1 00:00:00,269 --> 00:00:05,930 Seulement huit mois avant la fin de The Last of Us, Naughty Dog a enfin pu 2 00:00:05,930 --> 00:00:08,500 travailler sur l'interface utilisateur du jeu. 3 00:00:08,500 --> 00:00:14,020 "Alors que certains éléments de l'interface utilisateur avaient déjà été ébauchés," explique la designeuse Alexandria 4 00:00:14,020 --> 00:00:18,930 Neonakis, "un design global de l'affichage tête haute n'avait pas encore été établi, et de nombreuses 5 00:00:18,930 --> 00:00:21,100 choses n'étaient pas encore décidées". 6 00:00:21,100 --> 00:00:26,150 Je pense que cela témoigne du fait que l'interafce utilisateur peut être l'une des parties 7 00:00:26,150 --> 00:00:28,970 les plus sous-appréciées du développement de jeu. 8 00:00:28,970 --> 00:00:32,870 Une nuisance après réflexion, mise en place à la dernière minute. 9 00:00:32,870 --> 00:00:39,250 Mais, si l'on me le demande, elle ne devrait pas être sous-évaluée, car l'IU peut avoir un impact considérable 10 00:00:39,250 --> 00:00:42,610 sur l'aspect, le fonctionnement et les sensations d'un jeu. 11 00:00:42,610 --> 00:00:48,750 Ainsi dans cet épisode de Game Maker's Toolkit, Je souhaite explorer l'intersection entre l'IU et 12 00:00:48,750 --> 00:00:54,630 le game design, pour comprendre comment les barres de vie et les compteurs d'endurance peuvent changer la façon dont nous jouons. 13 00:00:54,630 --> 00:00:59,150 Maintenant, l'interface utilisateur englobe beaucoup de choses différentes. 14 00:00:59,150 --> 00:01:05,769 Comme les lobbies en ligne, les écrans d'inventaire, les arbres de dialogue, les menus d'artisanat, les pages des magasins, et ainsi de suite. 15 00:01:05,769 --> 00:01:13,179 Mais pour cette vidéo, je veux me concentrer sur un type spécifique d'interface utilisateur : l'affichage tête haute, ou HUD (en anglais, ndt). 16 00:01:13,179 --> 00:01:17,819 C'est la chose qui est posé par-dessus le gameplay, pendant que vous êtes au milieu de l'action. 17 00:01:17,819 --> 00:01:23,270 Et donc la première question, je suppose, est : quel est est le but du HUD, et quel(s) avantage(s) 18 00:01:23,270 --> 00:01:25,189 fournit-il au joueur ? 19 00:01:25,189 --> 00:01:30,189 Pour aider à répondre à cette question, laissez-moi décomposer le HUD en deux parties distinctes : ce que 20 00:01:30,189 --> 00:01:34,130 je vais appeler les jauges, et les aperçus. 21 00:01:34,130 --> 00:01:37,829 Les jauges sont celles que nous imaginons habituellement quand quand nous pensons aux HUDs. 22 00:01:37,829 --> 00:01:42,310 Il s'agit de prendre des informations qui seraient normalement invisibles, et de les faire apparaître pour 23 00:01:42,310 --> 00:01:43,310 le joueur. 24 00:01:43,310 --> 00:01:48,409 Donc, la santé d'un personnage est généralement un nombre caché dans le code du jeu, mais une barre de santé 25 00:01:48,409 --> 00:01:50,270 peut le révéler au joueur. 26 00:01:50,270 --> 00:01:56,770 Le comportement de l'IA peut être impénétrable sans aide visuelle comme les cônes de vue, les portées de mouvements, et 27 00:01:56,770 --> 00:01:58,590 les indicateurs d'attaque. 28 00:01:58,590 --> 00:02:03,439 Et à cause des limitations de la caméra, des informations critiques peuvent être cachées hors de l'écran, à moins qu'elles ne soient 29 00:02:03,439 --> 00:02:07,090 mises en évidence par des indicateurs ou une mini-carte. 30 00:02:07,090 --> 00:02:11,799 Les jauges ont pour but d'aider le joueur à comprendre l'état actuel ou futur de l'univers du jeu, 31 00:02:11,799 --> 00:02:15,700 ce qui lui permet de faire des plans et des mouvements intentionnels. 