-
អថេរ គឺជាប្រអប់ដែលអ្នកអាចផ្ទុក
តម្លៃមួយបាន។ ពេលអ្នកប្រើអថេរនោះក្នុង
-
ក្បួនដោះស្រាយណាមួយ វានឹងប្រអប់នោះហើយរកមើល
តម្លៃនៅក្នុងនោះ។ វាធ្វើឱ្យអ្នកអាចសរសេរក្បួនដោះស្រាយ
-
ដែលឆ្លាត ហើយអាចធ្វើការងារផ្សេងៗអាស្រ័យលើ
តម្លៃដែលរក្សាទុកក្នុងអថេរ។ ឧទាហរណ៍ថា
-
បើអ្នកចង់សរសេរក្បួនមួយដែលឱ្យវានិយាយ
រីករាយថ្ងៃកំណើត អាយុ១០ឆ្នាំ! ទៅកាន់ប្អូនប្រុសរបស់ខ្ញុំ
-
នោះជារឿងល្អណាស់ ក៏ប៉ុន្តែបើខ្ញុំប្រើក្បួននោះ
នៅឆ្នាំក្រោយ ខ្ញុំចង់ឱ្យវានិយាយ រីករាយថ្ងៃកំណើត
-
អាយុ១១ឆ្នាំ! ខ្ញុំអាចបង្កើតអថេរមួយឈ្មោះថា
age ដែលរក្សាទុកអាយុរបស់ប្អូនខ្ញុំ ហើយសរសេរ
-
ក្បួនរបស់ខ្ញុំឱ្យនិយាយ រីករាយថ្ងៃកំណើត អាយុ 'age' ឆ្នាំវិញ។
ពីព្រោះអថេរអាច
-
ផ្លាស់ប្ដូរបាន ហើយរាល់ឆ្នាំខ្ញុំអាចអាប់ដេតអថេរ 'age'
ទៅជា 'age' បូក 1។ នៅក្នុងល្បែងប្រាជ្ញានេះ
-
ពួកយើងនឹងប្រើអថេរមួយដែលកំណត់
ប្រវែងរបស់បន្ទាត់ដែលជាងគំនូរយើងគូរ។
-
ក្រោយមកទៀត ប្លក់ រំកិលទៅមុខ នឹងពិនិត្យមើល
អថេរ length (ប្រវែង) ដើម្បីដឹងថា
-
អ្នកបានកំណត់តម្លៃប៉ុន្មាន។