. 00:15:23.580 --> 00:15:29.360 Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur. 00:15:29.360 --> 00:15:34.279 En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu 00:15:34.279 --> 00:15:36.590 et devrait être simplifié. 00:15:36.590 --> 00:15:42.410 L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés, et c'est pour cela qu'il est important de concevoir 00:15:42.410 --> 00:15:46.450 le HUD en tandem avec tout le reste, et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin. 00:15:46.450 --> 00:15:50.540 Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux, l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait 00:15:50.540 --> 00:15:53.561 de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres jeux le font". 00:15:53.561 --> 00:15:57.380 Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires. 00:15:57.380 --> 00:16:04.160 Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale. dans les commentaires ci-dessous. 00:16:04.160 --> 00:16:06.860 C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants ! 00:16:06.860 --> 00:16:13.080 Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser 00:16:13.080 --> 00:16:14.350 les plantes dans le but. 00:16:14.350 --> 00:16:19.520 Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre le mur pour déplacer tout votre corps hérissé. 00:16:19.520 --> 00:16:22.170 Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus de cela. 00:16:22.170 --> 00:16:27.540 C'est un petit jeu bien pensé avec beaucoup de charme et des challenges sournois. 00:16:27.540 --> 00:16:28.690 Il est disponible dès maintenant sur Steam. Traduction par Infenix