32 00:02:15,700 --> 00:02:20,326 Voici une étude de cas provenant du Deck Builder addictif Slay the Spire. 33 00:02:20,326 --> 00:02:25,219 Au début du développement, les ennemis ne vous donnaient aucune indication de ce qu'ils avaient l'intention de faire. 34 00:02:25,219 --> 00:02:29,670 Donc les joueurs ne savaient pas s'ils devaient bloquer ou attaquer à chaque tour, et finissaient par jouer 35 00:02:29,670 --> 00:02:31,250 de manière assez aléatoire. 36 00:02:31,250 --> 00:02:36,420 Pour corriger cela, le développeur Mega Crit a ajouté ces indicateurs qui vous montrent ce que l'ennemi va 37 00:02:36,420 --> 00:02:37,450 faire ensuite. 38 00:02:37,450 --> 00:02:41,750 Maintenant le joueur peut prendre des décisions plus intelligentes sur la façon d'utiliser sa main, et ainsi concocter 39 00:02:41,750 --> 00:02:44,780 des stratégies synergiques satisfaisantes. 40 00:02:44,780 --> 00:02:46,090 Voilà ce que sont c'est les jauges. 41 00:02:46,090 --> 00:02:50,760 Les aperçus, d'un autre côté, servent à vous montrer ce qui va se passer si vous appuyez sur un bouton 42 00:02:50,760 --> 00:02:52,320 ou si vous faites une action. 43 00:02:52,320 --> 00:02:57,480 Dans leur forme la plus simple, ce sont ces pop-up pour les actions contextuelles, 44 00:02:57,480 --> 00:03:02,950 vous savez, appuyer sur Y pour ouvrir la porte, appuyer sur X pour monter dans un véhicule, appuyer sur E pour sauter dans un charnier. 45 00:03:02,950 --> 00:03:03,950 Quoi ? 46 00:03:03,950 --> 00:03:04,950 Euh. 47 00:03:04,950 --> 00:03:08,420 Mais un aperçu pourrait aussi être quelque chose comme un arc qui vous montre la trajectoire de votre 48 00:03:08,420 --> 00:03:09,450 jet de grenade. 49 00:03:09,450 --> 00:03:12,710 Un indicateur qui vous montre quand vous êtes à portée d'un point de grappin. 50 00:03:12,710 --> 00:03:15,740 Un verrouillage pour vous montrer quel ennemi vous ciblez. 51 00:03:15,740 --> 00:03:21,060 Ou cette ligne qui vous montre exactement où votre unité va courir dans XCOM. 52 00:03:21,060 --> 00:03:25,050 Les avant-premières ont pour but de donner au joueur les conséquences de ses actions 53 00:03:25,050 --> 00:03:28,069 qu'il pourrait prendre, avant qu'il ne s'y engage. 54 00:03:28,069 --> 00:03:32,790 Cela permet aux joueurs d'agir avec confiance, au lieu d'une foi aveugle. 55 00:03:32,790 --> 00:03:35,930 Pour cette étude de cas, nous allons nous tourner vers Shovel Knight. 56 00:03:35,930 --> 00:03:41,120 Dans la troisième campagne DLC, Specter Knight dispose d'un mouvement dash slash, qui lui permet de 57 00:03:41,120 --> 00:03:44,940 de trancher certains objets et de sortir de l'autre côté. 58 00:03:44,940 --> 00:03:49,840 Initialement, Yacht Club Games a mis en évidence cette cette interaction par un simple changement de la position du personnage, 59 00:03:49,840 --> 00:03:55,920 mais a constaté que cela n'expliquait pas de manière adéquate quand et où cette interaction sensible au contexte 60 00:03:55,920 --> 00:04:00,800 de l'action pouvait se produire, ou où Specter Knight se retrouverait à la fin de l'action. 61 00:04:00,800 --> 00:04:06,540 Au final, l'équipe a mis en place un simple indicateur qui s'affiche lorsque vous vous approchez d'un objet. 62 00:04:06,540 --> 00:04:10,980 Cela vous indique clairement que le slash dash se produira lorsque vous appuierez sur le bouton correspondant, 63 00:04:10,980 --> 00:04:15,630 et vous montre exactement où vous vous rendrez quand vous appuierez dessus. 64 00:04:15,630 --> 00:04:20,959 Le réticule était "le changement le plus important que nous avons fait pour rendre le Dash Slash compréhensible". 65 00:04:20,959 --> 00:04:24,340 dit le développeur. 66 00:04:24,340 --> 00:04:30,250 Les jauges et les aperçus sont donc des outils très pratiques pour donner aux joueurs des informations, soit sur 67 00:04:30,250 --> 00:04:34,130 l'état actuel du jeu, ou un aperçu dans un futur proche. 68 00:04:34,130 --> 00:04:40,680 Cela permet aux joueurs d'interagir en toute confiance et confortablement - et de faire des plans spécifiques et significatifs. 69 00:04:40,680 --> 00:04:45,129 Mais voilà le truc, derrière le rideau, les jeux suivent des centaines de variables 70 00:04:45,129 --> 00:04:48,169 et l'interface utilisateur pourrait présenter n'importe quel nombre d'entre elles au joueur. 71 00:04:48,169 --> 00:04:52,590 Et vous pourriez montrer un aperçu de n'importe quelle action avant qu'elle ne se produise. 72 00:04:52,590 --> 00:04:56,300 Alors pourquoi les jeux ne vous montrent-ils pas toutes ces informations ? 73 00:04:56,300 --> 00:05:01,159 Eh bien, tout comme il y a des avantages à révéler ces informations au joueur, il y a également des avantages 74 00:05:01,159 --> 00:05:05,580 à en retenir une partie. 75 00:05:05,580 --> 00:05:11,960 Si vous regardez dans le design UX (Expérience Utilisateur, ndt), UX étant l'épine dorsale expérientielle et psychologique qui 76 00:05:11,960 --> 00:05:16,159 guide l'UI - vous rencontrerez le terme "charge cognitive". 77 00:05:16,159 --> 00:05:21,029 Il s'agit de la façon dont le cerveau humain peut seulement jongler avec tant d'informations dans la mémoire de travail. 78 00:05:21,029 --> 00:05:25,820 Et plus vous mettez de bazard sur l'écran, plus le jeu est difficile à analyser. 79 00:05:25,820 --> 00:05:30,159 La technologie de suivi des yeux peut montrer à quel point nos yeux doivent se déplacer sur l'écran pour garder le contrôle 80 00:05:30,159 --> 00:05:32,419 de ces informations. 81 00:05:32,419 --> 00:05:38,110 Par conséquent, en réduisant l'interface utilisateur, en éliminant les choses qui sont superflues ou répétées, ou simplement 82 00:05:38,110 --> 00:05:41,990 de la poudre aux yeux, peut réduire la charge cognitive. 83 00:05:41,990 --> 00:05:44,330 Mais, il ne s'agit pas seulement de se débarrasser des éléments. 84 00:05:44,330 --> 00:05:48,650 Et, en fait, l'IU peut parfois aider avec la charge cognitive. 85 00:05:48,650 --> 00:05:52,919 Si vous deviez vous souvenir du nombre de balles que vous avez tirées, , et bien dans toute cette excitation vous pourriez 86 00:05:52,919 --> 00:05:56,729 perdre la trace de si vous avez tiré six coups ou seulement cinq. 87 00:05:56,729 --> 00:05:59,860 Un compteur de munitions est plus efficace dans ce cas. 88 00:05:59,860 --> 00:06:04,600 Donc, au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la mise en page pour s'assurer que les informations 89 00:06:04,600 --> 00:06:08,740 qui sont sur l'écran sont pertinentes et facile à digérer. 90 00:06:08,740 --> 00:06:12,430 Une façon d'y parvenir est de penser à la hiérarchie visuelle. 91 00:06:12,430 --> 00:06:18,159 C'est là que nous utilisons des techniques comme la taille des polices, la couleur, l'échelle, la position et le mouvement pour créer une hiérarchie visuelle. 92 00:06:18,159 --> 00:06:20,500 Certains éléments ressortent ainsi plus que d'autres. 93 00:06:20,500 --> 00:06:24,800 Si tout ce qui est à l'écran vous crie dessus avec la même intensité, c'est difficile de savoir 94 00:06:24,800 --> 00:06:25,900 sur quoi se concentrer. 95 00:06:25,900 --> 00:06:29,979 Et si rien n'est mis en évidence, des informations critiques peuvent passer inaperçues. 96 00:06:29,979 --> 00:06:34,449 Considérez, par exemple, le pop-up d'intrusion dans Hitman. 97 00:06:34,449 --> 00:06:40,349 Il s'agit d'une alerte très utile, mais dans Hitman 2016, vous ne la verrez peut-être même pas, elle est juste 98 00:06:40,349 --> 00:06:44,440 une simple étiquette qui apparaît sous la mini-carte dans le coin de l'écran. 99 00:06:44,440 --> 00:06:48,939 C'est beaucoup mieux dans Hitman 2, où l'étiquette est jaune, et clignote sur la carte 100 00:06:48,939 --> 00:06:51,050 pour attirer votre attention. 101 00:06:51,050 --> 00:06:56,436 C'est encore mieux dans Hitman 3, où ce changement d'état est soutenu par un signal sonore évident. 102 00:06:56,436 --> 00:06:57,680 *Flare audio* 103 00:06:57,680 --> 00:07:03,430 Pour aider à réfléchir à la hiérarchie visuelle, le designer Zach Gage parle du "Principe des 104 00:07:03,430 --> 00:07:10,580 trois lectures ", qui consiste en trois niveaux d'informations visuelles, classées du plus important au moins important. 105 00:07:10,580 --> 00:07:15,029 Zach explique cela avec l'un de ses propres jeux : SpellTower. 106 00:07:15,029 --> 00:07:20,839 La première lecture sera les éléments principaux du jeu, les lettres que vous utilisez pour épeler les mots. 107 00:07:20,839 --> 00:07:26,900 La deuxième lecture montrera les règles importantes et critiques qui sont vitales pour le gameplay comme les colonnes qui 108 00:07:26,900 --> 00:07:31,099 sont sur le point de mettre fin à votre jeu et les lettres bonus bleues qui peuvent effacer une ligne 109 00:07:31,099 --> 00:07:32,099 entière. 110 00:07:32,099 --> 00:07:36,459 Et la troisième lecture montrera des choses plus petites, moins importantes, comme les petites règles contextuelles 111 00:07:36,459 --> 00:07:41,529 comme ces tuiles qui peuvent seulement être utilisées dans des mots plus longs. 112 00:07:41,529 --> 00:07:45,849 Les développeurs peuvent classer les informations par ordre d'importance, et ensuite utiliser la conception pour assurer 113 00:07:45,849 --> 00:07:48,089 que les informations les plus pertinentes ressortent. 114 00:07:48,089 --> 00:07:52,839 Et parce que les jeux sont dynamiques, il est possible pour les informations de se déplacer entre les différentes 115 00:07:52,839 --> 00:07:54,960 lectures à des moments différents. 116 00:07:54,960 --> 00:07:59,879 Zach considère Hearthstone comme une " vague constante " de choses qui sont portées à votre attention 117 00:07:59,879 --> 00:08:06,300 lors de la première lecture, puis s'effaçant dans la la deuxième ou troisième lecture". 118 00:08:06,300 --> 00:08:11,699 Une autre façon de réduire la charge cognitive est de de se poser la question : est-ce que tous ces éléments de l'interface utilisateur 119 00:08:11,699 --> 00:08:13,800 doivent-ils être montrés tout le temps ? 120 00:08:13,800 --> 00:08:18,830 Par exemple, dans Castlevania 1, on pouvait voir la barre de santé du boss pendant toute la durée du 121 00:08:18,830 --> 00:08:20,319 niveau, pour une quelconque raison. 122 00:08:20,319 --> 00:08:23,740 Aujourd'hui, elle n'apparaît que lorsque vous commencez le combat. 123 00:08:23,740 --> 00:08:27,419 Mais ce principe peut s'étendre à à peu près tout élément d'interface utilisateur. 124 00:08:27,419 --> 00:08:31,639 Dans Ghost of Tsushima, vous ne verrez votre barre de santé barre de santé que lorsque vous dégainez votre épée car 125 00:08:31,639 --> 00:08:36,740 c'est seulement pertinent pour le combat, et pas pour l'exploration générale de l'île. 126 00:08:37,760 --> 00:08:42,310 Ok. Donc, une autre raison de laisser tomber le HUD - et celle-ci devient de plus en plus populaire 127 00:08:42,310 --> 00:08:44,280 avec le temps - est en termes de présentation. 128 00:08:44,280 --> 00:08:49,570 Un désir de rendre les jeux plus cinématiques et immersifs, et de ne pas gâcher ces belles images 129 00:08:49,570 --> 00:08:52,620 visuels 3D avec des ressources 2D ennuyeuses. 130 00:08:52,620 --> 00:08:57,745 Cependant, quiconque pense que l'interface utilisateur doit être ennuyeuse n'a manifestement jamais joué à Persona 5. 131 00:08:57,745 --> 00:09:02,585 ♫ Musique de Persona 5 ♫ 132 00:09:02,585 --> 00:09:05,460 Maintenant, il ne s'agit pas de simplement effacer tout du HUD. 133 00:09:05,460 --> 00:09:09,550 Ce n'est pas quelque chose qui devrait être fait au détriment de la lisibilité ou de la compréhension. 134 00:09:09,550 --> 00:09:13,890 Au lieu de cela, il s'agit d'être intelligent avec la façon dont cette information est présentée. 135 00:09:13,890 --> 00:09:19,560 Donc, comme avant, les développeurs peuvent cacher des informations et ne les montrer que lorsque c'est strictement nécessaire. 136 00:09:19,560 --> 00:09:23,440 Mais une autre solution consiste à rendre les éléments HUD diégétiques. 137 00:09:23,440 --> 00:09:28,910 C'est lorsque l'interface utilisateur existe réellement, physiquement, dans le monde du jeu. 138 00:09:28,910 --> 00:09:32,310 La prise la plus populaire sur ce point est, bien sûr, Dead Space. 139 00:09:32,310 --> 00:09:37,100 Pour essayer d'augmenter les qualités immersives de ce jeu de survie et d'horreur, Visceral Games a enlevé 140 00:09:37,100 --> 00:09:41,600 le HUD et a mis les mêmes informations dans le monde du jeu lui-même. 141 00:09:41,600 --> 00:09:47,120 La barre de santé et le compteur de stase d'Isaac sont intégrés dans les tuyaux et les jauges de sa combinaison. 142 00:09:47,120 --> 00:09:50,760 Le nombre de munitions de chaque arme est indiqué sur l'arme elle-même. 143 00:09:50,760 --> 00:09:55,560 Même des choses comme l'inventaire sont stylisées avec des projections holographiques dans le monde. 144 00:09:55,560 --> 00:10:01,380 Nous pouvons voir des exemples efficaces de ceci dans d'autres jeux : dans Metroid Prime, le HUD fonctionne 145 00:10:01,380 --> 00:10:06,590 exactement comme tous les autres jeux de tir, mais en le plaçant sur la visière du casque de Samus, et en le faisant 146 00:10:06,590 --> 00:10:11,430 bouger de façon réaliste, cela augmente votre sentiment de présence et votre connexion 147 00:10:11,430 --> 00:10:13,030 au personnage. 148 00:10:13,030 --> 00:10:15,910 Mais ce n'est pas seulement une question de style et de présentation. 149 00:10:15,910 --> 00:10:20,370 Rendre cette information diégétique peut amener des conséquences intéressantes sur le gameplay. 150 00:10:20,370 --> 00:10:25,020 Dans Alien Isolation, vous pouvez brandir un gadget pour voir une lecture de suivi de mouvement. 151 00:10:25,020 --> 00:10:29,560 C'est similaire à la mini-carte dans un jeu comme Call of Duty, mais parce qu'il s'agit d'une carte physique, 152 00:10:29,560 --> 00:10:33,970 cela signifie que vous devez choisir si vous voulez accéder à cette information, ou si 153 00:10:33,970 --> 00:10:35,500 vous voulez tenir une arme. 154 00:10:35,500 --> 00:10:36,920 Vous ne pouvez pas avoir les deux. 155 00:10:36,920 --> 00:10:41,940 Maintenant, un HUD diégétique ne doit pas seulement signifier des barres de santé normales et des compteurs de munitions, mais 156 00:10:41,940 --> 00:10:44,260 rendu dans le monde du jeu d'une manière intelligente. 157 00:10:44,260 --> 00:10:48,580 Parce que si on pousse l'idée encore plus loin, vous pouvez utiliser des éléments que nous n'aurions pas habituellement 158 00:10:48,580 --> 00:10:52,090 penser à l'interface utilisateur pour exprimer cette même information. 159 00:10:52,090 --> 00:10:57,051 Comme, vous n'avez pas vraiment besoin d'une barre de santé dans Wreckfest pour savoir à quel point votre voiture est proche 160 00:10:57,051 --> 00:11:00,220 d'être détruite - vous pouvez le voir sur la voiture elle-même. 161 00:11:00,220 --> 00:11:05,360 Et avez-vous vraiment besoin d'un indicateur pour vous dire si Link a trop chaud ou trop froid dans 162 00:11:05,360 --> 00:11:06,700 Breath of the Wild ? 163 00:11:06,700 --> 00:11:10,990 On peut faire remonter cela à Super Mario Bros, où la santé de Mario est représentée par 164 00:11:10,990 --> 00:11:13,360 la taille de son sprite. 165 00:11:13,360 --> 00:11:19,790 Une autre raison de retenir le HUD est de rendre le jeu intentionnellement moins 166 00:11:19,790 --> 00:11:20,890 lisible. 167 00:11:20,890 --> 00:11:25,590 Dans The Last of Us Part II, les premiers ennemis humains que vous rencontrerez vous donner verbalement 168 00:11:25,590 --> 00:11:29,990 leurs intentions et leurs plans, vous donnant une idée de ce que l'ennemi pense et vous permettant 169 00:11:29,990 --> 00:11:31,740 de planifier autour d'eux. 170 00:11:31,740 --> 00:11:37,180 Mais plus tard, vous rencontrez une nouvelle faction d'ennemis qui conversent exclusivement en dur, 171 00:11:37,180 --> 00:11:38,305 sifflements aigus. 172 00:11:38,305 --> 00:11:40,620 *Sifflement* *Impact de la flèche* *Ellie crie* 173 00:11:40,620 --> 00:11:44,610 Ces sifflets sont intentionnellement conçus pour être impossible à analyser par le joueur. 174 00:11:44,610 --> 00:11:49,530 Et donc j'ai trouvé que ces ennemis étaient significativement plus intimidants et difficiles à combattre, 175 00:11:49,530 --> 00:11:53,360 en grande partie, à cause du manque de ces informations. 176 00:11:53,360 --> 00:11:58,100 En allant plus loin, la quantité d'informations dont nous disposons en tant que joueur va complètement changer notre 177 00:11:58,100 --> 00:11:59,100 comportement. 178 00:11:59,100 --> 00:12:03,380 Les développeurs de Reigns se sont rendu compte de cela en faisant leur jeu de gestion inspiré 179 00:12:03,380 --> 00:12:04,380 de Tinder. 180 00:12:04,380 --> 00:12:08,260 À l'origine, le jeu montrait les chiffres exacts de toutes vos statistiques, et comment vos choix allaient 181 00:12:08,260 --> 00:12:09,260 les affecter. 182 00:12:09,260 --> 00:12:14,430 Mais lors des tests, les joueurs se sont concentrés presque exclusivement sur l'optimisation de ces chiffres, 183 00:12:14,430 --> 00:12:16,490 et ont ignoré la majeure partie du texte. 184 00:12:16,490 --> 00:12:21,200 Après avoir changé l'interface utilisateur pour des barres vagues, les joueurs se sont de nouveaux intéressés à la lecture de l'histoire, et ont agi 185 00:12:21,200 --> 00:12:25,110 sur un niveau plus émotionnel, plutôt que sur le plan analytique. 186 00:12:25,110 --> 00:12:30,250 Je pense que cela prouve que les développeurs n'ont pas nécessairement besoin de supprimer complètement le HUD, 187 00:12:30,250 --> 00:12:33,030 mais devraient au moins considérer sa précision. 188 00:12:33,030 --> 00:12:38,550 Voulez-vous que la barre de santé soit un nombre exact, un compteur, ou juste une vague tache rouge 189 00:12:38,550 --> 00:12:40,010 au centre de l'écran ? 190 00:12:40,010 --> 00:12:45,010 Cela dépend vraiment de ce que le joueur va faire avec cette information - est-ce que c'est pour calculer 191 00:12:45,010 --> 00:12:49,720 les différences exactes, ou est-ce juste un avertissement de rester en arrière et de trouver un abri ? 192 00:12:49,720 --> 00:12:54,620 Maintenant, quand il s'agit de ces éléments de prévisualisation du HUD dont j'ai parlé... et bien, plus on avance dans le 193 00:12:54,620 --> 00:12:59,860 futur, et plus cette information est précise, et vous pouvez donc établir des plans plus spécifiques. 194 00:12:59,860 --> 00:13:03,880 Comme dans Mark of the Ninja, où l'on vous montre exactement ce qui va se passer lorsque vous lancez 195 00:13:03,880 --> 00:13:05,670 un couteau dans cette lampe. 196 00:13:05,670 --> 00:13:11,130 Mais si vous réduisez le caractère futur de cette information, ou la rendez floue et imprécise, 197 00:13:11,130 --> 00:13:16,280 cela oblige le joueur à apprendre et à intérioriser comment les mécanismes du jeu fonctionnent. 198 00:13:16,280 --> 00:13:18,070 Considérons Peggle pour un moment. 199 00:13:18,070 --> 00:13:23,190 Par défaut, l'indicateur de tir vous montre où votre balle va aller... jusqu'à son premier coup. 200 00:13:23,190 --> 00:13:27,970 C'est donc à vous de calculer mentalement le ricochet après le premier impact. 201 00:13:27,970 --> 00:13:29,580 Cela fait partie de la courbe d'apprentissage. 202 00:13:29,580 --> 00:13:35,590 Je veux dire, il y a un moyen de pousser cette prévisualisation plus loin dans le futur, mais c'est un power-up, 203 00:13:35,590 --> 00:13:39,230 ce qui montre à quel point cette information peut être puissante. 204 00:13:39,230 --> 00:13:42,270 Aussi, saviez-vous qu'il y avait un brevet pour le gameplay de Peggle ? 205 00:13:42,270 --> 00:13:45,810 Parce que, je suppose que c'est un thème pour la chaîne, maintenant. 206 00:13:45,810 --> 00:13:52,090 Parce que l'interface utilisateur est si puissante, alors, elle peut être associée à des choses comme la difficulté ou les modes d'assistance. 207 00:13:52,090 --> 00:13:57,200 Considérez comment les jeux de course montrent souvent une une ligne de course optimale en mode facile, mais vous demandent 208 00:13:57,200 --> 00:13:59,620 de trouver la voie par vous-même en mode difficile. 209 00:13:59,620 --> 00:14:04,470 L'interface utilisateur peut être utilisée pour changer la difficulté d'un jeu entre les modes, ou au cours de l'aventure, 210 00:14:04,470 --> 00:14:09,180 comme tout autre élément de gameplay. 211 00:14:09,180 --> 00:14:14,650 Je pense donc que tout cela montre que l'interface utilisateur peut avoir un effet très puissant sur un jeu. 212 00:14:14,650 --> 00:14:20,230 Et si elle est utilisée efficacement, l'interface utilisateur peut soutenir et faire avancer les objectifs de la conception du jeu. 213 00:14:20,230 --> 00:14:23,640 Mais... et dans l'autre sens ? 214 00:14:23,640 --> 00:14:30,070 Pas le game design influençant l'interface utilisateur, mais l'interface utilisateur influençant le game design. 215 00:14:30,070 --> 00:14:35,730 Pour une dernière étude de cas, regardons la gemme déterministe tactique Into the Breach. 216 00:14:35,730 --> 00:14:42,510 Ce jeu vous montre ce que chaque ennemi est sur le point de faire, au même moment, sur une petite grille claustrophobe. 217 00:14:42,510 --> 00:14:46,480 Le résultat est un réseau complexe de flèches et d'icônes qui vous donnent une image complète de 218 00:14:46,480 --> 00:14:48,870 ce que l'armée de l'ennemi prépare. 219 00:14:48,870 --> 00:14:54,050 Mais le développeur Subset Games a découvert que pour que ce système fonctionne, certains ennemis et 220 00:14:54,050 --> 00:14:58,910 armes devaient être retirés du jeu, tout simplement parce qu'ils étaient trop difficiles à montrer. 221 00:14:58,910 --> 00:15:03,850 Des choses comme des armes avec une longue chaîne de cause et d'effet, ou des attaques ennemies qui auraient un impact 222 00:15:03,850 --> 00:15:05,240 dans une grande zone. 223 00:15:05,240 --> 00:15:09,920 Justin Ma, co-concepteur, déclare : " En tant que principe de conception du jeu, nous sacrifierions des idées cool 224 00:15:09,920 --> 00:15:13,330 au nom de la clarté à chaque fois". 225 00:15:13,330 --> 00:15:16,090 Et ce n'est pas le seul jeu où cela s'est produit. 226 00:15:16,090 --> 00:15:21,280 Dans Hearthstone, la raison pour laquelle vous pouvez seulement avoir sept unités en jeu à la fois, et c'est parce que 227 00:15:21,280 --> 00:15:23,580 c'est le nombre qui tient sur l'écran. 228 00:15:23,580 --> 00:15:29,360 Et certains pouvoirs des héros ont été modifiés parce qu'ils étaient trop complexes pour être montrés à travers les éléments de l'interface utilisateur. 229 00:15:29,360 --> 00:15:34,279 En fin de compte, si quelque chose ne peut pas être rendu clair au joueur, alors peut-être que ce n'est pas une bonne mécanique de jeu 230 00:15:34,279 --> 00:15:36,590 et devrait être simplifié. 231 00:15:36,590 --> 00:15:42,410 L'interface utilisateur n'est pas un pansement pour réparer les mécanismes de jeu cassés, et c'est pour cela qu'il est important de concevoir 232 00:15:42,410 --> 00:15:46,450 le HUD en tandem avec tout le reste, et de ne pas le jeter avec le reste deu jeu à la fin. 233 00:15:46,450 --> 00:15:50,540 Parce que comme tout le reste dans le développement de jeux, l'interface utilisateur n'est pas quelque chose qui doit être fait 234 00:15:50,540 --> 00:15:53,561 de façon arbitraire, ou "parce que c'est comme ça que les autres jeux le font". 235 00:15:53,561 --> 00:15:57,380 Cela doit être fait avec une pensée et une intention claires. 236 00:15:57,380 --> 00:16:04,160 Faites-moi savoir quels jeux ont une interface utilisateur géniale. dans les commentaires ci-dessous. 237 00:16:04,160 --> 00:16:06,860 C'est l'heure des recommandations de jeux indépendants ! 238 00:16:06,860 --> 00:16:13,080 Il s'agit de Room to Grow, un jeu d'énigmes sur grille avec un cactus qui peut grandir dans le but de pousser 239 00:16:13,080 --> 00:16:14,350 les plantes dans le but. 240 00:16:14,350 --> 00:16:19,520 Cela devient rapidement plus complexe lorsque vous poussez contre le mur pour déplacer tout votre corps hérissé. 241 00:16:19,520 --> 00:16:22,170 Et puis d'autres mécanismes sont ajoutés par-dessus de cela. 242 00:16:22,170 --> 00:16:27,540 C'est un petit jeu bien pensé avec beaucoup de charme et des challenges sournois. 243 00:16:27,540 --> 00:16:28,690 Il est disponible dès maintenant sur Steam. Traduction par Infenix